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・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る 地表面の敵の横一列(アブレスト)編隊の遭遇処理を実装した
画面上の見た目の中心座標をランダムに決めて
そこが中心になる様に横一列にポンポン配置して行く
Z座標を決めたら見た目のX,Yに掛け算して実際のX,Yに変換する
SX, SY : スクリーン上の見た目の座標
Z = MaxZ
X = SX * Z
Y = SY * Z 敵の座標を初期化して取り敢えず画面に出す所まで出来た
まだ1機しか表示できないバグが取れて無いけど
風邪ひいて辛いので今日はここまでにしとく 敵編隊が1機しか現れないバグ一瞬で直った
「一晩寝ると直るバグ」ってやつだな 地表面の敵のライフ・サイクルを実装した
編隊生成
↓
一定時間ホバリング
↓
移動
↓
画面外に出たら削除 地表面の敵を取り敢えず適当に描画してたのを修整
画面の回転に合わせて描画座標も回転させた
それと編隊の内1機だけ誘爆する敵を混ぜた
撃墜すると画面上の敵が全滅する様に後で実装する V字編隊作った
3
2 4
1 5
こう言う感じで
1) 3の座標と機体間隔(dx, dy)をランダムに決める
2) 3とdx, dyから1の座標(x, y)を求める
3) 1〜5までループ
4) x, yに敵を配置
5) x += dx
6) 3までは y -= dy
7) 4以降は y += dy
8) ループ終端 菱形編隊できた
1 5
3 4 7 8
2 6
敵を4機毎のグループで生成する
1) 1〜8までループ
2) 中心の座標(x, y)と機体間隔(dx, dy)をランダムに決める
3) カウンタが編隊数になったらループ終了
4) 座標x, y - dyに配置(1, 5)
5) カウンタが編隊数になったらループ終了
6) 座標x, y + dyに配置(2, 6)
7) カウンタが編隊数になったらループ終了
8) 座標x - dx, yに配置(3, 7)
9) カウンタが編隊数になったらループ終了
10) 座標x + dx, yに配置(4, 8)
11) ループ終端 >>90,91
上の2つのレスは、編隊の機数がいくつでも(1〜N)対応できる L&Lやってみた。
Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。
自分も似たようなゲームを作ろうと思ったことだけあります。
(メインキャラ1人+サポート5人で、メインを操作しつつサポートに指示を出す感じ)
メインで作ってるWIZ風RPGと丸被りなので、着手までは至りませんでしたがw
>>90
V字の先端を、1番機にしたほうがいいんじゃね? http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/SS/sss-2018-06-10-002.png
V字編隊の出現直後のSS
>>94
> L&Lやってみた。
ありがとう
> Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。
NeverWinterNightsはやった事あるけど
実を言うとL&Lは初代トルネコの大冒険の発売より前から
作ってたのでそう言ったRPGのパクリでも無いんだけどね
ネタが降りて来てから完成まで20年かかったと言う
よくエタらなかったもんだ
> メインで作ってるWIZ風RPGと丸被りなので、着手までは至りませんでしたがw
制作がんばれー
> V字の先端を、1番機にしたほうがいいんじゃね?
フレーバー要素としてはそれも良いかも試練けど
見た目上滅多にスプライト重なら無いし意味ないかなと
1番機を誘爆にすると真ん中だけ狙ってれば良い事になるし
月曜日は病院行くので、今日は飯食ったら作業する 地表面の海賊のテクスチャのコントラストを全部上げた
元の色やたら暗い 海賊四種の回転画像を生成した
Blender上で、回転した時に、はみ出ないギリギリのサイズに調整した後
GIMP用の自作スクリプトで自動回転させた 海賊のスプライトを回転描画できる様にした
360度 / 5度 = 72枚
で72パターンに回転させた画像を列べたピクチャを用意して置いて
スプライト・シートの番号を指定するだけ 自機の後方から襲って来る海賊のx, y方向の移動を作った
ケツに食らい付いて来るので振り払う
vx += sgn(自機x - 敵x) * v
敵x += vx
x方向は等加速度運動で、常に自機の方向へ加速し続ける
(最大速度で制限する)
vy += (自機y - 敵y) / n
敵y += vy
y方向は前レスのヘリ移動 vxは常に自機の方向へ加速するので
自機の後ろへ突っ込む → 通り過ぎて減速 → 反対から再び突っ込む
を繰り返す >100
vy += (自機y - 敵y) / n
じゃなくて↓だった
vy = (自機y - 敵y) / n >>101
自機の後ろに食らいつくっつーか
自機を中心に振り子運動してんじゃねーか!!
(とりあえずツッコミ) >>103
最大速度で制限する、のとy方向の機動、画面の動きと
プレイヤーが振りほどこうとする動作が絡み合うので
単純な振り子じゃ無くて、複雑なケツの取り合いが楽しめるぞ!!
(ツッコミ上等) 惑星の画像とかモデルとかのフリー素材
片っ端からダウンして加工してるけど
テクスチャ貼って無いのとか
Blenderで読み込めないのが有って
没にするのが勿体ない
太陽系含めて恒星系4つ分くらいの世界観なので
もっと物量的にジャンジャン必要 土星に輪っかがついて無いとか
何がしたいの?って思いました 取り敢えず4機分のピクチャを用意してたけど
その内の一つが後方から迫る敵になったので
後ろをこちらに向けた画像に差し替えて置いた
大気圏内の海賊は翼が有って平べったいモデルを
優先的に割り振った 後方から来る海賊Cの速度の処理が出来た
敵vz = (自機z - 敵z) / 4
敵z += vz
で低速だと自機の直ぐ後ろに付き
高速だと少し離れる感じになる
zが100未満の場合、仮のz = 100
見た目のx = x / 仮のz
zが100以下で自機より手前にいる場合
見た目のx, yが極端に大きくなり過ぎるので
この敵だけ、zを100で計算する様にした 海賊Cに背後を取られたら、下記の手順で倒せる
最高速度に上げて、海賊に速度制限を発生させる
↓
最低速度に下げる
↓
海賊Cが前方に出る
↓
今度は自機が背後を取って攻撃する
処理の手順
・海賊Cの出現時に速度制限フラグをOFFにする
・自機が最高速度になったらフラグをONにする
・海賊Cの移動処理でフラグがONなら
最低速度を制限して、それより下がら無い様にする >>109
zが100未満でも、敵のピクチャの拡大率は
普通に計算するので、距離感はつかめる ビル街の敵の車両をレンダリングした
1両目は出来たけど、2両目はテクスチャが貼られて無くてダメ
3両目はパーツがバラバラで、グループ化しても
何故かパーツ単位でしか回転出来なくてダメ
移動はグループ単位で出来るのにわけ分からん
車系のモデルはやたらハイポリで
レンダリングするだけで30分以上かかったりする
あとBlenderはほんとクソ
作った奴は神UIだと思ったシリーズ 地表面の自機の影を描画できる様にした
x = 自機のx
y = 画面の下端に固定
影の座標を入れて透視変換して描画する
メッシュのフラグをOnにすると影がメッシュになる ビル街の車のベースになるイベント組んだ
この上に個別のアクションを乗せる
ここ迄は単純作業なのでモチベ関係なく出来る
これに一寸足すだけで形になって行くので
気楽に手を付けて、そのままやって行ける
(モチベ管理) 取り敢えず、車を生成して動かして
画面に何か描画する所まで出来た
動作が確認出来たので、ここから修整を加えて行く
風呂入ったし飯でも食う 車を道路に沿って移動させて、正しく描画する所まで出来た
調整に手間取った
ラスター番号 = 道路のheight / 車のz
x = ラスターのx[ラスター番号] + (車のx / 車のz)
y = ラスターのy[ラスター番号] + (車のy / 車のz)
道路のheightをzで割って、道路のラスター番号に変換して
ラスター・スクロールするのに使ってるx, y座標を得て
そこからの相対座標を車の座標とすると
車の内部座標を直進させるだけで
道路のカーブに沿って移動させる事が出来る おい!おまいら!俺を放ったらかしか?
スレタイをもう一度よく思い出して欲しい
寂しくて氏んじゃうだろ! だって忙しいんだもん(俺が)w
>>80の動画、海の部分はモコモコしてないほうがいいんじゃないか? >>120
忙しいのか、それはすまんかった
地形に応じて微妙に高低差が有っても良いかも試練な
海・川を少し低くして、森・岩は高めにするとか
処理が重く無い様なら組み込んでみるとするか 車の画像に抜き色のノイズが出ていたので取り除いた
カクつきが生じていたので
フレーム・スキップのwait配分を調整した https://www.youtube.com/watch?v=cuSppnWkgHs
ビル街のサブ・ゲームはこんな感じ
この動画ではもっさりしてるけど
今は最適化してあるので倍速くらいでヌルヌル動く 車の出現間隔を設定できる様にした
車間距離 = 道路の長さ / 車の数
minZ = min(車のz)
maxZ = max(車のz)
1. 「道路の長さ」(車が動く範囲)を
出現させたい「車の数」で割って「車間距離」とする
2. 車の最前「minZ」と最後尾「maxZ」をカウントして置く
3. 「minZ」と「maxZ」が両方とも「車間距離」以上の距離に
なっていたら、車を出現させる
道路の範囲から車のz座標が、はみ出たら
反対端に移動する(先端 <-> 末端) 敵の車B作った
一定フレーム毎に、直進するのと
自機に向かってx軸移動するのを繰り返す
f = (アニメ用フレーム + 車のインデックス * 3) % 24
f < 12 なら直進、それ以外ならx軸移動
車のインデックスは最大で8
アニメさせる時に使うフレーム・カウンタに
車のインデックスを加えて、固有のタイミングを作る
車のデータにフレーム・カウンタ入れても良いけど
なるべくデータを少なくしたいので計算で求める事にした 敵の車C作った
珍走団よろしく蛇行運転する
速度vx += 符号sign(-座標x) * 加速度avx
座標x += 速度vx
重心に向かって加速するsinカーブだな 各サブ・ゲーム用のダメージと爆風の画像を作った
海賊 :恒星系、地表面:オレンジ
軍隊 :白兵戦 : 〃
バイドロイド:恒星間通路 :グリーン
電磁甲殻体 :虚数空間 :ブルー
こんな感じで色分けした 通路の敵のダメージ表示/爆発を作った
アニメ・カウンタ = フレーム・カウンタ / フレーム長
フレーム・カウンタ += 1
アニメ・カウンタ <= アニメ最大数
ならアニメ・カウンタ番目のアニメを描画
アニメ・カウンタ > アニメ最大数
ならオブジェクトを削除
アニメ・カウンタで、アニメが何コマ目か計算
フレーム・カウンタで、アニメ開始時からのフレームを数える
フレーム長で、アニメの1コマの長さを指定
アニメ最大数で、アニメの終了を判定
先に自弾x敵の当たり判定を作らないと
きちんと動くか確かめられ無い ダメージ表示は、生成時に
毎回アニメ・カウンタを0で初期化すると
連続的に攻撃を与えた時に
1コマ目だけが連続で描画され続けてしまうので
初期化しない方が良い(多分)
爆発の方は、同じ敵に対してあまり連続で発生しないし
1コマ目からアニメが始まら無いとおかしいので
逆に初期化が要る(きっとそう)
早く試したい >>129
違うな
生成直後に、アニメ・カウンタが
アニメ最大数になったら、いきなり終わってしまう
これとは別にグローバルな方の
アニメ・カウンタが有るので
それと足し合わせれば、必ずアニメしてくれるな
実際に試さずにレスすると、仕様もない >>130
足したら二倍速再生されてまう
グローバルなカウンタを初期値として入れれば良いかな
机上の空論もういいや止めとこう 自レーザーx敵の当たり判定を作った
撃った瞬間、自機の正面付近にいる敵にダメージ
レーザーのグレードによって、判定サイズが変わる
>>129
ダメージの描画は↓の様に使い分ける事で実装した
・アニメの終了判定に、フレーム・カウンタ
・アニメが何コマ目かには、グローバルなアニメ・カウンタ 「自ビーム x 敵」の当たり判定を作った
ビームは生成順に配列に入れる事で
遠いものから近いものまで、距離順に列ぶので
z座標の二分探索で当たり判定を高速化できる
1) 敵の配列でループ
2) 敵がビームの先端と末端の外側なら 6) へ行く
3) 敵に一番近いビームを二分探索で探す
4) 敵とビームの座標で当たり判定
5) 当たっていたら敵にダメージを与える
6) 配列を次の敵に進めて 2) へ行く ビームだのレーザーだの言っても知らんわだろうから解説
https://www.youtube.com/watch?v=kc4qrNfTe1A
メイン武装にはビーム、レーザー、プラズマの三種類が有り
それぞれ三段階のグレードに分かれる
ビーム :標準武装。タップ撃ちすると遠方へ届く。偏差撃ちが必要
レーザー:エイムさえ合えば撃った瞬間に当たる。DPSがビームの1/2
プラズマ:チャージ武器。溜めてから撃つとダメージ大。連射するとダメージ小 ビームの処理を微妙に最適化後コピペして
「自プラズマ x 敵」の当たり判定を作った
ビーム大量に撃てても仕様がないので
減らして、タップ撃ち要素を増した 動画見た。
ツクールでよくここまで動かすなw
ちょっと狭苦しい感が気になる。
コンパネが場所を取ってるからなのか
ビームがでかすぎるからなのか https://www.youtube.com/watch?v=ICbmdUzIwq4
これも相当狭苦しいから大丈夫w
ビーム小さくするとチマチマ感出ちゃうしな
お洒落な360度ディスプレイじゃなくて
Xウィング的ヴィンテージ・コンパネにした スターラスターって初めて見たけど、ものすごくスタートレック(レトロゲーのほう)だなw
(さすがにやったことは無いけど)
上げてくれた動画を見て、未来のコクピットって、ガラス越しに外を見る(下方が死角になる)んじゃなくて、
ヘッドマウントディスプレイ越しに360度見える(自分の体すら死角にならない)のが、正しい将来像なんじゃないかと妄想した。
(コンパネもといインパネは当然HUD。まぁ、どっかに既出な妄想なんだろうけど) >>139
昔のマイコンでBASICと言えば、みんな大好きスタートレック
全方位モニタとか網膜投影HUDは
エルガイム、Zガンダム、マシーネンクリーガー辺りから始まって
縦横シューティングとかで、一時全盛期が有ったし
その妄想はだいたい合ってる
今は一部の同人で、三人称視点+青白いHUDが流行ってたりするけど
SSSSは時代に逆行するレトロ雰囲気
パネルの計器は全部ゲームと連動させる予定 ワープの星の光跡を毎フレーム全て描画していたのを
差分だけにした
特に目に見えて高速化はされ無かった
デバッグするサブ・ゲームを
ゲーム開始時にメニューで選択できる様にした
ゲーム中にテンキーの「/ キー」で
メイン・メニューを出せる様にした
「Shift + Z + X」の同時押しで同様の機能だけど
上手く認識してくれない
Nキーロールオーバーで無い、安いキーボードだからだろうか? 度々変更になるけど現時点でのキー割り当て
←→↑↓ :移動
X :メイン射撃
Z :サブ・アイテム
Shift + X + ←→:メイン切り替え
Shift + Z + ←→:サブ切り替え
Shift + ↑↓ :加速/減速
Shift + ←→ :メニュー
Shift + X + Z :メニュー(キーボードによっては不可)
「/」 :メニュー
「-」「+」 :加速/減速
ツクールでは色々制限が多いのでこれが限界 サブ・ゲーム選択メニューに、デフォルトの項目を追加した
2003だと選択肢が4つ(キャンセル入れると5つ)しかないので
階層メニューになって面倒なので、空いてる所に入れた キー入力周りをリファクタリングした
Shiftとかの組み合わせでキーのフラグを立てる階層と
立っているフラグを見て各処理を呼ぶ階層の二段構えにした >>140
マイコンとBASICが並んでると、昔懐かしベーマガを思い出すなw
>SSSSは時代に逆行するレトロ雰囲気
なるほど理解した!いいね! >>145
ベーマガに投稿したかったけど
当時は作り散らかすだけで
一本も完成させられなかった思い出
レトロでも何でもオッサンは
生まれ育った場所に戻って来てしまう
という動物の本能(シャケとかと一緒 自機の光跡の画像作った
ノズルの光ってる部分をコピペで抽出しただけ 自機の光跡の描画できた
リング・バッファで自機の過去の座標を記録して置いて
透明度の変化でフェード・アウトさせながら
光跡の画像を描画する
ツインビーの分身と同じ
自機が動いている時だけリング・バッファに
自機の座標を追加して行くと
グラディウスのオプションになる
ただそのままだと自機の動きが速くて
画像同士の間が空いてスカスカになるので
補完する必要が有る
1) n を 1 から補完数までループ
2) 光跡のx = 自機のx + (自機のx - 1つ前の自機のx) * n / 補完数
3) 光跡のy = 自機のy + (自機のy - 1つ前の自機のy) * n / 補完数
4) 光跡のx, yをリング・バッファに登録
5) ループ末尾 >>148
間違った修正
2) 光跡のx = 1つ前の自機のx + (自機のx - 1つ前の自機のx) * n / 補完数
3) 光跡のy = 1つ前の自機のy + (自機のy - 1つ前の自機のy) * n / 補完数 説明のために省いたり構成を変えると
文章にバグが紛れ込むと言う 光跡の画像を少し厚み出して
リング・バッファのサイズを半分に減らした 虚数空間の方の自機の光跡も出来た
描画座標の計算が違うだけで、通路と大体一緒
自機の向きに合わせて光跡の角度も変える様にしたけど
見た目ほとんど効果無かった 取り敢えず、虚数空間の自弾レーザーだけ
当たり判定作った
判定上の敵x = 敵x / 敵z
判定上の敵y = 敵y / 敵z
abs(判定上の敵x - 画面上の自機x) <= 当たりwidth かつ
abs(判定上の敵y - 画面上の自機y) <= 当たりheight なら当たり
敵の判定上の座標と、画面上の描画座標は
視点の移動等によって、同じでは無くなって来る
ダメージと爆発のエフェクトがまだ出来てないので
適当にSEを鳴らしてテストしてる
ツクール200Xにはprintfどころか文字列変数すら無いので
しばしば効果音でデバッグしたりする ブレードランナーとかエイリアンズみたいに
「ヒコンッ…ヒコンッ…」って動体探知器で
インターラクティブ・デバッグだな ビームの当たり判定も出来た
ほぼ星間通路のやつのコピペ プラズマの判定もコピペでやった
判定する敵を換えただけ >>154
当り判定を
abs(略)≦width or height / 敵z
にしないと、遠い敵の当り判定でかすぎじゃね? >>158
それはSEデバッグの時点でオレもすぐ気づいて
「ダメージ・エフェクトがまだ出来てないので
十分にテスト出来ないから、デバッグと調整は後回しにします」
って言う話と一緒にレスするか迷ったけど
基本的に実際にやり終わった事/出来上がった事しか
レスをしない方針なので、予定の話はしないでいたら
目敏く突っつかれたし、おまいら油断も隙も無いな
後知恵っぽく聞こえちゃうだろw
新人研修で、話の段取りが有るのに
空気読まずに途中で質問したり
伏線を張ってるのに「ここおかしくないですか?」
ってドヤったりして、一人だけ浮き捲った挙句
一週間で肩を叩かれた新人のオレを思い出すし
その時の過ちを今つぐなってる気分だワ
あと実際の座標で当たり判定すると
遠くの敵がスカスカで当てるの難しくなるので
見た目上の大きさでやらないといけなくなりそうだし
どの道テスト出来る段階にならないと
机上の空論なので後回しにする必要が有る
有言実行 = 出来ても無い内からベラベラしゃべる → エターナル
不言実行 = やり終わった事だけを報告する → 完走ランナー
「今日は一つこれを覚えて行って下さいね奥さん」 サンダーセプター
https://www.youtube.com/watch?v=VoR0f97vWE4
スペースハリアー
https://www.youtube.com/watch?v=JLOf2StF_zY
↑を例に解説すると
どちらも一点透視図法で遠くの物ほど小さく見えるが
サンダーセプターでは、一本道なので画面手前も奥も
キャラクタの動ける座標の範囲は変わらないのに対し
スペースハリアーでは、奥に行くほど
画面の数倍の範囲に広がって行く
なので前者ではzで割る前の実際の座標で
当たり判定できる
後者ではzで割った見た目上の座標で
判定しないと当たり憎い
但し遠くの敵は幅と高さが小さくなるが
自弾の当たり幅はあまり変え無い
自弾◯と近くの敵■の判定ギリギリの位置
◯■
自弾○と遠くの敵「.」の判定ギリギリの位置
○. 要するにスペハリでは
遠くの物は当たり判定ガバでないと当たらんなる >>159
勝ったなガハハ
実際、デバッグ時は当り判定が緩いほうが楽なのは同意w
スペハリ動画見たけど、自機が撃つ弾って画面座標上でまっすぐ直進(ワールド座標上だと斜めに直進)なんなー、だから154の式になるのね >>162
面倒草い奴だなw
見た目直進が実際斜めなのはその通り
理解は早い様だな
この手の作った事あんじゃね? 虚数空間の敵のダメージ/爆発エフェクト作った
恒星間通路のをコピペして
座標計算は虚数の敵のとチャンポンした >>163
残念ながら、作ろうと思ったこともないな。
こういうのは、大型筐体のなかで揺すられてナンボだと思ってたので。 地表面の自弾当たり判定は
ロックオン操作が前提になるので
先にそれをやる
取り敢えず下準備はしたので
飯食ったらコードで埋めてく 地表面の自弾のロックオン出来た
取り敢えず画面の中心に一番近い敵をロックオンして
そこに向けて弾が飛ぶ様にした
ロック可能範囲とかマーカーの描画は
後でHUDを作る時にまとめてやる ロックオンの切り替え出来た
移動キーを左右にコンコン入れると
ロックオンの対象が左右隣りの敵に移って行く
右移動キーが on の場合
1) n = -1
2) minX = 999999
3) 敵の配列でループ
4) x = 現在の配列要素のx
5) (ロック中の敵x < x) かつ (x < minX) なら
n = 現在の配列の添字
minX = x
6) ループの末尾
7) (n > -1) なら、その敵をロックオン
ロックオン中の敵よりも右側限定で
一番左側の敵を探して、それを再ロックオンする
これを左移動キーの分も反対向きにやればOK
実際のコードでは、x座標が同じ敵がいた場合は
y座標も同様にチェックする 地表面のレーザーの当たり判定作った
ダメージ・エフェクトがまだ出来て無いので
きちんと当たってるか確認でき無い
当たり判定とダメージは、両方揃うまで
お互いにテスト出来ない関係
鶏が先か卵が先か 地表面のダメージ/爆発エフェクト出来た
レーザーの当たり判定も、ちゃんと動いてた
レーザーは撃った瞬間に、問答無用で着弾するので
コリジョンもへったくれも無いけど 地表面の自弾ビームの当たり判定できた
ロックオンしている敵とだけ判定するので
全敵 X 全ビームの総当たりにならず
計算量が O(N) で処理が軽い
但し、ロック先を切り替えると
直前の敵に向かっていた残りのビームが
全弾外れるけど、仕様と言う事にする 世界設定で、惑星上や宇宙港ではロックオンが可能
大型艦でもある程度可能なので大艦巨砲主義が成立する
「当たるのであれば、どうと言う事は無い」 恒星系に大量に漂ってる白い玉が悪さして
コンピュータやネットが制限されるので
旧式の照準装置で船員の技量に頼った戦いになる 小型艇 < 大型艦 < 巨大要塞 < 小型艇 < ……
の三すくみ
衛星要塞に対抗できる小型戦闘機
そして宇宙モノ…後は分かるな?
おっとこれ以上はディズられてしまうな >>171
各ビームに敵のイテレータを持たせて置いて
当たり判定する時に、イテレータの値が違う時だけ
イテレータを更新する事で、処理速度を維持したまま
残弾が当たらないのを回避した ビル街の遠景が左右の端までスクロールしたら
クロスフェードして中心にリセットする様にした
遠景のピクチャを同じ画像で2枚用意して置いて
端に来たら、そこで1枚目の動きを止めて
もう1枚の座標を中心に戻し、透明度を100%にする
後は描画する時に、透明度が0%になるまで
毎フレーム減らして行く >>176
こうすると遠景の端をループさせた画像を用意しなくても
スクロールのスピード感を保ったまま
自然に無限ループ出来る
遠景のビル街は、写真を加工したもので
ループ画像にするのは面倒なので、この様にした 地表面の「自プラズマ X 敵」の当たり判定できた
ビームのほぼコピペ イテレータの操作を高速化しようとして上手く行かなかった
データA1
データA2
データA3
データB1
データB2
データB3
データC1
データC2
データC3
インデックス1 = データA1のインデックス
インデックス2 = データA2のインデックス
インデックス3 = データA3のインデックス
こう言う感じで、各インデックスから
ポインタみたいに間接的にデータに
アクセスするのだけど
ループでインデックスにセットするのを止めて
if文のネストでインデックスの個数を
二分探索の場合分けして、代入文を個数分並べたら
高速化できるんじゃないかと考えた
所謂「ループ展開」ってやつで
アセンブラだと、これで速くなるんだけど
ツクール2003ではダメっぽい
多分if文の中身が長いと
一行ずつ解釈してendifを探すので時間がかかる
のかも試練
去年の9月末に生まれて初めてRPGツクールを使い出して
「これアセンブラライクだな」と思ったけど
必ずしもそうでも無い様だな 恒星系の背景の宇宙の素材を探した
加工したので明日以降、描画できる様にする 恒星系の背景の星々を描画できる様にした
これで宇宙っぽくなった
x,y,z軸の先端の前後左右上下の無限遠に
宇宙の画像を6つ配置して
自機のピッチ/ロールの動きに合わせて
座標を回転させるだけ
画像の回転はロールの時だけで良い
(本当は良くないけど2.5Dゲー的ごまかし) 今日の作業だが、現時点でやれる事があまり残って無いし
先送りにしていた恒星系の敵を作って仕舞わないと進まない
他のサブゲームでは、敵が正面か一寸斜め向く程度だけど
宇宙空間だと、きちんと計算しないといけん
で、俺の3D技術はバーチャファイター1辺りで
止っているので、真面目に勉強する必要が有る
と言う訳けで、一旦作業を中断して
暫くセガの黒本を読む事にする
ただそれだと読書感想文になって仕舞うので
世界観の背景設定を小出しにして時間を稼ぐ 取り敢えず「ロボを出す」から「ロボを動かす」
まで読んだ
「PDS--Perfect Defending System」
この宇宙の基本的な4つの力の内、重力を除いて
一時的に平行宇宙に枝分かれさせる事で
範囲内の核エネルギーと放射線/放射性物質を
高次元で折り畳まれた宇宙の何処か遠くへ
送り込む、核兵器に対する完全防御システム ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています