・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る
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1名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 22:06:31.71ID:OX0NO28I71360 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/10/03(木) 04:08:34.00ID:PCwDIcDi 恒星系の中ボスを1種類レンダリングした
海賊の大型艦で無限遠に描画する
・中ボス:大型艦 x 1
・大ボス:大型艦 x 3
くらいにする予定だったけど
最初の太陽系でそんな強そうなの出すと
その後のボスがインパクト薄くなるので
最初の大ボスと3番目の恒星系以降の中ボスに
1艦ずつ出す事にする
海賊の大型艦で無限遠に描画する
・中ボス:大型艦 x 1
・大ボス:大型艦 x 3
くらいにする予定だったけど
最初の太陽系でそんな強そうなの出すと
その後のボスがインパクト薄くなるので
最初の大ボスと3番目の恒星系以降の中ボスに
1艦ずつ出す事にする
71460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/10/08(火) 10:21:09.98ID:wNBcb3zw 恒星系中ボスの海賊大型艦の描画を作った
無限遠に座標固定で、ボス自体の移動は無し
自機のローリングで、描画座標は普通に動く
無限遠に座標固定で、ボス自体の移動は無し
自機のローリングで、描画座標は普通に動く
71560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/10/08(火) 13:30:13.73ID:wNBcb3zw71660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/10/10(木) 04:20:44.48ID:Pv8ueUeg 中ボスの構造体を配列に入れて
複数作れる様にした
複数作れる様にした
717某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/10/14(月) 05:10:31.56ID:4kACRSO9 モチベ高揚のため脱線して
衛星軌道のデモを作る
取り敢えず画像を仕込んだ
衛星軌道のデモを作る
取り敢えず画像を仕込んだ
71860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/10/15(火) 09:25:52.10ID:BZQ6RcG5 http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-15-001.png
衛星軌道のデモを作った
後で動画をうpる
「画像」
・惑星の画像を縦にループ加工する
・サイズは画面の縦横x2倍
・縮小描画するので
ドットを縦にx2倍拡大して置く
・メモリ節約の為
縦60ドットx16にファイル分割
「描画」
・描画範囲の縦サイズ分
ライン毎にピクチャを用意
・画面下端から上にx2からx0.5倍で
遠近感を付けてラインを描画
・↓惑星の奥行きの丸味を付ける
・N^2 / MaxN + 100% で拡大率を指定
・(N^2 / MaxN)^2 / MaxN で
画像の読み込み元ラインをずらして
描画先ピクチャへ送る
・円弧状の宇宙と大気を
手前に重ねて丸く見せる
・描画元をずらして衛星軌道上を移動
衛星軌道のデモを作った
後で動画をうpる
「画像」
・惑星の画像を縦にループ加工する
・サイズは画面の縦横x2倍
・縮小描画するので
ドットを縦にx2倍拡大して置く
・メモリ節約の為
縦60ドットx16にファイル分割
「描画」
・描画範囲の縦サイズ分
ライン毎にピクチャを用意
・画面下端から上にx2からx0.5倍で
遠近感を付けてラインを描画
・↓惑星の奥行きの丸味を付ける
・N^2 / MaxN + 100% で拡大率を指定
・(N^2 / MaxN)^2 / MaxN で
画像の読み込み元ラインをずらして
描画先ピクチャへ送る
・円弧状の宇宙と大気を
手前に重ねて丸く見せる
・描画元をずらして衛星軌道上を移動
71960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/10/18(金) 14:44:27.03ID:jdY4UHlE https://www.youtube.com/watch?v=zKnkQwoaelo
>>718 の動いてる所
16ビット時代によく使われていた
円弧で半分隠してスクロールさせるだけ
のとは違って、これには球面パースが付いている
「だから何?」って言う人はゲームとか
無理して作らないで遊んでればいいよ
>>718 の動いてる所
16ビット時代によく使われていた
円弧で半分隠してスクロールさせるだけ
のとは違って、これには球面パースが付いている
「だから何?」って言う人はゲームとか
無理して作らないで遊んでればいいよ
72060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/10/18(金) 14:51:52.42ID:jdY4UHlE ボスのイベントのエディタ配置を決めて
自弾の当たり判定をコピペして準備した
自弾の当たり判定をコピペして準備した
72160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/10/19(土) 04:44:19.12ID:Uuy+5Vor 「音量とパンを変数指定させる方法」
・音量を小さく設定して
鳴らすイベントを用意
・大きくする時は↑を連続で呼ぶ
やり過ぎるとビブラートみたくなるけど
爆発音とかノイズっぽいのならイケる
パンも左右別々に鳴らすイベントを
連続で呼べば良い
L, LR, R, LL, LLRR, RR
・音量を小さく設定して
鳴らすイベントを用意
・大きくする時は↑を連続で呼ぶ
やり過ぎるとビブラートみたくなるけど
爆発音とかノイズっぽいのならイケる
パンも左右別々に鳴らすイベントを
連続で呼べば良い
L, LR, R, LL, LLRR, RR
72260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/10/19(土) 12:42:34.24ID:Uuy+5Vor SEの音量とパンを実装した
SE処理を呼ぶ時に変数へ
音量とパンの値を入れて渡す
再生後に自動でデフォルト値に戻るので
今迄の呼び出しコードは書き換えなくて良い
基準の音量を70%にして
x2回同時再生で大体100%相当になった
(指定できるなら75%が良いのかも)
L <- LR -> R
だとセンターだけ煩いので
下記の様にした
音量:50
LL <- LR -> RR
音量:100
LLLL <- LLRR -> RRRR
SE処理を呼ぶ時に変数へ
音量とパンの値を入れて渡す
再生後に自動でデフォルト値に戻るので
今迄の呼び出しコードは書き換えなくて良い
基準の音量を70%にして
x2回同時再生で大体100%相当になった
(指定できるなら75%が良いのかも)
L <- LR -> R
だとセンターだけ煩いので
下記の様にした
音量:50
LL <- LR -> RR
音量:100
LLLL <- LLRR -> RRRR
72360 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/10/19(土) 13:58:04.21ID:Uuy+5Vor 音量とパンがデフォルト値の時は
SE合成無し版の処理を呼ぶ様にした
SE合成無し版の処理を呼ぶ様にした
72460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/10/19(土) 14:10:34.29ID:Uuy+5Vor72560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/10/19(土) 14:38:43.14ID:Uuy+5Vor メニューのコンフィグに
スピーカー・テストを追加した
・音量:100 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右
・音量: 50 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右
の順に同じSEを鳴らす
スピーカー・テストを追加した
・音量:100 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右
・音量: 50 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右
の順に同じSEを鳴らす
72660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/10/22(火) 09:50:04.06ID:c34HWZB3 http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-22-001.png
タイトル画面を作った
ロゴはローディング中のデモにも使う
タイトル画面を作った
ロゴはローディング中のデモにも使う
72760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/10/24(木) 12:44:17.02ID:nQOAvDdQ https://osdn.net/projects/lnl/releases/p16449
ソース読まないと解った感じがしない人向けに
パッケージを公開しました。
RPG Maker 2003を持ってればプレイも出来るはずです。
ソース・コードはBSDライセンスにしますので
煮るなり焼くなり好きにして下さい。
ソース以外はそれぞれの作者に著作権が有ります。
ソース読まないと解った感じがしない人向けに
パッケージを公開しました。
RPG Maker 2003を持ってればプレイも出来るはずです。
ソース・コードはBSDライセンスにしますので
煮るなり焼くなり好きにして下さい。
ソース以外はそれぞれの作者に著作権が有ります。
72860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/10/24(木) 12:48:05.92ID:nQOAvDdQ72960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/10/29(火) 01:07:46.15ID:hilSXyp0 黒/白のピクチャ描画処理を作った
ローディング中の画面書き換えを隠すのに使う
ゲートのデモに入る時にフェードインさせた
虚数空間の終了で自機が画面奥へ飛び去る時に
自機の光跡が縮小していなかったのを修正した
ローディング中の画面書き換えを隠すのに使う
ゲートのデモに入る時にフェードインさせた
虚数空間の終了で自機が画面奥へ飛び去る時に
自機の光跡が縮小していなかったのを修正した
73060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/11/05(火) 02:07:17.59ID:7+vdQ7wR 中ボス用の当たり判定を作った
当たるとボス全体が点滅する様にした
取り敢えずビームとレーザーだけ
当たるとボス全体が点滅する様にした
取り敢えずビームとレーザーだけ
73160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/11/05(火) 02:19:15.53ID:7+vdQ7wR ゲ制以外の方面で手を広げ過ぎて
色々中途半端になって来てるので
集中して一つずつこなす事にする
色々中途半端になって来てるので
集中して一つずつこなす事にする
73260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/11/05(火) 02:26:42.05ID:7+vdQ7wR 作りたいサブ・ゲームが2つ増えたけど
これを入れると来年末には間に合わないので
もう一年延長戦になりそう
これを入れると来年末には間に合わないので
もう一年延長戦になりそう
733名前は開発中のものです。
2019/11/06(水) 06:26:14.86ID:wOxOROcj 年単位のプロジェクトかぁ
お疲れ様です
お疲れ様です
734名前は開発中のものです。
2019/11/09(土) 09:51:14.08ID:V/XLtja+ 応援してるで
73560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/11/10(日) 20:12:32.12ID:E7AyrBA7 レーザーの当たり半径が小さいのを修正
ボスのループの外でボスの半径を
参照していたのでイテレータが
何処か変な所を指していたミス
一晩寝て起きたら速攻で直るバグだし
コピペ・コーディングする時は
大体元のコードにあんまり考えずに
付け加えた部分が問題を起こす
ボスのループの外でボスの半径を
参照していたのでイテレータが
何処か変な所を指していたミス
一晩寝て起きたら速攻で直るバグだし
コピペ・コーディングする時は
大体元のコードにあんまり考えずに
付け加えた部分が問題を起こす
73660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/11/10(日) 21:30:10.11ID:E7AyrBA7 >>733
プログラミングと言うものを
始めた頃からずっと
数か月周期のやる気の波が有って
引き潮の間は放置して
他の事に集中するのだけど
今回はスレ乗っ取りの手前も有って
2年くらい持続させてます
ちょと息切れしててるね
「アスペ=ゲーム作れる人 定型=作れない人」スレ
http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409165402/
プログラミングと言うものを
始めた頃からずっと
数か月周期のやる気の波が有って
引き潮の間は放置して
他の事に集中するのだけど
今回はスレ乗っ取りの手前も有って
2年くらい持続させてます
ちょと息切れしててるね
「アスペ=ゲーム作れる人 定型=作れない人」スレ
http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409165402/
738名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 04:14:10.89ID:nV8Lf7ly ツクールで作ってんの?
ツクールで扱う言語はCですかい?
ツクールで扱う言語はCですかい?
73960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/11/12(火) 22:12:56.27ID:RVrN6ozE プラズマとボスの当たり判定を作った
ビームとプラズマのZ軸の二分探索に
バグが隠れてたのがHPが多いボスで
明らかになったので直しとく
ビームとプラズマのZ軸の二分探索に
バグが隠れてたのがHPが多いボスで
明らかになったので直しとく
74160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/11/12(火) 22:34:30.98ID:RVrN6ozE >>738
ツクール2003はGUIで1行ずつ組み立てる
専用のスクリプト言語を使う
アセンブラライク x BASICな感じ
Cより低レベルな処理をしている様な気分だけど
スクリプトなので高級言語と言う感覚
ツクール2003はGUIで1行ずつ組み立てる
専用のスクリプト言語を使う
アセンブラライク x BASICな感じ
Cより低レベルな処理をしている様な気分だけど
スクリプトなので高級言語と言う感覚
742名前は開発中のものです。
2019/11/13(水) 20:56:25.83ID:8c1rupru さすがにBASICって言うならウディタくらいの自由度がないと無理がないかw
ExcelのVBAで無理やりテトリス作ってるのが近いと思う
ExcelのVBAで無理やりテトリス作ってるのが近いと思う
74360 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/11/13(水) 23:32:07.40ID:ji5Jy4vZ >>742
8/16bit時代のBASICよりは自由度に溢れてるぞ
ニコ動はオワコンかも知れんが
ニコフェスで職人wとか謎の技術wって
弾幕貼られるのを目指してはいる
まぁ現実は鳴かず飛ばずじゃろう
ブログに日に3人もアクセス有れば燃料として十分だし
モチベの燃費については良い性格してると思う
8/16bit時代のBASICよりは自由度に溢れてるぞ
ニコ動はオワコンかも知れんが
ニコフェスで職人wとか謎の技術wって
弾幕貼られるのを目指してはいる
まぁ現実は鳴かず飛ばずじゃろう
ブログに日に3人もアクセス有れば燃料として十分だし
モチベの燃費については良い性格してると思う
744名前は開発中のものです。
2019/11/13(水) 23:42:22.63ID:8c1rupru 俺も2003で謎技術やってたからわかるw
DBの存在や変数操作のやりやすさ、何より同じことやっても軽いってので俺はウディタに移行したが応援してるぜ!
DBの存在や変数操作のやりやすさ、何より同じことやっても軽いってので俺はウディタに移行したが応援してるぜ!
74560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/11/14(木) 00:09:12.31ID:70NUJQGt おぅ!お互い頑張ろう
74660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/11/15(金) 00:05:52.36ID:O3yIpSQO 自ミサイルとボスの当たり判定を作った
ミサイルに目標のボスのイテレータを追加して
雑魚のイテレータを優先で、目標へ向けて
ロックオン、発射、移動、当たり判定
を実行する処理を追加した
ミサイルに目標のボスのイテレータを追加して
雑魚のイテレータを優先で、目標へ向けて
ロックオン、発射、移動、当たり判定
を実行する処理を追加した
74760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/11/15(金) 23:03:45.36ID:O3yIpSQO 自ブラスターとボスの当たり判定を作った
ラム衝突のダメージも実装したけど
今のボスは無限遠にいるので
テストは動き回るボスが出来てからにする
ラム衝突のダメージも実装したけど
今のボスは無限遠にいるので
テストは動き回るボスが出来てからにする
74860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/11/17(日) 03:56:15.47ID:gTLgSfna74960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/11/22(金) 01:57:32.19ID:4PXBWt8O ボスのパーツのスケルトンを作った
変数とイベントの領域を確保したので
肉付けして行く
先を見据えて予約して行かないと
後で修整効かなくなって詰む
激しく単純労働の上
ツクールの編集機能の弱さに氏ぬ
マウスだけ or キーボードだけで
操作できると良いのだが
ツクールはキーボード見ながら
一本指打法する人向け
変数とイベントの領域を確保したので
肉付けして行く
先を見据えて予約して行かないと
後で修整効かなくなって詰む
激しく単純労働の上
ツクールの編集機能の弱さに氏ぬ
マウスだけ or キーボードだけで
操作できると良いのだが
ツクールはキーボード見ながら
一本指打法する人向け
75060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/11/25(月) 07:43:15.30ID:8cUkMcKw ボスのパーツの処理を実装した
生成、移動、仮の描画、当たり判定
まで作った
今のはキャラ表示無しのパーツなので
適当に雑魚キャラを仮描画して
座標と当たりを確認してる
ボスとパーツの生成座標を即値で無く
視点との角度から求める様にした
脳内で三角比とか計算しないで済む
生成、移動、仮の描画、当たり判定
まで作った
今のはキャラ表示無しのパーツなので
適当に雑魚キャラを仮描画して
座標と当たりを確認してる
ボスとパーツの生成座標を即値で無く
視点との角度から求める様にした
脳内で三角比とか計算しないで済む
75160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/11/27(水) 12:33:57.55ID:DZOH0y96 ボスがレーザー砲を発射できる様にした
砲塔の部位オブジェクトで管理する
フレーム数をカウント・アップして
一定値になったら発射する
砲塔が画面外にいる時は
カウンタを0に戻す
砲塔の部位オブジェクトで管理する
フレーム数をカウント・アップして
一定値になったら発射する
砲塔が画面外にいる時は
カウンタを0に戻す
75260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/11/28(木) 05:33:33.94ID:QgLaEhK3 ボスのミサイル・ポッドを実装した
レーザーと同様に
砲塔の部位オブジェクトで管理する
砲塔が画面外にいる時はカウンタを1
画面内にいる時は2ずつ増やして
一定値になったら発射する
レーザーより間隔を長く取った
レーザーと同様に
砲塔の部位オブジェクトで管理する
砲塔が画面外にいる時はカウンタを1
画面内にいる時は2ずつ増やして
一定値になったら発射する
レーザーより間隔を長く取った
75360 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/11/29(金) 03:46:53.44ID:DkdXvi8m ボスの部位ダメージを実装した
ダメージと破壊のエフェクトも
描画できる様にした
ボスのミサイル・ポッドを
2つに増やした
ダメージと破壊のエフェクトも
描画できる様にした
ボスのミサイル・ポッドを
2つに増やした
75460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/05(木) 06:39:29.77ID:vhbgjkdW ボスの武器の領域を確保した
ボスの関連イベント一式を予約
変数は種類毎に用意すると
多過ぎるので、全部共有にする
ボスの関連イベント一式を予約
変数は種類毎に用意すると
多過ぎるので、全部共有にする
75560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/13(金) 15:55:14.78ID:fQHc9uWN ボスの武器の変数関連を一式揃えた
ボス共通の構造体と
それのイテレータ等
ボス共通の構造体と
それのイテレータ等
75660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/13(金) 23:02:44.10ID:fQHc9uWN ボスのロケット・ランチャを実装した
放射状に広がってから
収束しつつホーミングする
「発射」
・半径 = 0
・半径速度 = 200
・Z速度 = 0
「移動」
・半径速度 -= 20
・半径速度 < 0
・半径 < 500 なら
・半径速度 = 半径速度 * 2 / 3
・半径 < 30 なら
・半径 = 30
・半径速度 = 0
・半径 += 半径速度
ミサイルの個数と角度を
指定して発射する
中心の座標を通常のミサイルと
同様に移動させながら
中心から半径分離れた位置に
ミサイルを複数描画する
放射状に広がってから
収束しつつホーミングする
「発射」
・半径 = 0
・半径速度 = 200
・Z速度 = 0
「移動」
・半径速度 -= 20
・半径速度 < 0
・半径 < 500 なら
・半径速度 = 半径速度 * 2 / 3
・半径 < 30 なら
・半径 = 30
・半径速度 = 0
・半径 += 半径速度
ミサイルの個数と角度を
指定して発射する
中心の座標を通常のミサイルと
同様に移動させながら
中心から半径分離れた位置に
ミサイルを複数描画する
75760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/13(金) 23:04:23.21ID:fQHc9uWN ・Z > 0 なら
・Z速度 -= 5
・Z <= 0 なら
・Z速度 += 5
・Z速度 < -50 なら
・Z速度 = -50
・Z速度 > 110 なら
・Z速度 = 110
・Z += Z速度
前方から来る時は
Z速度を遅めにする
一定フレーム追尾後、消滅する
・Z速度 -= 5
・Z <= 0 なら
・Z速度 += 5
・Z速度 < -50 なら
・Z速度 = -50
・Z速度 > 110 なら
・Z速度 = 110
・Z += Z速度
前方から来る時は
Z速度を遅めにする
一定フレーム追尾後、消滅する
75860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/14(土) 15:52:24.34ID:G2I+cy/Z ボス攻撃のスプライトのチラつきを実装した
ボス攻撃のピクチャの最大数を
「ピクチャ数 = Nウェイ攻撃 x ボス最大数」
にすると滅多に使い切れ無いのに
無駄に確保して仕舞うので
「ピクチャ数 = 32」
とか適当に設定して
この中で遣り繰りする
するとピーク時にピクチャが
足り無くなる事が有り得るので
ピクチャを複数のキャラで共有して
フレーム毎に交代で描画する様にした
「描画開始」
・フリッカーN = 1
「描画ループ」
・ピクチャN >= ピクチャMax なら
・フリッカーN++
・N = (現在フレーム % フリッカーN + 1)
・N == フリッカーN なら
・描画フラグ = On
・違うなら
・描画フラグ = Off
・ピクチャN %= ピクチャMax
・垂直同期待ち
・描画フラグ == On なら 描画
ボス攻撃のピクチャの最大数を
「ピクチャ数 = Nウェイ攻撃 x ボス最大数」
にすると滅多に使い切れ無いのに
無駄に確保して仕舞うので
「ピクチャ数 = 32」
とか適当に設定して
この中で遣り繰りする
するとピーク時にピクチャが
足り無くなる事が有り得るので
ピクチャを複数のキャラで共有して
フレーム毎に交代で描画する様にした
「描画開始」
・フリッカーN = 1
「描画ループ」
・ピクチャN >= ピクチャMax なら
・フリッカーN++
・N = (現在フレーム % フリッカーN + 1)
・N == フリッカーN なら
・描画フラグ = On
・違うなら
・描画フラグ = Off
・ピクチャN %= ピクチャMax
・垂直同期待ち
・描画フラグ == On なら 描画
75960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/14(土) 15:53:42.73ID:G2I+cy/Z ファミコンの横16ドットのスプライトが
水平に4個を超えて並ぶとチラつくのと
原理的に同じ技術を使ってる
何にも考えて無いとスプライトが
チラつくどころか消えて
見え無い敵が襲って来る事になる
チラつきには文句言わずに感謝すべき
水平に4個を超えて並ぶとチラつくのと
原理的に同じ技術を使ってる
何にも考えて無いとスプライトが
チラつくどころか消えて
見え無い敵が襲って来る事になる
チラつきには文句言わずに感謝すべき
76060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/14(土) 16:19:58.66ID:G2I+cy/Z ツクールの場合は
ピクチャ数が最大を超える度に
・ピクチャN %= ピクチャMax
・垂直同期待ち
とするだけでも1フレームの
チラつき表示が出来る
逆に、狙って無いのに
ピクチャが勝手にチラつく時は
ピクチャ番号が被ってるバグを
疑うと良い
ピクチャ数が最大を超える度に
・ピクチャN %= ピクチャMax
・垂直同期待ち
とするだけでも1フレームの
チラつき表示が出来る
逆に、狙って無いのに
ピクチャが勝手にチラつく時は
ピクチャ番号が被ってるバグを
疑うと良い
76160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/15(日) 17:55:01.82ID:sv5UVbwj 「夜間着陸」のサブ・ゲームの
スケルトンを用意した
特別なイベント時のみプレイ出来る
大型艦は大気圏内では
現代の旅客機程度の機動力しか無く
無防備なので、夜間に熱光音電波重力
ネット等の全てのステルスを駆使して
着陸する必要が有ると設定した
揚力は、PDS物理学を使って
高次元で折り畳まれた宇宙の
何処か遠くに有る天体の重力を
艦の上方に透過させ、惑星重力と
釣り合いを取って発生させる
地球以外の惑星上も
同様の重力制御で1Gに保たれている
ボスは行き成り大量生産は無理ゲー
なのでネタが降りて来る度に
一つずつ追加します
シナリオの量産は
特別な手法を開発済み
スケルトンを用意した
特別なイベント時のみプレイ出来る
大型艦は大気圏内では
現代の旅客機程度の機動力しか無く
無防備なので、夜間に熱光音電波重力
ネット等の全てのステルスを駆使して
着陸する必要が有ると設定した
揚力は、PDS物理学を使って
高次元で折り畳まれた宇宙の
何処か遠くに有る天体の重力を
艦の上方に透過させ、惑星重力と
釣り合いを取って発生させる
地球以外の惑星上も
同様の重力制御で1Gに保たれている
ボスは行き成り大量生産は無理ゲー
なのでネタが降りて来る度に
一つずつ追加します
シナリオの量産は
特別な手法を開発済み
76260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/18(水) 20:45:05.20ID:EbqUSCJ1 夜間着陸の夜景の描画を作った
取り敢えずランダムに
街の灯りを配置して
前進と上昇下降できる様にした
取り敢えずランダムに
街の灯りを配置して
前進と上昇下降できる様にした
76360 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/19(木) 23:37:37.28ID:xB7rodAs 夜間着陸の旋回移動を作った
・まず機体をロールで傾けて
X-Y回転した後
・そのロール角に応じてヨーの
X-Z回転で進行方向を転回する
・そしてヨーの分だけX移動
・まず機体をロールで傾けて
X-Y回転した後
・そのロール角に応じてヨーの
X-Z回転で進行方向を転回する
・そしてヨーの分だけX移動
76460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/22(日) 01:20:34.16ID:62atMCRt 座標を実数から整数に変更した
固定小数点を無くしたので
繰り上がりのシンクロによる
プルプル振動が無くなった
固定小数点を無くしたので
繰り上がりのシンクロによる
プルプル振動が無くなった
76560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/24(火) 04:37:59.09ID:y0irDSzS 着陸地点とガイド・ビーコンを実装した
着陸の目標地点から複数の四角い枠を
一定の間隔と角度で配置する様にした
線の細い枠の画像を縮小すると
潰れて見えたり消えたりするので
沙羅曼蛇レーザーの時と
同じ仕組みで線を描いた
ローリングによる回転は省いた
着陸の目標地点から複数の四角い枠を
一定の間隔と角度で配置する様にした
線の細い枠の画像を縮小すると
潰れて見えたり消えたりするので
沙羅曼蛇レーザーの時と
同じ仕組みで線を描いた
ローリングによる回転は省いた
76660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/24(火) 06:00:13.27ID:y0irDSzS76760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/25(水) 03:29:47.29ID:neaAzoKf 夜間着陸の終了チェックを作った
各終了条件を満たしたら
フラグを立てる
・着陸地点に接近で成功フラグ
・着陸地点を通り過ぎたら
オーバーラン・フラグ
・地面に衝突したら衝突フラグ
各フラグの処理
・フレーム・カウンタ == 0 なら
・対応する効果音を鳴らす
・キー入力無効化フラグを立てる
・フレーム・カウンタ >= 20 なら
・終了/リトライ/ゲームオーバー
・フレーム・カウンタを
インクリメントする
各終了条件を満たしたら
フラグを立てる
・着陸地点に接近で成功フラグ
・着陸地点を通り過ぎたら
オーバーラン・フラグ
・地面に衝突したら衝突フラグ
各フラグの処理
・フレーム・カウンタ == 0 なら
・対応する効果音を鳴らす
・キー入力無効化フラグを立てる
・フレーム・カウンタ >= 20 なら
・終了/リトライ/ゲームオーバー
・フレーム・カウンタを
インクリメントする
768名前は開発中のものです。
2019/12/25(水) 04:35:40.93ID:19YWrwdS 最初の3つのはenum でいいね
76960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/26(木) 00:02:22.12ID:KYDo60Ky77060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/26(木) 00:43:21.27ID:KYDo60Ky 説明の都合で共通処理の様に書いてるけど
それぞれ別イベントで異なった処理をする
成功なら自動操縦の処理をして着陸させる
オーバーランならメッセージを出して
最初からやり直す
衝突だったら爆発する
>・フレーム・カウンタ >= 20 なら
> ・終了/リトライ/ゲームオーバー
暫定的に20としてるけど
終了は自動操縦が終わってからだし
ゲームオーバーは40位まで爆発させる
書籍の様に完成したコードを
解説してる訳じゃ無く
作りながらの進捗報告と言う体で
進めてるので、弄ってる最中の部分への
意見はしなくてえぇよ
つうかワイがツクール先生で
おまいさんらが生徒だからな
勘違いすると単位やらんぞ
それぞれ別イベントで異なった処理をする
成功なら自動操縦の処理をして着陸させる
オーバーランならメッセージを出して
最初からやり直す
衝突だったら爆発する
>・フレーム・カウンタ >= 20 なら
> ・終了/リトライ/ゲームオーバー
暫定的に20としてるけど
終了は自動操縦が終わってからだし
ゲームオーバーは40位まで爆発させる
書籍の様に完成したコードを
解説してる訳じゃ無く
作りながらの進捗報告と言う体で
進めてるので、弄ってる最中の部分への
意見はしなくてえぇよ
つうかワイがツクール先生で
おまいさんらが生徒だからな
勘違いすると単位やらんぞ
77160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/26(木) 02:38:40.66ID:KYDo60Ky 墜落後の爆発を作った
恒星系の処理からコピペして
ダメージの部分を取り除いた
爆発中は自機の移動をキャンセル
爆発が止んだらゲームオーバー
未使用のガイドの消去を追加
間違って描画されていたので修正
恒星系の処理からコピペして
ダメージの部分を取り除いた
爆発中は自機の移動をキャンセル
爆発が止んだらゲームオーバー
未使用のガイドの消去を追加
間違って描画されていたので修正
77260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/27(金) 05:56:02.73ID:GhGUwzRL 着陸成功後の自動操縦を実装した
着陸地点に到着したら
自動操縦で下記の方向へ
微調整して接地する
・ロール、ピッチ、ヨーを正面
・X,Y座標を着陸地点(Zは停止)
接地直後にピッチを上下して
画面を縦揺れさせる
成功フラグ等は実際には
状態遷移を表す整数になっている
・開始
↓
・接近、効果音
↓
・自動操縦
↓
・画面振動
↓
・完了、フェードアウト
着陸地点に到着したら
自動操縦で下記の方向へ
微調整して接地する
・ロール、ピッチ、ヨーを正面
・X,Y座標を着陸地点(Zは停止)
接地直後にピッチを上下して
画面を縦揺れさせる
成功フラグ等は実際には
状態遷移を表す整数になっている
・開始
↓
・接近、効果音
↓
・自動操縦
↓
・画面振動
↓
・完了、フェードアウト
77360 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/28(土) 22:32:01.64ID:MSF0br0h 自機のプラズマ球が一つだけ
点滅するバグを修正した
ボスの部位の攻撃が画面に
ゴミとして残るバグを修正した
何方もピクチャ番号の計算が
間違っていただけ
点滅するバグを修正した
ボスの部位の攻撃が画面に
ゴミとして残るバグを修正した
何方もピクチャ番号の計算が
間違っていただけ
77460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/29(日) 00:45:19.76ID:ig6nZgh8 ガイドの通過判定を入れた
ガイド・ビーコンを
潜り抜けた時と外した時に
其々の効果音鳴らす様にした
自機に一番近いガイドの
イテレータを保持して置いて
それ限定で当たり判定を
する事で最適化した
ガイド・ビーコンを
潜り抜けた時と外した時に
其々の効果音鳴らす様にした
自機に一番近いガイドの
イテレータを保持して置いて
それ限定で当たり判定を
する事で最適化した
77560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/30(月) 01:58:32.50ID:9MHHNgfE 夜間着陸のマップを作った
20x20サイズのマップを
左上から1タイルずつ舐めて行き
タイルのIDに応じて
500x500の座標範囲に
ビルや道路等の灯りを配置する
全体でX,Z座標が-5000から+5000の
領域に収まる
スタート地点や着陸地点の
タイルIDが有ったら
変数に座標を入れて置く
余った灯りのピクチャは
ランダムに配置する
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-30-001.png
20x20サイズのマップを
左上から1タイルずつ舐めて行き
タイルのIDに応じて
500x500の座標範囲に
ビルや道路等の灯りを配置する
全体でX,Z座標が-5000から+5000の
領域に収まる
スタート地点や着陸地点の
タイルIDが有ったら
変数に座標を入れて置く
余った灯りのピクチャは
ランダムに配置する
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-30-001.png
77660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/31(火) 03:45:00.66ID:LnEPoFcy 灯りのマップ配置に道路を追加した
残りは滑走路
街灯りと着陸地点の画像を作った
仮当てしてたものと挿げ替えた
残りは滑走路
街灯りと着陸地点の画像を作った
仮当てしてたものと挿げ替えた
77760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/31(火) 06:23:15.81ID:LnEPoFcy 夜間着陸のHUDを作った
ビル街の速度のHUD処理を呼ぶ
最高速度とブーストの設定を弄って
速度メーターをレッドゾーン無しにした
自動接地時に速度を
0まで落とす様にした
ビル街の速度のHUD処理を呼ぶ
最高速度とブーストの設定を弄って
速度メーターをレッドゾーン無しにした
自動接地時に速度を
0まで落とす様にした
778名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 16:22:45.55ID:wvoZmWLS PSリメイク版ドラゴンクエストWやる。その2
://www.youtube.com/watch?v=JhMPRnomZ1o
://www.youtube.com/watch?v=JhMPRnomZ1o
77960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/01/15(水) 08:09:16.23ID:rOvcYbNu あけおめ、ことよろ
着陸が成功した時と
着地点を通り越してオーバーランした時に
それのメッセージを描画する様にした
墜落時は空の画像にして置いたので
仕様変更で描画する事になったら
画像を差し替えるだけで対応できる
着陸が成功した時と
着地点を通り越してオーバーランした時に
それのメッセージを描画する様にした
墜落時は空の画像にして置いたので
仕様変更で描画する事になったら
画像を差し替えるだけで対応できる
78060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/01/16(木) 02:51:52.31ID:yJKk7MsJ 街灯りのマップ配置処理に
滑走路の分を追加した
これで夜間着陸は一通り出来た
後はS-IIIのパワーアップを
受け取れる惑星の数だけマップを作る
多分あんまし考えずに
フィーリングで量産できる
滑走路の分を追加した
これで夜間着陸は一通り出来た
後はS-IIIのパワーアップを
受け取れる惑星の数だけマップを作る
多分あんまし考えずに
フィーリングで量産できる
78160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/01/16(木) 04:50:32.70ID:yJKk7MsJ 細かく手を入れた
着地点の直前で艦首を
水平まで持ち上げる様に
ガイド・ビーコンを設定した
Y座標を地面の下から始めて
半径より下に有る時は
半径分の高さに描画する
|
|
|
_ | |
真横から見るとこんな感じ
着地後、ガイドを潜れた数によって
得点とメッセージを表示する様にした
100%:パーフェクト!
80%以上:グレート
50%以上:グッド
10%以上:バッド
0%以上:クレイジー!!
着地点の直前で艦首を
水平まで持ち上げる様に
ガイド・ビーコンを設定した
Y座標を地面の下から始めて
半径より下に有る時は
半径分の高さに描画する
|
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|
_ | |
真横から見るとこんな感じ
着地後、ガイドを潜れた数によって
得点とメッセージを表示する様にした
100%:パーフェクト!
80%以上:グレート
50%以上:グッド
10%以上:バッド
0%以上:クレイジー!!
78260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/01/16(木) 05:06:52.90ID:yJKk7MsJ 去年末は先生ぶってイキって仕舞い大変スマンコ
たまに来るケチを付ける奴と勘違いしますた
三次大戦を前におまいらと和解せよする等した
たまに来るケチを付ける奴と勘違いしますた
三次大戦を前におまいらと和解せよする等した
78360 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/01/17(金) 05:57:28.14ID:PnY//fJ0 https://www.youtube.com/watch?v=a9VBHAsIqlg
「スペースSSS」RPGツクール2003用3DシューティングRPG 進捗動画 #014
夜間着陸のサブ・ゲームが出来ました。
緑のガイド枠を潜り抜けて、戦艦を滑走路に着地させます。
ブログ、Twitter、5chで毎日進捗と技術解説をしているので見に来てね。
制作:某犬犬
Web: http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?works
Twitter: https://twitter.com/schrochan
BGM素材は「サイバーレインフォース」さんの提供です
著作者:Cyber-Rainforce
HP:3104式
URL:http://cyber-rainforce.net/
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
「スペースSSS」RPGツクール2003用3DシューティングRPG 進捗動画 #014
夜間着陸のサブ・ゲームが出来ました。
緑のガイド枠を潜り抜けて、戦艦を滑走路に着地させます。
ブログ、Twitter、5chで毎日進捗と技術解説をしているので見に来てね。
制作:某犬犬
Web: http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?works
Twitter: https://twitter.com/schrochan
BGM素材は「サイバーレインフォース」さんの提供です
著作者:Cyber-Rainforce
HP:3104式
URL:http://cyber-rainforce.net/
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
78460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/01/17(金) 06:00:32.58ID:PnY//fJ078560 某犬犬 ◆m6HUWv.YwMNd
2020/10/10(土) 13:47:17.77ID:O4TZOpDd 今年は図書館でクエスト量産する予定だったが
この世界情勢なので放置してたスマンコ
ネットで図書館の代用できそうなのだが
その前に2件ほど別プロジェクトを割り込ませる事にした
取りあえず、昔誰かが作った戦車のフリゲをリメイクする
この世界情勢なので放置してたスマンコ
ネットで図書館の代用できそうなのだが
その前に2件ほど別プロジェクトを割り込ませる事にした
取りあえず、昔誰かが作った戦車のフリゲをリメイクする
78660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/10/10(土) 14:21:58.92ID:O4TZOpDd トリップ違ったな これか?
Linux版ツクールMV用にJavaScriptでプラグイン書いた
スタック管理、構造体、文字列、スプライト等の
個人的便利ライブラリになった
MVはスーファミ時代のアセンブラ風味で
ゲーム職人気分が味わえるので良い
http://lnl.osdn.jp/images/BankerKiller/blog/2020/10/l/bk-2020-10-10-001.png
ミニゲームだから多分そんなに時間かからんじゃろう
Linux版ツクールMV用にJavaScriptでプラグイン書いた
スタック管理、構造体、文字列、スプライト等の
個人的便利ライブラリになった
MVはスーファミ時代のアセンブラ風味で
ゲーム職人気分が味わえるので良い
http://lnl.osdn.jp/images/BankerKiller/blog/2020/10/l/bk-2020-10-10-001.png
ミニゲームだから多分そんなに時間かからんじゃろう
78760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/10/11(日) 08:05:52.37ID:GUOUnJKr 全戦車の座標の最小値と最大値を求めて
最小値が画面の左端、最大値が右端になる様に拡大率%を計算する
キャラがはみ出ない様に、X,Y方向の拡大率の小さい方を優先する
拡大率 = 100 * マップ幅 / (最大値 - 最小値)
最小値と最大値の平均を画面の中央にする
描画X = ((X - 平均X) * 拡大率 / 100) + 画面中央X
スマブラみたいにキャラが接近すると、画面がズームインする
最小値が画面の左端、最大値が右端になる様に拡大率%を計算する
キャラがはみ出ない様に、X,Y方向の拡大率の小さい方を優先する
拡大率 = 100 * マップ幅 / (最大値 - 最小値)
最小値と最大値の平均を画面の中央にする
描画X = ((X - 平均X) * 拡大率 / 100) + 画面中央X
スマブラみたいにキャラが接近すると、画面がズームインする
78860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/10/13(火) 21:44:10.21ID:XF7fjAAi 戦車は直ぐ下に地面が無ければ落下して
地面より下にいるなら、地面の表面に瞬間移動する
地面が坂道なら、戦車も斜めに移動する
斜め移動用Y = 戦車X % タイル幅 * 地面の傾斜正負
MaxY = 地面Y + 斜め移動用Y - 地面からの高さ
戦車Y < MaxY なら 戦車Y += 重力の速度
戦車Y > MaxY なら 戦車Y = MaxY
スプライトゲーなのでY座標は
画面上がマイナス、下がプラス
ゲームなので定速度運動させるため
重力加速度でなくて「重力の速度」を使ってる
地面の傾斜は45度にしているので
「戦車X % タイル幅」から「斜め移動用Y」が出てくる
地面より下にいるなら、地面の表面に瞬間移動する
地面が坂道なら、戦車も斜めに移動する
斜め移動用Y = 戦車X % タイル幅 * 地面の傾斜正負
MaxY = 地面Y + 斜め移動用Y - 地面からの高さ
戦車Y < MaxY なら 戦車Y += 重力の速度
戦車Y > MaxY なら 戦車Y = MaxY
スプライトゲーなのでY座標は
画面上がマイナス、下がプラス
ゲームなので定速度運動させるため
重力加速度でなくて「重力の速度」を使ってる
地面の傾斜は45度にしているので
「戦車X % タイル幅」から「斜め移動用Y」が出てくる
78960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/10/14(水) 00:01:13.11ID:IG25C6ZR 地形に合わせて戦車の車体の角度を変える
着地回転率 = タイル高さ - (MaxY - 戦車Y)
着地回転率 < 0 なら 着地回転率 = 0
角度 = 戦車の右端の地面の角度 - 戦車の左端の地面の角度
角度 = 角度 * (戦車の左端X % タイル幅) / タイル幅
角度 += 戦車の左端の地面の角度
角度 = 角度 * 着地回転率 / タイル高さ
戦車が移動しながら
「戦車の右端の地面の角度」と「戦車の左端の地面の角度」の
差の分だけ車体が回転する
降下中は水平で、着地の寸前に「着地回転率」で
地形に角度を合わせ始める
着地回転率 = タイル高さ - (MaxY - 戦車Y)
着地回転率 < 0 なら 着地回転率 = 0
角度 = 戦車の右端の地面の角度 - 戦車の左端の地面の角度
角度 = 角度 * (戦車の左端X % タイル幅) / タイル幅
角度 += 戦車の左端の地面の角度
角度 = 角度 * 着地回転率 / タイル高さ
戦車が移動しながら
「戦車の右端の地面の角度」と「戦車の左端の地面の角度」の
差の分だけ車体が回転する
降下中は水平で、着地の寸前に「着地回転率」で
地形に角度を合わせ始める
790名前は開発中のものです。
2020/10/14(水) 17:36:12.42ID:pBSMkFVM ウディタって何が楽しいの?
技術力が上がるわけでもないし。
技術力が上がるわけでもないし。
79260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/10/15(木) 23:38:08.82ID:BBzmqpLY ラウンド開始時に地面を自動生成する
適当な初期値を入れた後、下記をループする
連続カウントが0になる度に
_上下符号に-1から+1の乱数を入れる
_連続カウントに1から3の乱数を入れる
Yが天井なら
_上下符号に0から+1の乱数を入れる
Yが底なら
_上下符号に-1から0の乱数を入れる
地面X = X
地面Y = Y
X++
Y += 上下符号
連続カウント--
-45度、0度、+45度の何れかの坂道が、1から3の長さで続く
ループ終了後、そのまま逆順にendからbeginへループして
上下符号を地面配列の各要素に入れて行く
1つ先と現在の地面の高さの差で上下符号が決まるけど
それだとイテレータが1つ先に進んで仕舞っているので
endから逆に舐める必要が有る
適当な初期値を入れた後、下記をループする
連続カウントが0になる度に
_上下符号に-1から+1の乱数を入れる
_連続カウントに1から3の乱数を入れる
Yが天井なら
_上下符号に0から+1の乱数を入れる
Yが底なら
_上下符号に-1から0の乱数を入れる
地面X = X
地面Y = Y
X++
Y += 上下符号
連続カウント--
-45度、0度、+45度の何れかの坂道が、1から3の長さで続く
ループ終了後、そのまま逆順にendからbeginへループして
上下符号を地面配列の各要素に入れて行く
1つ先と現在の地面の高さの差で上下符号が決まるけど
それだとイテレータが1つ先に進んで仕舞っているので
endから逆に舐める必要が有る
79360 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/10/16(金) 10:18:55.32ID:KbkqyE7G 上下キーで、砲身の角度が0から90度に変えられて
目押しの溜め撃ちで、弾の初速が調整できる
「溜め撃ちの処理」
発射キーが押されてるなら
_チャージ率 <= 0 なら
__チャージ開始音SE
_チャージ率 < 100% なら
__チャージ率 += チャージ速度
__チャージ率 >= 100% なら
___フルチャージ音SE
発射キーが押されて無いなら
_チャージ率 > 0 なら
__チャージ率 < 30% なら
___チャージ率 += チャージ速度
__チャージ率 >= 30% なら
___発射処理
___発射音SE
___チャージ率 = 0%
チャージ率が30%未満の時は、自爆しない様に発射を見送る
発射角に応じて、初速にcos/sinしてX,Yの速度を決める
目押しの溜め撃ちで、弾の初速が調整できる
「溜め撃ちの処理」
発射キーが押されてるなら
_チャージ率 <= 0 なら
__チャージ開始音SE
_チャージ率 < 100% なら
__チャージ率 += チャージ速度
__チャージ率 >= 100% なら
___フルチャージ音SE
発射キーが押されて無いなら
_チャージ率 > 0 なら
__チャージ率 < 30% なら
___チャージ率 += チャージ速度
__チャージ率 >= 30% なら
___発射処理
___発射音SE
___チャージ率 = 0%
チャージ率が30%未満の時は、自爆しない様に発射を見送る
発射角に応じて、初速にcos/sinしてX,Yの速度を決める
79460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/10/21(水) 04:33:14.68ID:RUOoQd+z JSプラグインで、変数番号の変数にアクセス出来る様にした
変数番号をアドレス、変数番号の変数をポインタ外し、として扱った
getEfxAdr nDst nSrc:
nDst = &nSrc;
nSrcの変数番号をnDstに入れる
getIndVar nDst pSrc:
nDst = *pSrc;
pSrcの変数番号が指す変数の値をnDstに入れる
setIndVar pDst nSrc:
*pDst = nSrc;
nSrcの値をpDstの変数番号が指す変数に入れる
getEfxAdrSwitch bDst pSrc:
bDst = &pSrc;
pSrcのスイッチ番号をbDstに入れる
getIndSwitch bDst pSrc:
bDst = *pSrc;
pSrcの変数番号が指すスイッチのOn/OffをbDstに入れる
setIndSwitch pDst bSrc:
*pDst = bSrc;
bSrcのOn/OffをpDstの変数番号が指すスイッチに入れる
変数番号をアドレス、変数番号の変数をポインタ外し、として扱った
getEfxAdr nDst nSrc:
nDst = &nSrc;
nSrcの変数番号をnDstに入れる
getIndVar nDst pSrc:
nDst = *pSrc;
pSrcの変数番号が指す変数の値をnDstに入れる
setIndVar pDst nSrc:
*pDst = nSrc;
nSrcの値をpDstの変数番号が指す変数に入れる
getEfxAdrSwitch bDst pSrc:
bDst = &pSrc;
pSrcのスイッチ番号をbDstに入れる
getIndSwitch bDst pSrc:
bDst = *pSrc;
pSrcの変数番号が指すスイッチのOn/OffをbDstに入れる
setIndSwitch pDst bSrc:
*pDst = bSrc;
bSrcのOn/OffをpDstの変数番号が指すスイッチに入れる
79560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/10/21(水) 04:33:45.07ID:RUOoQd+z プラグインの引数に変数番号では無く、変数の名前を与える事で
変数の並びを変えた時の修正ミスや手間が省ける
「変数名から変数番号(アドレス)を得る方法」
・キャッシュ[変数名] に値が入っているなら
・キャッシュ[変数名] を変数番号として返す
・ループ
・$dataSystem.variables[i] == 変数名 なら
・キャッシュ[変数名] = i
・i を変数番号として返す
「$dataSystem.variables[]」に
ツクールの変数が変数番号順に入っている
変数の並びを変えた時の修正ミスや手間が省ける
「変数名から変数番号(アドレス)を得る方法」
・キャッシュ[変数名] に値が入っているなら
・キャッシュ[変数名] を変数番号として返す
・ループ
・$dataSystem.variables[i] == 変数名 なら
・キャッシュ[変数名] = i
・i を変数番号として返す
「$dataSystem.variables[]」に
ツクールの変数が変数番号順に入っている
79660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/10/25(日) 06:44:52.05ID:Gy2RzjYB 構造体の配列をプラグインで管理した
&foo は変数名 foo を指定する参照渡し
struct は、プラグインのサブ・コマンド
struct iter は、サブ・コマンドのサブ・コマンド
BkkSprite struct init &ctrlHead &iterHead &iterTail &max
BkkSprite struct alloc &ctrlHead
init で管理領域を設定して
alloc で実際にスタック上にデータ領域を確保する
BkkSprite struct iter isBegin &ctrlHead &result
BkkSprite struct iter isEnd &ctrlHead &result
BkkSprite struct iter begin &ctrlHead
BkkSprite struct iter end &ctrlHead
イテレータの終了チェックと、イテレートの開始/終了
BkkSprite struct iter at &ctrlHead &idx
イテレータの値を直接指定して、そこへ飛ぶ
BkkSprite struct iter ++ &ctrlHead
BkkSprite struct iter -- &ctrlHead
イテレータを進める
基本的に要素の削除は無くて
代わりに使用中フラグをメンバーに入れて置くか
またはスタックごと開放して、リセットで最確保する
&foo は変数名 foo を指定する参照渡し
struct は、プラグインのサブ・コマンド
struct iter は、サブ・コマンドのサブ・コマンド
BkkSprite struct init &ctrlHead &iterHead &iterTail &max
BkkSprite struct alloc &ctrlHead
init で管理領域を設定して
alloc で実際にスタック上にデータ領域を確保する
BkkSprite struct iter isBegin &ctrlHead &result
BkkSprite struct iter isEnd &ctrlHead &result
BkkSprite struct iter begin &ctrlHead
BkkSprite struct iter end &ctrlHead
イテレータの終了チェックと、イテレートの開始/終了
BkkSprite struct iter at &ctrlHead &idx
イテレータの値を直接指定して、そこへ飛ぶ
BkkSprite struct iter ++ &ctrlHead
BkkSprite struct iter -- &ctrlHead
イテレータを進める
基本的に要素の削除は無くて
代わりに使用中フラグをメンバーに入れて置くか
またはスタックごと開放して、リセットで最確保する
79760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/10/25(日) 07:20:07.14ID:Gy2RzjYB データへのポインタを列べたイテレート領域を使って
構造体のメンバーにアクセスする(管理領域とは別物)
「構造体 Tank のイテレート領域」
Tank.type
Tank.x
Tank.y
BkkSprite getIndVar n Tank.type
で Tank のメンバー type を変数 n に読み込む
Tank.type はイテレート領域のポインタ変数名
BkkSprite setIndVar Tank.type n
は、逆に変数 n の値をメンバー Tank.type に書き出す
要するに、スタック上のデータ配列に対して
メンバー名でアクセスする為の仕組み
モトローラの680x0系アセンブラが分かる人なら
「ディスプレースメント付きアドレスレジスタ間接アドレッシングモード」
見たいなものと言えば伝わるだろう
ツクール2003では、コモンイベントのコマンドで実装してたけど
MVは「変数番号の変数」が使え無いのでプラグインにした
構造体のメンバーにアクセスする(管理領域とは別物)
「構造体 Tank のイテレート領域」
Tank.type
Tank.x
Tank.y
BkkSprite getIndVar n Tank.type
で Tank のメンバー type を変数 n に読み込む
Tank.type はイテレート領域のポインタ変数名
BkkSprite setIndVar Tank.type n
は、逆に変数 n の値をメンバー Tank.type に書き出す
要するに、スタック上のデータ配列に対して
メンバー名でアクセスする為の仕組み
モトローラの680x0系アセンブラが分かる人なら
「ディスプレースメント付きアドレスレジスタ間接アドレッシングモード」
見たいなものと言えば伝わるだろう
ツクール2003では、コモンイベントのコマンドで実装してたけど
MVは「変数番号の変数」が使え無いのでプラグインにした
79860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/11/06(金) 04:44:38.28ID:R9EDHC1C 被弾時の爆発が何処かを弄ってる内に描画できなくなったけど
MVの変数は設定した上限を超えるとアクセス出来ない様だ
2003ではおkだけど、多分変数番号の変数で扱える為なのだろう
見た感じコードには何処にも間違いが無さげで数日ハマった
MVの変数は設定した上限を超えるとアクセス出来ない様だ
2003ではおkだけど、多分変数番号の変数で扱える為なのだろう
見た感じコードには何処にも間違いが無さげで数日ハマった
79960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/11/11(水) 13:37:00.53ID:0pHfwJIV 爆発はテクスチャ・アニメの種類毎に
「けむり」「閃光」「炎」に別けて画像をロードする
構造体の配列は共有してるので
描画する時は種類を見て別々に処理する
「けむり」のアニメをゆっくり目に描画しながら
始めに「閃光」を一度だけ生成して
一定フレーム毎に「炎」も生成する
「けむり」のアニメが終わったら
マップや戦車を再生成して次の対戦に遷移する
「けむり」「閃光」「炎」に別けて画像をロードする
構造体の配列は共有してるので
描画する時は種類を見て別々に処理する
「けむり」のアニメをゆっくり目に描画しながら
始めに「閃光」を一度だけ生成して
一定フレーム毎に「炎」も生成する
「けむり」のアニメが終わったら
マップや戦車を再生成して次の対戦に遷移する
80060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/11/11(水) 13:44:12.99ID:0pHfwJIV 砲弾のチャージ・ゲージは、飾りの付いた外枠と
上下にグラデーションが掛かったゲージを組み合わせる
ゲージをチャージ率に応じて横方向に縮小表示する
上下にグラデーションが掛かったゲージを組み合わせる
ゲージをチャージ率に応じて横方向に縮小表示する
80160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/11/11(水) 13:56:28.65ID:0pHfwJIV 対戦開始時の「Ready」表示中は
射撃禁止/移動おkで、間合いを取れる
「GO!」で射撃禁止フラグをOffにする
爆発中は射撃と移動の両方を禁止にする
射撃禁止/移動おkで、間合いを取れる
「GO!」で射撃禁止フラグをOffにする
爆発中は射撃と移動の両方を禁止にする
80260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/11/13(金) 16:00:33.71ID:Ne4OzMjC 砲弾四種
「スタンダード」単発、高速、早チャージ
通常弾
「バースト」二連発、高速、遅チャージ
通常弾を発射後、チャージ率x90%で最発射
「スプレッド」三分裂、低速、遅チャージ
発射後カウンタが0になったら
通常弾二つ生成とそれ自身を通常弾に変える
「サイト」着弾地点表示、フェイント
発射後、予想地点にレティクル描画
左右の移動で速度微調整
「スタンダード」単発、高速、早チャージ
通常弾
「バースト」二連発、高速、遅チャージ
通常弾を発射後、チャージ率x90%で最発射
「スプレッド」三分裂、低速、遅チャージ
発射後カウンタが0になったら
通常弾二つ生成とそれ自身を通常弾に変える
「サイト」着弾地点表示、フェイント
発射後、予想地点にレティクル描画
左右の移動で速度微調整
80360 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/11/13(金) 16:18:50.25ID:Ne4OzMjC マップ選択と障害物の生成をやった
キャラ名を[x][ ]か(x)( )に変更して
メニューから「\N[1]」で表示して
チェックボックスとラジオボタンにした
マップの選択はチェックボックスで選んだ中から
ランダムに選ばれる
マップの種類に応じて、障害物を描画
効果はまだ未実装
キャラ名を[x][ ]か(x)( )に変更して
メニューから「\N[1]」で表示して
チェックボックスとラジオボタンにした
マップの選択はチェックボックスで選んだ中から
ランダムに選ばれる
マップの種類に応じて、障害物を描画
効果はまだ未実装
80460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/11/14(土) 08:40:21.32ID:HwzKAcsU マップと障害物の三種を実装した
「草原」「林」視覚的に隠れられる
「岩地」「岩」水平方向の弾除け
「砂漠」「流砂」移動速度を半減
「草原」「林」視覚的に隠れられる
「岩地」「岩」水平方向の弾除け
「砂漠」「流砂」移動速度を半減
80560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2021/02/10(水) 15:48:50.83ID:YnlIq0em 「草原」の「林」だけ戦車より手前に描画した
スプライトのZ座標を使って実装しようとしたが
ツクールのプライオリティ処理が
機能していないっぽいので
別のスプライトを手前に確保して回避した
スプライトのZ座標を使って実装しようとしたが
ツクールのプライオリティ処理が
機能していないっぽいので
別のスプライトを手前に確保して回避した
80660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2021/02/10(水) 16:41:51.38ID:YnlIq0em AIを実装し始めた
・AI
・行動トリガー
・行動
・学習トリガー
・弾避け
・敵が射撃
・左、中、右に移動
・敵の着弾
・射線外し
・ランダム
・左、中、右の山の裏へ移動
・敵の着弾
・ランダム移動
・ランダム
・左、中、右に移動
・敵の着弾
・AI
・行動トリガー
・行動
・学習トリガー
・弾避け
・敵が射撃
・左、中、右に移動
・敵の着弾
・射線外し
・ランダム
・左、中、右の山の裏へ移動
・敵の着弾
・ランダム移動
・ランダム
・左、中、右に移動
・敵の着弾
80760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2021/02/10(水) 16:42:17.43ID:YnlIq0em ・チャージ
・AIがチャージ開始
・敵の左、中、右を狙う
・AIの着弾
・発射
・敵が射線上に入る
・発射
・無し
・山越え
・AIの着弾
・砲身を上下
・無し
「行動トリガー」で行動が発生して
「学習データ」を元に「行動データ」を設定する
「行動データ」によって毎フレームの行動を決める
「学習トリガー」で学習が発生して
「学習データ」を調整する
・AIがチャージ開始
・敵の左、中、右を狙う
・AIの着弾
・発射
・敵が射線上に入る
・発射
・無し
・山越え
・AIの着弾
・砲身を上下
・無し
「行動トリガー」で行動が発生して
「学習データ」を元に「行動データ」を設定する
「行動データ」によって毎フレームの行動を決める
「学習トリガー」で学習が発生して
「学習データ」を調整する
80860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2021/02/10(水) 17:00:53.00ID:YnlIq0em 学習の例として「弾避け」の場合
・敵が射撃したら
左、中(移動無し)、右の比率に応じて
乱数で移動先を決める
・敵の着弾で当たらなければ
選んだ行動の比率を+2して
それ以外の比率を-1する
・当たった場合は
選んだ行動を-20して
それ以外を+10する
・敵が射撃したら
左、中(移動無し)、右の比率に応じて
乱数で移動先を決める
・敵の着弾で当たらなければ
選んだ行動の比率を+2して
それ以外の比率を-1する
・当たった場合は
選んだ行動を-20して
それ以外を+10する
80960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2021/02/10(水) 17:10:35.93ID:YnlIq0em ・正しい選択をしたっぽいなら
微妙に正の強化学習をして
・間違っていたなら
ペナルティとして多めに
負の強化学習をする
ゲームを繰り返すにつれて
どんどん強くなって行く(と良いなー)
リセットするか終了すると初期化
微妙に正の強化学習をして
・間違っていたなら
ペナルティとして多めに
負の強化学習をする
ゲームを繰り返すにつれて
どんどん強くなって行く(と良いなー)
リセットするか終了すると初期化
810名前は開発中のものです。
2021/02/11(木) 04:47:12.01ID:BxaEkDQn 音も自分でやってる?
音やろうと思ってもちょっと無理かなあって思ってる
音やろうと思ってもちょっと無理かなあって思ってる
81160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2021/02/11(木) 18:58:12.18ID:0LtU3bBr SE はデフォ素材のを再生速度変えたりして使ってる
BGM はフリー素材
作曲は時々やりたい病になるけど、出来無い
BGM はフリー素材
作曲は時々やりたい病になるけど、出来無い
812名前は開発中のものです。
2021/02/12(金) 22:53:35.52ID:1LHSZjPr 再生速度、変えるってのがあるのか
商用にする場合、フリーでも著作権問題になる場合あったかも
商用にする場合、フリーでも著作権問題になる場合あったかも
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