・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 22:06:31.71ID:OX0NO28I413某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/08(土) 06:28:28.37ID:DJ1bXRUi ステータス修理アイテムを実装した
使うと一定時間後ステータス異常が
ランダムで3種類回復する
デザイン的に、このアイテムは
戦闘が終わってから使うもので
戦闘中に使ってる時点でゲームオーバーは間近
使うと一定時間後ステータス異常が
ランダムで3種類回復する
デザイン的に、このアイテムは
戦闘が終わってから使うもので
戦闘中に使ってる時点でゲームオーバーは間近
414名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 08:50:41.36ID:R/phYPtS ここも生き残っている数少ないスレだ。
頑張って下さい
頑張って下さい
415某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/08(土) 11:52:53.86ID:DJ1bXRUi416某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/13(木) 09:43:05.39ID:oKVEmYoJ フォース・フィールドの回復と
エナジーの消費の処理を作った
一定フレーム置きに
フィールドが最大値より少なければ
エナジーを減らして、フィールドを増やす
エナジーの消費処理は、引数として
加速や回復などの消費の種類と
調整割合を渡すとエナジーを減らして
HUDの設定をし
エナジーが足りたかどうかを戻り値として返す
エナジーの消費の処理を作った
一定フレーム置きに
フィールドが最大値より少なければ
エナジーを減らして、フィールドを増やす
エナジーの消費処理は、引数として
加速や回復などの消費の種類と
調整割合を渡すとエナジーを減らして
HUDの設定をし
エナジーが足りたかどうかを戻り値として返す
417某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/13(木) 14:58:24.43ID:oKVEmYoJ 恒星系の武器発射と移動時の
エナジー消費の処理を作った
エナジーが足り無い時は
発射と移動を制限する
エナジー消費の処理を作った
エナジーが足り無い時は
発射と移動を制限する
418某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/15(土) 18:08:40.05ID:6zbd3aK9 ビル街と白兵戦以外の武器発射と移動時の
エナジー消費の処理を作った
エナジー消費の処理を作った
419某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/19(水) 11:20:29.57ID:mNpxybDe 燃料の補給アイテムを実装した
使うと燃料タンク1つ分回復する
効率良くギリギリまで粘ってから回復するか
安全を重視して早めに使ってしまうか
トレードオフになっている
これでエナジーとバリア関係のアイテムは出来た
使うと燃料タンク1つ分回復する
効率良くギリギリまで粘ってから回復するか
安全を重視して早めに使ってしまうか
トレードオフになっている
これでエナジーとバリア関係のアイテムは出来た
420某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/20(木) 16:09:07.43ID:ZYTkBRpj バフの設計だけやった
これだけ有れば足りそう
デバフはステータスで扱う
・命中値
敵への当たり判定のサイズ
・回避値
自機の当たり判定のサイズ
・攻撃力
敵へのダメージ
・防御力
自機へのダメージ
・運動性
旋回の加速度と最高速度
・機動性
前後移動の加速度と最高速度
・燃費
エナジーの消費率
・バリア回復速度
バリアの回復間隔
・ドクロの旗印
援軍要請
これだけ有れば足りそう
デバフはステータスで扱う
・命中値
敵への当たり判定のサイズ
・回避値
自機の当たり判定のサイズ
・攻撃力
敵へのダメージ
・防御力
自機へのダメージ
・運動性
旋回の加速度と最高速度
・機動性
前後移動の加速度と最高速度
・燃費
エナジーの消費率
・バリア回復速度
バリアの回復間隔
・ドクロの旗印
援軍要請
421某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/22(土) 12:22:15.64ID:tfNfvqAJ バフの基本システムが出来た
実際の効果はまだ
バフ・アイテムを使ったら
強化率 = 150% とかして、タイマーに効果時間を入れる
で、毎フレーム、タイマーをカウント・ダウンして
0 になったら 強化率 = 100% で元に戻す
消耗品で無くて装備の場合は
タイマーに 9999 を入れると、効果が無限に続く
実際の効果はまだ
バフ・アイテムを使ったら
強化率 = 150% とかして、タイマーに効果時間を入れる
で、毎フレーム、タイマーをカウント・ダウンして
0 になったら 強化率 = 100% で元に戻す
消耗品で無くて装備の場合は
タイマーに 9999 を入れると、効果が無限に続く
422某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/24(月) 18:38:04.40ID:my9EyMJ0 自機の座標と速度のベクトルをリファクタリングしてる
変数の割り当てケチって、汚いデータ構造になってる
最初からきちんとして置けば良かった
暫くかかりそうだけど、やっとか無いと
速度関係のバフが実装できないのでやる
変数の割り当てケチって、汚いデータ構造になってる
最初からきちんとして置けば良かった
暫くかかりそうだけど、やっとか無いと
速度関係のバフが実装できないのでやる
423某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/26(水) 12:27:13.88ID:UF2tLdKX ベクトルのリファクタリングの
恒星系の分は終わった
恒星系の分は終わった
424某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/30(日) 11:55:04.09ID:JktCI3xl ベクトルのリファクタリングの通路の分終わった
425某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/30(日) 18:30:53.92ID:JktCI3xl ベクトルのリファクタリングの地表面の分終わった
めんどい
めんどい
426某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/01/17(木) 21:39:58.29ID:/C0+GpiK あけおめ、ことよろ
ベクトルのリファクタリングの虚数空間の分終わった
モチベだだ下がりだけど、あともうちょい
ベクトルのリファクタリングの虚数空間の分終わった
モチベだだ下がりだけど、あともうちょい
427某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/01/17(木) 22:25:25.61ID:/C0+GpiK 去年はゲ制以外に何やったか思い出せん
428某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/01/18(金) 04:08:08.25ID:Pz7j6eHR ベクトルのリファクタリングのビル街の分終わった
後は白兵戦だけ
後は白兵戦だけ
429某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/01/18(金) 20:54:34.11ID:Pz7j6eHR ベクトルのリファクタリング全部終わった
ようやっとアイテム作成に戻れる
ようやっとアイテム作成に戻れる
430某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/01/25(金) 07:29:40.44ID:+tyDSwc7 命中力と攻撃力のバフの効果を実装した
N = N * レート / 100
当たり判定の範囲やダメージの値(N)にレートを掛けるだけ
N = N * レート / 100
当たり判定の範囲やダメージの値(N)にレートを掛けるだけ
431某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/01/26(土) 11:28:12.06ID:Vf7ZA8bm 恒星系で自機に敵弾が当たった時
回避率に応じて避けられる様にした
回避率 = ピッチ速度 * (マニューバ率 / 100) * (Z速度 / 最大Z速度)
Z速度を上げながらピッチを上下すると、回避率が上がる
ピッチ速度 < 50 なら、マニューバ率 = 100%
ピッチ速度 >= 50 なら、マニューバ率 -= (100 - (ロール速度 / 2))
ピッチを連続で上下し続けていると、効果が減衰する
左右にロールすると、その減衰を遅らせる事が出来る
確率で回避できるのはシューティングとしてどうなんだ
と言われるかも試練けど、一応RPGだし
ワンパターンなCPUが相手だと、すぐに攻略されて
特定のマニューバで簡単に回避できてしまうので
対策としてこうなった
回避率に応じて避けられる様にした
回避率 = ピッチ速度 * (マニューバ率 / 100) * (Z速度 / 最大Z速度)
Z速度を上げながらピッチを上下すると、回避率が上がる
ピッチ速度 < 50 なら、マニューバ率 = 100%
ピッチ速度 >= 50 なら、マニューバ率 -= (100 - (ロール速度 / 2))
ピッチを連続で上下し続けていると、効果が減衰する
左右にロールすると、その減衰を遅らせる事が出来る
確率で回避できるのはシューティングとしてどうなんだ
と言われるかも試練けど、一応RPGだし
ワンパターンなCPUが相手だと、すぐに攻略されて
特定のマニューバで簡単に回避できてしまうので
対策としてこうなった
432某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/01/28(月) 19:30:46.84ID:jel4stBW 「性別コード」
TSモノのゲ制のキャラ設定をする上で
性別を表すコードが必要になったので作ってみた。
性別だけを表しているので人外、シチュ、フェチ等の属性は
別途付記する必要が有ります。
同人誌や動画などのタグとして使えるかも知れません。
性別を下記の身体・心情・指向の三つの組で表します。
身体:生まれつきの体の性
心情:自分の気持ちの上での性
指向:好きになる対象の性
更に各組は下記の成人・未成人の片方または両方で一組になります。
成人
A:無性
F:女性
M:男性
B:両性
N:中性
X:非公開
未成人
a:無性
f:女子
m:男子
b:両性
n:中性
x:非公開
TSモノのゲ制のキャラ設定をする上で
性別を表すコードが必要になったので作ってみた。
性別だけを表しているので人外、シチュ、フェチ等の属性は
別途付記する必要が有ります。
同人誌や動画などのタグとして使えるかも知れません。
性別を下記の身体・心情・指向の三つの組で表します。
身体:生まれつきの体の性
心情:自分の気持ちの上での性
指向:好きになる対象の性
更に各組は下記の成人・未成人の片方または両方で一組になります。
成人
A:無性
F:女性
M:男性
B:両性
N:中性
X:非公開
未成人
a:無性
f:女子
m:男子
b:両性
n:中性
x:非公開
433某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/01/28(月) 19:32:03.74ID:jel4stBW >>432
例えばこんな感じです。
MMF:一般の成人男性
FFM:一般の成人女性
MMf:ロリ専門男性
MMFf:年齢気にし無い男性
MMM:攻め
MNM:受け
FFXx:腐女子(MMM x MNM 好き)
Fff:百合
Mff:男の娘
mnf:女装子
BfMm:フタ
fmMm:ボーイッシュ
FFm:オネショのお姉さん
mmF:オネショのショタ
mmf:出会う前のショタ
mmAf:お姉さんにトラウマにされたショタ
mmAa:お姉さんもパパも友達も皆嫌いだ!なショタ
Mfn:アストルフォ、ブリジット
mnn:秀吉
MnFf:ハヤテ、白鳥隆士
FNM:オスカル
MBm:バンコラン
BnM:マライヒ
mmm:ナルキッソス
mNmAm:アッシュ・リンクス
mmf/fmf:早乙女乱馬
例えばこんな感じです。
MMF:一般の成人男性
FFM:一般の成人女性
MMf:ロリ専門男性
MMFf:年齢気にし無い男性
MMM:攻め
MNM:受け
FFXx:腐女子(MMM x MNM 好き)
Fff:百合
Mff:男の娘
mnf:女装子
BfMm:フタ
fmMm:ボーイッシュ
FFm:オネショのお姉さん
mmF:オネショのショタ
mmf:出会う前のショタ
mmAf:お姉さんにトラウマにされたショタ
mmAa:お姉さんもパパも友達も皆嫌いだ!なショタ
Mfn:アストルフォ、ブリジット
mnn:秀吉
MnFf:ハヤテ、白鳥隆士
FNM:オスカル
MBm:バンコラン
BnM:マライヒ
mmm:ナルキッソス
mNmAm:アッシュ・リンクス
mmf/fmf:早乙女乱馬
434某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/01/28(月) 19:33:56.52ID:jel4stBW >>433
FmFm の場合 Fm/F/m なのか F/m/Fm か曖昧になるので
前者なら FmFAm 後者なら FAmFm と表記します。
大人と子供の組は右側を優先に組になる(右結合)ので
右から読んだ方が判り易いです。
MnFf なら右端の Ff を組みとして残りは
M, n の二文字だけなので、M / n / Ff になります。
Mn / F / f にしたければ MnFaf と表記します。
既存のキャラを分析・分類すると面白いかも。
FmFm の場合 Fm/F/m なのか F/m/Fm か曖昧になるので
前者なら FmFAm 後者なら FAmFm と表記します。
大人と子供の組は右側を優先に組になる(右結合)ので
右から読んだ方が判り易いです。
MnFf なら右端の Ff を組みとして残りは
M, n の二文字だけなので、M / n / Ff になります。
Mn / F / f にしたければ MnFaf と表記します。
既存のキャラを分析・分類すると面白いかも。
435某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/01/28(月) 20:03:19.14ID:jel4stBW436名前は開発中のものです。
2019/01/29(火) 10:39:02.89ID:vujHvWyz 「君の名は。」等のTSもので男女の心が入れ替わった場合は
mmf, ffm から fmf, mfm にTSし
そのままお互いを好きになった場合は
fmm, mff に変化します
異性を好きな気持ちが残って居るなら
fmb, mfb と言う事になります
しかし、好きなのは相手の体で無く心の場合は
fmf, mfm となります
mmf, ffm から fmf, mfm にTSし
そのままお互いを好きになった場合は
fmm, mff に変化します
異性を好きな気持ちが残って居るなら
fmb, mfb と言う事になります
しかし、好きなのは相手の体で無く心の場合は
fmf, mfm となります
437某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/01/29(火) 10:42:49.39ID:vujHvWyz スレチになって来たので他所でやります
438某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/03(日) 23:35:21.37ID:YsA7lHfz 回避力と防御力のバフの効果を実装した
恒星系の回避は確率で決まるので
回避力を掛けるだけだけど
恒星系以外では見た目が当たったら当たりなので
防御力でダメージを減らした後に
さらに回避力でも減らす様にした
後でこの辺の仕様は変更するかも
恒星系の回避は確率で決まるので
回避力を掛けるだけだけど
恒星系以外では見た目が当たったら当たりなので
防御力でダメージを減らした後に
さらに回避力でも減らす様にした
後でこの辺の仕様は変更するかも
439某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/04(月) 12:15:41.36ID:s8tb2JXP 恒星系以外の回避力のバフの効果を変更した
乱数 % 回避力 >= 100 ならダメージ無し
回避力が 100% 以下なら必ずダメージ有り
回避力が 150% なら 3 回に 1 回ダメージ無し
回避力が 200% なら 2 回に 1 回ダメージ無し
各サブ・ゲームの武器毎の当たり判定から呼ばれる
共通のダメージ処理に仕込んだので
一か所書き換えるだけで済んだ
普通の言語では当たり前の事だけど
ツクールでは色々面倒だったりする
乱数 % 回避力 >= 100 ならダメージ無し
回避力が 100% 以下なら必ずダメージ有り
回避力が 150% なら 3 回に 1 回ダメージ無し
回避力が 200% なら 2 回に 1 回ダメージ無し
各サブ・ゲームの武器毎の当たり判定から呼ばれる
共通のダメージ処理に仕込んだので
一か所書き換えるだけで済んだ
普通の言語では当たり前の事だけど
ツクールでは色々面倒だったりする
440某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/04(月) 16:37:03.31ID:s8tb2JXP 運動性と機動性のバフの効果を変更した
運動性のバフは旋回速度の上限と加速度を150%に上げて
機動性はZ速度の上限を150%に上げる
効果時間が切れたら100%に戻す
運動性のバフは旋回速度の上限と加速度を150%に上げて
機動性はZ速度の上限を150%に上げる
効果時間が切れたら100%に戻す
441某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/05(火) 16:09:06.74ID:GQmpWqzc 運動性と機動性のバフの効果を
恒星系以外にも対応させた
効果発動時と時間切れの時のSEも設定した
恒星系以外にも対応させた
効果発動時と時間切れの時のSEも設定した
442某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/05(火) 20:02:57.95ID:GQmpWqzc 燃費向上と回復向上のバフの効果を実装した
燃費と回復はシーソーになっていて
一方を上げれば他方が下がる
メニューを閉じた後に呼ばれるイベントで
バフ・アイテムを装備しているか
チェックして、フラグを立てる
フラグが立つと自動で呼ばれるイベントで
バフの処理を行う
こうするとバフ・アイテムを
装備している時だけ、バフが掛かる
燃費と回復はシーソーになっていて
一方を上げれば他方が下がる
メニューを閉じた後に呼ばれるイベントで
バフ・アイテムを装備しているか
チェックして、フラグを立てる
フラグが立つと自動で呼ばれるイベントで
バフの処理を行う
こうするとバフ・アイテムを
装備している時だけ、バフが掛かる
443某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/05(火) 20:03:40.56ID:GQmpWqzc これで強化系アイテムは片付いた
444某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/07(木) 21:17:45.00ID:/PhHG6cF 急加速するブースターを実装した
アイテムを使ったら最高速度を二倍にして急加速する
「フェーズ 0」
最高速度を通常にする
ブースターを使ったら、タイマーを設定して、フェーズ 1 にする
「フェーズ 1」
最高速度を二倍にする
倍速で加速し続ける
減速キーが入力されたら、フェーズ 2 にする
「フェーズ 2」
最高速度を二倍にする
タイマーが切れたら、フェーズ 0 にする
恒星系で敵を振り切って逃走判定に持ち込んだり
ビル街でターゲットの車両に追い付きたい時などに使う
まだサブ・ゲームよっては背景の移動に不具合が出る
アイテムを使ったら最高速度を二倍にして急加速する
「フェーズ 0」
最高速度を通常にする
ブースターを使ったら、タイマーを設定して、フェーズ 1 にする
「フェーズ 1」
最高速度を二倍にする
倍速で加速し続ける
減速キーが入力されたら、フェーズ 2 にする
「フェーズ 2」
最高速度を二倍にする
タイマーが切れたら、フェーズ 0 にする
恒星系で敵を振り切って逃走判定に持ち込んだり
ビル街でターゲットの車両に追い付きたい時などに使う
まだサブ・ゲームよっては背景の移動に不具合が出る
445某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/09(土) 02:23:48.26ID:3F6y1Asm アイテムのアクセル・スロットルを実装した
装備した状態でサブ・アイテム・キーを
押すと加速、放すとゆっくり減速する
スターラスターの様な操作になる
キー入力イベントで装備しているかチェックして
・サブ・アイテム・キーがOnなら
加速キーをOn、減速キーをOff
・サブ・アイテム・キーがOffなら
3フレームに1回だけ ((frame % 3) == 0)
加速キーをOff、減速キーをOn
・サブ・アイテム・キーをOff
装備した状態でサブ・アイテム・キーを
押すと加速、放すとゆっくり減速する
スターラスターの様な操作になる
キー入力イベントで装備しているかチェックして
・サブ・アイテム・キーがOnなら
加速キーをOn、減速キーをOff
・サブ・アイテム・キーがOffなら
3フレームに1回だけ ((frame % 3) == 0)
加速キーをOff、減速キーをOn
・サブ・アイテム・キーをOff
446某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/10(日) 01:01:52.70ID:bBiTLW7b 燃料タンクのアイテムを実装した
メニューの処理が済む度に
燃料タンク、シールド・バッテリー、
フォース・フィールド・バッテリー
のアイテム数を数えて
HP、シールド、フィールド
の最大値を設定する
燃料タンクが手に入るミッションを
クリア後に何度でも受けられる様に
燃料タンクを一つひとつ別アイテムにして
既に手に入れたフラグも兼ねる様にした
手に入るのは1種類に付き1個だけ
今の所最大14個用意してる
燃料タンク 1
燃料タンク 2
……
燃料タンク 13
燃料タンク 14
メニューの処理が済む度に
燃料タンク、シールド・バッテリー、
フォース・フィールド・バッテリー
のアイテム数を数えて
HP、シールド、フィールド
の最大値を設定する
燃料タンクが手に入るミッションを
クリア後に何度でも受けられる様に
燃料タンクを一つひとつ別アイテムにして
既に手に入れたフラグも兼ねる様にした
手に入るのは1種類に付き1個だけ
今の所最大14個用意してる
燃料タンク 1
燃料タンク 2
……
燃料タンク 13
燃料タンク 14
447某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/10(日) 01:25:26.33ID:bBiTLW7b これでアイテムは大体片付いた
合成素材とクエスト用アイテムは
後で必要になってから作る
合成素材とクエスト用アイテムは
後で必要になってから作る
448某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/19(火) 11:37:14.18ID:xU/GGLcu HUDのアイテム・アイコンの画像を作った
描画も出来る様に調整した
アクセル・スロットルの残弾数は
自機の速度%を表示する様にした
描画も出来る様に調整した
アクセル・スロットルの残弾数は
自機の速度%を表示する様にした
449某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/19(火) 15:19:35.36ID:xU/GGLcu ビル街の速度のバランス調整をした
船の装備のアクセル・スロットルは
ビル街では使わないので無効にした
ターゲットの車両のAIも実装した
道路の自機が居るのと反対の車線へ
移動して逃げようとする様にした
船の装備のアクセル・スロットルは
ビル街では使わないので無効にした
ターゲットの車両のAIも実装した
道路の自機が居るのと反対の車線へ
移動して逃げようとする様にした
450某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/19(火) 16:10:50.17ID:xU/GGLcu http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
ここまでのスナップ・ショットをうpった
キャッシュが更新されたらウェブ・ブラウザで
最新版をテスト・プレイ出来るよろ
ここまでのスナップ・ショットをうpった
キャッシュが更新されたらウェブ・ブラウザで
最新版をテスト・プレイ出来るよろ
451某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/19(火) 17:18:38.12ID:xU/GGLcu age
452某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/21(木) 01:19:33.75ID:TYKI515k FPS(白兵戦)の壁の隙間を無くした
・壁の画像からアルファ値を抜いて
輪郭をくっきりさせた(幅のテーブルも調整)
・スプライト・シート番号を
0から指定していたのを1から始まる様に修正
・壁の回転画像がパースの関係で
中央からズレていたので修正
以上の調整で、画面の端でZ座標が
マイナスになって見切れる場合を除いて
隙間が空く事が、ほぼ無くなった
・壁の画像からアルファ値を抜いて
輪郭をくっきりさせた(幅のテーブルも調整)
・スプライト・シート番号を
0から指定していたのを1から始まる様に修正
・壁の回転画像がパースの関係で
中央からズレていたので修正
以上の調整で、画面の端でZ座標が
マイナスになって見切れる場合を除いて
隙間が空く事が、ほぼ無くなった
453某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/21(木) 03:37:56.73ID:TYKI515k 音楽鳴ら無いと寂しいので
仮のBGMを再生する様にした
BGMファイル全部インポートすると
バックアップ時に無駄に容量増えるので後回し
フィールドや戦闘の曲は
それが最初にアンロックされる恒星系と
最後の恒星系に印象的な曲が来る様にした
ボスはボスっぽい曲
仮のBGMを再生する様にした
BGMファイル全部インポートすると
バックアップ時に無駄に容量増えるので後回し
フィールドや戦闘の曲は
それが最初にアンロックされる恒星系と
最後の恒星系に印象的な曲が来る様にした
ボスはボスっぽい曲
454某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/21(木) 04:02:39.78ID:TYKI515k 壁の角度を少し滑らかに繋がる様にした
画面上のX, Yの比率から角度を求める為の
テーブルの値を隣同士の中間値にした
角度の判定を緩めに設定した事になる
画面上のX, Yの比率から角度を求める為の
テーブルの値を隣同士の中間値にした
角度の判定を緩めに設定した事になる
455某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/21(木) 05:35:01.78ID:TYKI515k >>454
これ atan だろってなって
tan テーブル作ってそこから二分探索で
角度を求める様にして見たけど
実際のドット数からテーブル作った方が
微妙に合ってる感じになった
ドット画だからなw
これ atan だろってなって
tan テーブル作ってそこから二分探索で
角度を求める様にして見たけど
実際のドット数からテーブル作った方が
微妙に合ってる感じになった
ドット画だからなw
456某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/21(木) 06:06:22.42ID:TYKI515k ツクール2003では拡大率を縦横別々に
指定できないので、この辺が描画精度の
限界だろうと言うお気持ちになっている
MVだとスクリプト使えば行ける様だけど
指定できないので、この辺が描画精度の
限界だろうと言うお気持ちになっている
MVだとスクリプト使えば行ける様だけど
457某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/21(木) 10:53:16.58ID:TYKI515k 燃料が無くなったら
残弾ゲージも0になる様にした
武器発射時のHP消費チェックで
フラグを立てて、HUD描画時に
チェックして強制的に0で描画する
残弾ゲージも0になる様にした
武器発射時のHP消費チェックで
フラグを立てて、HUD描画時に
チェックして強制的に0で描画する
458某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/22(金) 15:52:38.33ID:LXJ+SWfq FPSの壁の押し出し処理を作った
ツクールの2Dマップを壁の生成だけで無く
当たり判定にも使っている
・(PCのX速度 > PCのY速度)の時は
Y方向の判定を先にやってからX方向の判定をする
・逆の時は
X方向の判定を先にやってからY方向の判定をする
こうすると上に進んでいて左肩が壁に掠った時に
右に避けつつそのまま上に進める様になる
ツクールの2Dマップを壁の生成だけで無く
当たり判定にも使っている
・(PCのX速度 > PCのY速度)の時は
Y方向の判定を先にやってからX方向の判定をする
・逆の時は
X方向の判定を先にやってからY方向の判定をする
こうすると上に進んでいて左肩が壁に掠った時に
右に避けつつそのまま上に進める様になる
459某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/22(金) 15:53:15.12ID:LXJ+SWfq 「Y方向の判定」
・PCを正方形と考えて4つの角がそれぞれ
壁にめり込んでいるか調べる
角を点と考えて、マップ上のその座標の地形を
調べて判定する
・上方向の2つの角の両方がめり込んでいるなら
上カウント = 2
・片方だけなら
上カウント = 1
・どちらもめり込んで無ければ
上カウント = 0
・下方向の2つの角も同様に数える
・(上カウント > 下カウント)なら
PCを下方向に押し出す
・(下カウント > 上カウント)なら
PCを上方向に押し出す
・それ以外ならそのまま
・PCを正方形と考えて4つの角がそれぞれ
壁にめり込んでいるか調べる
角を点と考えて、マップ上のその座標の地形を
調べて判定する
・上方向の2つの角の両方がめり込んでいるなら
上カウント = 2
・片方だけなら
上カウント = 1
・どちらもめり込んで無ければ
上カウント = 0
・下方向の2つの角も同様に数える
・(上カウント > 下カウント)なら
PCを下方向に押し出す
・(下カウント > 上カウント)なら
PCを上方向に押し出す
・それ以外ならそのまま
460某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/22(金) 15:53:44.68ID:LXJ+SWfq こうすると左に移動して壁に当たった時に
左上だけ当たっている時は
(上カウントが1、下カウントが0なので)
下に避けてから左へ移動し
左下も当たってる時は右に押し出されつつ
(上カウントが1、下カウントが1なので)
少し斜め向きなら微妙に上下に
移動し続ける様になる
また、部屋のL字の角に斜めにぶつかった時に
Y方向の判定で上下とも壁なので押し出し出来ず
X方向の判定も同様に出来無いので
そのまますり抜けて部屋の外に出て仕舞うので
フラグで無くてカウントにしている
この場合
Y方向は上カウントが2、下カウントが1なので
下に押し出され、その後
X方向は左カウントが2、右カウントが0になるので
右にも押し出されて、部屋の角で止まる
左上だけ当たっている時は
(上カウントが1、下カウントが0なので)
下に避けてから左へ移動し
左下も当たってる時は右に押し出されつつ
(上カウントが1、下カウントが1なので)
少し斜め向きなら微妙に上下に
移動し続ける様になる
また、部屋のL字の角に斜めにぶつかった時に
Y方向の判定で上下とも壁なので押し出し出来ず
X方向の判定も同様に出来無いので
そのまますり抜けて部屋の外に出て仕舞うので
フラグで無くてカウントにしている
この場合
Y方向は上カウントが2、下カウントが1なので
下に押し出され、その後
X方向は左カウントが2、右カウントが0になるので
右にも押し出されて、部屋の角で止まる
461某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/22(金) 16:21:36.36ID:LXJ+SWfq 車輪の再発明なのでなんか不具合はあるかも試練
462某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/23(土) 03:55:32.90ID:tr501z73 「上方向の判定」
・上カウントが1、下カウントが0の時は
上だけめり込んでるので、下へ押し出し
・上カウントが1、下カウントが1の時は
上下にめり込んでるので、押し出しは無し
(横へは押し出される)
・上カウントが1、下カウントが2の時は
L字なので、下の押し出しは無し(上は有る)
・上カウントが2、下カウントが0の時は
上だけめり込んでるので、下へ押し出し
・上カウントが2、下カウントが1の時は
L字にめり込んでるので、下へ押し出し
・上カウントが2、下カウントが2の時は
完全に壁の中なので、身動きが取れない
(特別な処理が必要)
下・左・右方向の判定も同様
・上カウントが1、下カウントが0の時は
上だけめり込んでるので、下へ押し出し
・上カウントが1、下カウントが1の時は
上下にめり込んでるので、押し出しは無し
(横へは押し出される)
・上カウントが1、下カウントが2の時は
L字なので、下の押し出しは無し(上は有る)
・上カウントが2、下カウントが0の時は
上だけめり込んでるので、下へ押し出し
・上カウントが2、下カウントが1の時は
L字にめり込んでるので、下へ押し出し
・上カウントが2、下カウントが2の時は
完全に壁の中なので、身動きが取れない
(特別な処理が必要)
下・左・右方向の判定も同様
463某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/23(土) 04:04:15.35ID:tr501z73464某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/23(土) 12:16:38.98ID:tr501z73 FPSのサイコガンの画像を2種作った
ノーマル・ショットはライフルの薬莢の3Dモデルを
後ろ向きにしてFF:Uの魔銃っぽくでっち上げた
バースト・ショットはノーマルの上に
ミニガンを乗っけた
ノーマル・ショットはライフルの薬莢の3Dモデルを
後ろ向きにしてFF:Uの魔銃っぽくでっち上げた
バースト・ショットはノーマルの上に
ミニガンを乗っけた
465某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/23(土) 12:26:08.14ID:tr501z73466某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/23(土) 16:09:28.88ID:tr501z73 FPSでのPCの武器
パルス・ショット:ダメージx1、三点バースト、マガジン無限
バースト・ボルト:ダメージx2、フルバースト
グレネード :範囲ダメージx16、手榴弾、スモーク効果
ビーム・クリス :ダメージx4、近接ナイフ
武器名とダメージは未確定
パルス・ショット:ダメージx1、三点バースト、マガジン無限
バースト・ボルト:ダメージx2、フルバースト
グレネード :範囲ダメージx16、手榴弾、スモーク効果
ビーム・クリス :ダメージx4、近接ナイフ
武器名とダメージは未確定
467某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/25(月) 11:36:44.87ID:Up6mr9sk パルス・ショットとバースト・ボルトの
アニメ・パターンを作った
サイコガンがクルッと回転し
上部がパカッと開いてバースト・ボルトが出て来る
アニメ・パターンを作った
サイコガンがクルッと回転し
上部がパカッと開いてバースト・ボルトが出て来る
468某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/25(月) 15:07:51.07ID:Up6mr9sk グレネードのアニメ・パターンも作った
拳銃のモデルを投射方向に斜めに向けて
サイコガンの上面へと、くっ付けた
拳銃のモデルを投射方向に斜めに向けて
サイコガンの上面へと、くっ付けた
469名前は開発中のものです。
2019/02/25(月) 17:02:41.52ID:Up6mr9sk http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/02/l/psycho-gun-002.png
白兵戦(FPS)のサイコガン
上からパルス・ショット、バースト・ボルト、グレネード
武器を切り替える度に、右から左へアニメする
白兵戦(FPS)のサイコガン
上からパルス・ショット、バースト・ボルト、グレネード
武器を切り替える度に、右から左へアニメする
470某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/25(月) 18:54:05.32ID:Up6mr9sk サイコガンの名前は「MPG - マルチフェーズ・ガン」
辺りが良きかな
辺りが良きかな
472某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/26(火) 16:43:33.62ID:i5i+M8FM ビーム・クリスのアニメ・パターンを作った
志村けんのアイーンの構えから
右上前方に薙ぎ払う
取り敢えずマルチガンの画像は出来た
志村けんのアイーンの構えから
右上前方に薙ぎ払う
取り敢えずマルチガンの画像は出来た
473某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/27(水) 14:49:38.63ID:iVT3JNgl マルチガンの描画を実装した
武器を切り替えるとアニメする
・現在のコマ数 = 最大コマ数
……
・現在のコマ数 -= 1
・(現在のコマ数 == 0) なら……
武器を切り替えた時に、現在のコマ数を設定して
フレーム毎にカウント・ダウンすると
武器によって最大コマ数が違っても
アニメを終了して攻撃可能になった事が
0と比較するだけで判別できる
武器を切り替えるとアニメする
・現在のコマ数 = 最大コマ数
……
・現在のコマ数 -= 1
・(現在のコマ数 == 0) なら……
武器を切り替えた時に、現在のコマ数を設定して
フレーム毎にカウント・ダウンすると
武器によって最大コマ数が違っても
アニメを終了して攻撃可能になった事が
0と比較するだけで判別できる
474某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/27(水) 15:27:53.03ID:iVT3JNgl475某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/27(水) 15:53:03.97ID:iVT3JNgl ビーム・クリスの攻撃アニメを実装した
攻撃キーを入力すると専用のアニメを描画する
アニメ・パターンは、マルチガンの画像に
武器切り替えアニメと一緒に入れて有る
攻撃キーを入力すると専用のアニメを描画する
アニメ・パターンは、マルチガンの画像に
武器切り替えアニメと一緒に入れて有る
476某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/28(木) 11:00:05.43ID:yCo0YeXR メニューの後処理で
装備中の武器のIDを更新する様にした
これでキー操作だけで無く
メニューからもメイン武装やサブ・アイテムを
切り替えられる様になった
装備中の武器のIDを更新する様にした
これでキー操作だけで無く
メニューからもメイン武装やサブ・アイテムを
切り替えられる様になった
477某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/28(木) 11:43:27.49ID:yCo0YeXR ビル街の未使用のキーにブースターを割り当てた
Shift + Z or X で発動
Shift + Z or X で発動
478某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/28(木) 15:12:43.66ID:yCo0YeXR 地表面で敵を再ロックオンした時
マーカーがアニメしていなかったのを修正
ロック/再ロック時に
アニメのコマをリセットさせた
マーカーがアニメしていなかったのを修正
ロック/再ロック時に
アニメのコマをリセットさせた
479某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/02(土) 16:55:55.38ID:7wuZTk1B ビーム・クリスのビーム刃の描画を作った
攻撃モーションに合わせてアニメする
攻撃モーションに合わせてアニメする
480名前は開発中のものです。
2019/03/02(土) 22:19:07.64ID:7wuZTk1B ビーム刃を反転させたコマも用意して
スパークが飛び散る様にした
透明度も周期的に上げ下げして明滅させた
スパークが飛び散る様にした
透明度も周期的に上げ下げして明滅させた
481某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/03(日) 11:58:27.89ID:ctaZXkRv マルチガンの弾の画像を作った
幾何学模様っぽいデザイン
パルス・ショットはオレンジの▽
バースト・ボルトは青い◇が4つ
グレネードはワイヤーフレームの玉の中に
赤いクリスタルが入ってる
幾何学模様っぽいデザイン
パルス・ショットはオレンジの▽
バースト・ボルトは青い◇が4つ
グレネードはワイヤーフレームの玉の中に
赤いクリスタルが入ってる
482某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/04(月) 18:05:56.37ID:4gY6feVG マルチガンの弾の描画の一部が出来た
パルス・ショットは三点バーストなので
連射回数をカウントして置いて
3以上になったら一度キーを放すまで
発射しない様にした
バースト・ボルトは制限無し
パルス・ショットがオレンジ色だと
砂漠では見難いので黄緑の▽に変更した
パルス・ショットは三点バーストなので
連射回数をカウントして置いて
3以上になったら一度キーを放すまで
発射しない様にした
バースト・ボルトは制限無し
パルス・ショットがオレンジ色だと
砂漠では見難いので黄緑の▽に変更した
483名前は開発中のものです。
2019/03/05(火) 00:11:13.26ID:I9V8ADQc485某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/05(火) 01:33:18.34ID:hU7oy9+S 主人公はロン毛の美形マッチョの予定なので整形前だな
「本当にいいんだな?」
「あぁ、思いっきりやってくれ」
……術後
「ヒュー。こいつは飛びっきり不細工だ」
「本当にいいんだな?」
「あぁ、思いっきりやってくれ」
……術後
「ヒュー。こいつは飛びっきり不細工だ」
486名前は開発中のものです。
2019/03/05(火) 01:45:30.76ID:I9V8ADQc ウッホッ!
487某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/05(火) 02:19:10.42ID:hU7oy9+S488某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/06(水) 17:43:59.10ID:oY46P5uX FPSのPCの横移動とヨー旋回時の
自弾の移動を実装した
・自弾の座標はPCの視線方向に固定している
(ワールド座標系で無くて、スクリーン座標系)
・横移動は自弾のX座標を左右に移動させる
・ヨー旋回時は自弾の透視図法の消失点を
遠景のスクロールと同じ分だけ左右に移動させる
自弾は撃った瞬間に
敵との当たり判定を済ますので
弾道はフレーバー要素に過ぎ無い
こうすると座標と速度ベクトルの回転の
重い処理を省ける訳だ
この辺がポリゴン3Dゲーと違って
スプライト2.5Dゲーの狡い所である
自弾の移動を実装した
・自弾の座標はPCの視線方向に固定している
(ワールド座標系で無くて、スクリーン座標系)
・横移動は自弾のX座標を左右に移動させる
・ヨー旋回時は自弾の透視図法の消失点を
遠景のスクロールと同じ分だけ左右に移動させる
自弾は撃った瞬間に
敵との当たり判定を済ますので
弾道はフレーバー要素に過ぎ無い
こうすると座標と速度ベクトルの回転の
重い処理を省ける訳だ
この辺がポリゴン3Dゲーと違って
スプライト2.5Dゲーの狡い所である
489某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/06(水) 20:21:44.57ID:oY46P5uX マルチガンのリロードを実装した
マガジンが空になったら自動的にリロードする
予備のマガジンも空になったら効果音を鳴らす
武器の切り替え処理がリロードを兼ねる
「リロードでの弾数の変化」
・N = 装弾数 - 現在の弾数
・(N > 予備弾数)なら N = 予備弾数
・予備弾数 -= N
・現在の弾数 += N
マガジンが空になったら自動的にリロードする
予備のマガジンも空になったら効果音を鳴らす
武器の切り替え処理がリロードを兼ねる
「リロードでの弾数の変化」
・N = 装弾数 - 現在の弾数
・(N > 予備弾数)なら N = 予備弾数
・予備弾数 -= N
・現在の弾数 += N
490某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/06(水) 21:05:38.34ID:oY46P5uX パルス・ショットの予備弾数が
99,999だったら予備弾数を
減らさない条件を入れて
無限にリロード出来る様にした
グレネードの装弾数に100とか
適当に大きな数値を設定して
事実上リロード無しにした
一度の突入で数発しか
補充されないので問題無い
99,999だったら予備弾数を
減らさない条件を入れて
無限にリロード出来る様にした
グレネードの装弾数に100とか
適当に大きな数値を設定して
事実上リロード無しにした
一度の突入で数発しか
補充されないので問題無い
491某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/08(金) 02:20:58.59ID:dEMFBso+ グレネードの変動するパラメータ多過ぎて収拾つかなくなってる
取り敢えず目標地点の描画作って、その辺に着弾すれば良いや
今日はお仕舞い
取り敢えず目標地点の描画作って、その辺に着弾すれば良いや
今日はお仕舞い
492某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/14(木) 04:35:46.02ID:peeTxnm4 グレネードの目標地点の描画が出来た
攻撃ボタンを押している間
視点方向の手前と奥を往復する
攻撃ボタンを放したら
目標地点へ向けてグレネードを発射する
・(フレーム <= 1) なら 符号 = +1
・(フレーム >= 最大) なら 符号 = -1
・フレーム += 符号
・Z = VZ * フレーム
これで目標地点の視点方向のZ座標を往復させる
攻撃ボタンを押している間
視点方向の手前と奥を往復する
攻撃ボタンを放したら
目標地点へ向けてグレネードを発射する
・(フレーム <= 1) なら 符号 = +1
・(フレーム >= 最大) なら 符号 = -1
・フレーム += 符号
・Z = VZ * フレーム
これで目標地点の視点方向のZ座標を往復させる
493某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/14(木) 23:59:45.90ID:peeTxnm4 レース用の画像素材探しとBGMの割り当てをした
FPSのHUDのデザインもした
FPSのHUDのデザインもした
494某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/17(日) 06:03:59.99ID:YCfg/Oct グレネードを投げられる様にした
初速を計算して発射し、放物線を描く
初速 = 平方根((重力加速度 * 距離) / (2 * sin(45) * cos(45))
本当は地面からの武器の高さを考慮する必要が有るけど
複雑な計算の割には大して差が無いし
バランス調整が大変になる
爆発する座標は撃った瞬間に
マップ平面で計算済みなので、これで良い
初速を計算して発射し、放物線を描く
初速 = 平方根((重力加速度 * 距離) / (2 * sin(45) * cos(45))
本当は地面からの武器の高さを考慮する必要が有るけど
複雑な計算の割には大して差が無いし
バランス調整が大変になる
爆発する座標は撃った瞬間に
マップ平面で計算済みなので、これで良い
495某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/17(日) 06:09:58.16ID:YCfg/Oct 平方根のアルゴリズムは↓を参考にした
https://cpplover.blogspot.com/2010/11/blog-post_20.html
引数に0以下を渡すとフリーズするので
適当に1を返す様にした
正確で無くても良いから、そのまま続行して欲しいので
https://cpplover.blogspot.com/2010/11/blog-post_20.html
引数に0以下を渡すとフリーズするので
適当に1を返す様にした
正確で無くても良いから、そのまま続行して欲しいので
496某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/19(火) 08:27:33.46ID:RqzYy22/ グレネードの爆発を実装した
キーを押したら、照準を前後に往復させて
放したら、そこを目標地点として
座標を「照準→グレネード→爆炎」の順に
伝えて行って、そこで爆炎をアニメさせる
これで白兵戦でのPCの攻撃は大体終わった
当たり判定は敵が出来てからにする
キーを押したら、照準を前後に往復させて
放したら、そこを目標地点として
座標を「照準→グレネード→爆炎」の順に
伝えて行って、そこで爆炎をアニメさせる
これで白兵戦でのPCの攻撃は大体終わった
当たり判定は敵が出来てからにする
498某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/20(水) 09:26:49.72ID:q69fB3i7 壁のイテレータとか細かい最適化をした
今はまだ壁の数自体が少ないので
あまり目に見えた効果は無かったけど
ソースの可読性も上がる修整だったので
良しとする
コード読み直して、敵の描画処理の
見当をつけた
今はまだ壁の数自体が少ないので
あまり目に見えた効果は無かったけど
ソースの可読性も上がる修整だったので
良しとする
コード読み直して、敵の描画処理の
見当をつけた
499某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/20(水) 15:53:57.29ID:q69fB3i7 FPSの敵の移動パターン4つネタ出しした
500某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/21(木) 11:21:41.22ID:+0gLwVuf FPSの敵の画像をレンダリングした
取り敢えず1種類だけ作って動かして見て
問題無ければ残り3種類 + ボスも作る
敵を壁の手前や奥に描画できる様に
敵と壁を1枚の画像にまとめた
ファイル・サイズが大きく成り過ぎたので
縦横半分に縮小した
取り敢えず1種類だけ作って動かして見て
問題無ければ残り3種類 + ボスも作る
敵を壁の手前や奥に描画できる様に
敵と壁を1枚の画像にまとめた
ファイル・サイズが大きく成り過ぎたので
縦横半分に縮小した
501某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/21(木) 15:59:40.79ID:+0gLwVuf >>120
地表面の地面と海/川は、アフターバーナーっぽい
角の面取りを止めて正方形にした
地平線がギャラクシーフォースの様に面一になった
デバッグ用に草原以外のマップも
ランダムに選ばれるフラグを用意した
地表面の地面と海/川は、アフターバーナーっぽい
角の面取りを止めて正方形にした
地平線がギャラクシーフォースの様に面一になった
デバッグ用に草原以外のマップも
ランダムに選ばれるフラグを用意した
502某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/22(金) 09:41:26.47ID:NeZvWN39 FPSの敵戦車を取り敢えず描画できる様にした
初期化時にマップを左上から右下まで
1キャラずつ見て行って
その地形に応じて、壁や敵を生成して行き
管理用の配列にリンクする
管理配列をソートした後
順番に対応するピクチャ番号で描画する
こうすると、奥にいる戦車が手前の壁に
隠れて見える様になる
初期化時にマップを左上から右下まで
1キャラずつ見て行って
その地形に応じて、壁や敵を生成して行き
管理用の配列にリンクする
管理配列をソートした後
順番に対応するピクチャ番号で描画する
こうすると、奥にいる戦車が手前の壁に
隠れて見える様になる
503某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/22(金) 11:13:21.78ID:NeZvWN39 1には悪いけど、このスレも半分消化したな
まだまだ続くでー
まだまだ続くでー
504某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/23(土) 03:09:05.78ID:Q/m1CvIm 敵戦車が1両しか描画できないバグを直した
イテレータで指定するバッチ範囲の修正し忘れだった
度々これをやらかす自動化してくれ
イテレータで指定するバッチ範囲の修正し忘れだった
度々これをやらかす自動化してくれ
505某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/23(土) 08:49:16.60ID:Q/m1CvIm 敵戦車の移動Aを作った
ランダムに方向転換と直進を繰り返す
・角度 = (次の向き - 現在の向き + 360) % 360
・角度 = 角度 / 回転速度 * 回転速度
・(角度 == 0) なら 直進
・(角度 <= 180) なら 現在の向き += 回転速度
・(角度 > 180) なら 現在の向き -= 回転速度
これで左右回りの近い方に
方向転換してから直進する
ランダムに方向転換と直進を繰り返す
・角度 = (次の向き - 現在の向き + 360) % 360
・角度 = 角度 / 回転速度 * 回転速度
・(角度 == 0) なら 直進
・(角度 <= 180) なら 現在の向き += 回転速度
・(角度 > 180) なら 現在の向き -= 回転速度
これで左右回りの近い方に
方向転換してから直進する
506某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/23(土) 09:16:18.25ID:Q/m1CvIm 敵戦車の種類で、画像と攻撃方法が固定で決まり
それとは独立に、移動パターンを掛け合わせて
バリエーションを増やす
それとは独立に、移動パターンを掛け合わせて
バリエーションを増やす
507名前は開発中のものです。
2019/03/23(土) 11:26:48.60ID:Q/m1CvIm 敵戦車の移動Bを作った
PCの視線に対して直角に左右に逃げる
・(戦車の描画X < 0) なら
次の向き = 360 - PCの向き - 90
・(戦車の描画X >= 0) なら
次の向き = 360 - PCの向き + 90
これで後は戦車Aと同じ処理
PCの視線に対して直角に左右に逃げる
・(戦車の描画X < 0) なら
次の向き = 360 - PCの向き - 90
・(戦車の描画X >= 0) なら
次の向き = 360 - PCの向き + 90
これで後は戦車Aと同じ処理
508某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/24(日) 13:53:07.49ID:bKpugRoi 敵戦車の移動Cを作った
左手法でマップの壁に沿って移動する
・前方が壁なら右折する
・左に壁が無いなら左折する
・但しランダムに決めた時間内は直進する
近くに壁が無い状態だと
その場でクルクル回って仕舞うので
ランダムに直進する処理を加えた
左手法でマップの壁に沿って移動する
・前方が壁なら右折する
・左に壁が無いなら左折する
・但しランダムに決めた時間内は直進する
近くに壁が無い状態だと
その場でクルクル回って仕舞うので
ランダムに直進する処理を加えた
509某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/24(日) 13:54:41.30ID:bKpugRoi 敵にもPCと同じ、壁の当たり判定と
押し出し処理を実装した
押し出し処理を実装した
510某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/24(日) 15:19:13.46ID:bKpugRoi PCの出現位置をマップ上で指定できる様にした
マップから壁や敵を生成する時に
特定の地形が有ったら
その座標をPCの座標に入れる
マップから壁や敵を生成する時に
特定の地形が有ったら
その座標をPCの座標に入れる
511某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/24(日) 16:13:00.26ID:bKpugRoi 戦車の画像は、移動方向に合わせて
車体の向きが12枚ある
砲塔は常にPCの方向を向いていて
何時でも攻撃できる様になっている
車体の向きが12枚ある
砲塔は常にPCの方向を向いていて
何時でも攻撃できる様になっている
512某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/25(月) 03:22:55.49ID:mBobaV08 敵戦車の移動Dを作った
PCに向かって追い掛けて来る
dx = (自機X - 敵X) / 1マスのサイズ
dy = (自機Y - 敵Y) / 1マスのサイズ
if (dx <= -1) {
if (dz <= -1) {
目標の向き = 3
}
if (dz == 0) {
目標の向き = 2
}
if (dz >= +1) {
目標の向き = 1
}
}
if (dx == 0) {
目標の向き = 4
目標の向き /= 45
目標の向き = 0
}
if (dx >= +1) {
……
}
目標の向き *= 45
45度単位で、目標(PC)の方を向いて
その方向に直進する
PCと重なっている時は、向きを変えない
PCに向かって追い掛けて来る
dx = (自機X - 敵X) / 1マスのサイズ
dy = (自機Y - 敵Y) / 1マスのサイズ
if (dx <= -1) {
if (dz <= -1) {
目標の向き = 3
}
if (dz == 0) {
目標の向き = 2
}
if (dz >= +1) {
目標の向き = 1
}
}
if (dx == 0) {
目標の向き = 4
目標の向き /= 45
目標の向き = 0
}
if (dx >= +1) {
……
}
目標の向き *= 45
45度単位で、目標(PC)の方を向いて
その方向に直進する
PCと重なっている時は、向きを変えない
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