・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る
探検
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 22:06:31.71ID:OX0NO28I77260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/27(金) 05:56:02.73ID:GhGUwzRL 着陸成功後の自動操縦を実装した
着陸地点に到着したら
自動操縦で下記の方向へ
微調整して接地する
・ロール、ピッチ、ヨーを正面
・X,Y座標を着陸地点(Zは停止)
接地直後にピッチを上下して
画面を縦揺れさせる
成功フラグ等は実際には
状態遷移を表す整数になっている
・開始
↓
・接近、効果音
↓
・自動操縦
↓
・画面振動
↓
・完了、フェードアウト
着陸地点に到着したら
自動操縦で下記の方向へ
微調整して接地する
・ロール、ピッチ、ヨーを正面
・X,Y座標を着陸地点(Zは停止)
接地直後にピッチを上下して
画面を縦揺れさせる
成功フラグ等は実際には
状態遷移を表す整数になっている
・開始
↓
・接近、効果音
↓
・自動操縦
↓
・画面振動
↓
・完了、フェードアウト
77360 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/28(土) 22:32:01.64ID:MSF0br0h 自機のプラズマ球が一つだけ
点滅するバグを修正した
ボスの部位の攻撃が画面に
ゴミとして残るバグを修正した
何方もピクチャ番号の計算が
間違っていただけ
点滅するバグを修正した
ボスの部位の攻撃が画面に
ゴミとして残るバグを修正した
何方もピクチャ番号の計算が
間違っていただけ
77460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/29(日) 00:45:19.76ID:ig6nZgh8 ガイドの通過判定を入れた
ガイド・ビーコンを
潜り抜けた時と外した時に
其々の効果音鳴らす様にした
自機に一番近いガイドの
イテレータを保持して置いて
それ限定で当たり判定を
する事で最適化した
ガイド・ビーコンを
潜り抜けた時と外した時に
其々の効果音鳴らす様にした
自機に一番近いガイドの
イテレータを保持して置いて
それ限定で当たり判定を
する事で最適化した
77560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/30(月) 01:58:32.50ID:9MHHNgfE 夜間着陸のマップを作った
20x20サイズのマップを
左上から1タイルずつ舐めて行き
タイルのIDに応じて
500x500の座標範囲に
ビルや道路等の灯りを配置する
全体でX,Z座標が-5000から+5000の
領域に収まる
スタート地点や着陸地点の
タイルIDが有ったら
変数に座標を入れて置く
余った灯りのピクチャは
ランダムに配置する
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-30-001.png
20x20サイズのマップを
左上から1タイルずつ舐めて行き
タイルのIDに応じて
500x500の座標範囲に
ビルや道路等の灯りを配置する
全体でX,Z座標が-5000から+5000の
領域に収まる
スタート地点や着陸地点の
タイルIDが有ったら
変数に座標を入れて置く
余った灯りのピクチャは
ランダムに配置する
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-30-001.png
77660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/31(火) 03:45:00.66ID:LnEPoFcy 灯りのマップ配置に道路を追加した
残りは滑走路
街灯りと着陸地点の画像を作った
仮当てしてたものと挿げ替えた
残りは滑走路
街灯りと着陸地点の画像を作った
仮当てしてたものと挿げ替えた
77760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/12/31(火) 06:23:15.81ID:LnEPoFcy 夜間着陸のHUDを作った
ビル街の速度のHUD処理を呼ぶ
最高速度とブーストの設定を弄って
速度メーターをレッドゾーン無しにした
自動接地時に速度を
0まで落とす様にした
ビル街の速度のHUD処理を呼ぶ
最高速度とブーストの設定を弄って
速度メーターをレッドゾーン無しにした
自動接地時に速度を
0まで落とす様にした
778名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 16:22:45.55ID:wvoZmWLS PSリメイク版ドラゴンクエストWやる。その2
://www.youtube.com/watch?v=JhMPRnomZ1o
://www.youtube.com/watch?v=JhMPRnomZ1o
77960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/01/15(水) 08:09:16.23ID:rOvcYbNu あけおめ、ことよろ
着陸が成功した時と
着地点を通り越してオーバーランした時に
それのメッセージを描画する様にした
墜落時は空の画像にして置いたので
仕様変更で描画する事になったら
画像を差し替えるだけで対応できる
着陸が成功した時と
着地点を通り越してオーバーランした時に
それのメッセージを描画する様にした
墜落時は空の画像にして置いたので
仕様変更で描画する事になったら
画像を差し替えるだけで対応できる
78060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/01/16(木) 02:51:52.31ID:yJKk7MsJ 街灯りのマップ配置処理に
滑走路の分を追加した
これで夜間着陸は一通り出来た
後はS-IIIのパワーアップを
受け取れる惑星の数だけマップを作る
多分あんまし考えずに
フィーリングで量産できる
滑走路の分を追加した
これで夜間着陸は一通り出来た
後はS-IIIのパワーアップを
受け取れる惑星の数だけマップを作る
多分あんまし考えずに
フィーリングで量産できる
78160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/01/16(木) 04:50:32.70ID:yJKk7MsJ 細かく手を入れた
着地点の直前で艦首を
水平まで持ち上げる様に
ガイド・ビーコンを設定した
Y座標を地面の下から始めて
半径より下に有る時は
半径分の高さに描画する
|
|
|
_ | |
真横から見るとこんな感じ
着地後、ガイドを潜れた数によって
得点とメッセージを表示する様にした
100%:パーフェクト!
80%以上:グレート
50%以上:グッド
10%以上:バッド
0%以上:クレイジー!!
着地点の直前で艦首を
水平まで持ち上げる様に
ガイド・ビーコンを設定した
Y座標を地面の下から始めて
半径より下に有る時は
半径分の高さに描画する
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|
_ | |
真横から見るとこんな感じ
着地後、ガイドを潜れた数によって
得点とメッセージを表示する様にした
100%:パーフェクト!
80%以上:グレート
50%以上:グッド
10%以上:バッド
0%以上:クレイジー!!
78260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/01/16(木) 05:06:52.90ID:yJKk7MsJ 去年末は先生ぶってイキって仕舞い大変スマンコ
たまに来るケチを付ける奴と勘違いしますた
三次大戦を前におまいらと和解せよする等した
たまに来るケチを付ける奴と勘違いしますた
三次大戦を前におまいらと和解せよする等した
78360 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/01/17(金) 05:57:28.14ID:PnY//fJ0 https://www.youtube.com/watch?v=a9VBHAsIqlg
「スペースSSS」RPGツクール2003用3DシューティングRPG 進捗動画 #014
夜間着陸のサブ・ゲームが出来ました。
緑のガイド枠を潜り抜けて、戦艦を滑走路に着地させます。
ブログ、Twitter、5chで毎日進捗と技術解説をしているので見に来てね。
制作:某犬犬
Web: http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?works
Twitter: https://twitter.com/schrochan
BGM素材は「サイバーレインフォース」さんの提供です
著作者:Cyber-Rainforce
HP:3104式
URL:http://cyber-rainforce.net/
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
「スペースSSS」RPGツクール2003用3DシューティングRPG 進捗動画 #014
夜間着陸のサブ・ゲームが出来ました。
緑のガイド枠を潜り抜けて、戦艦を滑走路に着地させます。
ブログ、Twitter、5chで毎日進捗と技術解説をしているので見に来てね。
制作:某犬犬
Web: http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?works
Twitter: https://twitter.com/schrochan
BGM素材は「サイバーレインフォース」さんの提供です
著作者:Cyber-Rainforce
HP:3104式
URL:http://cyber-rainforce.net/
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
78460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/01/17(金) 06:00:32.58ID:PnY//fJ078560 某犬犬 ◆m6HUWv.YwMNd
2020/10/10(土) 13:47:17.77ID:O4TZOpDd 今年は図書館でクエスト量産する予定だったが
この世界情勢なので放置してたスマンコ
ネットで図書館の代用できそうなのだが
その前に2件ほど別プロジェクトを割り込ませる事にした
取りあえず、昔誰かが作った戦車のフリゲをリメイクする
この世界情勢なので放置してたスマンコ
ネットで図書館の代用できそうなのだが
その前に2件ほど別プロジェクトを割り込ませる事にした
取りあえず、昔誰かが作った戦車のフリゲをリメイクする
78660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/10/10(土) 14:21:58.92ID:O4TZOpDd トリップ違ったな これか?
Linux版ツクールMV用にJavaScriptでプラグイン書いた
スタック管理、構造体、文字列、スプライト等の
個人的便利ライブラリになった
MVはスーファミ時代のアセンブラ風味で
ゲーム職人気分が味わえるので良い
http://lnl.osdn.jp/images/BankerKiller/blog/2020/10/l/bk-2020-10-10-001.png
ミニゲームだから多分そんなに時間かからんじゃろう
Linux版ツクールMV用にJavaScriptでプラグイン書いた
スタック管理、構造体、文字列、スプライト等の
個人的便利ライブラリになった
MVはスーファミ時代のアセンブラ風味で
ゲーム職人気分が味わえるので良い
http://lnl.osdn.jp/images/BankerKiller/blog/2020/10/l/bk-2020-10-10-001.png
ミニゲームだから多分そんなに時間かからんじゃろう
78760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/10/11(日) 08:05:52.37ID:GUOUnJKr 全戦車の座標の最小値と最大値を求めて
最小値が画面の左端、最大値が右端になる様に拡大率%を計算する
キャラがはみ出ない様に、X,Y方向の拡大率の小さい方を優先する
拡大率 = 100 * マップ幅 / (最大値 - 最小値)
最小値と最大値の平均を画面の中央にする
描画X = ((X - 平均X) * 拡大率 / 100) + 画面中央X
スマブラみたいにキャラが接近すると、画面がズームインする
最小値が画面の左端、最大値が右端になる様に拡大率%を計算する
キャラがはみ出ない様に、X,Y方向の拡大率の小さい方を優先する
拡大率 = 100 * マップ幅 / (最大値 - 最小値)
最小値と最大値の平均を画面の中央にする
描画X = ((X - 平均X) * 拡大率 / 100) + 画面中央X
スマブラみたいにキャラが接近すると、画面がズームインする
78860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/10/13(火) 21:44:10.21ID:XF7fjAAi 戦車は直ぐ下に地面が無ければ落下して
地面より下にいるなら、地面の表面に瞬間移動する
地面が坂道なら、戦車も斜めに移動する
斜め移動用Y = 戦車X % タイル幅 * 地面の傾斜正負
MaxY = 地面Y + 斜め移動用Y - 地面からの高さ
戦車Y < MaxY なら 戦車Y += 重力の速度
戦車Y > MaxY なら 戦車Y = MaxY
スプライトゲーなのでY座標は
画面上がマイナス、下がプラス
ゲームなので定速度運動させるため
重力加速度でなくて「重力の速度」を使ってる
地面の傾斜は45度にしているので
「戦車X % タイル幅」から「斜め移動用Y」が出てくる
地面より下にいるなら、地面の表面に瞬間移動する
地面が坂道なら、戦車も斜めに移動する
斜め移動用Y = 戦車X % タイル幅 * 地面の傾斜正負
MaxY = 地面Y + 斜め移動用Y - 地面からの高さ
戦車Y < MaxY なら 戦車Y += 重力の速度
戦車Y > MaxY なら 戦車Y = MaxY
スプライトゲーなのでY座標は
画面上がマイナス、下がプラス
ゲームなので定速度運動させるため
重力加速度でなくて「重力の速度」を使ってる
地面の傾斜は45度にしているので
「戦車X % タイル幅」から「斜め移動用Y」が出てくる
78960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/10/14(水) 00:01:13.11ID:IG25C6ZR 地形に合わせて戦車の車体の角度を変える
着地回転率 = タイル高さ - (MaxY - 戦車Y)
着地回転率 < 0 なら 着地回転率 = 0
角度 = 戦車の右端の地面の角度 - 戦車の左端の地面の角度
角度 = 角度 * (戦車の左端X % タイル幅) / タイル幅
角度 += 戦車の左端の地面の角度
角度 = 角度 * 着地回転率 / タイル高さ
戦車が移動しながら
「戦車の右端の地面の角度」と「戦車の左端の地面の角度」の
差の分だけ車体が回転する
降下中は水平で、着地の寸前に「着地回転率」で
地形に角度を合わせ始める
着地回転率 = タイル高さ - (MaxY - 戦車Y)
着地回転率 < 0 なら 着地回転率 = 0
角度 = 戦車の右端の地面の角度 - 戦車の左端の地面の角度
角度 = 角度 * (戦車の左端X % タイル幅) / タイル幅
角度 += 戦車の左端の地面の角度
角度 = 角度 * 着地回転率 / タイル高さ
戦車が移動しながら
「戦車の右端の地面の角度」と「戦車の左端の地面の角度」の
差の分だけ車体が回転する
降下中は水平で、着地の寸前に「着地回転率」で
地形に角度を合わせ始める
790名前は開発中のものです。
2020/10/14(水) 17:36:12.42ID:pBSMkFVM ウディタって何が楽しいの?
技術力が上がるわけでもないし。
技術力が上がるわけでもないし。
79260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/10/15(木) 23:38:08.82ID:BBzmqpLY ラウンド開始時に地面を自動生成する
適当な初期値を入れた後、下記をループする
連続カウントが0になる度に
_上下符号に-1から+1の乱数を入れる
_連続カウントに1から3の乱数を入れる
Yが天井なら
_上下符号に0から+1の乱数を入れる
Yが底なら
_上下符号に-1から0の乱数を入れる
地面X = X
地面Y = Y
X++
Y += 上下符号
連続カウント--
-45度、0度、+45度の何れかの坂道が、1から3の長さで続く
ループ終了後、そのまま逆順にendからbeginへループして
上下符号を地面配列の各要素に入れて行く
1つ先と現在の地面の高さの差で上下符号が決まるけど
それだとイテレータが1つ先に進んで仕舞っているので
endから逆に舐める必要が有る
適当な初期値を入れた後、下記をループする
連続カウントが0になる度に
_上下符号に-1から+1の乱数を入れる
_連続カウントに1から3の乱数を入れる
Yが天井なら
_上下符号に0から+1の乱数を入れる
Yが底なら
_上下符号に-1から0の乱数を入れる
地面X = X
地面Y = Y
X++
Y += 上下符号
連続カウント--
-45度、0度、+45度の何れかの坂道が、1から3の長さで続く
ループ終了後、そのまま逆順にendからbeginへループして
上下符号を地面配列の各要素に入れて行く
1つ先と現在の地面の高さの差で上下符号が決まるけど
それだとイテレータが1つ先に進んで仕舞っているので
endから逆に舐める必要が有る
79360 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/10/16(金) 10:18:55.32ID:KbkqyE7G 上下キーで、砲身の角度が0から90度に変えられて
目押しの溜め撃ちで、弾の初速が調整できる
「溜め撃ちの処理」
発射キーが押されてるなら
_チャージ率 <= 0 なら
__チャージ開始音SE
_チャージ率 < 100% なら
__チャージ率 += チャージ速度
__チャージ率 >= 100% なら
___フルチャージ音SE
発射キーが押されて無いなら
_チャージ率 > 0 なら
__チャージ率 < 30% なら
___チャージ率 += チャージ速度
__チャージ率 >= 30% なら
___発射処理
___発射音SE
___チャージ率 = 0%
チャージ率が30%未満の時は、自爆しない様に発射を見送る
発射角に応じて、初速にcos/sinしてX,Yの速度を決める
目押しの溜め撃ちで、弾の初速が調整できる
「溜め撃ちの処理」
発射キーが押されてるなら
_チャージ率 <= 0 なら
__チャージ開始音SE
_チャージ率 < 100% なら
__チャージ率 += チャージ速度
__チャージ率 >= 100% なら
___フルチャージ音SE
発射キーが押されて無いなら
_チャージ率 > 0 なら
__チャージ率 < 30% なら
___チャージ率 += チャージ速度
__チャージ率 >= 30% なら
___発射処理
___発射音SE
___チャージ率 = 0%
チャージ率が30%未満の時は、自爆しない様に発射を見送る
発射角に応じて、初速にcos/sinしてX,Yの速度を決める
79460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/10/21(水) 04:33:14.68ID:RUOoQd+z JSプラグインで、変数番号の変数にアクセス出来る様にした
変数番号をアドレス、変数番号の変数をポインタ外し、として扱った
getEfxAdr nDst nSrc:
nDst = &nSrc;
nSrcの変数番号をnDstに入れる
getIndVar nDst pSrc:
nDst = *pSrc;
pSrcの変数番号が指す変数の値をnDstに入れる
setIndVar pDst nSrc:
*pDst = nSrc;
nSrcの値をpDstの変数番号が指す変数に入れる
getEfxAdrSwitch bDst pSrc:
bDst = &pSrc;
pSrcのスイッチ番号をbDstに入れる
getIndSwitch bDst pSrc:
bDst = *pSrc;
pSrcの変数番号が指すスイッチのOn/OffをbDstに入れる
setIndSwitch pDst bSrc:
*pDst = bSrc;
bSrcのOn/OffをpDstの変数番号が指すスイッチに入れる
変数番号をアドレス、変数番号の変数をポインタ外し、として扱った
getEfxAdr nDst nSrc:
nDst = &nSrc;
nSrcの変数番号をnDstに入れる
getIndVar nDst pSrc:
nDst = *pSrc;
pSrcの変数番号が指す変数の値をnDstに入れる
setIndVar pDst nSrc:
*pDst = nSrc;
nSrcの値をpDstの変数番号が指す変数に入れる
getEfxAdrSwitch bDst pSrc:
bDst = &pSrc;
pSrcのスイッチ番号をbDstに入れる
getIndSwitch bDst pSrc:
bDst = *pSrc;
pSrcの変数番号が指すスイッチのOn/OffをbDstに入れる
setIndSwitch pDst bSrc:
*pDst = bSrc;
bSrcのOn/OffをpDstの変数番号が指すスイッチに入れる
79560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/10/21(水) 04:33:45.07ID:RUOoQd+z プラグインの引数に変数番号では無く、変数の名前を与える事で
変数の並びを変えた時の修正ミスや手間が省ける
「変数名から変数番号(アドレス)を得る方法」
・キャッシュ[変数名] に値が入っているなら
・キャッシュ[変数名] を変数番号として返す
・ループ
・$dataSystem.variables[i] == 変数名 なら
・キャッシュ[変数名] = i
・i を変数番号として返す
「$dataSystem.variables[]」に
ツクールの変数が変数番号順に入っている
変数の並びを変えた時の修正ミスや手間が省ける
「変数名から変数番号(アドレス)を得る方法」
・キャッシュ[変数名] に値が入っているなら
・キャッシュ[変数名] を変数番号として返す
・ループ
・$dataSystem.variables[i] == 変数名 なら
・キャッシュ[変数名] = i
・i を変数番号として返す
「$dataSystem.variables[]」に
ツクールの変数が変数番号順に入っている
79660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/10/25(日) 06:44:52.05ID:Gy2RzjYB 構造体の配列をプラグインで管理した
&foo は変数名 foo を指定する参照渡し
struct は、プラグインのサブ・コマンド
struct iter は、サブ・コマンドのサブ・コマンド
BkkSprite struct init &ctrlHead &iterHead &iterTail &max
BkkSprite struct alloc &ctrlHead
init で管理領域を設定して
alloc で実際にスタック上にデータ領域を確保する
BkkSprite struct iter isBegin &ctrlHead &result
BkkSprite struct iter isEnd &ctrlHead &result
BkkSprite struct iter begin &ctrlHead
BkkSprite struct iter end &ctrlHead
イテレータの終了チェックと、イテレートの開始/終了
BkkSprite struct iter at &ctrlHead &idx
イテレータの値を直接指定して、そこへ飛ぶ
BkkSprite struct iter ++ &ctrlHead
BkkSprite struct iter -- &ctrlHead
イテレータを進める
基本的に要素の削除は無くて
代わりに使用中フラグをメンバーに入れて置くか
またはスタックごと開放して、リセットで最確保する
&foo は変数名 foo を指定する参照渡し
struct は、プラグインのサブ・コマンド
struct iter は、サブ・コマンドのサブ・コマンド
BkkSprite struct init &ctrlHead &iterHead &iterTail &max
BkkSprite struct alloc &ctrlHead
init で管理領域を設定して
alloc で実際にスタック上にデータ領域を確保する
BkkSprite struct iter isBegin &ctrlHead &result
BkkSprite struct iter isEnd &ctrlHead &result
BkkSprite struct iter begin &ctrlHead
BkkSprite struct iter end &ctrlHead
イテレータの終了チェックと、イテレートの開始/終了
BkkSprite struct iter at &ctrlHead &idx
イテレータの値を直接指定して、そこへ飛ぶ
BkkSprite struct iter ++ &ctrlHead
BkkSprite struct iter -- &ctrlHead
イテレータを進める
基本的に要素の削除は無くて
代わりに使用中フラグをメンバーに入れて置くか
またはスタックごと開放して、リセットで最確保する
79760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/10/25(日) 07:20:07.14ID:Gy2RzjYB データへのポインタを列べたイテレート領域を使って
構造体のメンバーにアクセスする(管理領域とは別物)
「構造体 Tank のイテレート領域」
Tank.type
Tank.x
Tank.y
BkkSprite getIndVar n Tank.type
で Tank のメンバー type を変数 n に読み込む
Tank.type はイテレート領域のポインタ変数名
BkkSprite setIndVar Tank.type n
は、逆に変数 n の値をメンバー Tank.type に書き出す
要するに、スタック上のデータ配列に対して
メンバー名でアクセスする為の仕組み
モトローラの680x0系アセンブラが分かる人なら
「ディスプレースメント付きアドレスレジスタ間接アドレッシングモード」
見たいなものと言えば伝わるだろう
ツクール2003では、コモンイベントのコマンドで実装してたけど
MVは「変数番号の変数」が使え無いのでプラグインにした
構造体のメンバーにアクセスする(管理領域とは別物)
「構造体 Tank のイテレート領域」
Tank.type
Tank.x
Tank.y
BkkSprite getIndVar n Tank.type
で Tank のメンバー type を変数 n に読み込む
Tank.type はイテレート領域のポインタ変数名
BkkSprite setIndVar Tank.type n
は、逆に変数 n の値をメンバー Tank.type に書き出す
要するに、スタック上のデータ配列に対して
メンバー名でアクセスする為の仕組み
モトローラの680x0系アセンブラが分かる人なら
「ディスプレースメント付きアドレスレジスタ間接アドレッシングモード」
見たいなものと言えば伝わるだろう
ツクール2003では、コモンイベントのコマンドで実装してたけど
MVは「変数番号の変数」が使え無いのでプラグインにした
79860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/11/06(金) 04:44:38.28ID:R9EDHC1C 被弾時の爆発が何処かを弄ってる内に描画できなくなったけど
MVの変数は設定した上限を超えるとアクセス出来ない様だ
2003ではおkだけど、多分変数番号の変数で扱える為なのだろう
見た感じコードには何処にも間違いが無さげで数日ハマった
MVの変数は設定した上限を超えるとアクセス出来ない様だ
2003ではおkだけど、多分変数番号の変数で扱える為なのだろう
見た感じコードには何処にも間違いが無さげで数日ハマった
79960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/11/11(水) 13:37:00.53ID:0pHfwJIV 爆発はテクスチャ・アニメの種類毎に
「けむり」「閃光」「炎」に別けて画像をロードする
構造体の配列は共有してるので
描画する時は種類を見て別々に処理する
「けむり」のアニメをゆっくり目に描画しながら
始めに「閃光」を一度だけ生成して
一定フレーム毎に「炎」も生成する
「けむり」のアニメが終わったら
マップや戦車を再生成して次の対戦に遷移する
「けむり」「閃光」「炎」に別けて画像をロードする
構造体の配列は共有してるので
描画する時は種類を見て別々に処理する
「けむり」のアニメをゆっくり目に描画しながら
始めに「閃光」を一度だけ生成して
一定フレーム毎に「炎」も生成する
「けむり」のアニメが終わったら
マップや戦車を再生成して次の対戦に遷移する
80060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/11/11(水) 13:44:12.99ID:0pHfwJIV 砲弾のチャージ・ゲージは、飾りの付いた外枠と
上下にグラデーションが掛かったゲージを組み合わせる
ゲージをチャージ率に応じて横方向に縮小表示する
上下にグラデーションが掛かったゲージを組み合わせる
ゲージをチャージ率に応じて横方向に縮小表示する
80160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/11/11(水) 13:56:28.65ID:0pHfwJIV 対戦開始時の「Ready」表示中は
射撃禁止/移動おkで、間合いを取れる
「GO!」で射撃禁止フラグをOffにする
爆発中は射撃と移動の両方を禁止にする
射撃禁止/移動おkで、間合いを取れる
「GO!」で射撃禁止フラグをOffにする
爆発中は射撃と移動の両方を禁止にする
80260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/11/13(金) 16:00:33.71ID:Ne4OzMjC 砲弾四種
「スタンダード」単発、高速、早チャージ
通常弾
「バースト」二連発、高速、遅チャージ
通常弾を発射後、チャージ率x90%で最発射
「スプレッド」三分裂、低速、遅チャージ
発射後カウンタが0になったら
通常弾二つ生成とそれ自身を通常弾に変える
「サイト」着弾地点表示、フェイント
発射後、予想地点にレティクル描画
左右の移動で速度微調整
「スタンダード」単発、高速、早チャージ
通常弾
「バースト」二連発、高速、遅チャージ
通常弾を発射後、チャージ率x90%で最発射
「スプレッド」三分裂、低速、遅チャージ
発射後カウンタが0になったら
通常弾二つ生成とそれ自身を通常弾に変える
「サイト」着弾地点表示、フェイント
発射後、予想地点にレティクル描画
左右の移動で速度微調整
80360 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/11/13(金) 16:18:50.25ID:Ne4OzMjC マップ選択と障害物の生成をやった
キャラ名を[x][ ]か(x)( )に変更して
メニューから「\N[1]」で表示して
チェックボックスとラジオボタンにした
マップの選択はチェックボックスで選んだ中から
ランダムに選ばれる
マップの種類に応じて、障害物を描画
効果はまだ未実装
キャラ名を[x][ ]か(x)( )に変更して
メニューから「\N[1]」で表示して
チェックボックスとラジオボタンにした
マップの選択はチェックボックスで選んだ中から
ランダムに選ばれる
マップの種類に応じて、障害物を描画
効果はまだ未実装
80460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/11/14(土) 08:40:21.32ID:HwzKAcsU マップと障害物の三種を実装した
「草原」「林」視覚的に隠れられる
「岩地」「岩」水平方向の弾除け
「砂漠」「流砂」移動速度を半減
「草原」「林」視覚的に隠れられる
「岩地」「岩」水平方向の弾除け
「砂漠」「流砂」移動速度を半減
80560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2021/02/10(水) 15:48:50.83ID:YnlIq0em 「草原」の「林」だけ戦車より手前に描画した
スプライトのZ座標を使って実装しようとしたが
ツクールのプライオリティ処理が
機能していないっぽいので
別のスプライトを手前に確保して回避した
スプライトのZ座標を使って実装しようとしたが
ツクールのプライオリティ処理が
機能していないっぽいので
別のスプライトを手前に確保して回避した
80660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2021/02/10(水) 16:41:51.38ID:YnlIq0em AIを実装し始めた
・AI
・行動トリガー
・行動
・学習トリガー
・弾避け
・敵が射撃
・左、中、右に移動
・敵の着弾
・射線外し
・ランダム
・左、中、右の山の裏へ移動
・敵の着弾
・ランダム移動
・ランダム
・左、中、右に移動
・敵の着弾
・AI
・行動トリガー
・行動
・学習トリガー
・弾避け
・敵が射撃
・左、中、右に移動
・敵の着弾
・射線外し
・ランダム
・左、中、右の山の裏へ移動
・敵の着弾
・ランダム移動
・ランダム
・左、中、右に移動
・敵の着弾
80760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2021/02/10(水) 16:42:17.43ID:YnlIq0em ・チャージ
・AIがチャージ開始
・敵の左、中、右を狙う
・AIの着弾
・発射
・敵が射線上に入る
・発射
・無し
・山越え
・AIの着弾
・砲身を上下
・無し
「行動トリガー」で行動が発生して
「学習データ」を元に「行動データ」を設定する
「行動データ」によって毎フレームの行動を決める
「学習トリガー」で学習が発生して
「学習データ」を調整する
・AIがチャージ開始
・敵の左、中、右を狙う
・AIの着弾
・発射
・敵が射線上に入る
・発射
・無し
・山越え
・AIの着弾
・砲身を上下
・無し
「行動トリガー」で行動が発生して
「学習データ」を元に「行動データ」を設定する
「行動データ」によって毎フレームの行動を決める
「学習トリガー」で学習が発生して
「学習データ」を調整する
80860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2021/02/10(水) 17:00:53.00ID:YnlIq0em 学習の例として「弾避け」の場合
・敵が射撃したら
左、中(移動無し)、右の比率に応じて
乱数で移動先を決める
・敵の着弾で当たらなければ
選んだ行動の比率を+2して
それ以外の比率を-1する
・当たった場合は
選んだ行動を-20して
それ以外を+10する
・敵が射撃したら
左、中(移動無し)、右の比率に応じて
乱数で移動先を決める
・敵の着弾で当たらなければ
選んだ行動の比率を+2して
それ以外の比率を-1する
・当たった場合は
選んだ行動を-20して
それ以外を+10する
80960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2021/02/10(水) 17:10:35.93ID:YnlIq0em ・正しい選択をしたっぽいなら
微妙に正の強化学習をして
・間違っていたなら
ペナルティとして多めに
負の強化学習をする
ゲームを繰り返すにつれて
どんどん強くなって行く(と良いなー)
リセットするか終了すると初期化
微妙に正の強化学習をして
・間違っていたなら
ペナルティとして多めに
負の強化学習をする
ゲームを繰り返すにつれて
どんどん強くなって行く(と良いなー)
リセットするか終了すると初期化
810名前は開発中のものです。
2021/02/11(木) 04:47:12.01ID:BxaEkDQn 音も自分でやってる?
音やろうと思ってもちょっと無理かなあって思ってる
音やろうと思ってもちょっと無理かなあって思ってる
81160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2021/02/11(木) 18:58:12.18ID:0LtU3bBr SE はデフォ素材のを再生速度変えたりして使ってる
BGM はフリー素材
作曲は時々やりたい病になるけど、出来無い
BGM はフリー素材
作曲は時々やりたい病になるけど、出来無い
812名前は開発中のものです。
2021/02/12(金) 22:53:35.52ID:1LHSZjPr 再生速度、変えるってのがあるのか
商用にする場合、フリーでも著作権問題になる場合あったかも
商用にする場合、フリーでも著作権問題になる場合あったかも
81360 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2021/02/17(水) 18:06:12.79ID:PoSk5NNh チャージ、発射、山越えを仮実装した
・常にチャージし続けて、弾道計算が当たりなら発射
・目標に当たらなければ、砲身角度を上げて
ロフテッド軌道で山越えを狙う
・当たるかランダムで角度を多めに下げる
・常にチャージし続けて、弾道計算が当たりなら発射
・目標に当たらなければ、砲身角度を上げて
ロフテッド軌道で山越えを狙う
・当たるかランダムで角度を多めに下げる
81460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2021/02/17(水) 18:13:33.80ID:PoSk5NNh 弾避けを仮実装した
・敵弾が発射されたら
左、中(その場)、右のステップ座標を指定する
・移動処理で指定座標へ向けて移動する
・敵弾が発射されたら
左、中(その場)、右のステップ座標を指定する
・移動処理で指定座標へ向けて移動する
81560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2021/02/21(日) 15:39:42.09ID:/QexS5oq AIが敵の方向を向く様にした
移動の指示が無い時か、画面端にいる時に
前方に敵が居なければ、振り向く様に
移動先を一歩後ろへと指示する
移動の指示が無い時か、画面端にいる時に
前方に敵が居なければ、振り向く様に
移動先を一歩後ろへと指示する
81660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2021/03/13(土) 16:46:17.16ID:nG7hvE7Y ランダム移動を実装した
乱数 % ランダム・フレーム数
が 0 ならランダムにステップ移動
移動距離は弾避けの値を流用
学習は、敵の弾が外れる度に
ランダム・フレーム数 += 1
当たったら
ランダム・フレーム数 -= 10
乱数 % ランダム・フレーム数
が 0 ならランダムにステップ移動
移動距離は弾避けの値を流用
学習は、敵の弾が外れる度に
ランダム・フレーム数 += 1
当たったら
ランダム・フレーム数 -= 10
81760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2021/03/21(日) 14:05:52.87ID:IeCjnlr6 「射線外し」を実装した
敵から見て、山頂の1ブロック向こう側は
ロフテッド軌道でないと当て憎いので
そこに隠れる様に移動する
乱数 % フレーム数
が 0 なら隣の山陰まで移動
学習は、敵の弾が外れる度に
移動先 += 2%
移動先以外 -= 1%
フレーム数 += 1
当たったら
移動先 -= 20%
移動先以外 += 10%
フレーム数 -= 10
敵から見て、山頂の1ブロック向こう側は
ロフテッド軌道でないと当て憎いので
そこに隠れる様に移動する
乱数 % フレーム数
が 0 なら隣の山陰まで移動
学習は、敵の弾が外れる度に
移動先 += 2%
移動先以外 -= 1%
フレーム数 += 1
当たったら
移動先 -= 20%
移動先以外 += 10%
フレーム数 -= 10
81860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2021/03/21(日) 15:35:19.02ID:IeCjnlr6 CPU 同士で対戦させてみた
強い順に
1.ノーマル
2.バースト
3.スプレッド
4.サイト
サイトは AI にフェイントは逆効果
スプレッドは溜めと弾速遅すぎ
バーストは溜め遅い割に奮闘
ノーマルは普通が一番強いっぽい
負けると、チョコマカ動く様になるし
動き過ぎると、狙える弾数が減って
更に負ける傾向が有る
強い順に
1.ノーマル
2.バースト
3.スプレッド
4.サイト
サイトは AI にフェイントは逆効果
スプレッドは溜めと弾速遅すぎ
バーストは溜め遅い割に奮闘
ノーマルは普通が一番強いっぽい
負けると、チョコマカ動く様になるし
動き過ぎると、狙える弾数が減って
更に負ける傾向が有る
819名前は開発中のものです。
2021/05/10(月) 17:27:38.07ID:019Yj2Ms 出来た
82060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2021/05/20(木) 18:17:33.45ID:fb4MItLz プレイヤー2をテンキーで動かせる様にした
スクリプトでテンキーのキーの名前を
変えて初期化した
Input.keyMapper[98] = 'down_numpad'
デフォだとカーソルとテンキーに
同じ名前が付けられてるので
語尾に '_numpad' を加えた
内部的には4人同時プレイ出来る様に
作ってあるので、2番目のCPU以外の
プレイヤーに割り当ててる
スクリプトでテンキーのキーの名前を
変えて初期化した
Input.keyMapper[98] = 'down_numpad'
デフォだとカーソルとテンキーに
同じ名前が付けられてるので
語尾に '_numpad' を加えた
内部的には4人同時プレイ出来る様に
作ってあるので、2番目のCPU以外の
プレイヤーに割り当ててる
821名前は開発中のものです。
2023/09/20(水) 20:45:28.93ID:b2X0Zubi ㍗!!!∑(゚Д゚ノ)ノ
82260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/24(日) 23:44:35.53ID:4tyLFpBf 生存報告(ガチで)
ツクール2003がサポート終了したので
心機一転MSX3に移植する
PyGameで作ってるのでLinuxでも動く
解説は2chでレス開始するより前の一番最初からになる
ツクール2003がサポート終了したので
心機一転MSX3に移植する
PyGameで作ってるのでLinuxでも動く
解説は2chでレス開始するより前の一番最初からになる
82360 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/24(日) 23:44:45.76ID:4tyLFpBf 生存報告(ガチで)
ツクール2003がサポート終了したので
心機一転MSX3に移植する
PyGameで作ってるのでLinuxでも動く
解説は2chでレス開始するより前の一番最初からになる
ツクール2003がサポート終了したので
心機一転MSX3に移植する
PyGameで作ってるのでLinuxでも動く
解説は2chでレス開始するより前の一番最初からになる
82460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/24(日) 23:46:20.77ID:4tyLFpBf pygameのブログ見た
放ったらかしになってたpythonの
オライリー本の続きを読んでる
放ったらかしになってたpythonの
オライリー本の続きを読んでる
82560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/24(日) 23:47:09.79ID:4tyLFpBf 今時のゲーム開発は、工場のライン工と変わらない
職人の腕を発揮する要素が無いし詰まらない
ツクールでもやってる方がまし
オールドスクールのスプライトゲーが作ってて一番楽しい
職人の腕を発揮する要素が無いし詰まらない
ツクールでもやってる方がまし
オールドスクールのスプライトゲーが作ってて一番楽しい
82660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/24(日) 23:47:40.26ID:4tyLFpBf モジュール関連まで読んだ
82760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/24(日) 23:48:11.52ID:4tyLFpBf 久し振りにSSS起動したけど、もの凄い重くて、
どうしようか思案中
どうしようか思案中
82860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/24(日) 23:48:46.27ID:4tyLFpBf 初めてのPythonの22章まで読んだ
PyGame版と2003版を同時進行で作りたい
PyGame版と2003版を同時進行で作りたい
82960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/24(日) 23:49:12.96ID:4tyLFpBf pygame版の推奨スペックは、ラズパイ以上にしとけば、
問題ないだろう
今年の小遣いで、MSX3が買えるかは微妙
問題ないだろう
今年の小遣いで、MSX3が買えるかは微妙
83060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/24(日) 23:50:31.16ID:4tyLFpBf 爆速のdragonballを並列で128個くらい繋いだ
近代化改修X68kなら弄りたいと妄想してたけど
ただ復刻しただけだと、今からまたやるの?
もう思いでの中でいいよってなってる
MSX3のスーパーリッチなスプライトで
スーファミ時代の業務用ゲームみたいなの作る方が楽しそう
近代化改修X68kなら弄りたいと妄想してたけど
ただ復刻しただけだと、今からまたやるの?
もう思いでの中でいいよってなってる
MSX3のスーパーリッチなスプライトで
スーファミ時代の業務用ゲームみたいなの作る方が楽しそう
83160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/24(日) 23:50:49.04ID:4tyLFpBf pygameのリファレンス読んでる
83260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/24(日) 23:51:10.65ID:4tyLFpBf 続くかどうかは知らね
83360 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/24(日) 23:51:38.10ID:4tyLFpBf PyGameのリファレンス全部読んだ
MSXまだだけど、見切り発車するかも
MSXまだだけど、見切り発車するかも
83460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/24(日) 23:52:22.63ID:4tyLFpBf PyGameインスコして、メインルーチン作った
取り敢えず、スクリーンを明滅させて、EscキーかXボタンで終了する
取り敢えず、スクリーンを明滅させて、EscキーかXボタンで終了する
835名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 23:58:31.73ID:Iwqz8dU2 なんか、さらーっと流し読みした程度なんだけど、そこまで凝りたいんだったら、ウディタじゃなくてDXライブラリ使った方がいいんじゃない?
ウディタめんどいよ。
ウディタめんどいよ。
83660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/24(日) 23:59:15.58ID:4tyLFpBf 宇宙の背景の座標のロール・ピッチ回転を実装
スプライトはまだ無いので、赤い四角を描画
カーソル・キーで操作する
clock.tick(60)でFPSを指定して
clock.get_time()で実際に経過したミリ秒数に応じて、
加速度と速度を調整するので、
フレームレートが落ちても、移動が安定する
スプライトはまだ無いので、赤い四角を描画
カーソル・キーで操作する
clock.tick(60)でFPSを指定して
clock.get_time()で実際に経過したミリ秒数に応じて、
加速度と速度を調整するので、
フレームレートが落ちても、移動が安定する
83760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:00:08.78ID:9zDWpNON 調整は、加速度と速度に「clock.get_time() / 基準時間」をかけて、移動させるだけ
経過時間に上限を設定しているので、
それを越えた場合は、処理落ちが発生して、動きが重くなるはず
経過時間に上限を設定しているので、
それを越えた場合は、処理落ちが発生して、動きが重くなるはず
83860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:07:49.11ID:9zDWpNON83960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:08:52.11ID:9zDWpNON 整えて、リファクタリング
84060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:18:53.80ID:9zDWpNON スプライトとPCGを実装した
subsurfaceで画像を切り分けて
スプライト・シートを使える様にした
transform.scaleの拡大で
元画像のサイズを画面の解像度に合わせる様にした
sprite.DirtySpriteで
スプライトのグループを管理して
自動でupdateとdrawをする
subsurfaceで画像を切り分けて
スプライト・シートを使える様にした
transform.scaleの拡大で
元画像のサイズを画面の解像度に合わせる様にした
sprite.DirtySpriteで
スプライトのグループを管理して
自動でupdateとdrawをする
84160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:19:44.34ID:9zDWpNON 背景の宇宙をスプライトで描画した
自機が移動しても距離が変わらない、無限遠に置いた
初期化時に6面に置いて
そのサイコロの中がゲーム・エリアになる
ピッチとロールで座標を回転して
ロールの時だけ画像を回転
自機が移動しても距離が変わらない、無限遠に置いた
初期化時に6面に置いて
そのサイコロの中がゲーム・エリアになる
ピッチとロールで座標を回転して
ロールの時だけ画像を回転
84260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:20:46.80ID:9zDWpNON Z軸のロール回転
x = x * cos - y * sin
y = y * cos + x * sin
X軸のピッチ回転
z = z * cos - y * sin
y = y * cos + z * sin
x = x * cos - y * sin
y = y * cos + x * sin
X軸のピッチ回転
z = z * cos - y * sin
y = y * cos + z * sin
84360 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:21:17.55ID:9zDWpNON 星屑を取り敢えず描画した
ロールとピッチだけ実装して、移動と拡大縮小はまだ
ロールとピッチだけ実装して、移動と拡大縮小はまだ
84460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:21:48.66ID:9zDWpNON 星屑の移動を実装した
加速や減速のキーが押されてたら、加速度を設定する
加速度を速度に加えて、その速度を座標に加える
avz = +10
vz += avz
z -= vz
描画位置はx, y座標をzで割って、描画半径をかけるだけ
draw_x = x * r / z
draw_y = y * r / z
加速や減速のキーが押されてたら、加速度を設定する
加速度を速度に加えて、その速度を座標に加える
avz = +10
vz += avz
z -= vz
描画位置はx, y座標をzで割って、描画半径をかけるだけ
draw_x = x * r / z
draw_y = y * r / z
84560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:22:09.87ID:9zDWpNON 描画半径が視野角に相当する
84660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:23:15.60ID:9zDWpNON 星屑を距離に応じて縮小描画できる様にした
Surface.subsurface(column * width, row * height, width, height)
でスプライト・シートを切り出し
pygame.transform.rotate で回転
pygame.transform.scale で拡大縮小して
画像の三次元配列を生成して置いて
描画時に画像を切り替える
Surface.subsurface(column * width, row * height, width, height)
でスプライト・シートを切り出し
pygame.transform.rotate で回転
pygame.transform.scale で拡大縮小して
画像の三次元配列を生成して置いて
描画時に画像を切り替える
84760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:29:41.50ID:9zDWpNON 星雲の移動と描画を作った
宇宙の背景とだいたい同じ
無限遠に張り付いて、ローリングする
初期配置だけ、ダイスの各面のランダムな座標にする
宇宙の背景とだいたい同じ
無限遠に張り付いて、ローリングする
初期配置だけ、ダイスの各面のランダムな座標にする
84860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:30:27.51ID:9zDWpNON 画面サイズの変更に対応した
倍率 = screen.height / 基準サイズ.height
で倍率を求めて、スプライトの初期化時に
スプライト・シートを拡大する
描画時も、視野角に倍率を掛ける
キャラクタの座標等のデータは、そのままで良い
倍率 = screen.height / 基準サイズ.height
で倍率を求めて、スプライトの初期化時に
スプライト・シートを拡大する
描画時も、視野角に倍率を掛ける
キャラクタの座標等のデータは、そのままで良い
84960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:31:03.44ID:9zDWpNON コクピットを実装した
ロールとピッチの加速で、視点が若干移動する
上に回転してる時は、パイロットの頭が下を向くので、
コクピットが上に移動する
下はその逆
HUD類は、まだ後回し
ロールとピッチの加速で、視点が若干移動する
上に回転してる時は、パイロットの頭が下を向くので、
コクピットが上に移動する
下はその逆
HUD類は、まだ後回し
85060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:31:47.20ID:9zDWpNON DirtySpriteのvisibleが機能しないと思ったら、
LayeredUpdatesのグループじゃなくて
LayeredDirtyの方に入れないといけなかった
LayeredUpdatesのグループじゃなくて
LayeredDirtyの方に入れないといけなかった
85160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:32:16.88ID:9zDWpNON PyGame 良い感じ
スプライトゲーなら処理速度も充分っぽい
スプライトゲーなら処理速度も充分っぽい
85260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:33:44.60ID:9zDWpNON 取り敢えず過去の分まで連投終わり
あらためて、よろしくお願いします
あらためて、よろしくお願いします
85360 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:41:48.65ID:9zDWpNON 自己紹介は↓の過去作でも観てやってくれ
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/
http://jongrogue.osdn.jp/x/
バックアップからのロールバックでヘマして
アクセス・カウンタがリセットになっとる
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/
http://jongrogue.osdn.jp/x/
バックアップからのロールバックでヘマして
アクセス・カウンタがリセットになっとる
85460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:54:34.13ID:9zDWpNON85560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/29(金) 03:18:18.42ID:OTM2o5z5 ・スプライトの回転、拡大縮小を
事前にスプライト・シートを生成してやるか
リアルタイムでやるかを選べる様にした
事前にスプライト・シートを生成してやるか
リアルタイムでやるかを選べる様にした
85660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/29(金) 03:18:27.71ID:OTM2o5z5 ・スプライトの回転、拡大縮小を
事前にスプライト・シートを生成してやるか
リアルタイムでやるかを選べる様にした
事前にスプライト・シートを生成してやるか
リアルタイムでやるかを選べる様にした
85760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/29(金) 03:18:57.83ID:OTM2o5z5 ・ビームの発射、移動、描画を作った
・回転はスプライト・シート
拡大縮小はリアルタイムでやる様にした
・回転はスプライト・シート
拡大縮小はリアルタイムでやる様にした
85860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/29(金) 03:19:59.35ID:OTM2o5z5 ・ビーム発射の累積時間に
前フレームからの経過時間を足して
発射間隔を越えた分だけ発射処理をする様にした
累積時間 += 経過時間
ビーム・データの最大数まで繰り返し
if 累積時間 > 発射間隔
発射処理
累積時間 -= 発射間隔
・Z座標の初期値は
発射間隔 * 速度
前フレームからの経過時間を足して
発射間隔を越えた分だけ発射処理をする様にした
累積時間 += 経過時間
ビーム・データの最大数まで繰り返し
if 累積時間 > 発射間隔
発射処理
累積時間 -= 発射間隔
・Z座標の初期値は
発射間隔 * 速度
85960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/10/10(火) 22:39:18.65ID:CQtEAaUT スプライトの拡大率100%のパターンが
生成されていなかったのを修正
ビームのZ速度を落として、逆に発射間隔を広げた
ロール時に、ビームが逆回転していたのを修正
生成されていなかったのを修正
ビームのZ速度を落として、逆に発射間隔を広げた
ロール時に、ビームが逆回転していたのを修正
86060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/10/13(金) 07:05:00.38ID:h5H/rMiZ レーザーの描画を実装した
まだ透明度の設定が、上手く行って無い
まだ透明度の設定が、上手く行って無い
86160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/10/13(金) 07:05:06.98ID:h5H/rMiZ レーザーの描画を実装した
まだ透明度の設定が、上手く行って無い
まだ透明度の設定が、上手く行って無い
86260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/10/16(月) 10:35:33.42ID:O8te+ED8 スプライトの画像全体の透明度を指定できる様にした
画像にアルファ値が有ると指定できないので
透過色を設定する
ロード時に特定の座標の色を透過色にする
デフォルトは左上の角
これでレーザーを半透明に出来た
画像にアルファ値が有ると指定できないので
透過色を設定する
ロード時に特定の座標の色を透過色にする
デフォルトは左上の角
これでレーザーを半透明に出来た
863名前は開発中のものです。
2023/10/16(月) 10:36:44.55ID:O8te+ED8 画像に修正を掛ける度に.convertを呼んでいたけど
ロード直後だけで良かった
ロード直後だけで良かった
86460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/10/16(月) 10:37:28.62ID:O8te+ED8 武器を選択できる様にした
Sキーで順切り替え
Wキーで逆切り替え
武器の管理用コントローラ・クラスを用意した
Sキーで順切り替え
Wキーで逆切り替え
武器の管理用コントローラ・クラスを用意した
86560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/10/17(火) 16:53:27.32ID:aGtW+Iun キー入力の制御クラスを作った
左キーを押してる時に、右キーも押したら
右キーを優先する
逆や上下も同じ
左キーを押してる時に、右キーも押したら
右キーを優先する
逆や上下も同じ
86660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/10/17(火) 16:57:58.88ID:aGtW+Iun ・左右同時押しか?
_・左が押されたばかりか?
__・左優先フラグOn
_・右が押されたばかりか?
__・右優先フラグOn
_・左優先フラグがOnか?
__・左入力
_・右優先フラグがOnか?
__・右入力
・同時押しでない?
_・左右の優先フラグOff
_・普通に左右入力
_・左が押されたばかりか?
__・左優先フラグOn
_・右が押されたばかりか?
__・右優先フラグOn
_・左優先フラグがOnか?
__・左入力
_・右優先フラグがOnか?
__・右入力
・同時押しでない?
_・左右の優先フラグOff
_・普通に左右入力
86760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/11/10(金) 22:27:11.57ID:Kv+5yxJn プラズマのリングの描画を実装した
上下を半分に分けて
チャージ玉を手前と奥のサンドイッチにする
上下を半分に分けて
チャージ玉を手前と奥のサンドイッチにする
86860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/11/10(金) 22:27:15.38ID:Kv+5yxJn プラズマのリングの描画を実装した
上下を半分に分けて
チャージ玉を手前と奥のサンドイッチにする
上下を半分に分けて
チャージ玉を手前と奥のサンドイッチにする
86960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/11/11(土) 03:04:19.74ID:slhkB/DF プラズマの玉の描画を実装した
チャージはまだ
チャージはまだ
87060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/11/11(土) 04:57:13.30ID:slhkB/DF プラズマの玉を、チャージで大きく出来る様にした
2個以上の玉を一枚絵にすると
拡大した時に画面に収まらないので
個別のスプライトにした
2個以上の玉を一枚絵にすると
拡大した時に画面に収まらないので
個別のスプライトにした
87160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/11/13(月) 03:17:54.97ID:EBWPJsfi チャージしたプラズマを発射できる様にした
チャージ玉の座標を、そのまま初期座標として入れて
チャージ率を、画像の拡大率にして
使用中フラグをTrueにして発射
画像の拡大率は以下で求める
100 * チャージ率 / Z座標
大きさやダメージ量を表すチャージ率は、最小で20%
チャージ玉の座標を、そのまま初期座標として入れて
チャージ率を、画像の拡大率にして
使用中フラグをTrueにして発射
画像の拡大率は以下で求める
100 * チャージ率 / Z座標
大きさやダメージ量を表すチャージ率は、最小で20%
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