・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る
探検
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
1名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 22:06:31.71ID:OX0NO28I82760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/24(日) 23:48:11.52ID:4tyLFpBf 久し振りにSSS起動したけど、もの凄い重くて、
どうしようか思案中
どうしようか思案中
82860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/24(日) 23:48:46.27ID:4tyLFpBf 初めてのPythonの22章まで読んだ
PyGame版と2003版を同時進行で作りたい
PyGame版と2003版を同時進行で作りたい
82960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/24(日) 23:49:12.96ID:4tyLFpBf pygame版の推奨スペックは、ラズパイ以上にしとけば、
問題ないだろう
今年の小遣いで、MSX3が買えるかは微妙
問題ないだろう
今年の小遣いで、MSX3が買えるかは微妙
83060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/24(日) 23:50:31.16ID:4tyLFpBf 爆速のdragonballを並列で128個くらい繋いだ
近代化改修X68kなら弄りたいと妄想してたけど
ただ復刻しただけだと、今からまたやるの?
もう思いでの中でいいよってなってる
MSX3のスーパーリッチなスプライトで
スーファミ時代の業務用ゲームみたいなの作る方が楽しそう
近代化改修X68kなら弄りたいと妄想してたけど
ただ復刻しただけだと、今からまたやるの?
もう思いでの中でいいよってなってる
MSX3のスーパーリッチなスプライトで
スーファミ時代の業務用ゲームみたいなの作る方が楽しそう
83160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/24(日) 23:50:49.04ID:4tyLFpBf pygameのリファレンス読んでる
83260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/24(日) 23:51:10.65ID:4tyLFpBf 続くかどうかは知らね
83360 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/24(日) 23:51:38.10ID:4tyLFpBf PyGameのリファレンス全部読んだ
MSXまだだけど、見切り発車するかも
MSXまだだけど、見切り発車するかも
83460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/24(日) 23:52:22.63ID:4tyLFpBf PyGameインスコして、メインルーチン作った
取り敢えず、スクリーンを明滅させて、EscキーかXボタンで終了する
取り敢えず、スクリーンを明滅させて、EscキーかXボタンで終了する
835名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 23:58:31.73ID:Iwqz8dU2 なんか、さらーっと流し読みした程度なんだけど、そこまで凝りたいんだったら、ウディタじゃなくてDXライブラリ使った方がいいんじゃない?
ウディタめんどいよ。
ウディタめんどいよ。
83660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/24(日) 23:59:15.58ID:4tyLFpBf 宇宙の背景の座標のロール・ピッチ回転を実装
スプライトはまだ無いので、赤い四角を描画
カーソル・キーで操作する
clock.tick(60)でFPSを指定して
clock.get_time()で実際に経過したミリ秒数に応じて、
加速度と速度を調整するので、
フレームレートが落ちても、移動が安定する
スプライトはまだ無いので、赤い四角を描画
カーソル・キーで操作する
clock.tick(60)でFPSを指定して
clock.get_time()で実際に経過したミリ秒数に応じて、
加速度と速度を調整するので、
フレームレートが落ちても、移動が安定する
83760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:00:08.78ID:9zDWpNON 調整は、加速度と速度に「clock.get_time() / 基準時間」をかけて、移動させるだけ
経過時間に上限を設定しているので、
それを越えた場合は、処理落ちが発生して、動きが重くなるはず
経過時間に上限を設定しているので、
それを越えた場合は、処理落ちが発生して、動きが重くなるはず
83860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:07:49.11ID:9zDWpNON83960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:08:52.11ID:9zDWpNON 整えて、リファクタリング
84060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:18:53.80ID:9zDWpNON スプライトとPCGを実装した
subsurfaceで画像を切り分けて
スプライト・シートを使える様にした
transform.scaleの拡大で
元画像のサイズを画面の解像度に合わせる様にした
sprite.DirtySpriteで
スプライトのグループを管理して
自動でupdateとdrawをする
subsurfaceで画像を切り分けて
スプライト・シートを使える様にした
transform.scaleの拡大で
元画像のサイズを画面の解像度に合わせる様にした
sprite.DirtySpriteで
スプライトのグループを管理して
自動でupdateとdrawをする
84160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:19:44.34ID:9zDWpNON 背景の宇宙をスプライトで描画した
自機が移動しても距離が変わらない、無限遠に置いた
初期化時に6面に置いて
そのサイコロの中がゲーム・エリアになる
ピッチとロールで座標を回転して
ロールの時だけ画像を回転
自機が移動しても距離が変わらない、無限遠に置いた
初期化時に6面に置いて
そのサイコロの中がゲーム・エリアになる
ピッチとロールで座標を回転して
ロールの時だけ画像を回転
84260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:20:46.80ID:9zDWpNON Z軸のロール回転
x = x * cos - y * sin
y = y * cos + x * sin
X軸のピッチ回転
z = z * cos - y * sin
y = y * cos + z * sin
x = x * cos - y * sin
y = y * cos + x * sin
X軸のピッチ回転
z = z * cos - y * sin
y = y * cos + z * sin
84360 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:21:17.55ID:9zDWpNON 星屑を取り敢えず描画した
ロールとピッチだけ実装して、移動と拡大縮小はまだ
ロールとピッチだけ実装して、移動と拡大縮小はまだ
84460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:21:48.66ID:9zDWpNON 星屑の移動を実装した
加速や減速のキーが押されてたら、加速度を設定する
加速度を速度に加えて、その速度を座標に加える
avz = +10
vz += avz
z -= vz
描画位置はx, y座標をzで割って、描画半径をかけるだけ
draw_x = x * r / z
draw_y = y * r / z
加速や減速のキーが押されてたら、加速度を設定する
加速度を速度に加えて、その速度を座標に加える
avz = +10
vz += avz
z -= vz
描画位置はx, y座標をzで割って、描画半径をかけるだけ
draw_x = x * r / z
draw_y = y * r / z
84560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:22:09.87ID:9zDWpNON 描画半径が視野角に相当する
84660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:23:15.60ID:9zDWpNON 星屑を距離に応じて縮小描画できる様にした
Surface.subsurface(column * width, row * height, width, height)
でスプライト・シートを切り出し
pygame.transform.rotate で回転
pygame.transform.scale で拡大縮小して
画像の三次元配列を生成して置いて
描画時に画像を切り替える
Surface.subsurface(column * width, row * height, width, height)
でスプライト・シートを切り出し
pygame.transform.rotate で回転
pygame.transform.scale で拡大縮小して
画像の三次元配列を生成して置いて
描画時に画像を切り替える
84760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:29:41.50ID:9zDWpNON 星雲の移動と描画を作った
宇宙の背景とだいたい同じ
無限遠に張り付いて、ローリングする
初期配置だけ、ダイスの各面のランダムな座標にする
宇宙の背景とだいたい同じ
無限遠に張り付いて、ローリングする
初期配置だけ、ダイスの各面のランダムな座標にする
84860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:30:27.51ID:9zDWpNON 画面サイズの変更に対応した
倍率 = screen.height / 基準サイズ.height
で倍率を求めて、スプライトの初期化時に
スプライト・シートを拡大する
描画時も、視野角に倍率を掛ける
キャラクタの座標等のデータは、そのままで良い
倍率 = screen.height / 基準サイズ.height
で倍率を求めて、スプライトの初期化時に
スプライト・シートを拡大する
描画時も、視野角に倍率を掛ける
キャラクタの座標等のデータは、そのままで良い
84960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:31:03.44ID:9zDWpNON コクピットを実装した
ロールとピッチの加速で、視点が若干移動する
上に回転してる時は、パイロットの頭が下を向くので、
コクピットが上に移動する
下はその逆
HUD類は、まだ後回し
ロールとピッチの加速で、視点が若干移動する
上に回転してる時は、パイロットの頭が下を向くので、
コクピットが上に移動する
下はその逆
HUD類は、まだ後回し
85060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:31:47.20ID:9zDWpNON DirtySpriteのvisibleが機能しないと思ったら、
LayeredUpdatesのグループじゃなくて
LayeredDirtyの方に入れないといけなかった
LayeredUpdatesのグループじゃなくて
LayeredDirtyの方に入れないといけなかった
85160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:32:16.88ID:9zDWpNON PyGame 良い感じ
スプライトゲーなら処理速度も充分っぽい
スプライトゲーなら処理速度も充分っぽい
85260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:33:44.60ID:9zDWpNON 取り敢えず過去の分まで連投終わり
あらためて、よろしくお願いします
あらためて、よろしくお願いします
85360 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:41:48.65ID:9zDWpNON 自己紹介は↓の過去作でも観てやってくれ
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/
http://jongrogue.osdn.jp/x/
バックアップからのロールバックでヘマして
アクセス・カウンタがリセットになっとる
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/
http://jongrogue.osdn.jp/x/
バックアップからのロールバックでヘマして
アクセス・カウンタがリセットになっとる
85460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/25(月) 00:54:34.13ID:9zDWpNON85560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/29(金) 03:18:18.42ID:OTM2o5z5 ・スプライトの回転、拡大縮小を
事前にスプライト・シートを生成してやるか
リアルタイムでやるかを選べる様にした
事前にスプライト・シートを生成してやるか
リアルタイムでやるかを選べる様にした
85660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/29(金) 03:18:27.71ID:OTM2o5z5 ・スプライトの回転、拡大縮小を
事前にスプライト・シートを生成してやるか
リアルタイムでやるかを選べる様にした
事前にスプライト・シートを生成してやるか
リアルタイムでやるかを選べる様にした
85760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/29(金) 03:18:57.83ID:OTM2o5z5 ・ビームの発射、移動、描画を作った
・回転はスプライト・シート
拡大縮小はリアルタイムでやる様にした
・回転はスプライト・シート
拡大縮小はリアルタイムでやる様にした
85860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/09/29(金) 03:19:59.35ID:OTM2o5z5 ・ビーム発射の累積時間に
前フレームからの経過時間を足して
発射間隔を越えた分だけ発射処理をする様にした
累積時間 += 経過時間
ビーム・データの最大数まで繰り返し
if 累積時間 > 発射間隔
発射処理
累積時間 -= 発射間隔
・Z座標の初期値は
発射間隔 * 速度
前フレームからの経過時間を足して
発射間隔を越えた分だけ発射処理をする様にした
累積時間 += 経過時間
ビーム・データの最大数まで繰り返し
if 累積時間 > 発射間隔
発射処理
累積時間 -= 発射間隔
・Z座標の初期値は
発射間隔 * 速度
85960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/10/10(火) 22:39:18.65ID:CQtEAaUT スプライトの拡大率100%のパターンが
生成されていなかったのを修正
ビームのZ速度を落として、逆に発射間隔を広げた
ロール時に、ビームが逆回転していたのを修正
生成されていなかったのを修正
ビームのZ速度を落として、逆に発射間隔を広げた
ロール時に、ビームが逆回転していたのを修正
86060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/10/13(金) 07:05:00.38ID:h5H/rMiZ レーザーの描画を実装した
まだ透明度の設定が、上手く行って無い
まだ透明度の設定が、上手く行って無い
86160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/10/13(金) 07:05:06.98ID:h5H/rMiZ レーザーの描画を実装した
まだ透明度の設定が、上手く行って無い
まだ透明度の設定が、上手く行って無い
86260 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/10/16(月) 10:35:33.42ID:O8te+ED8 スプライトの画像全体の透明度を指定できる様にした
画像にアルファ値が有ると指定できないので
透過色を設定する
ロード時に特定の座標の色を透過色にする
デフォルトは左上の角
これでレーザーを半透明に出来た
画像にアルファ値が有ると指定できないので
透過色を設定する
ロード時に特定の座標の色を透過色にする
デフォルトは左上の角
これでレーザーを半透明に出来た
863名前は開発中のものです。
2023/10/16(月) 10:36:44.55ID:O8te+ED8 画像に修正を掛ける度に.convertを呼んでいたけど
ロード直後だけで良かった
ロード直後だけで良かった
86460 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/10/16(月) 10:37:28.62ID:O8te+ED8 武器を選択できる様にした
Sキーで順切り替え
Wキーで逆切り替え
武器の管理用コントローラ・クラスを用意した
Sキーで順切り替え
Wキーで逆切り替え
武器の管理用コントローラ・クラスを用意した
86560 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/10/17(火) 16:53:27.32ID:aGtW+Iun キー入力の制御クラスを作った
左キーを押してる時に、右キーも押したら
右キーを優先する
逆や上下も同じ
左キーを押してる時に、右キーも押したら
右キーを優先する
逆や上下も同じ
86660 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/10/17(火) 16:57:58.88ID:aGtW+Iun ・左右同時押しか?
_・左が押されたばかりか?
__・左優先フラグOn
_・右が押されたばかりか?
__・右優先フラグOn
_・左優先フラグがOnか?
__・左入力
_・右優先フラグがOnか?
__・右入力
・同時押しでない?
_・左右の優先フラグOff
_・普通に左右入力
_・左が押されたばかりか?
__・左優先フラグOn
_・右が押されたばかりか?
__・右優先フラグOn
_・左優先フラグがOnか?
__・左入力
_・右優先フラグがOnか?
__・右入力
・同時押しでない?
_・左右の優先フラグOff
_・普通に左右入力
86760 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/11/10(金) 22:27:11.57ID:Kv+5yxJn プラズマのリングの描画を実装した
上下を半分に分けて
チャージ玉を手前と奥のサンドイッチにする
上下を半分に分けて
チャージ玉を手前と奥のサンドイッチにする
86860 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/11/10(金) 22:27:15.38ID:Kv+5yxJn プラズマのリングの描画を実装した
上下を半分に分けて
チャージ玉を手前と奥のサンドイッチにする
上下を半分に分けて
チャージ玉を手前と奥のサンドイッチにする
86960 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/11/11(土) 03:04:19.74ID:slhkB/DF プラズマの玉の描画を実装した
チャージはまだ
チャージはまだ
87060 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/11/11(土) 04:57:13.30ID:slhkB/DF プラズマの玉を、チャージで大きく出来る様にした
2個以上の玉を一枚絵にすると
拡大した時に画面に収まらないので
個別のスプライトにした
2個以上の玉を一枚絵にすると
拡大した時に画面に収まらないので
個別のスプライトにした
87160 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2023/11/13(月) 03:17:54.97ID:EBWPJsfi チャージしたプラズマを発射できる様にした
チャージ玉の座標を、そのまま初期座標として入れて
チャージ率を、画像の拡大率にして
使用中フラグをTrueにして発射
画像の拡大率は以下で求める
100 * チャージ率 / Z座標
大きさやダメージ量を表すチャージ率は、最小で20%
チャージ玉の座標を、そのまま初期座標として入れて
チャージ率を、画像の拡大率にして
使用中フラグをTrueにして発射
画像の拡大率は以下で求める
100 * チャージ率 / Z座標
大きさやダメージ量を表すチャージ率は、最小で20%
872名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:21:55.63ID:XlVWLwmf バーモント州
873名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:22:04.45ID:XlVWLwmf ハワイ州
874名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:22:17.57ID:XlVWLwmf フロリダ州
875名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:22:33.91ID:XlVWLwmf ペンシルベニア州
876名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:22:45.82ID:XlVWLwmf マサチューセッツ州
877名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:22:55.81ID:XlVWLwmf ミシガン州
878名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:23:05.17ID:XlVWLwmf ミシシッピ州
879名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:23:18.52ID:XlVWLwmf ミズーリ州
880名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:23:31.23ID:XlVWLwmf ミネソタ州
881名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:23:40.51ID:XlVWLwmf メイン州
882名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:23:50.80ID:XlVWLwmf メリーランド州
883名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:23:59.21ID:XlVWLwmf モンタナ州
884名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:24:11.14ID:XlVWLwmf ユタ州
885名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:24:19.45ID:XlVWLwmf ルイジアナ州
886名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:24:30.18ID:XlVWLwmf ロードアイランド州
887名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:24:40.74ID:XlVWLwmf ワイオミング州
888名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:24:54.74ID:XlVWLwmf ワシントン州
889名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:25:35.91ID:XlVWLwmf 北海道
890名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:25:50.84ID:XlVWLwmf 青森県
891名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:26:03.27ID:XlVWLwmf 岩手県
892名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:26:11.41ID:XlVWLwmf 宮城県
893名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:26:22.42ID:XlVWLwmf 秋田県
894名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:26:31.01ID:XlVWLwmf 山形県
895名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:26:58.36ID:XlVWLwmf 福島県
896名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:27:06.64ID:XlVWLwmf 茨城県
897名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:27:14.53ID:XlVWLwmf 栃木県
898名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:27:27.71ID:XlVWLwmf 群馬県
899名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:27:38.15ID:XlVWLwmf 埼玉県
900名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:27:46.95ID:XlVWLwmf 千葉県
901名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:27:55.83ID:XlVWLwmf 東京都
902名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:28:11.72ID:XlVWLwmf 神奈川県
903名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:29:00.77ID:XlVWLwmf 新潟県
904名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:29:10.44ID:XlVWLwmf 富山県
905名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:29:18.35ID:XlVWLwmf 石川県
906名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:29:27.24ID:XlVWLwmf 福井県
907名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:29:41.19ID:XlVWLwmf 山梨県
908名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:40:45.88ID:XlVWLwmf 長野県
909名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:40:56.26ID:XlVWLwmf 岐阜県
910名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:41:07.23ID:XlVWLwmf 静岡県
911名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:41:18.79ID:XlVWLwmf 愛知県
912名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:46:22.22ID:XlVWLwmf 三重県
913名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:46:31.30ID:XlVWLwmf 滋賀県
914名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:46:39.70ID:XlVWLwmf 京都府
915名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:46:48.69ID:XlVWLwmf 大阪府
916名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:47:29.47ID:XlVWLwmf 兵庫県
917名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:47:36.63ID:XlVWLwmf 奈良県
918名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:47:46.99ID:XlVWLwmf 和歌山県
919名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:47:56.30ID:XlVWLwmf 鳥取県
920名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 23:48:08.36ID:XlVWLwmf 島根県
921名前は開発中のものです。
2024/03/21(木) 00:13:36.77ID:pu37TK+F 岡山県
922名前は開発中のものです。
2024/03/21(木) 00:13:45.15ID:pu37TK+F 広島県
923名前は開発中のものです。
2024/03/21(木) 00:13:55.18ID:pu37TK+F 山口県
924名前は開発中のものです。
2024/03/21(木) 00:14:03.95ID:pu37TK+F 徳島県
925名前は開発中のものです。
2024/03/21(木) 00:14:11.56ID:pu37TK+F 香川県
926名前は開発中のものです。
2024/03/21(木) 00:14:23.43ID:pu37TK+F 愛媛県
927名前は開発中のものです。
2024/03/21(木) 00:14:33.97ID:pu37TK+F 高知県
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