汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 17:48:38.11ID:qEmT2r5h104名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 03:44:22.81ID:SsGP+JXp すみません質問なのですが
1. 条件で「キーを離したとき」はどうやって実装していますか?
2. 個々に設定しているオブジェクトイベントをイベントリストエディタで開きたいのですが、メニューバーにあるのがグローバルイベント用なのです。どうやったら開けますか?
長文すみません。めっちゃハマって頭痛が痛いのでご教授願います
1. 条件で「キーを離したとき」はどうやって実装していますか?
2. 個々に設定しているオブジェクトイベントをイベントリストエディタで開きたいのですが、メニューバーにあるのがグローバルイベント用なのです。どうやったら開けますか?
長文すみません。めっちゃハマって頭痛が痛いのでご教授願います
105名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 07:08:58.61ID:njldyVR9 1.エクステンション
2.オブジェクトのプロパティ欄
2.オブジェクトのプロパティ欄
106名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 07:42:57.95ID:ETmDREFC 1 何のキーか決まっているのならキーを押している間繰り返すの反転
2 イベントリストエディタで開くのはフレームイベントでグローバルイベントとオブジェクトイベントは見られないと思う
2 イベントリストエディタで開くのはフレームイベントでグローバルイベントとオブジェクトイベントは見られないと思う
107名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 11:02:14.38ID:UU+5xHv8 イベントリストはたしかフレームイベントでしか見れなかったよね
オブジェクト、グローバルイベントでも見れる方法あるのかな?
オブジェクト、グローバルイベントでも見れる方法あるのかな?
108名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 16:18:03.30ID:sAFtBoWB 見れないと思うから
ゲームに関係ないフレームつくって
そこに全オブジェクトぶっこんでる
ゲームに関係ないフレームつくって
そこに全オブジェクトぶっこんでる
109名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 21:04:07.38ID:tf1QuTwv ご存知のかたおられましたらおしえてください
特定のレイヤーにおいてあるアクティブオブジェクトだけを指定して破壊する方法ってありますか?
具体的に言うと
レイヤー1に設置したキャラA
レイヤー2に設置したキャラA ← こいつだけを破壊したい
特定のレイヤーにおいてあるアクティブオブジェクトだけを指定して破壊する方法ってありますか?
具体的に言うと
レイヤー1に設置したキャラA
レイヤー2に設置したキャラA ← こいつだけを破壊したい
110名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 23:17:17.04ID:nzFR+SKF111109
2017/08/18(金) 00:52:41.23ID:6eJ8TD3E >>110
なるほど!
レイヤー用の変数を持たせればよかったのですね。
何か特殊なオブジェ使わないといけないのかと思い、
レイヤーオブジェクト使ったりといろいろ試してましたが
思うように解決せずハマってたのでマジ助かりました。
ノーマルの機能でいけたんですねw
ありがとうございました!
なるほど!
レイヤー用の変数を持たせればよかったのですね。
何か特殊なオブジェ使わないといけないのかと思い、
レイヤーオブジェクト使ったりといろいろ試してましたが
思うように解決せずハマってたのでマジ助かりました。
ノーマルの機能でいけたんですねw
ありがとうございました!
112名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 05:57:07.30ID:SEAytS1P113名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 19:28:35.92ID:vA2Zt3SS >>104です。皆様ご回答ありがとうございます!
1. の質問に関してですが、皆様の意見を参考にしつつ、エクステンションを導入しなくてもなんとかなりました!
ttp://i.imgur.com/UTLfKGh.jpg
2. については難しいのですね...細かい部分が融通利かなくてももやもやします...
1. の質問に関してですが、皆様の意見を参考にしつつ、エクステンションを導入しなくてもなんとかなりました!
ttp://i.imgur.com/UTLfKGh.jpg
2. については難しいのですね...細かい部分が融通利かなくてももやもやします...
114名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 19:43:15.12ID:jErKualY まぁCF2.5はキーコンフィグ周りは弱いよね
115名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 17:26:31.69ID:vVOp2bH4 キー判定は変数でやってるな
押されてないとき=0、押してるとき+1
0:押してない
1:押した瞬間
2以上:押し続けている
1以上の時離した:離した瞬間
メリットはキーボードやゲームパッド同時に対応できて変更が容易で
押しているフレームも拾い続けているので→→ダッシュやため攻撃も容易に出来る
押されてないとき=0、押してるとき+1
0:押してない
1:押した瞬間
2以上:押し続けている
1以上の時離した:離した瞬間
メリットはキーボードやゲームパッド同時に対応できて変更が容易で
押しているフレームも拾い続けているので→→ダッシュやため攻撃も容易に出来る
116名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 00:56:44.80ID:PATA851S ここの皆様は大体developer editionなのですかね?
次のsteamセール来たら購入しようかなと思ってます
次のsteamセール来たら購入しようかなと思ってます
117名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 10:40:38.38ID:xH39ndBB よっぽど本気で作る以外にdev版にする意味は無いよ
sta版で売ってるゲームもあるし
sta版で売ってるゲームもあるし
118名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 10:49:13.59ID:+g1lo0dl 俺もそう思う
dev版にできるならそれに越したことはないがゲーム開発なら普通のでも十分すぎるほど
dev版にできるならそれに越したことはないがゲーム開発なら普通のでも十分すぎるほど
119名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 12:11:41.61ID:xH39ndBB てか次のセールがいつ来るやらって感じなので
ヤフオクとかで買ったほうがいい気がする
ヤフオクとかで買ったほうがいい気がする
120名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 13:21:46.90ID:4uRagVy6 販売でcf2.5ロゴ表示したくないってーならともかく
購入側はそんなもの気にしないよな
データグリッド等に数万円の価値見いだせるスキル身に付けると
他で代用出来るスキルも習得している気がする
購入側はそんなもの気にしないよな
データグリッド等に数万円の価値見いだせるスキル身に付けると
他で代用出来るスキルも習得している気がする
121名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 17:46:29.64ID:sbXZ2pGj ふと思ったんだけどやろうと思えば通常版でもロゴなしで販売って出来るのでは?
CF2.5のスタッフはロゴ表示無しで販売してる奴がいないかいちいちチェックしてるんだろうか
CF2.5のスタッフはロゴ表示無しで販売してる奴がいないかいちいちチェックしてるんだろうか
122名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 19:30:21.42ID:zzwnVi89123名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 19:37:55.01ID:/pgP0K/A すごく小さくロゴ表示とかじゃ駄目なんかな
124名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 20:27:16.49ID:cUGk1e+A ヘルプファイルにかなり詳細に書いてある
125名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 22:32:15.94ID:sbXZ2pGj ランタイム配布許諾契約書っての見たら
「オープニングかエンディング画面にロゴ表示すること」って説明書いてあるな
エンディングでもOKなんだったらなんの支障もない
「オープニングかエンディング画面にロゴ表示すること」って説明書いてあるな
エンディングでもOKなんだったらなんの支障もない
126名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 05:44:07.41ID:pLj0I0Sd そもそもロゴ表示位なら良くね?
売上取られないし
今時ツール使ってようが評価変わらないでしょ?
売上取られないし
今時ツール使ってようが評価変わらないでしょ?
127名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 15:41:52.35ID:9oS6QbRN 初歩的な質問だと思うのですが
フレームにオブジェクトを配置する際、前後関係がとても分かりにくい上に
オブジェクトの重なりの手前奥移動がとても大変なのですがこれは
判りやすく感覚的に位置替えをする方法はあるのでしょうか?
配置する度に前後関係が崩れてとても満足に扱えないのですが
皆さんどうしていますか?
フレームにオブジェクトを配置する際、前後関係がとても分かりにくい上に
オブジェクトの重なりの手前奥移動がとても大変なのですがこれは
判りやすく感覚的に位置替えをする方法はあるのでしょうか?
配置する度に前後関係が崩れてとても満足に扱えないのですが
皆さんどうしていますか?
128名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 15:58:06.92ID:L2Rc/OEE >>127
レイヤーを使ってるよ
レイヤーを使ってるよ
129名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 20:17:29.31ID:XXHP5Y6e おれもレイヤー使って前後させてる
当たり判定が必要な時は同じレイヤーに置いて順番指定してる
当たり判定が必要な時は同じレイヤーに置いて順番指定してる
130名前は開発中のものです。
2017/08/25(金) 01:45:45.05ID:8/LJCpCY レイヤー移動obj使ってる
大雑把に表示手前優先グループと経過時間管理で制御してる
大雑把に表示手前優先グループと経過時間管理で制御してる
131名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 17:06:25.32ID:ReXL12gV 配列オブジェクトって値とか文字列の書き込みってイベントエディタからしかできないですよね。
プロパティーから直接マスに書き込めるような仕様だったら楽でいいのに。
プロパティーから直接マスに書き込めるような仕様だったら楽でいいのに。
132名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 17:28:13.19ID:v7wSBS9f133名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 20:59:46.75ID:UFOvvi/M オブジェ数が制限超えると上のフレームから消えて行くのね。
ライフゲージやスコア表示が消滅してビックリした。
ライフゲージやスコア表示が消滅してビックリした。
134名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 21:07:17.87ID:9dMR4G7V 画面外に出たobjって自動消滅してる?
今までいちいち画面外の少し離れたところに衝突&削除用の壁で囲んでたけど
壁とっぱらってstgとかでデバッグ開いて確認してるとどうも画面外に出て行ったobjは
一定距離離れると消えてるっぽいんだけど?
でもこれだと広いフィールド動き回る系のゲーム作るの大変だよね?
実際の所どういう挙動してるんでしょう?
今までいちいち画面外の少し離れたところに衝突&削除用の壁で囲んでたけど
壁とっぱらってstgとかでデバッグ開いて確認してるとどうも画面外に出て行ったobjは
一定距離離れると消えてるっぽいんだけど?
でもこれだと広いフィールド動き回る系のゲーム作るの大変だよね?
実際の所どういう挙動してるんでしょう?
135131
2017/08/26(土) 21:33:18.53ID:ReXL12gV136名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 21:56:14.28ID:9dMR4G7V データグリッドオブジェクト使ってみようとしてどうにも理解できずに断念したなあ
137名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 00:46:08.15ID:4rfylTeI 初歩的な質問で申し訳ないですが、このソフトを使って、簡単な脱出ゲームを作ってみたいと思ってます。
一通りのチュートリアルは終わらせましたが、仕掛け的な管理はどのように管理するのがとっつきやすいでしょうか?
ご教授いただければありがたいです。よろしくお願いします。
一通りのチュートリアルは終わらせましたが、仕掛け的な管理はどのように管理するのがとっつきやすいでしょうか?
ご教授いただければありがたいです。よろしくお願いします。
138名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 01:12:10.20ID:o2vyMGvR 曖昧過ぎる・・・
139名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 06:25:04.27ID:Ym4ZyGEH141名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 06:29:44.45ID:c3uhyz06142名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 08:43:22.99ID:Ym4ZyGEH >>137
ノートにフローチャート書くのが一番じゃない?
ノートにフローチャート書くのが一番じゃない?
143名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 18:32:16.94ID:ilnrUEAP キーコンフィグと画面解像度の設定くらいはテンプレがほしいな
144名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 20:47:50.13ID:o2vyMGvR145名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 20:49:33.75ID:o2vyMGvR146名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 12:42:29.22ID:Itw1R/Pv 出しても売れないのは明白だけど、情報がまとまった日本語書籍があればなあ
ネット上に散らばった情報をかき集めるのが大変だ
ネット上に散らばった情報をかき集めるのが大変だ
147名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 13:21:12.94ID:Z3ytqb70 ツールの名前をコロコロ変えるのが良くない
148名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 03:33:10.61ID:q5Ad/9NP 購入を検討しているのですが、以下のような処理は実現出来ますでしょうか?
- ファイナルファイトっぽい、横スクロールACT
- 走行中の電車の中で戦うシチュエーション
- 背景画像を2枚重ねしたい
- 1枚目は電車の中で固定。窓枠内だけを透過して2枚目の画像が見えるようにする
- 2枚目は走行中の風景を描画するアニメーションgif。高速で左に流れて、同じ画像を何度も繰り返すような処理
よろしければご回答お願い致します。
ロジック部分は何とかしますので、CF2.5の仕様上無理!という点があればご教授願います
- ファイナルファイトっぽい、横スクロールACT
- 走行中の電車の中で戦うシチュエーション
- 背景画像を2枚重ねしたい
- 1枚目は電車の中で固定。窓枠内だけを透過して2枚目の画像が見えるようにする
- 2枚目は走行中の風景を描画するアニメーションgif。高速で左に流れて、同じ画像を何度も繰り返すような処理
よろしければご回答お願い致します。
ロジック部分は何とかしますので、CF2.5の仕様上無理!という点があればご教授願います
149名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 05:20:42.60ID:DSfu7s6G150名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 11:23:50.07ID:HBbrOSef このツール時々イベントエディタに存在してないobjが
残るんですけどこれってバグですかね?
放置しておいて大丈夫?
残るんですけどこれってバグですかね?
放置しておいて大丈夫?
151名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 14:19:47.75ID:0fv4xJE/ >>150
不要なオブジェクトを削除→ 一旦保存→ 一つ前に戻す (or MFAファイルの再読み込み or 再起動)で消えているはず。
オブジェクトが残る場合は、何かしら関連付けされている可能性が高い
イベントエディタ左上を右クリックし、検索を利用してみれば?
不要なオブジェクトを削除→ 一旦保存→ 一つ前に戻す (or MFAファイルの再読み込み or 再起動)で消えているはず。
オブジェクトが残る場合は、何かしら関連付けされている可能性が高い
イベントエディタ左上を右クリックし、検索を利用してみれば?
152名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 16:12:35.82ID:HBbrOSef >>151
オブジェクト自体は存在しないのにイベントエディタに枠だけあるので
そもそも削除も表示も出来ません。検索にも掛かりません。
で、これはobjを削除していくと消えることが判ったので調べてみたら
ある特定のobjと関連付けられてました。
一つのobjが本来のものとゴミ幽霊objの二つを受け持ってる感じ。
削除方法は該当objを削除して作り直す・・ってそんな手間かけられないので
イベントエディタで幽霊objを不可視にしてます。
あと一つ見つかったのが、フレームエディタのobj一覧に存在してるのに
イベントエディタに表示されないobj
これも削除が出来ません。削除が出来ないだけで実害は無いので
放置してます。
あと気が付いたのが、
それはそうと、.fmwの拡張子で保存されることが偶にあるんだけど
これは何なんだろう?
オブジェクト自体は存在しないのにイベントエディタに枠だけあるので
そもそも削除も表示も出来ません。検索にも掛かりません。
で、これはobjを削除していくと消えることが判ったので調べてみたら
ある特定のobjと関連付けられてました。
一つのobjが本来のものとゴミ幽霊objの二つを受け持ってる感じ。
削除方法は該当objを削除して作り直す・・ってそんな手間かけられないので
イベントエディタで幽霊objを不可視にしてます。
あと一つ見つかったのが、フレームエディタのobj一覧に存在してるのに
イベントエディタに表示されないobj
これも削除が出来ません。削除が出来ないだけで実害は無いので
放置してます。
あと気が付いたのが、
それはそうと、.fmwの拡張子で保存されることが偶にあるんだけど
これは何なんだろう?
153名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 16:58:57.81ID:EcC9wT3K 150さんの言う幽霊オブジェとはまた違うけど
フレームエディタのobj一覧に存在してて実体がどこにあるのか忘れて見つけるの大変な時ある
レイヤー増やしたりマップでかくなったりとかオブジェ同士で重なったり見えなくなってたりしたら探すのめっちゃ苦労する
フレームエディタのobj一覧に存在してて実体がどこにあるのか忘れて見つけるの大変な時ある
レイヤー増やしたりマップでかくなったりとかオブジェ同士で重なったり見えなくなってたりしたら探すのめっちゃ苦労する
154名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 17:09:00.85ID:q5Ad/9NP >>149
ありがとうっす!早速購入します
ありがとうっす!早速購入します
155名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 17:45:29.42ID:0fv4xJE/ >>152
何とも言えないが参考までに
・オブジェクトのアニメーションの1コマ目が空白 不可視状態 (アイコンから修正)
・オブジェクトにレイヤーの階層番号、他条件が割り振られている状態で、関連した他のオブジェクトを削除した(条件状況を元に戻す)
・オブジェクトのプロパティから別のイベントを作成した状態?(グループ化、オブジェクトイベントを確認)
・グローバルイベントの設定が別にある? (グローバルイベントを確認)
・オブジェクトのグローバル化の失敗(複数のフレーム跨って、同じ名前のグローバルオブジェクトがあり、結果として不具合を引き起こす→各フレームを照らし合わせ修正する)
・何らかの結果、フレーム自体にバグが発生してしまった状態(新規にフレームを作り直す、または正常に動作するものを選択し新規で保存し移し変える)
・セキュリティソフトによるCF2.5本体への影響、不具合が発生(再インストール)
設定した条件、イベントに問題がないなら、複製、コピー、フレームの複製、関連付けなど、どこかで何か失敗し不具合が起きたと思う。
出来れば、正常なフレームに移し変えることをお勧めする。
何とも言えないが参考までに
・オブジェクトのアニメーションの1コマ目が空白 不可視状態 (アイコンから修正)
・オブジェクトにレイヤーの階層番号、他条件が割り振られている状態で、関連した他のオブジェクトを削除した(条件状況を元に戻す)
・オブジェクトのプロパティから別のイベントを作成した状態?(グループ化、オブジェクトイベントを確認)
・グローバルイベントの設定が別にある? (グローバルイベントを確認)
・オブジェクトのグローバル化の失敗(複数のフレーム跨って、同じ名前のグローバルオブジェクトがあり、結果として不具合を引き起こす→各フレームを照らし合わせ修正する)
・何らかの結果、フレーム自体にバグが発生してしまった状態(新規にフレームを作り直す、または正常に動作するものを選択し新規で保存し移し変える)
・セキュリティソフトによるCF2.5本体への影響、不具合が発生(再インストール)
設定した条件、イベントに問題がないなら、複製、コピー、フレームの複製、関連付けなど、どこかで何か失敗し不具合が起きたと思う。
出来れば、正常なフレームに移し変えることをお勧めする。
156名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 19:24:41.26ID:q5Ad/9NP >>148ですが、早速購入しました!
早速ゲーム制作に勤しんでいるのですが、1つ不明点が有ります。
条件式がごちゃごちゃしてきたので機能ごとにイベントグループに分割したのは良いのですが、現状一つ一つ手動で有効化させたり無効化させたりしています
一度に全てを有効化、全てを無効化という命令はありませんでしょうか?
手動でやるとだんだん肥大化してきて、条件式の可読性が著しく下がるので困っています...
早速ゲーム制作に勤しんでいるのですが、1つ不明点が有ります。
条件式がごちゃごちゃしてきたので機能ごとにイベントグループに分割したのは良いのですが、現状一つ一つ手動で有効化させたり無効化させたりしています
一度に全てを有効化、全てを無効化という命令はありませんでしょうか?
手動でやるとだんだん肥大化してきて、条件式の可読性が著しく下がるので困っています...
157名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 21:08:32.61ID:EcC9wT3K158名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 01:02:26.60ID:FnLm9Zbo >>157
なるほど。こういう時に使うんですね〜ありがとうございます!
なるほど。こういう時に使うんですね〜ありがとうございます!
159名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 08:55:06.47ID:OU09/j/e 重複のない七つの番号を生成するアプリを作るのは難しいかな
160名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 10:10:17.98ID:oNPyMaDK 0-9までの画像をランダムに並べるだけと考えれば簡単でしょ
161名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 10:17:23.73ID:cBA+EcMa 時間をシードにしてランダム
162名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 10:19:53.02ID:jgZ81cr4 基本
・カードシャッフルとかのプログラム
・エクステンションを使う
ある意味cf2.5独自(?)でやるなら
1.アクティブオブジェクトを7つ生成
2.通し番号を開始1から通す
3.ランダムにオブジェクトを選択する
4.オブジェクトの通し番号を参照する
5.「もうお前に用はない」と捨て台詞を投げつけてオブジェクトを破壊する
6.全てのオブジェクトが無くなるまで繰り返す
完成
・カードシャッフルとかのプログラム
・エクステンションを使う
ある意味cf2.5独自(?)でやるなら
1.アクティブオブジェクトを7つ生成
2.通し番号を開始1から通す
3.ランダムにオブジェクトを選択する
4.オブジェクトの通し番号を参照する
5.「もうお前に用はない」と捨て台詞を投げつけてオブジェクトを破壊する
6.全てのオブジェクトが無くなるまで繰り返す
完成
163名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 15:28:06.74ID:KdBk2832 高速ループ無限→乱数生成→1が出たら高速ループストップ
こんなかんじのことって可能でしょうか?
1フレームで必ず数値を返すみたいな
こんなかんじのことって可能でしょうか?
1フレームで必ず数値を返すみたいな
164名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 16:26:03.72ID:+6wg+Imj それだと無限ループに近い状態になる可能性があるから
上限決めて回した方がいいと思う
上限決めて回した方がいいと思う
165名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 17:20:03.54ID:KdBk2832166名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 10:17:43.87ID:ChW4BNW2 RTSみたいに、クリックした目標地点に向かってオブジェクトが
じわじわ移動する(障害物は避ける)ようにするとしたらどんな仕様にします?
そんなことも分からんのかってレベルなのかもしれないが・・・
じわじわ移動する(障害物は避ける)ようにするとしたらどんな仕様にします?
そんなことも分からんのかってレベルなのかもしれないが・・・
167名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 13:39:42.58ID:EHC8YwiB168名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 13:51:49.02ID:ChW4BNW2169名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 15:00:38.07ID:zjsG+OgS >>166
マップを升目に区切ってダイクストラ法かな?
ただあまりにも広大で大多数の処理だと速度的な問題発生するかもしれない
後は見えない弾を一定感覚で発射(障害物でとまる)で目標地点まで一番近いのを選び続ける方法
ただし処理速度で優位になる代償に複雑な地形にひっかかりまくるおバカAIになる
最短経路アルゴリズムはパックマンがわかりやすいんじゃないかな?
マップを升目に区切ってダイクストラ法かな?
ただあまりにも広大で大多数の処理だと速度的な問題発生するかもしれない
後は見えない弾を一定感覚で発射(障害物でとまる)で目標地点まで一番近いのを選び続ける方法
ただし処理速度で優位になる代償に複雑な地形にひっかかりまくるおバカAIになる
最短経路アルゴリズムはパックマンがわかりやすいんじゃないかな?
170名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 18:07:30.62ID:ZN0q8bCC 最短経路ならA*法の法のほうが効率が良いぞい
オライリーのゲーム開発者のためのAI入門を読むべし
ただ、CF2.5で組もうとすると大変かもなぁ
オライリーのゲーム開発者のためのAI入門を読むべし
ただ、CF2.5で組もうとすると大変かもなぁ
171名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 19:30:17.87ID:ogRHj8dh パックマンのてきみたいなので簡単な方法だったら
曲がれる場所に来た時にバック以外の3方向に方向転換
第一候補はプレイヤーの方向
障害物があって進めなければ第二第三候補のどちらかから選ぶ
ただしこの方法だとパックマンのマップみたいにキャラが通れるだけしかない狭い通路に限定されるけど
曲がれる場所に来た時にバック以外の3方向に方向転換
第一候補はプレイヤーの方向
障害物があって進めなければ第二第三候補のどちらかから選ぶ
ただしこの方法だとパックマンのマップみたいにキャラが通れるだけしかない狭い通路に限定されるけど
172名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 19:55:00.86ID:DKVjlNro いっそうの事マップをヘックスで考えて
0=通れる、1=通れないで地形情報データ作るのはどうだろう?
そこにイメージ的には駅と線路みたいな情報も持たせる
最短で行ける駅(中間ポイント)を検索してそこまで移動
駅に到着後はあらかじめ設定した線路(通り道)を使ってポイントまで移動とか
とりあえず俺もAI入門書読んでみようと思いました
こういった普段自分で使わない処理考えるのって脳汁でて大好物になってきたのは俺だけじゃあるまいw
0=通れる、1=通れないで地形情報データ作るのはどうだろう?
そこにイメージ的には駅と線路みたいな情報も持たせる
最短で行ける駅(中間ポイント)を検索してそこまで移動
駅に到着後はあらかじめ設定した線路(通り道)を使ってポイントまで移動とか
とりあえず俺もAI入門書読んでみようと思いました
こういった普段自分で使わない処理考えるのって脳汁でて大好物になってきたのは俺だけじゃあるまいw
173名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 20:40:55.54ID:EHC8YwiB ヘックスで思い出したけどWargameMapObjectってエクステでも経路探索出来たわ
ただこれはヘックスマップ限定だけど
ただこれはヘックスマップ限定だけど
174名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 21:22:07.34ID:ZN0q8bCC 初めてレイヤー機能使ったのだが、敵の何故か衝突判定が行われずに落っこちてしまうのだが、解決法をご存知の方いるだろうか
今まではちゃんと衝突判定は出来ていて、単純にレイヤ追加したりすると何故か落っこちていってしまう
俺の想定しているレイヤ構造が
一番下のレイヤ1が背景用の障害物
真ん中のレイヤ2が電車内の背景
一番上のレイヤ3が色んなオブジェクトを動かす感じなんだが..
.単純にレイヤ機能の使い方が分かっていないのかな?どなたかご教授頂けると凄く助かる
ttp://i.imgur.com/XIuQfWm.png
今まではちゃんと衝突判定は出来ていて、単純にレイヤ追加したりすると何故か落っこちていってしまう
俺の想定しているレイヤ構造が
一番下のレイヤ1が背景用の障害物
真ん中のレイヤ2が電車内の背景
一番上のレイヤ3が色んなオブジェクトを動かす感じなんだが..
.単純にレイヤ機能の使い方が分かっていないのかな?どなたかご教授頂けると凄く助かる
ttp://i.imgur.com/XIuQfWm.png
175名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 21:38:18.50ID:ogRHj8dh オブジェや背景(障害物)の衝突判定は
同じレイヤーに置かないと機能しないんじゃないかな
同じレイヤーに置かないと機能しないんじゃないかな
176名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 23:25:48.68ID:hk78SNoX 衝突判定させたいもの同士は
同一のレイヤー上でないといけませんぞ
障害物が乗ってるレイヤ1に動作用のオブエクトを載せるべしっ
同一のレイヤー上でないといけませんぞ
障害物が乗ってるレイヤ1に動作用のオブエクトを載せるべしっ
177名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 23:47:20.66ID:ZN0q8bCC178名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 05:01:02.04ID:Ns7z+ZE7179名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 05:51:15.89ID:rg1H3LfB めっちゃ初心者な質問でもうしわけないのですが
イベントエディタで文字列を変更したいのですが
パラグラフ番号を指定して文字列の変更ってできますか?
パラグラフを変更って項目あるけど表示としかでてこないんです・・・
イベントエディタで文字列を変更したいのですが
パラグラフ番号を指定して文字列の変更ってできますか?
パラグラフを変更って項目あるけど表示としかでてこないんです・・・
180名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 12:17:05.30ID:bqMltWOz 指定方向にオブジェクトを発射する際 32方向から選択できるけど
もっと細かい方向を指定することってできる?
もっと細かい方向を指定することってできる?
181名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 13:56:37.41ID:Ns7z+ZE7182179
2017/09/01(金) 15:07:45.25ID:rg1H3LfB 説明がわかりにくくてすみません(__)
指定した番号のパラグラフに格納されてる文字列の内容を書き換えたいという意味だったんです。
教えていただいた「パラグラフを変更→計算」のあと可変文字列の変更で表示は変えれるのですが
元々パラグラフに格納されてる文字列は書き換わってないみたいなんです。
それかなんかやりかたが間違ってるのかなあ・・・
指定した番号のパラグラフに格納されてる文字列の内容を書き換えたいという意味だったんです。
教えていただいた「パラグラフを変更→計算」のあと可変文字列の変更で表示は変えれるのですが
元々パラグラフに格納されてる文字列は書き換わってないみたいなんです。
それかなんかやりかたが間違ってるのかなあ・・・
183名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 16:21:59.03ID:Ns7z+ZE7 >>182
リッチテキストオブジェクトか静的テキストオブジェクト使ったらどうだろう?
それなら可変文字列をダイレクトに使えるから変更も容易
番号指定でそのまま可変文字列に収納された文章を持ってこれる
欠点は可変文字列が1オブジェクトに付き10個(0~9)までしか使えないって事かな?
10個制限超えたいなら別枠でリストデータ作ってそっちを書き換えて
そこから読み込むのが良いと思う
…ここまで書いてアレだがメイン制作がACTで文字処理の経験値足りないから間違ってるかも
俺にとって文字はscore表示の為にある(キリッ
リッチテキストオブジェクトか静的テキストオブジェクト使ったらどうだろう?
それなら可変文字列をダイレクトに使えるから変更も容易
番号指定でそのまま可変文字列に収納された文章を持ってこれる
欠点は可変文字列が1オブジェクトに付き10個(0~9)までしか使えないって事かな?
10個制限超えたいなら別枠でリストデータ作ってそっちを書き換えて
そこから読み込むのが良いと思う
…ここまで書いてアレだがメイン制作がACTで文字処理の経験値足りないから間違ってるかも
俺にとって文字はscore表示の為にある(キリッ
184名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 20:13:13.00ID:MS1RZ9Ow ピクチャオブジェクトの画像はビルド時に含まれない仕様なのかな?
背景オブジェクトに設定した画像は、特に意識しないでもビルド時にちゃんと含んでくれたんだけども
背景オブジェクトに設定した画像は、特に意識しないでもビルド時にちゃんと含んでくれたんだけども
185名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 20:25:58.12ID:2p7QVotG ピクチャオブジェクトは指定されたパスの画像を読み込んで表示するから
ビルド後も指定したパスが無いと読み込まれない…
ような仕様だった気がします
素直に背景オブジェクトとかアクティブピクチャ、
アクティブオブジェクトあたりにした方が良かと思いますん
ビルド後も指定したパスが無いと読み込まれない…
ような仕様だった気がします
素直に背景オブジェクトとかアクティブピクチャ、
アクティブオブジェクトあたりにした方が良かと思いますん
186名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 20:53:29.75ID:U5MChmIs ビルドする時に含むようにチェックいれたら取り込んでくれるよ
187179
2017/09/01(金) 22:22:13.86ID:rg1H3LfB >>183
詳しくありがとうございます。
なるほど!ほかのテキスト関係のオブジェだったらいけそうですね。
自分も普段はACTのスコア表示ぐらいしかつかってないのですが、
今回ドラクエのプレイヤーの名前入力みたいなシステムを作ろうと思いました。
「勇者NAMEよ、よくぞきた」←NAMEを任意の名前に変更できる、みたいなやつですw
詳しくありがとうございます。
なるほど!ほかのテキスト関係のオブジェだったらいけそうですね。
自分も普段はACTのスコア表示ぐらいしかつかってないのですが、
今回ドラクエのプレイヤーの名前入力みたいなシステムを作ろうと思いました。
「勇者NAMEよ、よくぞきた」←NAMEを任意の名前に変更できる、みたいなやつですw
188名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 22:33:22.51ID:MS1RZ9Ow >>185-186
ありがとうございます!
ありがとうございます!
189名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 03:13:23.59ID:nV6FuDe7 >>187
それだったらグローバル文字列でどうだろう?
試しに9999個までテストしてみたが無事動作した上にどのシーンからも拾ってこれた
可変文字列だから変更も容易
読み込み用の簡易リスト作ることにより制御も楽になる
ここのスレで手助けされたのと独学でこのツール使えるようになったクチだから効率の保証は無いが
年単位でかかる開発は出来るだけ分散させずにフローチャートとリスト表でまとめておいた方が良い気がする
…公表して退路絶たれてからの人海戦術で炙り出されるバグ取りが真の脅威
土台を柔軟にしなかったせいでバグ報告と修正の繰り返しで
崩れかけたジェンガの様になってしまったのは未だにトラウマ
それだったらグローバル文字列でどうだろう?
試しに9999個までテストしてみたが無事動作した上にどのシーンからも拾ってこれた
可変文字列だから変更も容易
読み込み用の簡易リスト作ることにより制御も楽になる
ここのスレで手助けされたのと独学でこのツール使えるようになったクチだから効率の保証は無いが
年単位でかかる開発は出来るだけ分散させずにフローチャートとリスト表でまとめておいた方が良い気がする
…公表して退路絶たれてからの人海戦術で炙り出されるバグ取りが真の脅威
土台を柔軟にしなかったせいでバグ報告と修正の繰り返しで
崩れかけたジェンガの様になってしまったのは未だにトラウマ
190179
2017/09/02(土) 04:53:47.32ID:ltrqIXcg >>189
おお!グローバル文字列のこと完全に忘れてました。
そのやり方でいこうと思います。いいアイデアありがとございます!
自分は一人で作っててまだミニゲーム程度のものしか作れませんが
もし市販品とか公表したときにバグ報告とか来たら恐怖だろうなあ・・・
精神的に追い込まれて減量中の力石徹みたいになりそうだ。(古い
おお!グローバル文字列のこと完全に忘れてました。
そのやり方でいこうと思います。いいアイデアありがとございます!
自分は一人で作っててまだミニゲーム程度のものしか作れませんが
もし市販品とか公表したときにバグ報告とか来たら恐怖だろうなあ・・・
精神的に追い込まれて減量中の力石徹みたいになりそうだ。(古い
191名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 09:16:44.99ID:nV6FuDe7192名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 15:56:02.07ID:Yxn41x4m 確かにCF2.5だといろんな制約で冗長になりやすいからなぁ。1ヶ月後の自分の為にドキュメント残すのは大事だよね
PythonとかRubyで処理書けたら凄く楽しいだろうなとよく思う
PythonとかRubyで処理書けたら凄く楽しいだろうなとよく思う
193名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 20:06:43.24ID:nV6FuDe7194名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 02:49:28.23ID:kBRSV9fo 皆さんリリースまで平均何ヶ月くらいかかるんですか?
私は初めてのゲ製なのでシンプルなゲームで4ヶ月を想定してるのですが、プログラ厶よりもお絵描きの方がしんどいですw
私は初めてのゲ製なのでシンプルなゲームで4ヶ月を想定してるのですが、プログラ厶よりもお絵描きの方がしんどいですw
195名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 05:38:34.10ID:+ZhjDmfd >>194
1〜2年ペースですかね?
プログラムは結構単純なんで2〜3ヵ月でほぼ完成するんですが(素材は別注)
ステージ構成に1年近くかかります、特にステージ1作るのが怖い
ここでしくじると挽回する暇もなく「何このクソゲー」で投げ捨てられるから
後は理不尽を手強いと勘違いしている部分がないか虱潰しにテストプレイで調整です
1〜2年ペースですかね?
プログラムは結構単純なんで2〜3ヵ月でほぼ完成するんですが(素材は別注)
ステージ構成に1年近くかかります、特にステージ1作るのが怖い
ここでしくじると挽回する暇もなく「何このクソゲー」で投げ捨てられるから
後は理不尽を手強いと勘違いしている部分がないか虱潰しにテストプレイで調整です
196名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 06:47:38.26ID:ZkwPnQDj みんなどんなゲームつくってるのか見てみたい・・・
197名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 10:28:16.03ID:o9A0vWeD まあ大抵の人はなんの変哲もない横スクロールアクションかシューティングゲームでしょ
198名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 10:29:27.33ID:o9A0vWeD199名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 11:16:44.40ID:vh1uUtpa その一本の収益が一千万超えるならやっていける
200名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 11:33:21.36ID:N3B1gHIB すごいな、そんなに儲かってるのか
201名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 11:34:03.88ID:wuVLCuSa 「左クリックした場所にオブジェクトを作成する」というだけのことを
実装するのに恥ずかしながら調査時間30分以上かかったぜ!
実装するのに恥ずかしながら調査時間30分以上かかったぜ!
202名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 12:18:56.42ID:RuIHQc1x みんな作ったの売ったりしてるのか
凄いなあ
自分には到底むりだ
凄いなあ
自分には到底むりだ
203名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 15:02:22.30ID:nJAR3xs8 >>201
初心者の頃にありがちで通過儀礼みたいなものじゃない?
散々悩みに悩んで頭抱えてたのに解決策見つけたら1行ですんだりとかね
ゲーム作りに目覚めて8年たつけど未だに長年悩んで諦めてた解決法方突然ひらめくときあるよ
そして閃いたときの何とも言えない達成感と新しい技術獲得した充実感はヤミツキニ変わると言う…w
初心者の頃にありがちで通過儀礼みたいなものじゃない?
散々悩みに悩んで頭抱えてたのに解決策見つけたら1行ですんだりとかね
ゲーム作りに目覚めて8年たつけど未だに長年悩んで諦めてた解決法方突然ひらめくときあるよ
そして閃いたときの何とも言えない達成感と新しい技術獲得した充実感はヤミツキニ変わると言う…w
204名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 15:26:01.57ID:nJAR3xs8 >>202
今販売している人達だってはじめてチュートリアルのブロック崩し作ったときはめっちゃテンション上がってたと思うよ
俺の場合、最初にゲーム作ろうと思った動機はPSP版ドラキュラXのマリアがスカートではなくズボンだったショックから
こうなったら(スカート姿でゴシックホラーの魔王にカチコミかける*重要)ゲーム自作してやるって勢いだけで続けてた
続けて積み重ねるってのが大切だとおもうよ
今販売している人達だってはじめてチュートリアルのブロック崩し作ったときはめっちゃテンション上がってたと思うよ
俺の場合、最初にゲーム作ろうと思った動機はPSP版ドラキュラXのマリアがスカートではなくズボンだったショックから
こうなったら(スカート姿でゴシックホラーの魔王にカチコミかける*重要)ゲーム自作してやるって勢いだけで続けてた
続けて積み重ねるってのが大切だとおもうよ
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