・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 22:06:31.71ID:OX0NO28I468某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/25(月) 15:07:51.07ID:Up6mr9sk グレネードのアニメ・パターンも作った
拳銃のモデルを投射方向に斜めに向けて
サイコガンの上面へと、くっ付けた
拳銃のモデルを投射方向に斜めに向けて
サイコガンの上面へと、くっ付けた
469名前は開発中のものです。
2019/02/25(月) 17:02:41.52ID:Up6mr9sk http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/02/l/psycho-gun-002.png
白兵戦(FPS)のサイコガン
上からパルス・ショット、バースト・ボルト、グレネード
武器を切り替える度に、右から左へアニメする
白兵戦(FPS)のサイコガン
上からパルス・ショット、バースト・ボルト、グレネード
武器を切り替える度に、右から左へアニメする
470某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/25(月) 18:54:05.32ID:Up6mr9sk サイコガンの名前は「MPG - マルチフェーズ・ガン」
辺りが良きかな
辺りが良きかな
472某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/26(火) 16:43:33.62ID:i5i+M8FM ビーム・クリスのアニメ・パターンを作った
志村けんのアイーンの構えから
右上前方に薙ぎ払う
取り敢えずマルチガンの画像は出来た
志村けんのアイーンの構えから
右上前方に薙ぎ払う
取り敢えずマルチガンの画像は出来た
473某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/27(水) 14:49:38.63ID:iVT3JNgl マルチガンの描画を実装した
武器を切り替えるとアニメする
・現在のコマ数 = 最大コマ数
……
・現在のコマ数 -= 1
・(現在のコマ数 == 0) なら……
武器を切り替えた時に、現在のコマ数を設定して
フレーム毎にカウント・ダウンすると
武器によって最大コマ数が違っても
アニメを終了して攻撃可能になった事が
0と比較するだけで判別できる
武器を切り替えるとアニメする
・現在のコマ数 = 最大コマ数
……
・現在のコマ数 -= 1
・(現在のコマ数 == 0) なら……
武器を切り替えた時に、現在のコマ数を設定して
フレーム毎にカウント・ダウンすると
武器によって最大コマ数が違っても
アニメを終了して攻撃可能になった事が
0と比較するだけで判別できる
474某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/27(水) 15:27:53.03ID:iVT3JNgl475某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/27(水) 15:53:03.97ID:iVT3JNgl ビーム・クリスの攻撃アニメを実装した
攻撃キーを入力すると専用のアニメを描画する
アニメ・パターンは、マルチガンの画像に
武器切り替えアニメと一緒に入れて有る
攻撃キーを入力すると専用のアニメを描画する
アニメ・パターンは、マルチガンの画像に
武器切り替えアニメと一緒に入れて有る
476某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/28(木) 11:00:05.43ID:yCo0YeXR メニューの後処理で
装備中の武器のIDを更新する様にした
これでキー操作だけで無く
メニューからもメイン武装やサブ・アイテムを
切り替えられる様になった
装備中の武器のIDを更新する様にした
これでキー操作だけで無く
メニューからもメイン武装やサブ・アイテムを
切り替えられる様になった
477某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/28(木) 11:43:27.49ID:yCo0YeXR ビル街の未使用のキーにブースターを割り当てた
Shift + Z or X で発動
Shift + Z or X で発動
478某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/28(木) 15:12:43.66ID:yCo0YeXR 地表面で敵を再ロックオンした時
マーカーがアニメしていなかったのを修正
ロック/再ロック時に
アニメのコマをリセットさせた
マーカーがアニメしていなかったのを修正
ロック/再ロック時に
アニメのコマをリセットさせた
479某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/02(土) 16:55:55.38ID:7wuZTk1B ビーム・クリスのビーム刃の描画を作った
攻撃モーションに合わせてアニメする
攻撃モーションに合わせてアニメする
480名前は開発中のものです。
2019/03/02(土) 22:19:07.64ID:7wuZTk1B ビーム刃を反転させたコマも用意して
スパークが飛び散る様にした
透明度も周期的に上げ下げして明滅させた
スパークが飛び散る様にした
透明度も周期的に上げ下げして明滅させた
481某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/03(日) 11:58:27.89ID:ctaZXkRv マルチガンの弾の画像を作った
幾何学模様っぽいデザイン
パルス・ショットはオレンジの▽
バースト・ボルトは青い◇が4つ
グレネードはワイヤーフレームの玉の中に
赤いクリスタルが入ってる
幾何学模様っぽいデザイン
パルス・ショットはオレンジの▽
バースト・ボルトは青い◇が4つ
グレネードはワイヤーフレームの玉の中に
赤いクリスタルが入ってる
482某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/04(月) 18:05:56.37ID:4gY6feVG マルチガンの弾の描画の一部が出来た
パルス・ショットは三点バーストなので
連射回数をカウントして置いて
3以上になったら一度キーを放すまで
発射しない様にした
バースト・ボルトは制限無し
パルス・ショットがオレンジ色だと
砂漠では見難いので黄緑の▽に変更した
パルス・ショットは三点バーストなので
連射回数をカウントして置いて
3以上になったら一度キーを放すまで
発射しない様にした
バースト・ボルトは制限無し
パルス・ショットがオレンジ色だと
砂漠では見難いので黄緑の▽に変更した
483名前は開発中のものです。
2019/03/05(火) 00:11:13.26ID:I9V8ADQc485某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/05(火) 01:33:18.34ID:hU7oy9+S 主人公はロン毛の美形マッチョの予定なので整形前だな
「本当にいいんだな?」
「あぁ、思いっきりやってくれ」
……術後
「ヒュー。こいつは飛びっきり不細工だ」
「本当にいいんだな?」
「あぁ、思いっきりやってくれ」
……術後
「ヒュー。こいつは飛びっきり不細工だ」
486名前は開発中のものです。
2019/03/05(火) 01:45:30.76ID:I9V8ADQc ウッホッ!
487某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/05(火) 02:19:10.42ID:hU7oy9+S488某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/06(水) 17:43:59.10ID:oY46P5uX FPSのPCの横移動とヨー旋回時の
自弾の移動を実装した
・自弾の座標はPCの視線方向に固定している
(ワールド座標系で無くて、スクリーン座標系)
・横移動は自弾のX座標を左右に移動させる
・ヨー旋回時は自弾の透視図法の消失点を
遠景のスクロールと同じ分だけ左右に移動させる
自弾は撃った瞬間に
敵との当たり判定を済ますので
弾道はフレーバー要素に過ぎ無い
こうすると座標と速度ベクトルの回転の
重い処理を省ける訳だ
この辺がポリゴン3Dゲーと違って
スプライト2.5Dゲーの狡い所である
自弾の移動を実装した
・自弾の座標はPCの視線方向に固定している
(ワールド座標系で無くて、スクリーン座標系)
・横移動は自弾のX座標を左右に移動させる
・ヨー旋回時は自弾の透視図法の消失点を
遠景のスクロールと同じ分だけ左右に移動させる
自弾は撃った瞬間に
敵との当たり判定を済ますので
弾道はフレーバー要素に過ぎ無い
こうすると座標と速度ベクトルの回転の
重い処理を省ける訳だ
この辺がポリゴン3Dゲーと違って
スプライト2.5Dゲーの狡い所である
489某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/06(水) 20:21:44.57ID:oY46P5uX マルチガンのリロードを実装した
マガジンが空になったら自動的にリロードする
予備のマガジンも空になったら効果音を鳴らす
武器の切り替え処理がリロードを兼ねる
「リロードでの弾数の変化」
・N = 装弾数 - 現在の弾数
・(N > 予備弾数)なら N = 予備弾数
・予備弾数 -= N
・現在の弾数 += N
マガジンが空になったら自動的にリロードする
予備のマガジンも空になったら効果音を鳴らす
武器の切り替え処理がリロードを兼ねる
「リロードでの弾数の変化」
・N = 装弾数 - 現在の弾数
・(N > 予備弾数)なら N = 予備弾数
・予備弾数 -= N
・現在の弾数 += N
490某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/06(水) 21:05:38.34ID:oY46P5uX パルス・ショットの予備弾数が
99,999だったら予備弾数を
減らさない条件を入れて
無限にリロード出来る様にした
グレネードの装弾数に100とか
適当に大きな数値を設定して
事実上リロード無しにした
一度の突入で数発しか
補充されないので問題無い
99,999だったら予備弾数を
減らさない条件を入れて
無限にリロード出来る様にした
グレネードの装弾数に100とか
適当に大きな数値を設定して
事実上リロード無しにした
一度の突入で数発しか
補充されないので問題無い
491某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/08(金) 02:20:58.59ID:dEMFBso+ グレネードの変動するパラメータ多過ぎて収拾つかなくなってる
取り敢えず目標地点の描画作って、その辺に着弾すれば良いや
今日はお仕舞い
取り敢えず目標地点の描画作って、その辺に着弾すれば良いや
今日はお仕舞い
492某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/14(木) 04:35:46.02ID:peeTxnm4 グレネードの目標地点の描画が出来た
攻撃ボタンを押している間
視点方向の手前と奥を往復する
攻撃ボタンを放したら
目標地点へ向けてグレネードを発射する
・(フレーム <= 1) なら 符号 = +1
・(フレーム >= 最大) なら 符号 = -1
・フレーム += 符号
・Z = VZ * フレーム
これで目標地点の視点方向のZ座標を往復させる
攻撃ボタンを押している間
視点方向の手前と奥を往復する
攻撃ボタンを放したら
目標地点へ向けてグレネードを発射する
・(フレーム <= 1) なら 符号 = +1
・(フレーム >= 最大) なら 符号 = -1
・フレーム += 符号
・Z = VZ * フレーム
これで目標地点の視点方向のZ座標を往復させる
493某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/14(木) 23:59:45.90ID:peeTxnm4 レース用の画像素材探しとBGMの割り当てをした
FPSのHUDのデザインもした
FPSのHUDのデザインもした
494某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/17(日) 06:03:59.99ID:YCfg/Oct グレネードを投げられる様にした
初速を計算して発射し、放物線を描く
初速 = 平方根((重力加速度 * 距離) / (2 * sin(45) * cos(45))
本当は地面からの武器の高さを考慮する必要が有るけど
複雑な計算の割には大して差が無いし
バランス調整が大変になる
爆発する座標は撃った瞬間に
マップ平面で計算済みなので、これで良い
初速を計算して発射し、放物線を描く
初速 = 平方根((重力加速度 * 距離) / (2 * sin(45) * cos(45))
本当は地面からの武器の高さを考慮する必要が有るけど
複雑な計算の割には大して差が無いし
バランス調整が大変になる
爆発する座標は撃った瞬間に
マップ平面で計算済みなので、これで良い
495某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/17(日) 06:09:58.16ID:YCfg/Oct 平方根のアルゴリズムは↓を参考にした
https://cpplover.blogspot.com/2010/11/blog-post_20.html
引数に0以下を渡すとフリーズするので
適当に1を返す様にした
正確で無くても良いから、そのまま続行して欲しいので
https://cpplover.blogspot.com/2010/11/blog-post_20.html
引数に0以下を渡すとフリーズするので
適当に1を返す様にした
正確で無くても良いから、そのまま続行して欲しいので
496某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/19(火) 08:27:33.46ID:RqzYy22/ グレネードの爆発を実装した
キーを押したら、照準を前後に往復させて
放したら、そこを目標地点として
座標を「照準→グレネード→爆炎」の順に
伝えて行って、そこで爆炎をアニメさせる
これで白兵戦でのPCの攻撃は大体終わった
当たり判定は敵が出来てからにする
キーを押したら、照準を前後に往復させて
放したら、そこを目標地点として
座標を「照準→グレネード→爆炎」の順に
伝えて行って、そこで爆炎をアニメさせる
これで白兵戦でのPCの攻撃は大体終わった
当たり判定は敵が出来てからにする
498某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/20(水) 09:26:49.72ID:q69fB3i7 壁のイテレータとか細かい最適化をした
今はまだ壁の数自体が少ないので
あまり目に見えた効果は無かったけど
ソースの可読性も上がる修整だったので
良しとする
コード読み直して、敵の描画処理の
見当をつけた
今はまだ壁の数自体が少ないので
あまり目に見えた効果は無かったけど
ソースの可読性も上がる修整だったので
良しとする
コード読み直して、敵の描画処理の
見当をつけた
499某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/20(水) 15:53:57.29ID:q69fB3i7 FPSの敵の移動パターン4つネタ出しした
500某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/21(木) 11:21:41.22ID:+0gLwVuf FPSの敵の画像をレンダリングした
取り敢えず1種類だけ作って動かして見て
問題無ければ残り3種類 + ボスも作る
敵を壁の手前や奥に描画できる様に
敵と壁を1枚の画像にまとめた
ファイル・サイズが大きく成り過ぎたので
縦横半分に縮小した
取り敢えず1種類だけ作って動かして見て
問題無ければ残り3種類 + ボスも作る
敵を壁の手前や奥に描画できる様に
敵と壁を1枚の画像にまとめた
ファイル・サイズが大きく成り過ぎたので
縦横半分に縮小した
501某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/21(木) 15:59:40.79ID:+0gLwVuf >>120
地表面の地面と海/川は、アフターバーナーっぽい
角の面取りを止めて正方形にした
地平線がギャラクシーフォースの様に面一になった
デバッグ用に草原以外のマップも
ランダムに選ばれるフラグを用意した
地表面の地面と海/川は、アフターバーナーっぽい
角の面取りを止めて正方形にした
地平線がギャラクシーフォースの様に面一になった
デバッグ用に草原以外のマップも
ランダムに選ばれるフラグを用意した
502某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/22(金) 09:41:26.47ID:NeZvWN39 FPSの敵戦車を取り敢えず描画できる様にした
初期化時にマップを左上から右下まで
1キャラずつ見て行って
その地形に応じて、壁や敵を生成して行き
管理用の配列にリンクする
管理配列をソートした後
順番に対応するピクチャ番号で描画する
こうすると、奥にいる戦車が手前の壁に
隠れて見える様になる
初期化時にマップを左上から右下まで
1キャラずつ見て行って
その地形に応じて、壁や敵を生成して行き
管理用の配列にリンクする
管理配列をソートした後
順番に対応するピクチャ番号で描画する
こうすると、奥にいる戦車が手前の壁に
隠れて見える様になる
503某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/22(金) 11:13:21.78ID:NeZvWN39 1には悪いけど、このスレも半分消化したな
まだまだ続くでー
まだまだ続くでー
504某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/23(土) 03:09:05.78ID:Q/m1CvIm 敵戦車が1両しか描画できないバグを直した
イテレータで指定するバッチ範囲の修正し忘れだった
度々これをやらかす自動化してくれ
イテレータで指定するバッチ範囲の修正し忘れだった
度々これをやらかす自動化してくれ
505某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/23(土) 08:49:16.60ID:Q/m1CvIm 敵戦車の移動Aを作った
ランダムに方向転換と直進を繰り返す
・角度 = (次の向き - 現在の向き + 360) % 360
・角度 = 角度 / 回転速度 * 回転速度
・(角度 == 0) なら 直進
・(角度 <= 180) なら 現在の向き += 回転速度
・(角度 > 180) なら 現在の向き -= 回転速度
これで左右回りの近い方に
方向転換してから直進する
ランダムに方向転換と直進を繰り返す
・角度 = (次の向き - 現在の向き + 360) % 360
・角度 = 角度 / 回転速度 * 回転速度
・(角度 == 0) なら 直進
・(角度 <= 180) なら 現在の向き += 回転速度
・(角度 > 180) なら 現在の向き -= 回転速度
これで左右回りの近い方に
方向転換してから直進する
506某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/23(土) 09:16:18.25ID:Q/m1CvIm 敵戦車の種類で、画像と攻撃方法が固定で決まり
それとは独立に、移動パターンを掛け合わせて
バリエーションを増やす
それとは独立に、移動パターンを掛け合わせて
バリエーションを増やす
507名前は開発中のものです。
2019/03/23(土) 11:26:48.60ID:Q/m1CvIm 敵戦車の移動Bを作った
PCの視線に対して直角に左右に逃げる
・(戦車の描画X < 0) なら
次の向き = 360 - PCの向き - 90
・(戦車の描画X >= 0) なら
次の向き = 360 - PCの向き + 90
これで後は戦車Aと同じ処理
PCの視線に対して直角に左右に逃げる
・(戦車の描画X < 0) なら
次の向き = 360 - PCの向き - 90
・(戦車の描画X >= 0) なら
次の向き = 360 - PCの向き + 90
これで後は戦車Aと同じ処理
508某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/24(日) 13:53:07.49ID:bKpugRoi 敵戦車の移動Cを作った
左手法でマップの壁に沿って移動する
・前方が壁なら右折する
・左に壁が無いなら左折する
・但しランダムに決めた時間内は直進する
近くに壁が無い状態だと
その場でクルクル回って仕舞うので
ランダムに直進する処理を加えた
左手法でマップの壁に沿って移動する
・前方が壁なら右折する
・左に壁が無いなら左折する
・但しランダムに決めた時間内は直進する
近くに壁が無い状態だと
その場でクルクル回って仕舞うので
ランダムに直進する処理を加えた
509某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/24(日) 13:54:41.30ID:bKpugRoi 敵にもPCと同じ、壁の当たり判定と
押し出し処理を実装した
押し出し処理を実装した
510某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/24(日) 15:19:13.46ID:bKpugRoi PCの出現位置をマップ上で指定できる様にした
マップから壁や敵を生成する時に
特定の地形が有ったら
その座標をPCの座標に入れる
マップから壁や敵を生成する時に
特定の地形が有ったら
その座標をPCの座標に入れる
511某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/24(日) 16:13:00.26ID:bKpugRoi 戦車の画像は、移動方向に合わせて
車体の向きが12枚ある
砲塔は常にPCの方向を向いていて
何時でも攻撃できる様になっている
車体の向きが12枚ある
砲塔は常にPCの方向を向いていて
何時でも攻撃できる様になっている
512某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/25(月) 03:22:55.49ID:mBobaV08 敵戦車の移動Dを作った
PCに向かって追い掛けて来る
dx = (自機X - 敵X) / 1マスのサイズ
dy = (自機Y - 敵Y) / 1マスのサイズ
if (dx <= -1) {
if (dz <= -1) {
目標の向き = 3
}
if (dz == 0) {
目標の向き = 2
}
if (dz >= +1) {
目標の向き = 1
}
}
if (dx == 0) {
目標の向き = 4
目標の向き /= 45
目標の向き = 0
}
if (dx >= +1) {
……
}
目標の向き *= 45
45度単位で、目標(PC)の方を向いて
その方向に直進する
PCと重なっている時は、向きを変えない
PCに向かって追い掛けて来る
dx = (自機X - 敵X) / 1マスのサイズ
dy = (自機Y - 敵Y) / 1マスのサイズ
if (dx <= -1) {
if (dz <= -1) {
目標の向き = 3
}
if (dz == 0) {
目標の向き = 2
}
if (dz >= +1) {
目標の向き = 1
}
}
if (dx == 0) {
目標の向き = 4
目標の向き /= 45
目標の向き = 0
}
if (dx >= +1) {
……
}
目標の向き *= 45
45度単位で、目標(PC)の方を向いて
その方向に直進する
PCと重なっている時は、向きを変えない
513某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/25(月) 03:34:55.99ID:mBobaV08 >>512
※訂正
dz = (自機Z - 敵Z) / 1マスのサイズ
if (dx == 0) {
if (dz <= -1) {
目標の向き = 4
}
if (dz == 0) {
目標の向き /= 45
}
if (dz >= +1) {
目標の向き = 0
}
}
※訂正
dz = (自機Z - 敵Z) / 1マスのサイズ
if (dx == 0) {
if (dz <= -1) {
目標の向き = 4
}
if (dz == 0) {
目標の向き /= 45
}
if (dz >= +1) {
目標の向き = 0
}
}
514某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/25(月) 05:30:12.70ID:mBobaV08 戦車の攻撃パターンをネタ出しした
・自機狙い
・4Way
・緩いホーミング
・ランダムに揺れる弾幕
・自機狙い
・4Way
・緩いホーミング
・ランダムに揺れる弾幕
515某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/25(月) 08:58:19.17ID:mBobaV08 PCが敵戦車に轢かれたらダメージを受ける様にした
ダメージと効果音の処理の一部を実装した
ダメージと効果音の処理の一部を実装した
516某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/26(火) 16:21:02.56ID:yQUdAvyc 戦車4種のレンダリングした
Blender が少しずつ解って来た気がするけど
たぶん気のせい
Blender が少しずつ解って来た気がするけど
たぶん気のせい
517某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/27(水) 00:39:16.31ID:kz4Q+KiW FPSの戦車4種の画像とマップ上の生成が出来た
518某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/27(水) 14:52:20.43ID:kz4Q+KiW 戦車の砲弾の画像を作って、取り敢えず
撃ったその場に描画する所までやった
PCの回転や移動もおk
撃ったその場に描画する所までやった
PCの回転や移動もおk
519某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/28(木) 11:34:04.48ID:yyMS9KtM 戦車の攻撃Aを実装した
・x1 = 攻撃した敵のマップ上のx
・y1 = 攻撃した敵のマップ上のy
・dx = (PCのマップ上のx - x1) / 弾の速度
・dy = (PCのマップ上のy - y1) / 弾の速度
・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy))
弾の発射時に、発射位置(x1, y1)と
PCとの相対座標(dx, dy)と
PCと衝突するまでの最大フレーム数を
求めて置く
・フレーム数 = 0...最大フレーム数
・弾のx = dx * フレーム数 / 最大フレーム数 + x1
・弾のy = dy * フレーム数 / 最大フレーム数 + y1
フレーム数をインクリメントしながら
弾のマップ上の座標を計算して、描画処理に渡す
こうするとsin, cos, tanの重い処理を省ける
弾がPCに当たらなかった場合は
そのままフレーム数を増やして行って
壁にぶつかったら消す
最大フレーム数を越えても問題無い
実際は弾の速度を半分にして
移動と当たり判定を2回分実行する事で
壁のすり抜けを防ぐ
・x1 = 攻撃した敵のマップ上のx
・y1 = 攻撃した敵のマップ上のy
・dx = (PCのマップ上のx - x1) / 弾の速度
・dy = (PCのマップ上のy - y1) / 弾の速度
・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy))
弾の発射時に、発射位置(x1, y1)と
PCとの相対座標(dx, dy)と
PCと衝突するまでの最大フレーム数を
求めて置く
・フレーム数 = 0...最大フレーム数
・弾のx = dx * フレーム数 / 最大フレーム数 + x1
・弾のy = dy * フレーム数 / 最大フレーム数 + y1
フレーム数をインクリメントしながら
弾のマップ上の座標を計算して、描画処理に渡す
こうするとsin, cos, tanの重い処理を省ける
弾がPCに当たらなかった場合は
そのままフレーム数を増やして行って
壁にぶつかったら消す
最大フレーム数を越えても問題無い
実際は弾の速度を半分にして
移動と当たり判定を2回分実行する事で
壁のすり抜けを防ぐ
520某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/28(木) 15:15:10.72ID:yyMS9KtM >>514
・自機狙い
単発で撃って来るだけ。単純に雑魚
・4Way
最初ビビるけど直ぐに避けられる様になる
・ホーミング
めっちゃ当てに来るので壁避け必須。HP少な目
・ランダムに揺れる弾幕
板野サーカスの腕前を要求。単純に強い
・自機狙い
単発で撃って来るだけ。単純に雑魚
・4Way
最初ビビるけど直ぐに避けられる様になる
・ホーミング
めっちゃ当てに来るので壁避け必須。HP少な目
・ランダムに揺れる弾幕
板野サーカスの腕前を要求。単純に強い
521某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/28(木) 16:46:35.33ID:yyMS9KtM >>515
「敵が前に進んでてその角度の範囲内にPCが……」
とか難しく考え過ぎる子が居るから答え合わせな
・dx = (戦車のx - PCのx) / 当たり半径
・dy = (戦車のy - PCのy) / 当たり半径
でdxとdyが両方とも0だったらひき頃されてる
「敵が前に進んでてその角度の範囲内にPCが……」
とか難しく考え過ぎる子が居るから答え合わせな
・dx = (戦車のx - PCのx) / 当たり半径
・dy = (戦車のy - PCのy) / 当たり半径
でdxとdyが両方とも0だったらひき頃されてる
522某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/28(木) 17:06:35.06ID:yyMS9KtM >>519
・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy))
こっちのdx, dyは合ってるけど
・弾のx = dx * フレーム数 / 最大フレーム数 + x1
こっちのは、弾の速度で割る前の値な
説明を省くと文章にバグが入り込む何時ものやつ
・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy))
こっちのdx, dyは合ってるけど
・弾のx = dx * フレーム数 / 最大フレーム数 + x1
こっちのは、弾の速度で割る前の値な
説明を省くと文章にバグが入り込む何時ものやつ
523某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/29(金) 10:39:28.04ID:ELgYOkhI 敵戦車の4Way攻撃を実装した
PCを中心にした扇状の4方向へ向けて飛ばす
1. PCと敵の相対座標から角度を45度単位で求める
x > 0 かつ y > 0 の場合
(x / y) >= 2 なら 0度
(y / x) >= 2 なら 90度
それ以外なら 45度 と言う感じ
2. 角度を直角に回転し正規化する
0度 なら x = 0, y = 1
45度 なら x = -1, y = 1
90度 なら x = -1, y = 0
3. 正規化した数値を +1, -1 倍して扇の幅を掛けて
敵の座標に加えた位置から発射し
数値を +1, -1, +5, -5 倍して扇の幅を掛けて
PCの座標に加えた座標に向けて飛ばす
PCを中心にした扇状の4方向へ向けて飛ばす
1. PCと敵の相対座標から角度を45度単位で求める
x > 0 かつ y > 0 の場合
(x / y) >= 2 なら 0度
(y / x) >= 2 なら 90度
それ以外なら 45度 と言う感じ
2. 角度を直角に回転し正規化する
0度 なら x = 0, y = 1
45度 なら x = -1, y = 1
90度 なら x = -1, y = 0
3. 正規化した数値を +1, -1 倍して扇の幅を掛けて
敵の座標に加えた位置から発射し
数値を +1, -1, +5, -5 倍して扇の幅を掛けて
PCの座標に加えた座標に向けて飛ばす
524某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/03/30(土) 09:59:52.16ID:RzjCApdz 敵戦車のホーミング攻撃を実装した
移動処理で、目標の座標を
現在のPCの座標で毎フレーム更新するだけ
他は >>519 の自機狙い弾と同じ
自機狙いは残像拳と一緒で
当たる頃には、もうそこに居ない
「馬鹿め!何処を狙っている!わしはここだ」
移動処理で、目標の座標を
現在のPCの座標で毎フレーム更新するだけ
他は >>519 の自機狙い弾と同じ
自機狙いは残像拳と一緒で
当たる頃には、もうそこに居ない
「馬鹿め!何処を狙っている!わしはここだ」
525某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/02(火) 16:32:36.49ID:kiYAJn+a Done. で落ちてたのでまとめて進捗する
526某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/02(火) 16:33:41.64ID:kiYAJn+a 敵戦車の弾幕攻撃を実装した
4つの弾が広がってから
PCにぶつかる様に収束する
「発射処理」
・速度 = 壁の幅 * 100 * 乱数(4..12) / 12 / 10
・加速度 = 速度 * -2 / 着弾までの予測フレーム数 - 1
乱数で拡散する速度を決めて
そこからPCの座標に向かって収束する様に加速度を求める
「描画処理」
・速度 += 加速度
・補正座標 += 速度
・現在のX or Z座標 += 補正座標
PCと敵の位置関係で軸に直角になる様に
計算中の描画用XかZ座標に補正座標を加える
・Y >= 0 なら Yの速度--
・Y < 0 なら Yの速度++
Y座標は原点に向けて加速するsinカーブ
要は R-TYPE II の拡散波動砲
4つの弾が広がってから
PCにぶつかる様に収束する
「発射処理」
・速度 = 壁の幅 * 100 * 乱数(4..12) / 12 / 10
・加速度 = 速度 * -2 / 着弾までの予測フレーム数 - 1
乱数で拡散する速度を決めて
そこからPCの座標に向かって収束する様に加速度を求める
「描画処理」
・速度 += 加速度
・補正座標 += 速度
・現在のX or Z座標 += 補正座標
PCと敵の位置関係で軸に直角になる様に
計算中の描画用XかZ座標に補正座標を加える
・Y >= 0 なら Yの速度--
・Y < 0 なら Yの速度++
Y座標は原点に向けて加速するsinカーブ
要は R-TYPE II の拡散波動砲
527某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/02(火) 16:34:38.58ID:kiYAJn+a FPSの敵弾xPCの当たり判定を作った
・DX = (PCのX - 弾のX) / (PCの半径 + 弾の半径)
・DZ = (PCのZ - 弾のZ) / (PCの半径 + 弾の半径)
でDXとDZが両方0だったらPCにダメージ
・DX = (PCのX - 弾のX) / (PCの半径 + 弾の半径)
・DZ = (PCのZ - 弾のZ) / (PCの半径 + 弾の半径)
でDXとDZが両方0だったらPCにダメージ
528某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/02(火) 16:35:36.82ID:kiYAJn+a 移動や攻撃などのキーが押されていなかったら
PCのHPを少しずつ回復する様にした
PCのHPを少しずつ回復する様にした
529某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/02(火) 16:36:07.30ID:kiYAJn+a グレネードの煙幕で敵弾を防げる様にした
当たり判定は敵弾xPC等と大体一緒
当たり判定は敵弾xPC等と大体一緒
530某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/02(火) 16:44:45.11ID:kiYAJn+a 自弾のパルス、バースト、グレネードと敵との当たり判定できた
パルスとバーストはオブジェクトのポインタの配列に
ソートされて入ってるので、手前から判定して行って
最初に射線上(画面中心)に居るものが敵だったら
そいつにダメージを入れる
パルスとバーストはオブジェクトのポインタの配列に
ソートされて入ってるので、手前から判定して行って
最初に射線上(画面中心)に居るものが敵だったら
そいつにダメージを入れる
531某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/02(火) 16:45:18.53ID:kiYAJn+a 戦車のHPが0になったら
その場にグレネードと同じ爆炎を置く様にした
グレネードは着弾予測地点で判定
ダメージは4フレームに別けて与える事で
誘爆する時に時間差が出る様にした
その場にグレネードと同じ爆炎を置く様にした
グレネードは着弾予測地点で判定
ダメージは4フレームに別けて与える事で
誘爆する時に時間差が出る様にした
532某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/02(火) 16:45:45.53ID:kiYAJn+a 戦車の爆発がおかしな場所に生成されるバグを直した
相互リンクする部分があやふやなコードだった
ツクールだとコメント入れるだけでも面倒だけど
それでも目印くらい付けとくべきだった
相互リンクする部分があやふやなコードだった
ツクールだとコメント入れるだけでも面倒だけど
それでも目印くらい付けとくべきだった
533某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/02(火) 16:46:15.17ID:kiYAJn+a 近接のビーム・クリスと敵の当たり判定できた
使用中のオブジェクトへのポインタの配列から
描画座標と半径が取得できるので、それで判定する
壁の有無に関係なく範囲内の敵全てにダメージを入れる
2コマでモーションして3コマ目で戻るので
ダメージも半分ずつに分けて与える
使用中のオブジェクトへのポインタの配列から
描画座標と半径が取得できるので、それで判定する
壁の有無に関係なく範囲内の敵全てにダメージを入れる
2コマでモーションして3コマ目で戻るので
ダメージも半分ずつに分けて与える
534某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/03(水) 09:40:46.20ID:MRhUeRMg 四捨五入ルーチン呼んでる所インライン展開したら
めっちゃ速くなったwもう別ゲー
めっちゃ速くなったwもう別ゲー
536某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/03(水) 14:16:52.40ID:MRhUeRMg FPSの戦車のダメージ・エフェクト作った
虚数空間のデータ構造をそのまま流用して
処理を少し調整しただけ
後で専用のデータが必要になる事が有れば
その時に修整する
虚数空間のデータ構造をそのまま流用して
処理を少し調整しただけ
後で専用のデータが必要になる事が有れば
その時に修整する
537某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/03(水) 15:34:45.93ID:MRhUeRMg FPSのPCのダメージ・エフェクトを作った
恒星系のを流用して背景がフラッシュする様にした
PCのHPが0になった時の
フェードアウト→ゲームオーバー、の流れも出来た
これでFPSの戦闘周りは大体できた
恒星系のを流用して背景がフラッシュする様にした
PCのHPが0になった時の
フェードアウト→ゲームオーバー、の流れも出来た
これでFPSの戦闘周りは大体できた
538某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/03(水) 16:17:58.09ID:MRhUeRMg ゲームオーバー前のフェードアウト時に
画面を赤くするの忘れてたので実装
フェードアウト処理で
赤画面のピクチャ番号が0だったら普通に描画
番号が入ってたら黒画面の下に
赤画面を透明度50%で描画する
画面を赤くするの忘れてたので実装
フェードアウト処理で
赤画面のピクチャ番号が0だったら普通に描画
番号が入ってたら黒画面の下に
赤画面を透明度50%で描画する
539某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/04(木) 10:20:12.49ID:tAjJGQFq FPSのブリーフィング画面を作った
マップを3Dでグルグル回転して描画する
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/02/l/briefing-001.png
・画面のX = 回転後のX
・画面のY = 回転後のZ / 2
マップ平面上の X,Z を回転させて
画面上の Y を半分に押し潰して描画する
ピクチャ番号は90度毎に回転させて
奥から手前の順に変換する
画像は菱形を描いて
自前スクリプトで回転コピペしたものを
上下に縮小したものを使用する
マップを3Dでグルグル回転して描画する
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/02/l/briefing-001.png
・画面のX = 回転後のX
・画面のY = 回転後のZ / 2
マップ平面上の X,Z を回転させて
画面上の Y を半分に押し潰して描画する
ピクチャ番号は90度毎に回転させて
奥から手前の順に変換する
画像は菱形を描いて
自前スクリプトで回転コピペしたものを
上下に縮小したものを使用する
540名前は開発中のものです。
2019/04/04(木) 10:22:32.19ID:tAjJGQFq541某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/04(木) 12:17:25.82ID:qRoOXX5a 10時間かけて作って余韻に浸ってるけど
「だから何?Unityならそんなの10分で作れるよ」
と言う目線が厳しいので後でUE4で作り直します
「だから何?Unityならそんなの10分で作れるよ」
と言う目線が厳しいので後でUE4で作り直します
542某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/04(木) 22:18:34.23ID:qRoOXX5a 三角関数の調整をした
座標に100の下駄を履かせて、固定小数点数にしてるけど
数学関数だけ精度を上げようと、1,000にしたのは間違いだった
オーバーフローしない様に、10で割ってから使ってるから意味無い
座標に100の下駄を履かせて、固定小数点数にしてるけど
数学関数だけ精度を上げようと、1,000にしたのは間違いだった
オーバーフローしない様に、10で割ってから使ってるから意味無い
543某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/05(金) 10:35:56.81ID:xTokyv9S ブリーフィング画面の背景と
読み込み中のメッセージを作った
この演出の為にロード時間が伸びて本末転倒なので
次のエリアに進む時はマップ回転無しにする
読み込み中のメッセージを作った
この演出の為にロード時間が伸びて本末転倒なので
次のエリアに進む時はマップ回転無しにする
544某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/05(金) 12:37:50.48ID:xTokyv9S FPSのHUDの内、PCのHPメーターを作った
ビル街からのほぼコピペ
ビル街からのほぼコピペ
545某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/07(日) 16:54:27.15ID:3yJyslof FPSのHUDの残弾数をレイアウトした
武器毎に箱で囲んで横に4つ並べると
画面の横幅的に厳しいので
1行1武器で4行のリスト表示にした
武器毎に箱で囲んで横に4つ並べると
画面の横幅的に厳しいので
1行1武器で4行のリスト表示にした
546名前は開発中のものです。
2019/04/08(月) 18:34:02.96ID:O2OldtP6 HUDの残弾数の画像を作った
デジタル数字を8x16ドットでポチポチ打った
3桁表示に合わせて∞を3キャラの逆組み文字にした
GIMPで粗いドットの袋文字を作る手順
・普通に文字を描く
・下のレイヤーにコピペする
・色を替える
・縦横8方向に1ドットずつずらしてコピペする
デジタル数字を8x16ドットでポチポチ打った
3桁表示に合わせて∞を3キャラの逆組み文字にした
GIMPで粗いドットの袋文字を作る手順
・普通に文字を描く
・下のレイヤーにコピペする
・色を替える
・縦横8方向に1ドットずつずらしてコピペする
547某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/09(火) 13:12:59.63ID:/0BGufNQ HUDの残弾数の描画を作った
・1の位:シート番号 = 弾数 % 10
・10の位:シート番号 = (弾数 / 10) % 10
・100の位:シート番号 = (弾数 / 100) % 10
・武器が選択中なら シート番号 += 16
・シート番号 += 1
これでスプライト・シートの番号を決める
0123
4567
89//
(X)_
スプライト・シートには
上記の16文字がx2色分入っている
「/」は数字の区切り
「(X)」は3文字で無限
・1の位:シート番号 = 弾数 % 10
・10の位:シート番号 = (弾数 / 10) % 10
・100の位:シート番号 = (弾数 / 100) % 10
・武器が選択中なら シート番号 += 16
・シート番号 += 1
これでスプライト・シートの番号を決める
0123
4567
89//
(X)_
スプライト・シートには
上記の16文字がx2色分入っている
「/」は数字の区切り
「(X)」は3文字で無限
548名前は開発中のものです。
2019/04/09(火) 15:11:48.62ID:8W/93SC+ 0割…
549某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/10(水) 20:10:17.06ID:bnRj0nsh アイテムのグレネードの画像を作った
コアになる液体が透明なカプセルに封じられてる感じ
バースト・ボルトの弾薬とHP回復コンテナの
モデルも選んでダウンロードして置いた
コアになる液体が透明なカプセルに封じられてる感じ
バースト・ボルトの弾薬とHP回復コンテナの
モデルも選んでダウンロードして置いた
551某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/11(木) 14:05:17.75ID:fcVoOrr1 取り敢えずアイテム画像はでっち上げて
イベントの枠を確保した
イベントの枠を確保した
552某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/12(金) 16:03:00.78ID:3SgiTR2v アイテムを描画できる様になった
一枚絵なのでどの方向から見ても同じ画像
スプライト・シートの余ってる所に入れて置いた
一枚絵なのでどの方向から見ても同じ画像
スプライト・シートの余ってる所に入れて置いた
553某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/13(土) 14:03:48.77ID:9yULFTQb FPSでのアイテム拾いの処理を作った
拾ったら弾数を増やしたりHPを回復したりして
リスポーン時間も設定する
「リスポーン時間 > 0」の間は
リスポーン時間をカウントダウンして
アイテムを非表示にする
マップ・データ上ではアイテムのオブジェクトが
存在したままになる
拾ったら弾数を増やしたりHPを回復したりして
リスポーン時間も設定する
「リスポーン時間 > 0」の間は
リスポーン時間をカウントダウンして
アイテムを非表示にする
マップ・データ上ではアイテムのオブジェクトが
存在したままになる
554某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/14(日) 14:57:37.60ID:lB/90hYp 破壊すると爆発するコンテナを作った
どの方向から見ても同じ画像で
動かない敵として実装した
取り敢えずパルス・ショットの
3点バースト1連射で倒せるHPに設定した
どの方向から見ても同じ画像で
動かない敵として実装した
取り敢えずパルス・ショットの
3点バースト1連射で倒せるHPに設定した
555某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/14(日) 15:07:36.16ID:lB/90hYp アイテムを攻撃すると同じ番号の敵に
ダメージが入って仕舞うバグを直した
敵かどうかのチェックでIDの範囲が間違っていた
敵より手前にアイテムが有ると
敵に攻撃が当たら無いバグも直した
Z座標のチェックからアイテムを対象外にして対処
ダメージが入って仕舞うバグを直した
敵かどうかのチェックでIDの範囲が間違っていた
敵より手前にアイテムが有ると
敵に攻撃が当たら無いバグも直した
Z座標のチェックからアイテムを対象外にして対処
556某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/15(月) 20:08:29.68ID:0TZEIq5p FPSの出口を描画できる様にした
出口を壁として描画して置いて
エリアの達成条件を充たしたらフラグを立てて
出口を出口の画像で描画する
出口を壁として描画して置いて
エリアの達成条件を充たしたらフラグを立てて
出口を出口の画像で描画する
557名前は開発中のものです。
2019/04/16(火) 17:25:00.44ID:oNitq/wd 「回転」
X1 = X * cos(角度) - Z * sin(角度)
Z1 = Z * cos(角度) + X * sin(角度)
「一点透視図法」
X2 = X1 / Z1
Y2 = Y / Z1
本当にこれだけで2.5Dゲーは作れる
後は全部これの応用、難しく考えなくていい
X1 = X * cos(角度) - Z * sin(角度)
Z1 = Z * cos(角度) + X * sin(角度)
「一点透視図法」
X2 = X1 / Z1
Y2 = Y / Z1
本当にこれだけで2.5Dゲーは作れる
後は全部これの応用、難しく考えなくていい
558某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/16(火) 20:07:33.81ID:oNitq/wd 敵を倒したら、敵が全滅したかチェックして
アリア達成フラグを立てる様にした
立ったら出口が現れる
但しコンテナは数に含めない
アリア達成フラグを立てる様にした
立ったら出口が現れる
但しコンテナは数に含めない
560某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/16(火) 23:00:46.24ID:oNitq/wd 出口に接触したら
次のエリアにマップが進む様にした
スプライトのロード無しでマップを初期化する
マップ・データを2x2の4区画に区切って
時計回りに1から4のエリアとしている
エリア4をクリアしたら
取り敢えずタイトル画面に戻る
リザルト画面はクエストを実装する時に作る
これでFPSの白兵戦は大体終わった
次のエリアにマップが進む様にした
スプライトのロード無しでマップを初期化する
マップ・データを2x2の4区画に区切って
時計回りに1から4のエリアとしている
エリア4をクリアしたら
取り敢えずタイトル画面に戻る
リザルト画面はクエストを実装する時に作る
これでFPSの白兵戦は大体終わった
561某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/17(水) 18:54:12.28ID:1eJW+mIp FPSのオブジェクトのソートを実装した
表示Z座標でバブル・ソートする
毎フレーム一定数分ずつ分割して処理するので
ジワジワと前後関係が更新されて行く
マップの外壁は常に一番遠いので
処理を省いて高速化した
表示Z座標でバブル・ソートする
毎フレーム一定数分ずつ分割して処理するので
ジワジワと前後関係が更新されて行く
マップの外壁は常に一番遠いので
処理を省いて高速化した
562某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/17(水) 22:21:03.42ID:1eJW+mIp 「スペースSSS」のテストプレイ版を更新しました。
ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。
今回は FPS が一通り遊べる様になりました。
メニューの1番上の Default を選んで下さい。
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。
今回は FPS が一通り遊べる様になりました。
メニューの1番上の Default を選んで下さい。
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
563某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/17(水) 22:40:53.75ID:1eJW+mIp564某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/17(水) 23:46:07.30ID:1eJW+mIp 安物のノートPCで制作始めて良かったワ
Core i7に合わせてたらCeleronでゲームになら無かった
Core i7に合わせてたらCeleronでゲームになら無かった
565某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/22(月) 04:30:03.29ID:BA41hZBT 今、込み入った作業やってるから
もう暫く待っててな
もう暫く待っててな
566某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/22(月) 21:37:14.58ID:zxbPAiwB http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/04/l/F-2003-001.png
七つ目のサブ・ゲーム F-2003 の
プロトタイプを作った
取り敢えず、スーファミの F-ZERO の
ミュートシティっぽく出来た
ギリでゲームが成立する位の処理の重さ
明日辺り、動画をうpる予定
七つ目のサブ・ゲーム F-2003 の
プロトタイプを作った
取り敢えず、スーファミの F-ZERO の
ミュートシティっぽく出来た
ギリでゲームが成立する位の処理の重さ
明日辺り、動画をうpる予定
567某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/23(火) 16:13:35.21ID:4N/tEkve https://www.youtube.com/watch?v=b4PyktnVbgM
「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #010
サブ・ゲーム「F-2003」のプロトタイプです。
各惑星で開かれる銀河レースで優勝をめざせ!
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?works
「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #010
サブ・ゲーム「F-2003」のプロトタイプです。
各惑星で開かれる銀河レースで優勝をめざせ!
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?works
568某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/04/24(水) 05:19:07.90ID:f1mw/H+I F-2003のコース外の当たり判定を作った
FPSの判定とほぼ同じで、壁の代わりに
マップ・データ上の海の部分と比較する
ジャンプの着地失敗などで
コースを大幅にはみ出すと
自機が爆発する事になる
FPSの判定とほぼ同じで、壁の代わりに
マップ・データ上の海の部分と比較する
ジャンプの着地失敗などで
コースを大幅にはみ出すと
自機が爆発する事になる
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