一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/08(水) 22:06:31.71ID:OX0NO28I
・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る
2019/04/04(木) 22:18:34.23ID:qRoOXX5a
三角関数の調整をした

座標に100の下駄を履かせて、固定小数点数にしてるけど
数学関数だけ精度を上げようと、1,000にしたのは間違いだった
オーバーフローしない様に、10で割ってから使ってるから意味無い
2019/04/05(金) 10:35:56.81ID:xTokyv9S
ブリーフィング画面の背景と
読み込み中のメッセージを作った

この演出の為にロード時間が伸びて本末転倒なので
次のエリアに進む時はマップ回転無しにする
2019/04/05(金) 12:37:50.48ID:xTokyv9S
FPSのHUDの内、PCのHPメーターを作った
ビル街からのほぼコピペ
2019/04/07(日) 16:54:27.15ID:3yJyslof
FPSのHUDの残弾数をレイアウトした

武器毎に箱で囲んで横に4つ並べると
画面の横幅的に厳しいので
1行1武器で4行のリスト表示にした
546名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/08(月) 18:34:02.96ID:O2OldtP6
HUDの残弾数の画像を作った

デジタル数字を8x16ドットでポチポチ打った
3桁表示に合わせて∞を3キャラの逆組み文字にした

GIMPで粗いドットの袋文字を作る手順
・普通に文字を描く
・下のレイヤーにコピペする
・色を替える
・縦横8方向に1ドットずつずらしてコピペする
2019/04/09(火) 13:12:59.63ID:/0BGufNQ
HUDの残弾数の描画を作った

・1の位:シート番号 = 弾数 % 10
・10の位:シート番号 = (弾数 / 10) % 10
・100の位:シート番号 = (弾数 / 100) % 10
・武器が選択中なら シート番号 += 16
・シート番号 += 1

これでスプライト・シートの番号を決める

0123
4567
89//
(X)_

スプライト・シートには
上記の16文字がx2色分入っている
「/」は数字の区切り
「(X)」は3文字で無限
2019/04/09(火) 15:11:48.62ID:8W/93SC+
0割…
2019/04/10(水) 20:10:17.06ID:bnRj0nsh
アイテムのグレネードの画像を作った
コアになる液体が透明なカプセルに封じられてる感じ

バースト・ボルトの弾薬とHP回復コンテナの
モデルも選んでダウンロードして置いた
2019/04/10(水) 20:11:49.35ID:bnRj0nsh
>>548
どした?
2019/04/11(木) 14:05:17.75ID:fcVoOrr1
取り敢えずアイテム画像はでっち上げて
イベントの枠を確保した
2019/04/12(金) 16:03:00.78ID:3SgiTR2v
アイテムを描画できる様になった
一枚絵なのでどの方向から見ても同じ画像
スプライト・シートの余ってる所に入れて置いた
2019/04/13(土) 14:03:48.77ID:9yULFTQb
FPSでのアイテム拾いの処理を作った

拾ったら弾数を増やしたりHPを回復したりして
リスポーン時間も設定する

「リスポーン時間 > 0」の間は
リスポーン時間をカウントダウンして
アイテムを非表示にする

マップ・データ上ではアイテムのオブジェクトが
存在したままになる
2019/04/14(日) 14:57:37.60ID:lB/90hYp
破壊すると爆発するコンテナを作った

どの方向から見ても同じ画像で
動かない敵として実装した
取り敢えずパルス・ショットの
3点バースト1連射で倒せるHPに設定した
2019/04/14(日) 15:07:36.16ID:lB/90hYp
アイテムを攻撃すると同じ番号の敵に
ダメージが入って仕舞うバグを直した
敵かどうかのチェックでIDの範囲が間違っていた

敵より手前にアイテムが有ると
敵に攻撃が当たら無いバグも直した
Z座標のチェックからアイテムを対象外にして対処
2019/04/15(月) 20:08:29.68ID:0TZEIq5p
FPSの出口を描画できる様にした

出口を壁として描画して置いて
エリアの達成条件を充たしたらフラグを立てて
出口を出口の画像で描画する
557名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/16(火) 17:25:00.44ID:oNitq/wd
「回転」
X1 = X * cos(角度) - Z * sin(角度)
Z1 = Z * cos(角度) + X * sin(角度)

「一点透視図法」
X2 = X1 / Z1
Y2 = Y / Z1

本当にこれだけで2.5Dゲーは作れる
後は全部これの応用、難しく考えなくていい
2019/04/16(火) 20:07:33.81ID:oNitq/wd
敵を倒したら、敵が全滅したかチェックして
アリア達成フラグを立てる様にした
立ったら出口が現れる
但しコンテナは数に含めない
2019/04/16(火) 20:11:34.11ID:oNitq/wd
>>558
エリアな。よく英語とローマ字打ち間違える
2019/04/16(火) 23:00:46.24ID:oNitq/wd
出口に接触したら
次のエリアにマップが進む様にした
スプライトのロード無しでマップを初期化する

マップ・データを2x2の4区画に区切って
時計回りに1から4のエリアとしている
エリア4をクリアしたら
取り敢えずタイトル画面に戻る
リザルト画面はクエストを実装する時に作る

これでFPSの白兵戦は大体終わった
2019/04/17(水) 18:54:12.28ID:1eJW+mIp
FPSのオブジェクトのソートを実装した

表示Z座標でバブル・ソートする
毎フレーム一定数分ずつ分割して処理するので
ジワジワと前後関係が更新されて行く

マップの外壁は常に一番遠いので
処理を省いて高速化した
562某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/04/17(水) 22:21:03.42ID:1eJW+mIp
「スペースSSS」のテストプレイ版を更新しました。

ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。
今回は FPS が一通り遊べる様になりました。
メニューの1番上の Default を選んで下さい。

http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
2019/04/17(水) 22:40:53.75ID:1eJW+mIp
>>562
ゲーム速度を Celeron オンボに合わせてるので
後で設定メニューから高速版も選べる様にします。
2019/04/17(水) 23:46:07.30ID:1eJW+mIp
安物のノートPCで制作始めて良かったワ
Core i7に合わせてたらCeleronでゲームになら無かった
2019/04/22(月) 04:30:03.29ID:BA41hZBT
今、込み入った作業やってるから
もう暫く待っててな
2019/04/22(月) 21:37:14.58ID:zxbPAiwB
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/04/l/F-2003-001.png

七つ目のサブ・ゲーム F-2003 の
プロトタイプを作った

取り敢えず、スーファミの F-ZERO の
ミュートシティっぽく出来た
ギリでゲームが成立する位の処理の重さ
明日辺り、動画をうpる予定
2019/04/23(火) 16:13:35.21ID:4N/tEkve
https://www.youtube.com/watch?v=b4PyktnVbgM

「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #010
サブ・ゲーム「F-2003」のプロトタイプです。
各惑星で開かれる銀河レースで優勝をめざせ!
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?works
568某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/04/24(水) 05:19:07.90ID:f1mw/H+I
F-2003のコース外の当たり判定を作った

FPSの判定とほぼ同じで、壁の代わりに
マップ・データ上の海の部分と比較する
ジャンプの着地失敗などで
コースを大幅にはみ出すと
自機が爆発する事になる
2019/04/24(水) 05:24:17.56ID:f1mw/H+I
>>568
コース外と衝突すると、速度の符号が反転して
減速され、弾き返される
2019/04/24(水) 21:48:10.61ID:f1mw/H+I
コース上にライバル車のライン取り用
イベント・マーカーを打った
これを辿って移動する
2019/04/26(金) 07:50:11.70ID:b2J1gzII
取り敢えず、画面にライバルの車を
描画する所まで出来た
骨組みは出来たので、肉付けして行く
2019/04/26(金) 22:14:27.71ID:b2J1gzII
ライバル車のX,Z座標の移動と回転できた
まだスタートラインに停車していて走れない
2019/04/28(日) 06:52:23.71ID:/9rJrNEX
ライバル車がイベント・マーカーを
辿ってコースを周回する様になった

イベントの座標を得るコマンドで
イベント番号を変数で指定出来ないので
マップのローディング時にマップを舐めて
配列に座標を突っ込んで置く様にした
2019/04/29(月) 01:55:34.70ID:YI6DKQAh
ライバル車の方向転換と加減速が出来た

次のマーカーの方へ向きを変えながら
アクセルを吹かす
向きを変えたらブレーキを効かせる
2019/04/29(月) 07:53:22.27ID:YI6DKQAh
ライバル車の壁と自車との当たり判定を作った
これで車が普通にコースを走る所までは出来た
2019/05/01(水) 05:08:51.68ID:zeCps8os
路肩と荒地のギミックを実装した

コース上のこれらを踏むと効果が出る
何方もチリチリ音を出しながら減速して行く
速度が遅いと音の鳴る頻度が低くなる

「路肩の減速」
自車の速度 = 自車の速度 * 95 / 100

徐々に減速して停車する
アクセルを吹かしているなら加速が遅くなる

「荒地の減速」
自車の速度 = 自車の速度 * (100 - 2 * アクセル加速度) / 100

アクセル加速度が10なら自車の速度が
80%の80%の80%の……となって減速して行く
アクセルを吹かしているなら一定の速度で減速が止まる
2019/05/01(水) 09:36:41.96ID:zeCps8os
路肩のギミックを変更した
路肩を踏むとHPにダメージが入り
HPが減ると速度が落ちる様にした

ライバル車やコース外に衝突した時も
HPにダメージが入る様にした

HUDのHPとスピード・メーターも実装した
2019/05/07(火) 16:23:45.61ID:6+PD1T/n
ピットインのギミックを実装した

ピット・エリアの上に乗ると
RPGのセーブポイントの様な
エフェクトが出て、HPが回復する
透過率50%のアニメ画像でサンドイッチする
579某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/05/08(水) 11:06:20.51ID:BsHq90s1
F-2003の自車の爆発を実装した

ダメージでHPが0になったら
自車の代わりに爆炎を描画して
キー入力や移動などの処理をスキップする

コースアウトしたらHPを0にする
2019/05/11(土) 12:05:42.61ID:nR0/TpBu
ゴールのギミックを実装した

コース上に順周りでゴール、ポイントA、B
のイベントの帯を配置して
自車が踏むとイベント処理が呼ばれる
下記の処理で逆走せずにゴールしたか
チェックが出来る

「ポイントA」
・フラグBがoff なら フラグA=on
・フラグBがon & フラグAがon なら フラグB=off

「ポイントB」
・フラグB=on

「ゴール」
・フラグAがoff & フラグBがoff なら スタート
・フラグAがon & フラグBがon なら ゴール
・それ以外ならコースを逆走と判定
・フラグA=off、フラグB=off
581某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/05/12(日) 13:06:53.77ID:4L9OTjw7
「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #011
サブ・ゲームの白兵戦FPSです。
基本要素は揃ったので、あとはボスとレベル・デザインです。

https://www.youtube.com/watch?v=5VhHuyQ_SMg&;list=PLA7OQaUQq9PqfTQaaNG3mHbo1F3hChKA0&index=11
2019/05/12(日) 16:52:03.92ID:4L9OTjw7
F-2003のニトロのギミックを実装した

ニトロを使うと一時的に高加速して
最高速度が倍になる
荒地やHPの速度制限も受け無くなる
コースを1周する毎に1つ手に入る
2019/05/13(月) 16:44:14.50ID:hjykxNuS
FPSのブリーフィング画面の
メッセージを分かり易くした
出撃準備が出来たら「Go!」と表示する

敵戦車の攻撃がアイテムに
衝突すると消えるのを修正
地形の定数や判定のリファクタリングで
修整漏れが有った
2019/05/14(火) 20:41:13.59ID:DzFCq9af
F-2003のスリップ地帯のギミックを実装した
氷床の様に滑って
ステアリングを切るとドリフトする

氷床を踏んだら、現在のX,Z速度を
保存して置いて、フラグをonにする
自車の移動処理で、フラグがonなら
現在の速度を保存していた速度で
上書きし続ける
氷床から抜けたら、フラグをoffにする
2019/05/16(木) 00:13:13.51ID:SHhJLXU3
F-2003のブースターの描画だけ作った

踏むと前方に高加速する
正面左右 -45 度から +45 度分だけ
スプライト・シートを用意した

スプライト番号の計算式
番号 = ((自車の向き + 40) % 90 / 5 - 18) * -1
2019/05/28(火) 03:36:36.09ID:0tGvNuS1
暫く Frostpunk にハマってたけど
落ち着いたので、今日から再開する
取り敢えず進捗
587某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/05/28(火) 03:52:08.83ID:0tGvNuS1
F-2003のブースターの効果を作った
90度単位で進入時の自車の向きに
200%の速度へと加速する

・ブースターを踏んだ時に
VXかVZへ200%を入れて置く
・自車の移動処理で速度ベクトルを
普通に計算した後、VX,VZが0以外だったら
速度ベクトルに上書きする

これでブースト方向に倍速移動しつつ
自車の方向にも移動する
但し200%は越えない様になる
2019/06/02(日) 03:37:35.72ID:QJ9HPpUZ
F-2003のジャンプ台の描画だけ作った
ブースターとデータを共用して
スプライト番号だけ変える様にした
2019/06/03(月) 07:11:40.07ID:x4L7Jlr5
F-2003のジャンプ台の効果を作った
踏むと加速しながらジャンプする

ジャンプ中にカーソル上で
低ジャンプ&高加速
カーソル下で
高ジャンプ&低加速

ジャンプ台を踏んだら
・自車のY速度をMax
・ジャンプ中フラグをOn
ジャンプ中は
・Y加速度にカーソル上下の補正
・Y速度 -= Y加速度
・Y座標 += Y速度
Y座標 <= 0 なら
・Y座標 = 0
・ジャンプ中フラグをOff

ジャンプ中はコースのギミック等の
当たり判定をOffにして
着地時にコース外なら
当たり判定の処理で爆発する事になる
2019/06/12(水) 13:45:07.37ID:YfSAD1mS
スタート用信号機を作った
赤→黄→緑でカウントダウンする

(赤)( )( )( )( )
 ↓
(黄)(黄)( )( )( )
 ↓
(黄)(黄)(黄)( )( )
 ↓
(黄)(黄)(黄)(黄)( )
 ↓
(緑)(緑)(緑)(緑)(緑)

横長の信号機を順番に
スプライト・アニメさせて
各車スタートしたらフェード・アウトで消す
赤の状態で始めて、117時報のタイミングで
黄から緑に変える

フレーム数とカウント・ダウン数に別けて
フレーム数が1秒進む毎に、カウント数を減らす
カウント数には、カウントが始まる前や
フェード・アウト中/後の状態の意味も持たせた
2019/06/16(日) 14:50:33.81ID:oKyBFrDT
ラップ・タイムとニトロ用の画像を作った

タイムは計測中、確定、記録更新の
3色を用意した
ニトロは使用済みの黒塗りと
未使用の緑の2色の「N」にした
2019/06/17(月) 08:53:26.11ID:PkQPEIik
スタート前は自車・他車共に
移動できない様にした

ニトロの残数表示も作った

1. i で0から最大描画数 - 1までループ
2. i < 残数 なら色付きで描画
3. それ以外なら黒塗りで描画
4. ループ終端
2019/06/19(水) 16:44:30.24ID:JL+30X1/
タイムの更新と描画の処理を作った

予め100秒間の平均フレーム数を測って置いて
現在のフレーム数から秒数に変換するのに使う

この値は一度リリースしたら変えない様にする
ゲーム内時間で記録を測ら無いと
不公平になって仕舞うので
環境によって1秒の長さが微妙に変わるけど
気にしないで置く

記録更新したら色を変えて描画する

ゴールを踏んだら
・1つ前のラップ・タイム = ラップ・タイム
・ラップ・タイム = 0
・1つ前のラップ < 今回の最速ラップ なら
  今回の最速ラップ = 1つ前のラップ

フィニッシュしたら
・ラップ = 今回の最速ラップ
・ラップと合計タイムのカウントを止める
2019/06/20(木) 16:43:40.63ID:lS3NB87c
スタート・ダッシュの裏技を仕込んだ

信号機が緑になる1つ前に
タイミング良くアクセル・ボタンを押し続けると
スタート直後に急加速できる

「キー入力処理」
・アクセル・キー == On
 &1f 前のアクセル・キー == Off
 &信号機のカウント == 1
 &信号機のカウント2 == 2 なら
  ダッシュ・フラグ = On
・信号機のカウント2 = 信号機のカウント
・アクセル・キー == Off なら
  ダッシュ・フラグ = Off
・ダッシュ・フラグ == On
  ダッシュ速度 += 加速度
・ダッシュ・フラグ == On
 &信号機のカウント == 0 なら
  ダッシュ・フラグ = Off
  自車の速度 = ダッシュ速度
595某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/06/20(木) 17:17:50.15ID:lS3NB87c
これで F-2003 は大体できたから
全サブ・ゲームのシステムの目鼻が付いた
後はマップとボスとシナリオを肉付けして行く
2019/06/21(金) 17:27:28.92ID:Rwzq32HJ
F-2003のコースの描画を最適化した

全てのタイルの座標を
一つずつ回転するのを止めて
四隅の座標だけ回転して
他は四隅からの相対座標で計算する様にした

大分軽くなったし何故最初からそうしなかった?
になったけど、「早すぎる最適化」を避けて
最後にやるつもりでいたので問題無い
2019/06/28(金) 15:36:34.98ID:j1m1kmFm
見てるよ!がんばって
598名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/28(金) 21:02:06.49ID:7IFen5ib
マップ・ウィンドウの枠だけ作った

メニュー・キーを入力すると
マップの枠が画面外からスライドして来て
メイン・メニューが開く
スライド中はマップ部分に
ブロック・ノイズを描画する

>>597
ツイッターがbot状態になっててキツいが
頑張ってやって行きます
ありがとう
2019/06/28(金) 22:07:58.13ID:mnKlZT63
>>598
(・∀・)b+
2019/06/29(土) 07:58:19.01ID:jHgSl3zW
マップ・ウィンドウの描画を作った

背景をマップ・サイズより小さくして
自動的に多重スクロールする様にさせた

デフォルトのメニュー・キーを押しても
メニューを開かない設定にして置いて
マップ上でキーを押したら
コマンドを呼んで、開く様にした
2019/06/30(日) 09:34:42.22ID:fASR2VIM
マップ上に太陽と惑星を配置した

1. 3D描画用の惑星をタイル・サイズに縮小
2. 公転軌道の輪をタイルで描く
3. 軌道の上に惑星を配置
4. 軌道の輪を消す

内惑星より外惑星の方が軌道半径が大きいが
そのままだとマップが大きくスカスカになるので
半径を詰めて、外惑星の角度を離して配置する事で
距離感を出した
2019/06/30(日) 17:08:45.96ID:fASR2VIM
マップのカーソルを作った

画像は適当にでっち上げ
パーティの先頭キャラをカーソルにして
歩行グラとして動作させる
2019/07/01(月) 05:47:22.88ID:hbSVcI0Q
恒星系の方角マーカーの画像を作って
イベントのテンプレを用意した
2019/07/02(火) 04:51:01.24ID:eXfLjSPN
恒星系の方角マーカーを作った

コクピットの外の宇宙に文字を描画して
東西南北上下の方角を示す
これの座標を基準にして
自機がマップ上を移動するのにも使う
605某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/07/04(木) 22:36:00.43ID:8u3hWKTf
スレチ失礼でちょっと宣伝
7/6土曜日午前9:00からYouTubeライブで
街運営サバイバルRTS「フロストパンク」
の耐久実況やります(開場は8:45頃)

10分休憩数回はさんで16時間前後かけて
エンディングまでノンストップの予定
URLリンクは当日朝に貼ります
2019/07/05(金) 03:59:28.54ID:I51+Ba7l
初めてきたんだけどウディタのRPGはもうやってないのかな?
ツクール2003でこんだけ3D組めるんだったらウディタどころかUnityで組んだ方が早いんじゃないか?w
2019/07/06(土) 07:07:03.98ID:D8dWrhK9
>>606
このスレは >>60 から乗っ取りしたので俺はイッチーとちゃうで
知り合いに「1000枚のスプライトはこう使う」
と手本を見せるためにやってるだけ
これが完成したら続編を UE4 + VR で作ろうと企んでる
608某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/07/06(土) 07:09:57.02ID:D8dWrhK9
>>605
フロストパンクの配信、多分ここにリンク出るはず
https://www.youtube.com/user/bowkenken2/videos
609某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/07/06(土) 08:29:57.98ID:D8dWrhK9
【Frostpunk】十数時間!耐久実況【サバイバルRTS】

午前9:00からYouTubeライブで
街運営サバイバルRTS「フロストパンク」の
耐久実況やります(開場は8:45頃)

10分休憩数回はさんで十数時間かけて
エンディングまでノンストップの予定

https://www.youtube.com/watch?v=gXtVAvNBh0g
2019/07/10(水) 00:26:37.67ID:0anDbpiQ
方角マーカーにサブ・マーカーを付け加えた
東西上下のマーカーの周りに
北を示す小さいサブ・マーカーが付いて回る
北南だけは上の方角

・DX = 北のX - マーカーX
・DY = 北のY - マーカーY
・DXの絶対値 >= DYの絶対値 なら
 サブ・マーカーX = 半径 * DXの符号
 サブ・マーカーY = 半径 * DY / DXの絶対値
・DXの絶対値 < DYの絶対値 なら
 サブ・マーカーX = 半径 * DX / DYの絶対値
 サブ・マーカーY = 半径 * DYの符号
・マーカーの座標 + サブ・マーカーの座標に描画

サブ・マーカーの座標からatan2で角度を求めて
sin/cosで回転とかやるとツクール2003では
重いので、この様にした
軌道が同心円で無く正方形になるが
2.5Dゲーでは、そう言うの気にしたらダメ
2019/07/11(木) 10:28:03.58ID:k6+dcJz1
マップ上の自機の描画を作った

カーソルの移動や描画にツクールのPCを使って
自機はツクールのイベント(NPC)で表す

カーソルはマップを自由に移動させて
自機は恒星系のサブ・ゲーム中で
前進した方角に応じて移動する
2019/07/12(金) 06:57:42.46ID:w/+TwDHB
マップ上の自機の移動を作った

・自機座標のバックアップを取る
・X速度 = 速度 * 東マーカーのZ率 * 自機の速度率
・Z速度 = 速度 * 南マーカーのZ率 * 自機の速度率
・ローカル座標 += X,Z速度
・ローカル座標 >= 閾値 なら
 ローカル座標 -= 閾値
 マップ座標 ±= 1
・マップ座標の地形が通行不可なら
 自機座標をバックアップに戻す
・移動したなら
 自機のイベントをマップ座標に移動

東マーカーがコクピット正面に
近ければ近い程、マップ上を東に進み
後背側に有れば西に進む
南マーカーも同様に南東に進む

上下方向のY移動はマップには影響が無い
空間が無限ループしているイメージ

ローカル座標に速度を溜めて行って
閾値を越えたら、マップ座標を1つ分動かす
以上を毎フレーム繰り返す
2019/07/15(月) 05:42:04.71ID:DsOJD58q
恒星系のサブ・ゲームで太陽を描画させた

・X,Z = 太陽のマップ座標 - 自機のマップ座標
・X,Z -= 自機のローカル座標
・座標1 = Z * 南マーカーの座標 / マップ半径
・座標2 = X * 東マーカーの座標 / マップ半径
・太陽の座標 = 座標1 + 座標2

自機から見たマップ上の太陽の相対座標を
一旦XとZの成分に分けて
南と東マーカーのベクトルに
割合として掛け算して
そのベクトルを合成して
太陽の座標を求める様にした

ワールド座標系の太陽を
自由にローリングした自機のローカル座標系に
座標変換するとか、そのままやると重いので
この様にした
2019/07/15(月) 05:56:19.24ID:DsOJD58q
他の計算法だと、前進とローリングしまくった後で
「さぁ太陽は何処へ置いたらいいでしょう?」
とか言われても正直分からない
2019/07/16(火) 15:19:05.78ID:Czip+KLl
方角マーカーの北だけ赤色にした

文字を認識している余裕が無くても
色で判別できる
簡単な事だけど、UIとして必要な機能だと思う
2019/07/17(水) 14:10:36.77ID:g/YoM5UE
恒星系サブ・ゲームの惑星の描画を作った
普通にピッチ・ロールの回転と
Z方向の移動をした後
X,YをZで割り算して描画するだけ

レーダーに惑星も描画する様にした
ドットの色を赤い敵、白い敵以外の他に
水色の惑星を追加した
2019/07/17(水) 16:49:01.43ID:g/YoM5UE
マップ上の惑星が有るマスに入ったら
惑星のオブジェクトを生成する様にした

惑星のデータは1つだけ有って
それを使いまわす
マップの地形データを見て
各惑星に切り替える
2019/07/18(木) 19:52:42.83ID:6N0bN9wp
恒星系で惑星にぶつかると
宇宙港に入港できる様にした

衝突判定用の半径のrx, ryは固定
rzは自機の速度にした
こうすると自機の速度によるすり抜け防止と
ギリギリまで近づいた時に惑星のスケール感が出せる

港内の処理は後で作る
出港すると南極上空で裏返し
(惑星がコクピット上側)になる様にした
2019/07/19(金) 18:40:05.94ID:Bw7/8cOo
太陽を惑星としても描画できる様にした

太陽:恒星系の何処に居ても見える
   マップのY座標を無視する
惑星:惑星のマスに入ると現れる
   移動やローリングで全天を動く

太陽のマスに入ると太陽オブジェクトを
非表示にして、惑星オブジェクトに
移動・描画を肩代わりさせる
2019/07/19(金) 19:07:51.20ID:Bw7/8cOo
自機が太陽にぶつかったら
爆発してゲームオーバーになる様にした
これで恒星系内の移動は出来た
2019/07/22(月) 15:03:58.85ID:OK/nm4WR
マップ・メニューのスケルトンを作った
マップを開いている状態で
決定キーを押すと開く

+マップ・メニュー
 +情報
  +調べる
  +ミッション
 +一般メニュー(ツクールのメニュー)
 +アクション
  +自動航行
  +ワープ
 +その他
  +終了

取り敢えず、今はこれだけ
2019/07/22(月) 20:32:15.93ID:OK/nm4WR
マップ・メニューを整理した
天体を「調べる」のに、キーを押す回数が多過ぎた

「情報」を取っ払って
「調べる」をトップに持って来て
「ミッション」は「その他」の下に入れた
2019/07/22(月) 21:45:48.32ID:OK/nm4WR
RPGツクール2003用3DシューティングRPG
「スペースSSS」がブラウザ上でテスト・プレイ出来る様になりました。

ダウンロードもインストールも要りません。
操作方法を良く読んでからプレイして下さい。
7つのサブ・ゲームから選んでテスト出来ます。

http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
2019/07/22(月) 21:50:23.24ID:OK/nm4WR
>>623
夏なんで宣伝
七つ目のサブ・ゲームは夏休み中に
メニューが出来てからテスト公開する

>>60 から乗っ取りな
625名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/22(月) 21:51:25.95ID:OK/nm4WR
age
626名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/23(火) 03:51:54.06ID:TY4C7UqP
センスねーなあ。
そんだけあってもどれも遊ぶ気が湧かんわ
ゲームのシステム自体がしょぼくても、
グラフィックで誤魔化すくらいしろや

システムも気を惹かない、グラフィックも気を惹かない
それで誰が試遊するんじゃ、
テストプレイヤーで雇われてるわけでもないのに。
627名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/23(火) 04:09:52.44ID:TY4C7UqP
あと、どうでもいいけど
お前のブログに貼ってるゲーム紹介の動画な、
どれもBGMがデカいんだよ。
耳がいかれてんのか?

例えば、クリア動画だの、ゲーム実況だのの動画を観ながら
自分の心地よい音量にPCやyoutubeのボリュームレバーをいじって合わせた後に、
そのままお前のゲーム紹介の動画に飛んでみろよ。
音がうるせーだろ?耳が痛くて聴いてられないだろ?
ならその時に自分が音量下げればいいじゃんってな、
いちいちお前の動画を視聴するときだけ音量いじる気にならんわけよ、
みんな。わかるか?
で、BGMが五月蝿いから、誰もお前のゲーム動画をずっと観る気にもならんわけよ。

で、そーいうところにもお前のセンスってのが出てるんだよ。わかるか?
センスの無さが。
動画を観る側、ゲームを遊ぶ側に立ってモノを考える
そんな気遣いもできないところで
如何にお前が人生でモテてることなく生きてきた人間だってことが
わかるわけよ。
628名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/23(火) 04:10:56.67ID:TY4C7UqP
ゲーム作る前に、てめーの汚いブログのフォーマットを
整理しろや、ほんま見辛いわ。

そりゃ人が来ないわけだ。
つか、覗いてもそれじゃ皆すぐ閉じるって。
2019/07/23(火) 12:31:54.43ID:iMz6M32k
早速イキのいいのが来てるし
夏真っ盛りですね
2019/07/23(火) 17:41:45.12ID:iMz6M32k
宇宙港メニューのスケルトンを作った
ここを拠点に、酒場で依頼を受けたり
アイテム買ったり、惑星に降下したり出来る

メニューとか画コンテなんかの
並べ替えしながら考えるやつは
KJ法が使える
2019/07/25(木) 20:36:44.28ID:9uFEzgMM
宇宙港メニューに出入り出来る様にした
惑星に衝突したら入って
メニューから「出港」を選ぶと出られる

ループの中に選択肢が有って
選ぶと子メニューを呼んで
キャンセルするか、終了フラグが
立っていたら、ループから抜ける
「出港」を選んだら、終了フラグを立てる
2019/07/25(木) 20:47:08.54ID:9uFEzgMM
メニューからマップを開ける様にした

・「恒星系からマップを呼んだ時」
 イベントをパラレルにして
 ツクールのシステムに移動を任せる
・「宇宙港メニューから呼んだ時」
 自前で移動させる

PCの座標を直接指定すると
画面遷移のエフェクトが出て仕舞うので
移動ルートを指定して、1歩ずつ動かす

ツクールは初めてだし
この辺は手探りでやってるので
もう少しリファクタリングが必要っぽい
2019/07/26(金) 00:06:16.15ID:E+mWS4dl
マップのOnで、PCとカーソルを表示
マップのOffで、非表示にした

カーソルを表示する為に専用のPCを
使うのを止めて、マップを表示する時だけ
先頭のPCの画像をカーソルに挿げ替える様に
仕様変更
2019/07/26(金) 00:43:42.15ID:E+mWS4dl
マップでカーソルを中心にスクロールさせる為に
下記のような仕様にした

表示上のカーソル → 中身はPC
表示上の自機 → 中身はイベントNPC
2019/07/26(金) 14:16:56.33ID:E+mWS4dl
ゲーム中のマップと港のマップの処理を統合した
カーソルの移動処理を自前でやって
イベントをパラレルにするのも止めた
2019/07/26(金) 14:25:49.96ID:E+mWS4dl
カーソルの斜め移動を実装した
2019/07/26(金) 16:37:32.40ID:E+mWS4dl
アイテム・ショップと燃料補給所を作った
宇宙港メニューから装備の売買と
燃料補給&修理が出来る

ツクールのシステムのショップと宿屋を
利用してるけど
補給所は自前で作った方が良いかも
2019/07/26(金) 18:06:05.53ID:E+mWS4dl
宇宙港メニューから各サブ・ゲームを
開始できる様にした

目的に応じて、メニュー項目を
戦闘と探索の二つに分けた
同じサブ・ゲームでも
依頼やミッションの時と資源採掘の時で
初期条件を変える
2019/07/26(金) 18:18:43.26ID:E+mWS4dl
>>638
ミサイルが必要な依頼を受けた状態で
ミサイルを合成する為の資源を
採掘できないと詰むので、別けた
2019/07/26(金) 19:03:29.99ID:E+mWS4dl
Wikiに「テストプレイ」って書いたら
デバカークレクレと勘違いするし
「アルファ版」と書くと「OBあくしろ!(エタれ!)」
とかうるさいので「進捗版」と書き直して置いた

この板が本来何の目的で存在してるか
少しは思いを巡らしてみて欲しいものだな
2019/07/27(土) 08:56:08.32ID:+Ekk0FxN
お、頑張ってますな。
2019/07/27(土) 12:58:13.56ID:7aMy6Tf6
>>641
おうよ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況