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2017/03/08(水) 22:06:31.71ID:OX0NO28I
・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る
67960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2019/08/13(火) 15:15:04.25ID:z+gP/i7x
通路のエンカでHPを設定する様にした

サブ・ゲーム開始時に
敵の種類毎の値を設定して置いて
敵生成時にその値で初期化する
2019/08/13(火) 16:23:04.38ID:z+gP/i7x
ワープ開始時に敵を削除して
戦闘を終了する様にした

ワープ直後のマスでは
エンカしない様にした
2019/08/15(木) 15:38:44.74ID:sqmzVYIb
恒星間通路を一定距離だけ走破したら
逃走成功にした
通路を止めて画面奥に自機を移動させる
攻撃キーとメニュー・キーも無効にする
2019/08/16(金) 17:50:19.33ID:70HV1Eob
通路で戦闘終了するか逃走成功したら
星間通路ステーションに到着する様にした

これで恒星系と通路のサブ・ゲームを
行ったり来たり出来る様になった
2019/08/17(土) 16:07:21.76ID:u9d63qnU
恒星系の港から通路のゲームを呼んで
その終了処理から港を呼んで
更にそこから通路を呼ぶ……
とやると無限に再帰してしまう

なので、通路の終了処理や港の衝突判定では
フラグを立てるだけにして置いて
メイン処理の中でフラグを見て
港のメニューを呼ぶ様に、リファクタリングした
2019/08/17(土) 19:49:15.29ID:u9d63qnU
地表面のエンカ処理を作った
通路と大体同じ手順だけど
敵単体で無く、編隊単位で生成する
>>678-679
2019/08/18(日) 16:53:38.80ID:i6Gn4hqm
地表面で戦闘終了するか逃走成功したら
宇宙港に戻って来る様にした
2019/08/20(火) 10:13:28.21ID:GGqSAPVa
昨日は画コンテのネタ出しやって
今日は一日がかりで病院行くので
明日から本気出す
2019/08/21(水) 18:44:17.23ID:nkS+b8ih
虚数空間のエンカ処理を作った

編隊単位で生成する
戦闘終了するか逃走成功したら
恒星系のワープ目標地点に移動する
68860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2019/08/22(木) 16:31:20.77ID:xoDQAezj
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
RPGツクール2003制3DシューティングRPG
「スペースSSS」
制作技術を解説中
2019/08/22(木) 22:53:41.45ID:xoDQAezj
ビル街のエンカ処理を作った
終わったら宇宙港に戻って来れる様にした
2019/08/22(木) 23:27:53.71ID:xoDQAezj
メニューとか弄ってるだけだから
暫くの間特にうpる画像は無いぽ
2019/08/23(金) 15:35:17.66ID:udiyh9VF
FPSのエンカ処理を作った

敵のHPと移動タイプを設定するだけで
残りはそのままマップ生成処理に任せる
全エリアを制圧したら、宇宙港に戻って来る
2019/08/24(土) 21:37:00.95ID:R+etYf2W
F-2003のスタート・メニューを作った

レース開始とランキングから開始を選ぶと
マシンを選択してレースが始まる
選んだマシンによってスタート位置が変わって
他のマシンをAIが担当する
今はまだマシンの性能差を付けて無い状態
2019/08/24(土) 21:41:13.91ID:R+etYf2W
初期化時にマップ全体を舐めて
スタート位置の地形が有ったら
AIのマシンをそこに生成する
但しプレイヤーが選んだマシンだったら
自車の座標をそこにする
2019/08/26(月) 20:57:17.39ID:XWMRlHy6
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-26-001.png
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-26-002.png
星間通路のカタパルトとゲートの画像を作った
2019/08/27(火) 18:12:04.80ID:JaMvtunT
有能
2019/08/28(水) 10:31:17.82ID:ZqXBltEo
ゲートから星間通路への突入シーンを作った

「突入シーンの流れ」
暗闇
 ↓
ライトが順に点灯
 ↓
カタパルト高速発進
 ↓
ゲート接近
 ↓
ゲート通過
 ↓
通路のサブ・ゲーム開始

切りが良いので、近日中にウェブで進捗版を更新する
2019/08/28(水) 16:25:05.85ID:ZqXBltEo
各サブ・ゲームのエンカ処理で
敵の攻撃頻度を設定できる様にした
2019/08/28(水) 16:47:29.99ID:ZqXBltEo
起動シーケンスでスピード・メーターが
隠れていたので、画像をくり貫いた
2019/08/28(水) 18:10:45.95ID:ZqXBltEo
武器弾数の起動シーケンスも作った

・フェーズが 0 なら 普通に描画
・フェーズが 2 なら
 ・弾数番号--
 ・弾数番号 < 1 なら
  ・フェーズ = 0
・フェーズが 1 なら
 ・弾数番号++
 ・弾数番号 > 11 なら
  ・フェーズ = 2
  ・弾数番号 = 11

弾数番号のスプライトを表示する
0 の分も入れて 1 から 11 番
始める時は

・フェーズ = 1
・弾数番号 = 0
70060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2019/08/31(土) 20:21:16.23ID:BUE4gudg
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
「スペースSSS」の進捗版を更新しました。

ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。
今回は宇宙港と各サブ・ゲームの間を
行き来できる様になりました。
恒星間通路の突入シーンも実装しました。

http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-31-001.png
701名前は開発中のものです。
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2019/09/02(月) 02:02:28.16ID:yt+o5Fdm
チームが育つ「先生型マネジメント」とは?
https://www.youtube.com/watch?v=laxsLWoaQ6g
鍵はコミュニケーション|やる気のないスタッフの育て方
https://www.youtube.com/watch?v=wD-WaSx_z24&;t=840s
どうにもならない深い悩みを抱えた人との接し方
https://www.youtube.com/watch?v=_dooD5GXUd0
【叱り方大全】管理職なら絶対知っておくべき指導者の心得
https://www.youtube.com/watch?v=y2GKOGILnhc
仕事ができる人ほど陰口の天才!
https://www.youtube.com/watch?v=EVGbAC7F7q8
【叱ることから逃げちゃダメ!】部下を伸ばす上手な叱り方
https://www.youtube.com/watch?v=oPSCCbSrotw
最強「出世」マニュアル【再現可能】
https://www.youtube.com/watch?v=VrApuxBfJxI
2019/09/02(月) 23:22:08.96ID:o5aDIoKl
Wikipediaで惑星系関連のページを只管読んだ
読めば読むほど未読ページが増えて行くので
今日はここまでにして、続きは気が向いたらにする
2019/09/05(木) 01:04:32.84ID:S4aKiZ7P
太陽を含む4つの恒星系の内
ケンタウルス・アルファ(旧アルファ・ケンタウリ)は
三重連星だけど、距離の近いABをマップにすると
惑星の配置や恒星の描画が問題になるので
少し離れたC(数十万年周期で周っているとされる)
プロキシマの方を舞台にする事にした

テラフォーミング技術は太陽系で練習済みなので
多少難易度が高い環境でも、地球から一番近い方に
移民した方がコスパが良かったと言う設定にする
膨大な回数のワープを繰り返すので
その度に電磁甲殻体エコーとの交戦の危険が有るし
星間通路の存在が発見されるまでは
二度と戻れない覚悟で旅立った

UE4版の続編では物理計算で惑星を公転させるけど
ツクールだと色々都合が悪い
70460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2019/09/05(木) 07:22:27.77ID:S4aKiZ7P
https://www.youtube.com/watch?v=fuDTGHOU3ow

「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #012
宇宙港と各サブ・ゲームを行き来できる様になりました。
コクピットの起動、自動操縦、ワープ等の効果や敵とのエンカウントも実装。

↓ブログ
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
2019/09/06(金) 05:55:28.25ID:+cJbiqEV
マップ・ツリーの並べ替えをした
間違えるとそこから先全部やり直しの
激しい単純労働なのでつらみ
2019/09/08(日) 02:33:54.25ID:xBxc39J2
バーナード星系のマップを作った

最初の星系の太陽系では
恒星系とビル街のサブ・ゲームのみから始まる
移動装備のブースターを手に入れて
アステロイド・ベルトを越えられる

次のバーナード星系では
サブ・ゲームの通路と地表面が追加される
Aベルトが無くて自由に飛び回れる
自機の S-I が S-II と合体できて
貨物積載量が増え、交易商人プレイも出来る
と言うレベル・デザイン

自機の SSS 級二番艦スペース SSS は
S-I, S-II, S-III が戦況に合わせて合体分離できる
・揚陸戦闘機 S-I スティール・スラッグ
・機動駆逐艇 S-II シルバー・スネイル
・強襲制圧艦 S-III プラチナ・スクイッド
ボス戦などでドクロの旗を立てると
一番艦ステラ SSS が支援に駆け付ける
2019/09/13(金) 09:40:24.89ID:DDUkRrlI
プロキシマ星系のマップを作った

虚数空間とF-2003のサブ・ゲームが
アンロックされる
移動系装備のワープが手に入り
それによって虚数空間で
新しい敵のエコーが加わる
アステロイド・ベルトが二重に有って
終盤まではワープによって飛び越えて往来する
S-III と合体できて戦力も増強
2019/09/19(木) 21:17:38.15ID:FPXivmkh
終盤4番目の恒星系シリウスが
白色矮星との連星と知って
マップ作る前に調べないといけなくなって
Wikipedia読んでる内にドンドン脱線してるので
目に見える進捗は暫くありませんごめんなさい
マップのテンプレはコピペ済みだから
準備だけはおk
2019/10/01(火) 14:26:08.58ID:DOJjdojR
シリウス星系のマップを作った

白兵戦(FPS)のサブ・ゲームがアンロックされて
グ連や同盟の基地を強襲し、軍とも戦う
SSS一番艦の援護を受けられる

シリウスは恒星Aと白色矮星Bとの連星で
太陽と天王星くらいの微妙な距離なので
Aを恒星、Bを特殊な惑星として
内部で処理する事にした
(Bに衝突するとゲームオーバー)

惑星系は全てA-Bのラグランジュ点に配置した
Aを挟んだB軌道の反対側のL3は2つの惑星が
お互いに公転し合っているので
惑星の数は全部で6つ

Bが超新星爆発を起こす前はAよりも重く
惑星も現在より多くて複雑な軌道だったが
爆発でBの質量がAの半分になった事で
バランスが崩れ、一部は恒星に飲み込まれたり
系外に弾き飛ばされた事が
考古探究者によるシミュレーションや
バイドロイドの白化石の分析で分かっている

と言う設定
2019/10/01(火) 14:43:28.25ID:DOJjdojR
マップを一気に作るとキツイので
他のサブ・ゲームの分は、シナリオを作りながら
一寸ずつ進める事にする
2019/10/01(火) 17:16:09.17ID:DOJjdojR
宇宙港メニューを整理した

惑星への「突入」と「探索」を一つにまとめて
突入するミッション一覧の中から「探索」を
選べる事にした(実装は後で)

酒場で「酒を飲む」の下に追加
・「噂話を聞く」情報収集と名声
・「打ち合わせ」メンバーの意見
・「曲をリクエスト」BGM選曲
71260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2019/10/01(火) 17:37:51.39ID:DOJjdojR
突入ミッション一覧に、他の惑星で受けた
お遣いクエスト等も出るので
依頼/ミッションを受ける所と実行する所を
メニューの別の部分に別けた
MOよりもMMO寄りのシステムになる
2019/10/03(木) 04:08:34.00ID:PCwDIcDi
恒星系の中ボスを1種類レンダリングした
海賊の大型艦で無限遠に描画する

・中ボス:大型艦 x 1
・大ボス:大型艦 x 3
くらいにする予定だったけど
最初の太陽系でそんな強そうなの出すと
その後のボスがインパクト薄くなるので
最初の大ボスと3番目の恒星系以降の中ボスに
1艦ずつ出す事にする
71460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2019/10/08(火) 10:21:09.98ID:wNBcb3zw
恒星系中ボスの海賊大型艦の描画を作った

無限遠に座標固定で、ボス自体の移動は無し
自機のローリングで、描画座標は普通に動く
2019/10/08(火) 13:30:13.73ID:wNBcb3zw
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-08-001.png
海賊の大型艦
2019/10/10(木) 04:20:44.48ID:Pv8ueUeg
中ボスの構造体を配列に入れて
複数作れる様にした
2019/10/14(月) 05:10:31.56ID:4kACRSO9
モチベ高揚のため脱線して
衛星軌道のデモを作る
取り敢えず画像を仕込んだ
2019/10/15(火) 09:25:52.10ID:BZQ6RcG5
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-15-001.png
衛星軌道のデモを作った
後で動画をうpる

「画像」
・惑星の画像を縦にループ加工する
・サイズは画面の縦横x2倍
・縮小描画するので
 ドットを縦にx2倍拡大して置く
・メモリ節約の為
 縦60ドットx16にファイル分割

「描画」
・描画範囲の縦サイズ分
 ライン毎にピクチャを用意
・画面下端から上にx2からx0.5倍で
 遠近感を付けてラインを描画
・↓惑星の奥行きの丸味を付ける
・N^2 / MaxN + 100% で拡大率を指定
・(N^2 / MaxN)^2 / MaxN で
 画像の読み込み元ラインをずらして
 描画先ピクチャへ送る
・円弧状の宇宙と大気を
 手前に重ねて丸く見せる
・描画元をずらして衛星軌道上を移動
2019/10/18(金) 14:44:27.03ID:jdY4UHlE
https://www.youtube.com/watch?v=zKnkQwoaelo
>>718 の動いてる所

16ビット時代によく使われていた
円弧で半分隠してスクロールさせるだけ
のとは違って、これには球面パースが付いている

「だから何?」って言う人はゲームとか
無理して作らないで遊んでればいいよ
2019/10/18(金) 14:51:52.42ID:jdY4UHlE
ボスのイベントのエディタ配置を決めて
自弾の当たり判定をコピペして準備した
2019/10/19(土) 04:44:19.12ID:Uuy+5Vor
「音量とパンを変数指定させる方法」
・音量を小さく設定して
 鳴らすイベントを用意
・大きくする時は↑を連続で呼ぶ
やり過ぎるとビブラートみたくなるけど
爆発音とかノイズっぽいのならイケる
パンも左右別々に鳴らすイベントを
連続で呼べば良い
L, LR, R, LL, LLRR, RR
72260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2019/10/19(土) 12:42:34.24ID:Uuy+5Vor
SEの音量とパンを実装した

SE処理を呼ぶ時に変数へ
音量とパンの値を入れて渡す
再生後に自動でデフォルト値に戻るので
今迄の呼び出しコードは書き換えなくて良い

基準の音量を70%にして
x2回同時再生で大体100%相当になった
(指定できるなら75%が良いのかも)

L <- LR -> R
だとセンターだけ煩いので
下記の様にした

音量:50
LL <- LR -> RR

音量:100
LLLL <- LLRR -> RRRR
2019/10/19(土) 13:58:04.21ID:Uuy+5Vor
音量とパンがデフォルト値の時は
SE合成無し版の処理を呼ぶ様にした
2019/10/19(土) 14:10:34.29ID:Uuy+5Vor
>>723
細かい設定はSEコマンドの中で
既に個別に指定して有るので
殆んどの呼び出しはデフォルトになるし
処理は出来るだけ軽い方が良いから
2019/10/19(土) 14:38:43.14ID:Uuy+5Vor
メニューのコンフィグに
スピーカー・テストを追加した
・音量:100 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右
・音量: 50 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右
の順に同じSEを鳴らす
2019/10/22(火) 09:50:04.06ID:c34HWZB3
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-22-001.png
タイトル画面を作った
ロゴはローディング中のデモにも使う
72760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2019/10/24(木) 12:44:17.02ID:nQOAvDdQ
https://osdn.net/projects/lnl/releases/p16449
ソース読まないと解った感じがしない人向けに
パッケージを公開しました。
RPG Maker 2003を持ってればプレイも出来るはずです。

ソース・コードはBSDライセンスにしますので
煮るなり焼くなり好きにして下さい。
ソース以外はそれぞれの作者に著作権が有ります。
2019/10/24(木) 12:48:05.92ID:nQOAvDdQ
>>727
たまに更新します。
質問はwiki,twitter,5chでどうぞ。
2019/10/29(火) 01:07:46.15ID:hilSXyp0
黒/白のピクチャ描画処理を作った
ローディング中の画面書き換えを隠すのに使う
ゲートのデモに入る時にフェードインさせた

虚数空間の終了で自機が画面奥へ飛び去る時に
自機の光跡が縮小していなかったのを修正した
2019/11/05(火) 02:07:17.59ID:7+vdQ7wR
中ボス用の当たり判定を作った
当たるとボス全体が点滅する様にした
取り敢えずビームとレーザーだけ
73160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2019/11/05(火) 02:19:15.53ID:7+vdQ7wR
ゲ制以外の方面で手を広げ過ぎて
色々中途半端になって来てるので
集中して一つずつこなす事にする
2019/11/05(火) 02:26:42.05ID:7+vdQ7wR
作りたいサブ・ゲームが2つ増えたけど
これを入れると来年末には間に合わないので
もう一年延長戦になりそう
2019/11/06(水) 06:26:14.86ID:wOxOROcj
年単位のプロジェクトかぁ
お疲れ様です
2019/11/09(土) 09:51:14.08ID:V/XLtja+
応援してるで
73560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2019/11/10(日) 20:12:32.12ID:E7AyrBA7
レーザーの当たり半径が小さいのを修正

ボスのループの外でボスの半径を
参照していたのでイテレータが
何処か変な所を指していたミス

一晩寝て起きたら速攻で直るバグだし
コピペ・コーディングする時は
大体元のコードにあんまり考えずに
付け加えた部分が問題を起こす
2019/11/10(日) 21:30:10.11ID:E7AyrBA7
>>733
プログラミングと言うものを
始めた頃からずっと
数か月周期のやる気の波が有って
引き潮の間は放置して
他の事に集中するのだけど
今回はスレ乗っ取りの手前も有って
2年くらい持続させてます
ちょと息切れしててるね

「アスペ=ゲーム作れる人 定型=作れない人」スレ
http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409165402/
2019/11/10(日) 21:35:33.75ID:E7AyrBA7
>>734
ほんに、おおきに
2019/11/12(火) 04:14:10.89ID:nV8Lf7ly
ツクールで作ってんの?
ツクールで扱う言語はCですかい?
2019/11/12(火) 22:12:56.27ID:RVrN6ozE
プラズマとボスの当たり判定を作った

ビームとプラズマのZ軸の二分探索に
バグが隠れてたのがHPが多いボスで
明らかになったので直しとく
2019/11/12(火) 22:16:07.93ID:RVrN6ozE
>>734
みんなに元気いっぱい貰ったので頑張るぞー
2019/11/12(火) 22:34:30.98ID:RVrN6ozE
>>738
ツクール2003はGUIで1行ずつ組み立てる
専用のスクリプト言語を使う
アセンブラライク x BASICな感じ

Cより低レベルな処理をしている様な気分だけど
スクリプトなので高級言語と言う感覚
2019/11/13(水) 20:56:25.83ID:8c1rupru
さすがにBASICって言うならウディタくらいの自由度がないと無理がないかw
ExcelのVBAで無理やりテトリス作ってるのが近いと思う
2019/11/13(水) 23:32:07.40ID:ji5Jy4vZ
>>742
8/16bit時代のBASICよりは自由度に溢れてるぞ
ニコ動はオワコンかも知れんが
ニコフェスで職人wとか謎の技術wって
弾幕貼られるのを目指してはいる
まぁ現実は鳴かず飛ばずじゃろう

ブログに日に3人もアクセス有れば燃料として十分だし
モチベの燃費については良い性格してると思う
2019/11/13(水) 23:42:22.63ID:8c1rupru
俺も2003で謎技術やってたからわかるw
DBの存在や変数操作のやりやすさ、何より同じことやっても軽いってので俺はウディタに移行したが応援してるぜ!
2019/11/14(木) 00:09:12.31ID:70NUJQGt
おぅ!お互い頑張ろう
74660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2019/11/15(金) 00:05:52.36ID:O3yIpSQO
自ミサイルとボスの当たり判定を作った

ミサイルに目標のボスのイテレータを追加して
雑魚のイテレータを優先で、目標へ向けて
ロックオン、発射、移動、当たり判定
を実行する処理を追加した
2019/11/15(金) 23:03:45.36ID:O3yIpSQO
自ブラスターとボスの当たり判定を作った
ラム衝突のダメージも実装したけど
今のボスは無限遠にいるので
テストは動き回るボスが出来てからにする
2019/11/17(日) 03:56:15.47ID:gTLgSfna
>>739
ビームかプラズマを1発だけ撃つと
連続で当たり続けるバグを修正した

二分探索は問題無くて
ポインタの参照外しのミスだった
2019/11/22(金) 01:57:32.19ID:4PXBWt8O
ボスのパーツのスケルトンを作った
変数とイベントの領域を確保したので
肉付けして行く
先を見据えて予約して行かないと
後で修整効かなくなって詰む

激しく単純労働の上
ツクールの編集機能の弱さに氏ぬ
マウスだけ or キーボードだけで
操作できると良いのだが
ツクールはキーボード見ながら
一本指打法する人向け
75060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2019/11/25(月) 07:43:15.30ID:8cUkMcKw
ボスのパーツの処理を実装した
生成、移動、仮の描画、当たり判定
まで作った
今のはキャラ表示無しのパーツなので
適当に雑魚キャラを仮描画して
座標と当たりを確認してる

ボスとパーツの生成座標を即値で無く
視点との角度から求める様にした
脳内で三角比とか計算しないで済む
2019/11/27(水) 12:33:57.55ID:DZOH0y96
ボスがレーザー砲を発射できる様にした
砲塔の部位オブジェクトで管理する

フレーム数をカウント・アップして
一定値になったら発射する
砲塔が画面外にいる時は
カウンタを0に戻す
2019/11/28(木) 05:33:33.94ID:QgLaEhK3
ボスのミサイル・ポッドを実装した
レーザーと同様に
砲塔の部位オブジェクトで管理する

砲塔が画面外にいる時はカウンタを1
画面内にいる時は2ずつ増やして
一定値になったら発射する
レーザーより間隔を長く取った
2019/11/29(金) 03:46:53.44ID:DkdXvi8m
ボスの部位ダメージを実装した
ダメージと破壊のエフェクトも
描画できる様にした

ボスのミサイル・ポッドを
2つに増やした
2019/12/05(木) 06:39:29.77ID:vhbgjkdW
ボスの武器の領域を確保した

ボスの関連イベント一式を予約
変数は種類毎に用意すると
多過ぎるので、全部共有にする
2019/12/13(金) 15:55:14.78ID:fQHc9uWN
ボスの武器の変数関連を一式揃えた
ボス共通の構造体と
それのイテレータ等
75660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/12/13(金) 23:02:44.10ID:fQHc9uWN
ボスのロケット・ランチャを実装した
放射状に広がってから
収束しつつホーミングする

「発射」
・半径 = 0
・半径速度 = 200
・Z速度 = 0

「移動」
・半径速度 -= 20
・半径速度 < 0
 ・半径 < 500 なら
  ・半径速度 = 半径速度 * 2 / 3
 ・半径 < 30 なら
  ・半径 = 30
  ・半径速度 = 0
・半径 += 半径速度

ミサイルの個数と角度を
指定して発射する

中心の座標を通常のミサイルと
同様に移動させながら
中心から半径分離れた位置に
ミサイルを複数描画する
2019/12/13(金) 23:04:23.21ID:fQHc9uWN
・Z > 0 なら
 ・Z速度 -= 5
・Z <= 0 なら
 ・Z速度 += 5
・Z速度 < -50 なら
 ・Z速度 = -50
・Z速度 > 110 なら
 ・Z速度 = 110
・Z += Z速度

前方から来る時は
Z速度を遅めにする
一定フレーム追尾後、消滅する
75860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/12/14(土) 15:52:24.34ID:G2I+cy/Z
ボス攻撃のスプライトのチラつきを実装した

ボス攻撃のピクチャの最大数を
「ピクチャ数 = Nウェイ攻撃 x ボス最大数」
にすると滅多に使い切れ無いのに
無駄に確保して仕舞うので
「ピクチャ数 = 32」
とか適当に設定して
この中で遣り繰りする

するとピーク時にピクチャが
足り無くなる事が有り得るので
ピクチャを複数のキャラで共有して
フレーム毎に交代で描画する様にした

「描画開始」
・フリッカーN = 1

「描画ループ」
・ピクチャN >= ピクチャMax なら
 ・フリッカーN++
 ・N = (現在フレーム % フリッカーN + 1)
 ・N == フリッカーN なら
  ・描画フラグ = On
 ・違うなら
  ・描画フラグ = Off
 ・ピクチャN %= ピクチャMax
 ・垂直同期待ち
・描画フラグ == On なら 描画
2019/12/14(土) 15:53:42.73ID:G2I+cy/Z
ファミコンの横16ドットのスプライトが
水平に4個を超えて並ぶとチラつくのと
原理的に同じ技術を使ってる
何にも考えて無いとスプライトが
チラつくどころか消えて
見え無い敵が襲って来る事になる
チラつきには文句言わずに感謝すべき
2019/12/14(土) 16:19:58.66ID:G2I+cy/Z
ツクールの場合は
ピクチャ数が最大を超える度に

・ピクチャN %= ピクチャMax
・垂直同期待ち

とするだけでも1フレームの
チラつき表示が出来る

逆に、狙って無いのに
ピクチャが勝手にチラつく時は
ピクチャ番号が被ってるバグを
疑うと良い
2019/12/15(日) 17:55:01.82ID:sv5UVbwj
「夜間着陸」のサブ・ゲームの
スケルトンを用意した
特別なイベント時のみプレイ出来る

大型艦は大気圏内では
現代の旅客機程度の機動力しか無く
無防備なので、夜間に熱光音電波重力
ネット等の全てのステルスを駆使して
着陸する必要が有ると設定した

揚力は、PDS物理学を使って
高次元で折り畳まれた宇宙の
何処か遠くに有る天体の重力を
艦の上方に透過させ、惑星重力と
釣り合いを取って発生させる
地球以外の惑星上も
同様の重力制御で1Gに保たれている

ボスは行き成り大量生産は無理ゲー
なのでネタが降りて来る度に
一つずつ追加します
シナリオの量産は
特別な手法を開発済み
2019/12/18(水) 20:45:05.20ID:EbqUSCJ1
夜間着陸の夜景の描画を作った
取り敢えずランダムに
街の灯りを配置して
前進と上昇下降できる様にした
2019/12/19(木) 23:37:37.28ID:xB7rodAs
夜間着陸の旋回移動を作った

・まず機体をロールで傾けて
 X-Y回転した後
・そのロール角に応じてヨーの
 X-Z回転で進行方向を転回する
・そしてヨーの分だけX移動
2019/12/22(日) 01:20:34.16ID:62atMCRt
座標を実数から整数に変更した
固定小数点を無くしたので
繰り上がりのシンクロによる
プルプル振動が無くなった
2019/12/24(火) 04:37:59.09ID:y0irDSzS
着陸地点とガイド・ビーコンを実装した

着陸の目標地点から複数の四角い枠を
一定の間隔と角度で配置する様にした

線の細い枠の画像を縮小すると
潰れて見えたり消えたりするので
沙羅曼蛇レーザーの時と
同じ仕組みで線を描いた

ローリングによる回転は省いた
76660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/12/24(火) 06:00:13.27ID:y0irDSzS
>>765
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-24-001.png
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-24-002.png
枠に近づいて、中を潜り抜けて行くと
着陸地点に誘導される
2019/12/25(水) 03:29:47.29ID:neaAzoKf
夜間着陸の終了チェックを作った

各終了条件を満たしたら
フラグを立てる
・着陸地点に接近で成功フラグ
・着陸地点を通り過ぎたら
 オーバーラン・フラグ
・地面に衝突したら衝突フラグ

各フラグの処理
・フレーム・カウンタ == 0 なら
 ・対応する効果音を鳴らす
 ・キー入力無効化フラグを立てる
・フレーム・カウンタ >= 20 なら
 ・終了/リトライ/ゲームオーバー
・フレーム・カウンタを
 インクリメントする
2019/12/25(水) 04:35:40.93ID:19YWrwdS
最初の3つのはenum でいいね
2019/12/26(木) 00:02:22.12ID:KYDo60Ky
>>768
ツクール2003にenumは無いし
ポインタの代わりに変数番号の変数とかは有るけど
スイッチ番号の変数も無いからしゃーない
使った事の無い環境について
あんまし意見しない方がいい
2019/12/26(木) 00:43:21.27ID:KYDo60Ky
説明の都合で共通処理の様に書いてるけど
それぞれ別イベントで異なった処理をする
成功なら自動操縦の処理をして着陸させる
オーバーランならメッセージを出して
最初からやり直す
衝突だったら爆発する

>・フレーム・カウンタ >= 20 なら
> ・終了/リトライ/ゲームオーバー

暫定的に20としてるけど
終了は自動操縦が終わってからだし
ゲームオーバーは40位まで爆発させる

書籍の様に完成したコードを
解説してる訳じゃ無く
作りながらの進捗報告と言う体で
進めてるので、弄ってる最中の部分への
意見はしなくてえぇよ

つうかワイがツクール先生で
おまいさんらが生徒だからな
勘違いすると単位やらんぞ
2019/12/26(木) 02:38:40.66ID:KYDo60Ky
墜落後の爆発を作った
恒星系の処理からコピペして
ダメージの部分を取り除いた
爆発中は自機の移動をキャンセル
爆発が止んだらゲームオーバー

未使用のガイドの消去を追加
間違って描画されていたので修正
2019/12/27(金) 05:56:02.73ID:GhGUwzRL
着陸成功後の自動操縦を実装した

着陸地点に到着したら
自動操縦で下記の方向へ
微調整して接地する
・ロール、ピッチ、ヨーを正面
・X,Y座標を着陸地点(Zは停止)

接地直後にピッチを上下して
画面を縦揺れさせる

成功フラグ等は実際には
状態遷移を表す整数になっている
・開始
 ↓
・接近、効果音
 ↓
・自動操縦
 ↓
・画面振動
 ↓
・完了、フェードアウト
2019/12/28(土) 22:32:01.64ID:MSF0br0h
自機のプラズマ球が一つだけ
点滅するバグを修正した

ボスの部位の攻撃が画面に
ゴミとして残るバグを修正した

何方もピクチャ番号の計算が
間違っていただけ
2019/12/29(日) 00:45:19.76ID:ig6nZgh8
ガイドの通過判定を入れた

ガイド・ビーコンを
潜り抜けた時と外した時に
其々の効果音鳴らす様にした

自機に一番近いガイドの
イテレータを保持して置いて
それ限定で当たり判定を
する事で最適化した
77560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/12/30(月) 01:58:32.50ID:9MHHNgfE
夜間着陸のマップを作った

20x20サイズのマップを
左上から1タイルずつ舐めて行き
タイルのIDに応じて
500x500の座標範囲に
ビルや道路等の灯りを配置する
全体でX,Z座標が-5000から+5000の
領域に収まる

スタート地点や着陸地点の
タイルIDが有ったら
変数に座標を入れて置く

余った灯りのピクチャは
ランダムに配置する

http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-30-001.png
2019/12/31(火) 03:45:00.66ID:LnEPoFcy
灯りのマップ配置に道路を追加した
残りは滑走路

街灯りと着陸地点の画像を作った
仮当てしてたものと挿げ替えた
2019/12/31(火) 06:23:15.81ID:LnEPoFcy
夜間着陸のHUDを作った

ビル街の速度のHUD処理を呼ぶ
最高速度とブーストの設定を弄って
速度メーターをレッドゾーン無しにした

自動接地時に速度を
0まで落とす様にした
2020/01/03(金) 16:22:45.55ID:wvoZmWLS
PSリメイク版ドラゴンクエストWやる。その2
 
://www.youtube.com/watch?v=JhMPRnomZ1o
77960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2020/01/15(水) 08:09:16.23ID:rOvcYbNu
あけおめ、ことよろ

着陸が成功した時と
着地点を通り越してオーバーランした時に
それのメッセージを描画する様にした

墜落時は空の画像にして置いたので
仕様変更で描画する事になったら
画像を差し替えるだけで対応できる
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