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1名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/08(水) 22:06:31.71ID:OX0NO28I
・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る
2019/08/02(金) 06:46:47.34ID:FXOZ1yTo
恒星系のワープを実装した

「危険度の判定」
・dx = 絶対値(目的地X - 自機X)
・dz = 絶対値(目的地Z - 自機Z)
・ワープ・レベル = (dx + dz) / ワープ性能
・ワープ・レベル < 1 なら 安全
・ワープ・レベル < 2 なら 危険
・ワープ・レベル < 3 なら 致命的
・ワープ・レベル >= 3 なら ワープ不能

「ワープ処理」
・距離に応じて危険度を判定して
 メッセージを表示後、ワープするか確認する
・Yes ならワープ・フラグを立てる
・恒星系のメイン・ループでフラグを見て
 ワープのデモを開始する
・ワープ・アウトしたら、自機を目的地へ移動
655名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/02(金) 16:09:09.66ID:gRE7sawW
見てるから開発中の画像も載せてほしいな
2019/08/03(土) 02:44:04.45ID:LMMPcpms
>>653
プログラム言語なにで作ってるの?
657名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/03(土) 10:49:25.47ID:MqqnrY9w
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-03-006.png
>>651
起動シーケンスの演出

http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-03-001.png
>>604 >>610 >>613
方角マーカーと太陽の描画
2019/08/03(土) 10:49:47.84ID:MqqnrY9w
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-03-002.png
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-03-003.png
>>617-618 >>652
地球と星間通路ステーション

http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-03-004.png
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-03-005.png
>>600 >>643-649 >>611-612 >>633-634
マップは右から迫り出して来る

マップ画像中央の木星の周りの左から
黄色十字の上に赤色AUTOが、自動航行のターゲット
緑の宇宙船が自機で、上に赤逆三角が付いてる
白い枠がカーソル

森と草原のマップチップで
惑星の軌道を描いてるけど
後で消すので気にしない
2019/08/03(土) 11:04:59.21ID:MqqnrY9w
>>655
うpローダの類を使いたく無かったので
画像ほとんど上げて来なかったけど
一日の作業が終わる度に
ドーズから Linux に戻る事にしたので解決

9月まではマップ大量生産だけど
そこからボスラッシュなので
観れるSSが撮れるかも
2019/08/03(土) 11:17:21.50ID:MqqnrY9w
>>656
スチーム版 RPGツクール2003なので
言語とかスクリプトは無し

日本語表示できないから
どうするか困ってる
ユーザパッチが有るにはあるけど
魔改造すぎて互換性が怪しいし
まさかローマ字って訳にも行かんし
2019/08/06(火) 07:15:29.88ID:V6t3ONFC
ワープ中のマップ・メニューに制限を設けた
自動航行とワープはエラー・メッセージを出して
使え無い様にした

自前でカーソル(PC)を動かすと
ワンテンポ遅れて、ツクールのシステム側も
PCを移動させて来るので
十字キーを押してい無い時は
移動中止コマンドを呼んで置く様にした
2019/08/06(火) 08:57:28.14ID:V6t3ONFC
ワープ中の敵とのエンカ処理を作った
ワープ・レベルに応じた確率で
虚数空間のサブ・ゲームを始める

ワープ発動で燃料を消費する様にした
燃料が足りなければ、エラーを出して中止する
2019/08/07(水) 10:38:09.62ID:ZRuoJdFq
星間通路、虚数空間、ビル街、白兵戦の
メニューを作った
シーン遷移によって、システムのメニューを呼ぶ
2019/08/07(水) 10:51:00.16ID:ZRuoJdFq
F-2003でスタート・ダッシュに
成功したらSEを鳴らす様にした
2019/08/07(水) 14:31:27.00ID:ZRuoJdFq
F-2003のメニューを作った

・メニューを閉じてレースを続ける
・ランキング(仮のスタブ)
・レースのリトライ
・リタイアして宇宙港に戻る

サブ・ゲームを切り替えた後
元の恒星系に戻って来れる様になった
2019/08/07(水) 15:48:10.63ID:ZRuoJdFq
サブ・ゲームの切り替え手順

1. メニュー以外のピクチャを削除する
2. シーンを切り替える
3. リセット・フラグを立てる
4. シーンによってメイン処理が切り替わる
5. メイン処理でフラグを見てリセット

シーン遷移は、シーン毎のフラグを用意して
立っているフラグを見て分岐する事で切り替わる

例えば、恒星系でマップを開く場合は
1. 恒星系のシーン・フラグが立っている状態で
2. マップ・フラグとオープン・フラグを立てる
3. マップを開いたら、オープン・フラグを伏せて
 マップ中フラグを立てる
4. キャンセルしたら、マップ中フラグを伏せて
 クローズ・フラグを立てる
5. 閉じたらクローズ・フラグと
 マップ・フラグを伏せる
6. 恒星系のシーンに戻る
2019/08/08(木) 04:51:11.41ID:Ou4EDymF
レティクル・パネルをコクピット画像から
切り離して、半透明にした
2019/08/08(木) 05:28:49.45ID:Ou4EDymF
FPSのHUDの弾数のマガジン弾数をオミットして
装弾数と残弾合計だけ表示するフラグを用意した
2019/08/08(木) 06:26:53.75ID:Ou4EDymF
ステータスの起動シーケンスを作った
ステータスだけ、まだ出来ていなかった

1. n = 0
2. ステータス種類数だけループ
3. n += ステータス種類数 - 2
4. n %= ステータス種類数
5. n < 起動閾値 なら 通常のステータス描画
6. n >= 起動閾値 なら ステータス消灯
7. ループ終端
8. 起動閾値 += 乱数(0...1)

通常のステータス描画と処理を共有している
ステータスが順番では無くて
あちこち無作為に点灯して行く
2019/08/08(木) 07:50:26.68ID:Ou4EDymF
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-08-002.png
>>668
マガジン弾数のオミット

http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-08-001.png
>>669
ステータスの起動シーケンス
輪ゲージの中の赤部位が水色に変わって行く
2019/08/08(木) 08:12:41.84ID:Ou4EDymF
オレンジっぽい赤と水色の組み合わせだと
見分けにくい人もいるだろうか?
2019/08/10(土) 00:44:19.06ID:S1uGQzYF
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-09-001.png
マップにエンカウンタのチップを配置した

敵のグループとレベルを1から12に分けた
デバッグ用に判り易く数字が書かれているが
リリース時にはタイルを透明なものに
まるごと挿げ替える

危険地帯のアステロイドの内側からスタートして
装備を揃えたら外側に出て行く導線になっている
惑星の周囲は敵のレベルが下がる
安全な地中海貿易から始めて
危険な大西洋へ大航海に出るイメージ

土星と冥王星だけ他から離れた辺境で
敵も太陽系内では最強になるし
たぶん大ボスもその辺に配置する
2019/08/10(土) 01:16:23.66ID:S1uGQzYF
>>671
調べた限り大丈夫そうなので、このまま行きます
2019/08/10(土) 13:35:30.56ID:S1uGQzYF
恒星系のエンカ処理を作った
マップのマスを移動する度に判定する

遭遇率、敵の最小・最大数、種類毎の比率、
武器毎の比率、武器のグレード、ミサイルの種類
を設定して判定する
遭遇したら、設定に応じてランダムに敵を生成する
2019/08/10(土) 15:13:47.70ID:S1uGQzYF
マップ開閉のノイズを拡大描画するのを止めた
モニタのノイズ画像を拡大するとゴミが出るので
等倍で描画する様に変更した
2019/08/11(日) 07:15:37.56ID:kxMsCYNC
戦闘領域の隔離を実装した

敵とエンカしたら、フラグを立てて
マップ移動を一時的に停止する
戦闘している間、その領域がマップ上で
隔離されている様な感覚になる

理由としては
・プレイヤーが戦闘に集中できる
・戦闘中に別の敵とエンカしない
・雑魚敵を泳がせながら、強敵を避けて
 マップ移動するのを防ぐ
2019/08/11(日) 07:21:10.58ID:kxMsCYNC
戦闘の警告音などのSEを鳴らす様にした
・敵とエンカした時
・敵を全滅させた時
・敵を振り切って、逃げた時
2019/08/12(月) 08:40:45.97ID:r3Xhdad1
恒星間通路のエンカ処理を作った

サブ・ゲーム開始時に判定をして、遭遇したら
少し間を置いてから警告音を鳴らした後
一機ずつランダムなタイミングで生成する

敵を一度にまとめて出さずに
ばらけて出現させる為
エンカ判定は開始前に、敵生成はプレイ中にと
二段階に別けて処理する様にした
67960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/08/13(火) 15:15:04.25ID:z+gP/i7x
通路のエンカでHPを設定する様にした

サブ・ゲーム開始時に
敵の種類毎の値を設定して置いて
敵生成時にその値で初期化する
2019/08/13(火) 16:23:04.38ID:z+gP/i7x
ワープ開始時に敵を削除して
戦闘を終了する様にした

ワープ直後のマスでは
エンカしない様にした
2019/08/15(木) 15:38:44.74ID:sqmzVYIb
恒星間通路を一定距離だけ走破したら
逃走成功にした
通路を止めて画面奥に自機を移動させる
攻撃キーとメニュー・キーも無効にする
2019/08/16(金) 17:50:19.33ID:70HV1Eob
通路で戦闘終了するか逃走成功したら
星間通路ステーションに到着する様にした

これで恒星系と通路のサブ・ゲームを
行ったり来たり出来る様になった
2019/08/17(土) 16:07:21.76ID:u9d63qnU
恒星系の港から通路のゲームを呼んで
その終了処理から港を呼んで
更にそこから通路を呼ぶ……
とやると無限に再帰してしまう

なので、通路の終了処理や港の衝突判定では
フラグを立てるだけにして置いて
メイン処理の中でフラグを見て
港のメニューを呼ぶ様に、リファクタリングした
2019/08/17(土) 19:49:15.29ID:u9d63qnU
地表面のエンカ処理を作った
通路と大体同じ手順だけど
敵単体で無く、編隊単位で生成する
>>678-679
2019/08/18(日) 16:53:38.80ID:i6Gn4hqm
地表面で戦闘終了するか逃走成功したら
宇宙港に戻って来る様にした
2019/08/20(火) 10:13:28.21ID:GGqSAPVa
昨日は画コンテのネタ出しやって
今日は一日がかりで病院行くので
明日から本気出す
2019/08/21(水) 18:44:17.23ID:nkS+b8ih
虚数空間のエンカ処理を作った

編隊単位で生成する
戦闘終了するか逃走成功したら
恒星系のワープ目標地点に移動する
68860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/08/22(木) 16:31:20.77ID:xoDQAezj
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
RPGツクール2003制3DシューティングRPG
「スペースSSS」
制作技術を解説中
2019/08/22(木) 22:53:41.45ID:xoDQAezj
ビル街のエンカ処理を作った
終わったら宇宙港に戻って来れる様にした
2019/08/22(木) 23:27:53.71ID:xoDQAezj
メニューとか弄ってるだけだから
暫くの間特にうpる画像は無いぽ
2019/08/23(金) 15:35:17.66ID:udiyh9VF
FPSのエンカ処理を作った

敵のHPと移動タイプを設定するだけで
残りはそのままマップ生成処理に任せる
全エリアを制圧したら、宇宙港に戻って来る
2019/08/24(土) 21:37:00.95ID:R+etYf2W
F-2003のスタート・メニューを作った

レース開始とランキングから開始を選ぶと
マシンを選択してレースが始まる
選んだマシンによってスタート位置が変わって
他のマシンをAIが担当する
今はまだマシンの性能差を付けて無い状態
2019/08/24(土) 21:41:13.91ID:R+etYf2W
初期化時にマップ全体を舐めて
スタート位置の地形が有ったら
AIのマシンをそこに生成する
但しプレイヤーが選んだマシンだったら
自車の座標をそこにする
2019/08/26(月) 20:57:17.39ID:XWMRlHy6
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-26-001.png
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-26-002.png
星間通路のカタパルトとゲートの画像を作った
2019/08/27(火) 18:12:04.80ID:JaMvtunT
有能
2019/08/28(水) 10:31:17.82ID:ZqXBltEo
ゲートから星間通路への突入シーンを作った

「突入シーンの流れ」
暗闇
 ↓
ライトが順に点灯
 ↓
カタパルト高速発進
 ↓
ゲート接近
 ↓
ゲート通過
 ↓
通路のサブ・ゲーム開始

切りが良いので、近日中にウェブで進捗版を更新する
2019/08/28(水) 16:25:05.85ID:ZqXBltEo
各サブ・ゲームのエンカ処理で
敵の攻撃頻度を設定できる様にした
2019/08/28(水) 16:47:29.99ID:ZqXBltEo
起動シーケンスでスピード・メーターが
隠れていたので、画像をくり貫いた
2019/08/28(水) 18:10:45.95ID:ZqXBltEo
武器弾数の起動シーケンスも作った

・フェーズが 0 なら 普通に描画
・フェーズが 2 なら
 ・弾数番号--
 ・弾数番号 < 1 なら
  ・フェーズ = 0
・フェーズが 1 なら
 ・弾数番号++
 ・弾数番号 > 11 なら
  ・フェーズ = 2
  ・弾数番号 = 11

弾数番号のスプライトを表示する
0 の分も入れて 1 から 11 番
始める時は

・フェーズ = 1
・弾数番号 = 0
70060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/08/31(土) 20:21:16.23ID:BUE4gudg
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
「スペースSSS」の進捗版を更新しました。

ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。
今回は宇宙港と各サブ・ゲームの間を
行き来できる様になりました。
恒星間通路の突入シーンも実装しました。

http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-31-001.png
701名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/02(月) 02:02:28.16ID:yt+o5Fdm
チームが育つ「先生型マネジメント」とは?
https://www.youtube.com/watch?v=laxsLWoaQ6g
鍵はコミュニケーション|やる気のないスタッフの育て方
https://www.youtube.com/watch?v=wD-WaSx_z24&;t=840s
どうにもならない深い悩みを抱えた人との接し方
https://www.youtube.com/watch?v=_dooD5GXUd0
【叱り方大全】管理職なら絶対知っておくべき指導者の心得
https://www.youtube.com/watch?v=y2GKOGILnhc
仕事ができる人ほど陰口の天才!
https://www.youtube.com/watch?v=EVGbAC7F7q8
【叱ることから逃げちゃダメ!】部下を伸ばす上手な叱り方
https://www.youtube.com/watch?v=oPSCCbSrotw
最強「出世」マニュアル【再現可能】
https://www.youtube.com/watch?v=VrApuxBfJxI
2019/09/02(月) 23:22:08.96ID:o5aDIoKl
Wikipediaで惑星系関連のページを只管読んだ
読めば読むほど未読ページが増えて行くので
今日はここまでにして、続きは気が向いたらにする
2019/09/05(木) 01:04:32.84ID:S4aKiZ7P
太陽を含む4つの恒星系の内
ケンタウルス・アルファ(旧アルファ・ケンタウリ)は
三重連星だけど、距離の近いABをマップにすると
惑星の配置や恒星の描画が問題になるので
少し離れたC(数十万年周期で周っているとされる)
プロキシマの方を舞台にする事にした

テラフォーミング技術は太陽系で練習済みなので
多少難易度が高い環境でも、地球から一番近い方に
移民した方がコスパが良かったと言う設定にする
膨大な回数のワープを繰り返すので
その度に電磁甲殻体エコーとの交戦の危険が有るし
星間通路の存在が発見されるまでは
二度と戻れない覚悟で旅立った

UE4版の続編では物理計算で惑星を公転させるけど
ツクールだと色々都合が悪い
70460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/09/05(木) 07:22:27.77ID:S4aKiZ7P
https://www.youtube.com/watch?v=fuDTGHOU3ow

「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #012
宇宙港と各サブ・ゲームを行き来できる様になりました。
コクピットの起動、自動操縦、ワープ等の効果や敵とのエンカウントも実装。

↓ブログ
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
2019/09/06(金) 05:55:28.25ID:+cJbiqEV
マップ・ツリーの並べ替えをした
間違えるとそこから先全部やり直しの
激しい単純労働なのでつらみ
2019/09/08(日) 02:33:54.25ID:xBxc39J2
バーナード星系のマップを作った

最初の星系の太陽系では
恒星系とビル街のサブ・ゲームのみから始まる
移動装備のブースターを手に入れて
アステロイド・ベルトを越えられる

次のバーナード星系では
サブ・ゲームの通路と地表面が追加される
Aベルトが無くて自由に飛び回れる
自機の S-I が S-II と合体できて
貨物積載量が増え、交易商人プレイも出来る
と言うレベル・デザイン

自機の SSS 級二番艦スペース SSS は
S-I, S-II, S-III が戦況に合わせて合体分離できる
・揚陸戦闘機 S-I スティール・スラッグ
・機動駆逐艇 S-II シルバー・スネイル
・強襲制圧艦 S-III プラチナ・スクイッド
ボス戦などでドクロの旗を立てると
一番艦ステラ SSS が支援に駆け付ける
2019/09/13(金) 09:40:24.89ID:DDUkRrlI
プロキシマ星系のマップを作った

虚数空間とF-2003のサブ・ゲームが
アンロックされる
移動系装備のワープが手に入り
それによって虚数空間で
新しい敵のエコーが加わる
アステロイド・ベルトが二重に有って
終盤まではワープによって飛び越えて往来する
S-III と合体できて戦力も増強
2019/09/19(木) 21:17:38.15ID:FPXivmkh
終盤4番目の恒星系シリウスが
白色矮星との連星と知って
マップ作る前に調べないといけなくなって
Wikipedia読んでる内にドンドン脱線してるので
目に見える進捗は暫くありませんごめんなさい
マップのテンプレはコピペ済みだから
準備だけはおk
2019/10/01(火) 14:26:08.58ID:DOJjdojR
シリウス星系のマップを作った

白兵戦(FPS)のサブ・ゲームがアンロックされて
グ連や同盟の基地を強襲し、軍とも戦う
SSS一番艦の援護を受けられる

シリウスは恒星Aと白色矮星Bとの連星で
太陽と天王星くらいの微妙な距離なので
Aを恒星、Bを特殊な惑星として
内部で処理する事にした
(Bに衝突するとゲームオーバー)

惑星系は全てA-Bのラグランジュ点に配置した
Aを挟んだB軌道の反対側のL3は2つの惑星が
お互いに公転し合っているので
惑星の数は全部で6つ

Bが超新星爆発を起こす前はAよりも重く
惑星も現在より多くて複雑な軌道だったが
爆発でBの質量がAの半分になった事で
バランスが崩れ、一部は恒星に飲み込まれたり
系外に弾き飛ばされた事が
考古探究者によるシミュレーションや
バイドロイドの白化石の分析で分かっている

と言う設定
2019/10/01(火) 14:43:28.25ID:DOJjdojR
マップを一気に作るとキツイので
他のサブ・ゲームの分は、シナリオを作りながら
一寸ずつ進める事にする
2019/10/01(火) 17:16:09.17ID:DOJjdojR
宇宙港メニューを整理した

惑星への「突入」と「探索」を一つにまとめて
突入するミッション一覧の中から「探索」を
選べる事にした(実装は後で)

酒場で「酒を飲む」の下に追加
・「噂話を聞く」情報収集と名声
・「打ち合わせ」メンバーの意見
・「曲をリクエスト」BGM選曲
71260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/10/01(火) 17:37:51.39ID:DOJjdojR
突入ミッション一覧に、他の惑星で受けた
お遣いクエスト等も出るので
依頼/ミッションを受ける所と実行する所を
メニューの別の部分に別けた
MOよりもMMO寄りのシステムになる
2019/10/03(木) 04:08:34.00ID:PCwDIcDi
恒星系の中ボスを1種類レンダリングした
海賊の大型艦で無限遠に描画する

・中ボス:大型艦 x 1
・大ボス:大型艦 x 3
くらいにする予定だったけど
最初の太陽系でそんな強そうなの出すと
その後のボスがインパクト薄くなるので
最初の大ボスと3番目の恒星系以降の中ボスに
1艦ずつ出す事にする
71460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/10/08(火) 10:21:09.98ID:wNBcb3zw
恒星系中ボスの海賊大型艦の描画を作った

無限遠に座標固定で、ボス自体の移動は無し
自機のローリングで、描画座標は普通に動く
2019/10/08(火) 13:30:13.73ID:wNBcb3zw
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-08-001.png
海賊の大型艦
2019/10/10(木) 04:20:44.48ID:Pv8ueUeg
中ボスの構造体を配列に入れて
複数作れる様にした
2019/10/14(月) 05:10:31.56ID:4kACRSO9
モチベ高揚のため脱線して
衛星軌道のデモを作る
取り敢えず画像を仕込んだ
2019/10/15(火) 09:25:52.10ID:BZQ6RcG5
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-15-001.png
衛星軌道のデモを作った
後で動画をうpる

「画像」
・惑星の画像を縦にループ加工する
・サイズは画面の縦横x2倍
・縮小描画するので
 ドットを縦にx2倍拡大して置く
・メモリ節約の為
 縦60ドットx16にファイル分割

「描画」
・描画範囲の縦サイズ分
 ライン毎にピクチャを用意
・画面下端から上にx2からx0.5倍で
 遠近感を付けてラインを描画
・↓惑星の奥行きの丸味を付ける
・N^2 / MaxN + 100% で拡大率を指定
・(N^2 / MaxN)^2 / MaxN で
 画像の読み込み元ラインをずらして
 描画先ピクチャへ送る
・円弧状の宇宙と大気を
 手前に重ねて丸く見せる
・描画元をずらして衛星軌道上を移動
2019/10/18(金) 14:44:27.03ID:jdY4UHlE
https://www.youtube.com/watch?v=zKnkQwoaelo
>>718 の動いてる所

16ビット時代によく使われていた
円弧で半分隠してスクロールさせるだけ
のとは違って、これには球面パースが付いている

「だから何?」って言う人はゲームとか
無理して作らないで遊んでればいいよ
2019/10/18(金) 14:51:52.42ID:jdY4UHlE
ボスのイベントのエディタ配置を決めて
自弾の当たり判定をコピペして準備した
2019/10/19(土) 04:44:19.12ID:Uuy+5Vor
「音量とパンを変数指定させる方法」
・音量を小さく設定して
 鳴らすイベントを用意
・大きくする時は↑を連続で呼ぶ
やり過ぎるとビブラートみたくなるけど
爆発音とかノイズっぽいのならイケる
パンも左右別々に鳴らすイベントを
連続で呼べば良い
L, LR, R, LL, LLRR, RR
72260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/10/19(土) 12:42:34.24ID:Uuy+5Vor
SEの音量とパンを実装した

SE処理を呼ぶ時に変数へ
音量とパンの値を入れて渡す
再生後に自動でデフォルト値に戻るので
今迄の呼び出しコードは書き換えなくて良い

基準の音量を70%にして
x2回同時再生で大体100%相当になった
(指定できるなら75%が良いのかも)

L <- LR -> R
だとセンターだけ煩いので
下記の様にした

音量:50
LL <- LR -> RR

音量:100
LLLL <- LLRR -> RRRR
2019/10/19(土) 13:58:04.21ID:Uuy+5Vor
音量とパンがデフォルト値の時は
SE合成無し版の処理を呼ぶ様にした
2019/10/19(土) 14:10:34.29ID:Uuy+5Vor
>>723
細かい設定はSEコマンドの中で
既に個別に指定して有るので
殆んどの呼び出しはデフォルトになるし
処理は出来るだけ軽い方が良いから
2019/10/19(土) 14:38:43.14ID:Uuy+5Vor
メニューのコンフィグに
スピーカー・テストを追加した
・音量:100 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右
・音量: 50 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右
の順に同じSEを鳴らす
2019/10/22(火) 09:50:04.06ID:c34HWZB3
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-22-001.png
タイトル画面を作った
ロゴはローディング中のデモにも使う
72760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/10/24(木) 12:44:17.02ID:nQOAvDdQ
https://osdn.net/projects/lnl/releases/p16449
ソース読まないと解った感じがしない人向けに
パッケージを公開しました。
RPG Maker 2003を持ってればプレイも出来るはずです。

ソース・コードはBSDライセンスにしますので
煮るなり焼くなり好きにして下さい。
ソース以外はそれぞれの作者に著作権が有ります。
2019/10/24(木) 12:48:05.92ID:nQOAvDdQ
>>727
たまに更新します。
質問はwiki,twitter,5chでどうぞ。
2019/10/29(火) 01:07:46.15ID:hilSXyp0
黒/白のピクチャ描画処理を作った
ローディング中の画面書き換えを隠すのに使う
ゲートのデモに入る時にフェードインさせた

虚数空間の終了で自機が画面奥へ飛び去る時に
自機の光跡が縮小していなかったのを修正した
2019/11/05(火) 02:07:17.59ID:7+vdQ7wR
中ボス用の当たり判定を作った
当たるとボス全体が点滅する様にした
取り敢えずビームとレーザーだけ
73160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/11/05(火) 02:19:15.53ID:7+vdQ7wR
ゲ制以外の方面で手を広げ過ぎて
色々中途半端になって来てるので
集中して一つずつこなす事にする
2019/11/05(火) 02:26:42.05ID:7+vdQ7wR
作りたいサブ・ゲームが2つ増えたけど
これを入れると来年末には間に合わないので
もう一年延長戦になりそう
2019/11/06(水) 06:26:14.86ID:wOxOROcj
年単位のプロジェクトかぁ
お疲れ様です
2019/11/09(土) 09:51:14.08ID:V/XLtja+
応援してるで
73560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/11/10(日) 20:12:32.12ID:E7AyrBA7
レーザーの当たり半径が小さいのを修正

ボスのループの外でボスの半径を
参照していたのでイテレータが
何処か変な所を指していたミス

一晩寝て起きたら速攻で直るバグだし
コピペ・コーディングする時は
大体元のコードにあんまり考えずに
付け加えた部分が問題を起こす
2019/11/10(日) 21:30:10.11ID:E7AyrBA7
>>733
プログラミングと言うものを
始めた頃からずっと
数か月周期のやる気の波が有って
引き潮の間は放置して
他の事に集中するのだけど
今回はスレ乗っ取りの手前も有って
2年くらい持続させてます
ちょと息切れしててるね

「アスペ=ゲーム作れる人 定型=作れない人」スレ
http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409165402/
2019/11/10(日) 21:35:33.75ID:E7AyrBA7
>>734
ほんに、おおきに
2019/11/12(火) 04:14:10.89ID:nV8Lf7ly
ツクールで作ってんの?
ツクールで扱う言語はCですかい?
2019/11/12(火) 22:12:56.27ID:RVrN6ozE
プラズマとボスの当たり判定を作った

ビームとプラズマのZ軸の二分探索に
バグが隠れてたのがHPが多いボスで
明らかになったので直しとく
2019/11/12(火) 22:16:07.93ID:RVrN6ozE
>>734
みんなに元気いっぱい貰ったので頑張るぞー
2019/11/12(火) 22:34:30.98ID:RVrN6ozE
>>738
ツクール2003はGUIで1行ずつ組み立てる
専用のスクリプト言語を使う
アセンブラライク x BASICな感じ

Cより低レベルな処理をしている様な気分だけど
スクリプトなので高級言語と言う感覚
2019/11/13(水) 20:56:25.83ID:8c1rupru
さすがにBASICって言うならウディタくらいの自由度がないと無理がないかw
ExcelのVBAで無理やりテトリス作ってるのが近いと思う
2019/11/13(水) 23:32:07.40ID:ji5Jy4vZ
>>742
8/16bit時代のBASICよりは自由度に溢れてるぞ
ニコ動はオワコンかも知れんが
ニコフェスで職人wとか謎の技術wって
弾幕貼られるのを目指してはいる
まぁ現実は鳴かず飛ばずじゃろう

ブログに日に3人もアクセス有れば燃料として十分だし
モチベの燃費については良い性格してると思う
2019/11/13(水) 23:42:22.63ID:8c1rupru
俺も2003で謎技術やってたからわかるw
DBの存在や変数操作のやりやすさ、何より同じことやっても軽いってので俺はウディタに移行したが応援してるぜ!
2019/11/14(木) 00:09:12.31ID:70NUJQGt
おぅ!お互い頑張ろう
74660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/11/15(金) 00:05:52.36ID:O3yIpSQO
自ミサイルとボスの当たり判定を作った

ミサイルに目標のボスのイテレータを追加して
雑魚のイテレータを優先で、目標へ向けて
ロックオン、発射、移動、当たり判定
を実行する処理を追加した
2019/11/15(金) 23:03:45.36ID:O3yIpSQO
自ブラスターとボスの当たり判定を作った
ラム衝突のダメージも実装したけど
今のボスは無限遠にいるので
テストは動き回るボスが出来てからにする
2019/11/17(日) 03:56:15.47ID:gTLgSfna
>>739
ビームかプラズマを1発だけ撃つと
連続で当たり続けるバグを修正した

二分探索は問題無くて
ポインタの参照外しのミスだった
2019/11/22(金) 01:57:32.19ID:4PXBWt8O
ボスのパーツのスケルトンを作った
変数とイベントの領域を確保したので
肉付けして行く
先を見据えて予約して行かないと
後で修整効かなくなって詰む

激しく単純労働の上
ツクールの編集機能の弱さに氏ぬ
マウスだけ or キーボードだけで
操作できると良いのだが
ツクールはキーボード見ながら
一本指打法する人向け
75060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/11/25(月) 07:43:15.30ID:8cUkMcKw
ボスのパーツの処理を実装した
生成、移動、仮の描画、当たり判定
まで作った
今のはキャラ表示無しのパーツなので
適当に雑魚キャラを仮描画して
座標と当たりを確認してる

ボスとパーツの生成座標を即値で無く
視点との角度から求める様にした
脳内で三角比とか計算しないで済む
2019/11/27(水) 12:33:57.55ID:DZOH0y96
ボスがレーザー砲を発射できる様にした
砲塔の部位オブジェクトで管理する

フレーム数をカウント・アップして
一定値になったら発射する
砲塔が画面外にいる時は
カウンタを0に戻す
2019/11/28(木) 05:33:33.94ID:QgLaEhK3
ボスのミサイル・ポッドを実装した
レーザーと同様に
砲塔の部位オブジェクトで管理する

砲塔が画面外にいる時はカウンタを1
画面内にいる時は2ずつ増やして
一定値になったら発射する
レーザーより間隔を長く取った
2019/11/29(金) 03:46:53.44ID:DkdXvi8m
ボスの部位ダメージを実装した
ダメージと破壊のエフェクトも
描画できる様にした

ボスのミサイル・ポッドを
2つに増やした
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