Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net

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2017/06/15(木) 17:48:38.11ID:qEmT2r5h
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
2017/08/21(月) 22:32:15.94ID:sbXZ2pGj
ランタイム配布許諾契約書っての見たら
「オープニングかエンディング画面にロゴ表示すること」って説明書いてあるな
エンディングでもOKなんだったらなんの支障もない
126名前は開発中のものです。
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2017/08/22(火) 05:44:07.41ID:pLj0I0Sd
そもそもロゴ表示位なら良くね?
売上取られないし
今時ツール使ってようが評価変わらないでしょ?
2017/08/24(木) 15:41:52.35ID:9oS6QbRN
初歩的な質問だと思うのですが
フレームにオブジェクトを配置する際、前後関係がとても分かりにくい上に
オブジェクトの重なりの手前奥移動がとても大変なのですがこれは
判りやすく感覚的に位置替えをする方法はあるのでしょうか?
配置する度に前後関係が崩れてとても満足に扱えないのですが
皆さんどうしていますか?
2017/08/24(木) 15:58:06.92ID:L2Rc/OEE
>>127
レイヤーを使ってるよ
2017/08/24(木) 20:17:29.31ID:XXHP5Y6e
おれもレイヤー使って前後させてる
当たり判定が必要な時は同じレイヤーに置いて順番指定してる
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2017/08/25(金) 01:45:45.05ID:8/LJCpCY
レイヤー移動obj使ってる
大雑把に表示手前優先グループと経過時間管理で制御してる
2017/08/26(土) 17:06:25.32ID:ReXL12gV
配列オブジェクトって値とか文字列の書き込みってイベントエディタからしかできないですよね。
プロパティーから直接マスに書き込めるような仕様だったら楽でいいのに。
2017/08/26(土) 17:28:13.19ID:v7wSBS9f
>>131
MMF2配列ファイルの編集機というソフトを使わせてもらってる

dev版だったらデータグリッドオブジェクトがあるよ
133名前は開発中のものです。
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2017/08/26(土) 20:59:46.75ID:UFOvvi/M
オブジェ数が制限超えると上のフレームから消えて行くのね。
ライフゲージやスコア表示が消滅してビックリした。
2017/08/26(土) 21:07:17.87ID:9dMR4G7V
画面外に出たobjって自動消滅してる?
今までいちいち画面外の少し離れたところに衝突&削除用の壁で囲んでたけど
壁とっぱらってstgとかでデバッグ開いて確認してるとどうも画面外に出て行ったobjは
一定距離離れると消えてるっぽいんだけど?
でもこれだと広いフィールド動き回る系のゲーム作るの大変だよね?
実際の所どういう挙動してるんでしょう?
135131
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2017/08/26(土) 21:33:18.53ID:ReXL12gV
>>132
ありがとう!
MMF2ファイル編集機ってのはググっても出てこなかったので
データグリッドオブジェクトってのがあるdev版の購入考えてみようと思います
2017/08/26(土) 21:56:14.28ID:9dMR4G7V
データグリッドオブジェクト使ってみようとしてどうにも理解できずに断念したなあ
2017/08/27(日) 00:46:08.15ID:4rfylTeI
初歩的な質問で申し訳ないですが、このソフトを使って、簡単な脱出ゲームを作ってみたいと思ってます。
一通りのチュートリアルは終わらせましたが、仕掛け的な管理はどのように管理するのがとっつきやすいでしょうか?
ご教授いただければありがたいです。よろしくお願いします。
2017/08/27(日) 01:12:10.20ID:o2vyMGvR
曖昧過ぎる・・・
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2017/08/27(日) 06:25:04.27ID:Ym4ZyGEH
>>133
フレーム設定から最大数2万まで変えられるぞ
>>134
オブジェクト設定で「動作領域外で停止&破壊」ってのがあるよ
>>136
データグリッドはそのままだと「文字データ」扱いなので数値に変換処理する必要があるよ
>>137
俺は開発用補助ツール作るところからスタートする
ツクールとかアクションエディタのUI参考に数値管理と動作を楽に設定できるようにね
その方が絵師さんの直感で作りやすいっぽい、基本的に補助ツールの機能強化と修正繰返し
欠点は便利にしすぎた代償に俺無しでもある程度作れてしまうので絵師さんに裏切られたらやり逃げされるwww
140名前は開発中のものです。
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2017/08/27(日) 06:27:04.12ID:Ym4ZyGEH
>>137じなく>>131への返信でした
2017/08/27(日) 06:29:44.45ID:c3uhyz06
>>135
もうなかったのか
ゴメン
142名前は開発中のものです。
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2017/08/27(日) 08:43:22.99ID:Ym4ZyGEH
>>137
ノートにフローチャート書くのが一番じゃない?
2017/08/27(日) 18:32:16.94ID:ilnrUEAP
キーコンフィグと画面解像度の設定くらいはテンプレがほしいな
2017/08/27(日) 20:47:50.13ID:o2vyMGvR
>>143
キーコンフィグこれじゃアカン?
http://www7a.biglobe.ne.jp/~bp-827z/asd/products/mmf2keyconfig/howto.txt
2017/08/27(日) 20:49:33.75ID:o2vyMGvR
>>143
こっちだったわ
http://www7a.biglobe.ne.jp/~bp-827z/asd/products/mmf2keyconfig/
2017/08/28(月) 12:42:29.22ID:Itw1R/Pv
出しても売れないのは明白だけど、情報がまとまった日本語書籍があればなあ
ネット上に散らばった情報をかき集めるのが大変だ
2017/08/28(月) 13:21:12.94ID:Z3ytqb70
ツールの名前をコロコロ変えるのが良くない
2017/08/29(火) 03:33:10.61ID:q5Ad/9NP
購入を検討しているのですが、以下のような処理は実現出来ますでしょうか?

- ファイナルファイトっぽい、横スクロールACT
- 走行中の電車の中で戦うシチュエーション
- 背景画像を2枚重ねしたい
- 1枚目は電車の中で固定。窓枠内だけを透過して2枚目の画像が見えるようにする
- 2枚目は走行中の風景を描画するアニメーションgif。高速で左に流れて、同じ画像を何度も繰り返すような処理

よろしければご回答お願い致します。
ロジック部分は何とかしますので、CF2.5の仕様上無理!という点があればご教授願います
149名前は開発中のものです。
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2017/08/29(火) 05:20:42.60ID:DSfu7s6G
>>148
素材は自力で用意するならレイヤー機能で余裕
ベルトACTは判定方法に少しコツいるが出来る
2017/08/29(火) 11:23:50.07ID:HBbrOSef
このツール時々イベントエディタに存在してないobjが
残るんですけどこれってバグですかね?
放置しておいて大丈夫?
2017/08/29(火) 14:19:47.75ID:0fv4xJE/
>>150
不要なオブジェクトを削除→ 一旦保存→ 一つ前に戻す (or MFAファイルの再読み込み or 再起動)で消えているはず。

オブジェクトが残る場合は、何かしら関連付けされている可能性が高い
イベントエディタ左上を右クリックし、検索を利用してみれば?
2017/08/29(火) 16:12:35.82ID:HBbrOSef
>>151
オブジェクト自体は存在しないのにイベントエディタに枠だけあるので
そもそも削除も表示も出来ません。検索にも掛かりません。
で、これはobjを削除していくと消えることが判ったので調べてみたら
ある特定のobjと関連付けられてました。
一つのobjが本来のものとゴミ幽霊objの二つを受け持ってる感じ。
削除方法は該当objを削除して作り直す・・ってそんな手間かけられないので
イベントエディタで幽霊objを不可視にしてます。

あと一つ見つかったのが、フレームエディタのobj一覧に存在してるのに
イベントエディタに表示されないobj
これも削除が出来ません。削除が出来ないだけで実害は無いので
放置してます。
あと気が付いたのが、

それはそうと、.fmwの拡張子で保存されることが偶にあるんだけど
これは何なんだろう?
2017/08/29(火) 16:58:57.81ID:EcC9wT3K
150さんの言う幽霊オブジェとはまた違うけど
フレームエディタのobj一覧に存在してて実体がどこにあるのか忘れて見つけるの大変な時ある
レイヤー増やしたりマップでかくなったりとかオブジェ同士で重なったり見えなくなってたりしたら探すのめっちゃ苦労する
2017/08/29(火) 17:09:00.85ID:q5Ad/9NP
>>149
ありがとうっす!早速購入します
2017/08/29(火) 17:45:29.42ID:0fv4xJE/
>>152
何とも言えないが参考までに

・オブジェクトのアニメーションの1コマ目が空白 不可視状態 (アイコンから修正)
・オブジェクトにレイヤーの階層番号、他条件が割り振られている状態で、関連した他のオブジェクトを削除した(条件状況を元に戻す)
・オブジェクトのプロパティから別のイベントを作成した状態?(グループ化、オブジェクトイベントを確認)
・グローバルイベントの設定が別にある? (グローバルイベントを確認)
・オブジェクトのグローバル化の失敗(複数のフレーム跨って、同じ名前のグローバルオブジェクトがあり、結果として不具合を引き起こす→各フレームを照らし合わせ修正する)
・何らかの結果、フレーム自体にバグが発生してしまった状態(新規にフレームを作り直す、または正常に動作するものを選択し新規で保存し移し変える)
・セキュリティソフトによるCF2.5本体への影響、不具合が発生(再インストール)

設定した条件、イベントに問題がないなら、複製、コピー、フレームの複製、関連付けなど、どこかで何か失敗し不具合が起きたと思う。
出来れば、正常なフレームに移し変えることをお勧めする。
2017/08/29(火) 19:24:41.26ID:q5Ad/9NP
>>148ですが、早速購入しました!
早速ゲーム制作に勤しんでいるのですが、1つ不明点が有ります。
条件式がごちゃごちゃしてきたので機能ごとにイベントグループに分割したのは良いのですが、現状一つ一つ手動で有効化させたり無効化させたりしています
一度に全てを有効化、全てを無効化という命令はありませんでしょうか?

手動でやるとだんだん肥大化してきて、条件式の可読性が著しく下がるので困っています...
2017/08/29(火) 21:08:32.61ID:EcC9wT3K
>>156
「全てを有効化、全てを無効化」って機能はないけど
高速ループ使ったら出来ますよ
2017/08/30(水) 01:02:26.60ID:FnLm9Zbo
>>157
なるほど。こういう時に使うんですね〜ありがとうございます!
2017/08/30(水) 08:55:06.47ID:OU09/j/e
重複のない七つの番号を生成するアプリを作るのは難しいかな
2017/08/30(水) 10:10:17.98ID:oNPyMaDK
0-9までの画像をランダムに並べるだけと考えれば簡単でしょ
2017/08/30(水) 10:17:23.73ID:cBA+EcMa
時間をシードにしてランダム
162名前は開発中のものです。
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2017/08/30(水) 10:19:53.02ID:jgZ81cr4
基本
・カードシャッフルとかのプログラム
・エクステンションを使う

ある意味cf2.5独自(?)でやるなら
1.アクティブオブジェクトを7つ生成
2.通し番号を開始1から通す
3.ランダムにオブジェクトを選択する
4.オブジェクトの通し番号を参照する
5.「もうお前に用はない」と捨て台詞を投げつけてオブジェクトを破壊する
6.全てのオブジェクトが無くなるまで繰り返す
完成
2017/08/30(水) 15:28:06.74ID:KdBk2832
高速ループ無限→乱数生成→1が出たら高速ループストップ

こんなかんじのことって可能でしょうか?
1フレームで必ず数値を返すみたいな
2017/08/30(水) 16:26:03.72ID:+6wg+Imj
それだと無限ループに近い状態になる可能性があるから
上限決めて回した方がいいと思う
2017/08/30(水) 17:20:03.54ID:KdBk2832
>>164
ありがとです
やっぱ1フレーム以内で条件満たすまでループ繰り返すって難しいんですね
2017/08/31(木) 10:17:43.87ID:ChW4BNW2
RTSみたいに、クリックした目標地点に向かってオブジェクトが
じわじわ移動する(障害物は避ける)ようにするとしたらどんな仕様にします?

そんなことも分からんのかってレベルなのかもしれないが・・・
2017/08/31(木) 13:39:42.58ID:EHC8YwiB
>>166
エクステンションのAdvancedPathMovementかPathFindingを使う
もしくは自前で経路探索のアルゴリズムを組む
経路探索のアルゴリズムは検索すれば出てくるよ
2017/08/31(木) 13:51:49.02ID:ChW4BNW2
>>167
ありがとうございます
エクステンションについては全く調べてなかった……
ちょっと色々検索してみる
169名前は開発中のものです。
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2017/08/31(木) 15:00:38.07ID:zjsG+OgS
>>166
マップを升目に区切ってダイクストラ法かな?
ただあまりにも広大で大多数の処理だと速度的な問題発生するかもしれない

後は見えない弾を一定感覚で発射(障害物でとまる)で目標地点まで一番近いのを選び続ける方法
ただし処理速度で優位になる代償に複雑な地形にひっかかりまくるおバカAIになる

最短経路アルゴリズムはパックマンがわかりやすいんじゃないかな?
2017/08/31(木) 18:07:30.62ID:ZN0q8bCC
最短経路ならA*法の法のほうが効率が良いぞい
オライリーのゲーム開発者のためのAI入門を読むべし
ただ、CF2.5で組もうとすると大変かもなぁ
2017/08/31(木) 19:30:17.87ID:ogRHj8dh
パックマンのてきみたいなので簡単な方法だったら
曲がれる場所に来た時にバック以外の3方向に方向転換
第一候補はプレイヤーの方向
障害物があって進めなければ第二第三候補のどちらかから選ぶ

ただしこの方法だとパックマンのマップみたいにキャラが通れるだけしかない狭い通路に限定されるけど
2017/08/31(木) 19:55:00.86ID:DKVjlNro
いっそうの事マップをヘックスで考えて
0=通れる、1=通れないで地形情報データ作るのはどうだろう?
そこにイメージ的には駅と線路みたいな情報も持たせる
最短で行ける駅(中間ポイント)を検索してそこまで移動
駅に到着後はあらかじめ設定した線路(通り道)を使ってポイントまで移動とか
とりあえず俺もAI入門書読んでみようと思いました

こういった普段自分で使わない処理考えるのって脳汁でて大好物になってきたのは俺だけじゃあるまいw
2017/08/31(木) 20:40:55.54ID:EHC8YwiB
ヘックスで思い出したけどWargameMapObjectってエクステでも経路探索出来たわ
ただこれはヘックスマップ限定だけど
2017/08/31(木) 21:22:07.34ID:ZN0q8bCC
初めてレイヤー機能使ったのだが、敵の何故か衝突判定が行われずに落っこちてしまうのだが、解決法をご存知の方いるだろうか
今まではちゃんと衝突判定は出来ていて、単純にレイヤ追加したりすると何故か落っこちていってしまう

俺の想定しているレイヤ構造が

一番下のレイヤ1が背景用の障害物
真ん中のレイヤ2が電車内の背景
一番上のレイヤ3が色んなオブジェクトを動かす感じなんだが..

.単純にレイヤ機能の使い方が分かっていないのかな?どなたかご教授頂けると凄く助かる

ttp://i.imgur.com/XIuQfWm.png
2017/08/31(木) 21:38:18.50ID:ogRHj8dh
オブジェや背景(障害物)の衝突判定は
同じレイヤーに置かないと機能しないんじゃないかな
2017/08/31(木) 23:25:48.68ID:hk78SNoX
衝突判定させたいもの同士は
同一のレイヤー上でないといけませんぞ

障害物が乗ってるレイヤ1に動作用のオブエクトを載せるべしっ
2017/08/31(木) 23:47:20.66ID:ZN0q8bCC
>>175-176
ありがとうございます!
レイヤ超えちゃうと衝突判定無くなっちゃうのですね...1時間以上詰まってふて寝していましたw
2017/09/01(金) 05:01:02.04ID:Ns7z+ZE7
>>177
ふて寝で初心者時代思い出して笑ったw
経験積んでいけばそのうちロマサガばりに頭上に閃き電球出るようになるから
頑張ってね、疑問に答える程度だけど応援するよ
2017/09/01(金) 05:51:15.89ID:rg1H3LfB
めっちゃ初心者な質問でもうしわけないのですが
イベントエディタで文字列を変更したいのですが
パラグラフ番号を指定して文字列の変更ってできますか?
パラグラフを変更って項目あるけど表示としかでてこないんです・・・
2017/09/01(金) 12:17:05.30ID:bqMltWOz
指定方向にオブジェクトを発射する際 32方向から選択できるけど
もっと細かい方向を指定することってできる?
181名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/01(金) 13:56:37.41ID:Ns7z+ZE7
>>179
パラグラフを変更→計算を使うで出来るよ
文字列オブジェクトの設定で事前にパラグラフを書いておいてね
ちなみにイベントでダイレクトに文字を変える時は可変文字列を変更だよ
豆知識として文字列オブジェクトは以外と重いっての覚えておくといいよ
動作処理に負荷がかかり過ぎるなって時、疑う候補の一つ程度

>>180
ベクター動作なら360度自由自在さ!HAHAHA
君もベクター信者になってベクター教を信仰しようw
182179
垢版 |
2017/09/01(金) 15:07:45.25ID:rg1H3LfB
説明がわかりにくくてすみません(__)
指定した番号のパラグラフに格納されてる文字列の内容を書き換えたいという意味だったんです。
教えていただいた「パラグラフを変更→計算」のあと可変文字列の変更で表示は変えれるのですが
元々パラグラフに格納されてる文字列は書き換わってないみたいなんです。
それかなんかやりかたが間違ってるのかなあ・・・
183名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/01(金) 16:21:59.03ID:Ns7z+ZE7
>>182
リッチテキストオブジェクトか静的テキストオブジェクト使ったらどうだろう?
それなら可変文字列をダイレクトに使えるから変更も容易
番号指定でそのまま可変文字列に収納された文章を持ってこれる
欠点は可変文字列が1オブジェクトに付き10個(0~9)までしか使えないって事かな?
10個制限超えたいなら別枠でリストデータ作ってそっちを書き換えて
そこから読み込むのが良いと思う
…ここまで書いてアレだがメイン制作がACTで文字処理の経験値足りないから間違ってるかも
俺にとって文字はscore表示の為にある(キリッ
2017/09/01(金) 20:13:13.00ID:MS1RZ9Ow
ピクチャオブジェクトの画像はビルド時に含まれない仕様なのかな?
背景オブジェクトに設定した画像は、特に意識しないでもビルド時にちゃんと含んでくれたんだけども
2017/09/01(金) 20:25:58.12ID:2p7QVotG
ピクチャオブジェクトは指定されたパスの画像を読み込んで表示するから
ビルド後も指定したパスが無いと読み込まれない…
ような仕様だった気がします

素直に背景オブジェクトとかアクティブピクチャ、
アクティブオブジェクトあたりにした方が良かと思いますん
2017/09/01(金) 20:53:29.75ID:U5MChmIs
ビルドする時に含むようにチェックいれたら取り込んでくれるよ
187179
垢版 |
2017/09/01(金) 22:22:13.86ID:rg1H3LfB
>>183
詳しくありがとうございます。
なるほど!ほかのテキスト関係のオブジェだったらいけそうですね。
自分も普段はACTのスコア表示ぐらいしかつかってないのですが、
今回ドラクエのプレイヤーの名前入力みたいなシステムを作ろうと思いました。
「勇者NAMEよ、よくぞきた」←NAMEを任意の名前に変更できる、みたいなやつですw
2017/09/01(金) 22:33:22.51ID:MS1RZ9Ow
>>185-186
ありがとうございます!
2017/09/02(土) 03:13:23.59ID:nV6FuDe7
>>187
それだったらグローバル文字列でどうだろう?
試しに9999個までテストしてみたが無事動作した上にどのシーンからも拾ってこれた
可変文字列だから変更も容易
読み込み用の簡易リスト作ることにより制御も楽になる

ここのスレで手助けされたのと独学でこのツール使えるようになったクチだから効率の保証は無いが
年単位でかかる開発は出来るだけ分散させずにフローチャートとリスト表でまとめておいた方が良い気がする
…公表して退路絶たれてからの人海戦術で炙り出されるバグ取りが真の脅威
土台を柔軟にしなかったせいでバグ報告と修正の繰り返しで
崩れかけたジェンガの様になってしまったのは未だにトラウマ
190179
垢版 |
2017/09/02(土) 04:53:47.32ID:ltrqIXcg
>>189
おお!グローバル文字列のこと完全に忘れてました。
そのやり方でいこうと思います。いいアイデアありがとございます!
自分は一人で作っててまだミニゲーム程度のものしか作れませんが
もし市販品とか公表したときにバグ報告とか来たら恐怖だろうなあ・・・
精神的に追い込まれて減量中の力石徹みたいになりそうだ。(古い
191名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/02(土) 09:16:44.99ID:nV6FuDe7
>>190
セルフデスマーチを体験出来るよヽ(○´w`○)ノ
ユーザー視点だと報告すれば「なおって当たり前」だから…
だから>>142で言ったノートにフローチャートは煽りじゃなく本当に重要だと思っている
バグで涙目なった時にイベントの流れがどこで停滞して不具合起こしているかの光になる
2017/09/02(土) 15:56:02.07ID:Yxn41x4m
確かにCF2.5だといろんな制約で冗長になりやすいからなぁ。1ヶ月後の自分の為にドキュメント残すのは大事だよね
PythonとかRubyで処理書けたら凄く楽しいだろうなとよく思う
193名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/02(土) 20:06:43.24ID:nV6FuDe7
>>192
自分はLuaを自作ゲームに応用できる程度には覚えました
元々楽してゲーム作りたい派だったのに気が付けば参考書読むと脳汁でる体にw
2017/09/04(月) 02:49:28.23ID:kBRSV9fo
皆さんリリースまで平均何ヶ月くらいかかるんですか?
私は初めてのゲ製なのでシンプルなゲームで4ヶ月を想定してるのですが、プログラ厶よりもお絵描きの方がしんどいですw
2017/09/04(月) 05:38:34.10ID:+ZhjDmfd
>>194
1〜2年ペースですかね?
プログラムは結構単純なんで2〜3ヵ月でほぼ完成するんですが(素材は別注)
ステージ構成に1年近くかかります、特にステージ1作るのが怖い
ここでしくじると挽回する暇もなく「何このクソゲー」で投げ捨てられるから
後は理不尽を手強いと勘違いしている部分がないか虱潰しにテストプレイで調整です
2017/09/04(月) 06:47:38.26ID:ZkwPnQDj
みんなどんなゲームつくってるのか見てみたい・・・
2017/09/04(月) 10:28:16.03ID:o9A0vWeD
まあ大抵の人はなんの変哲もない横スクロールアクションかシューティングゲームでしょ
2017/09/04(月) 10:29:27.33ID:o9A0vWeD
>>194
オリンピックの期間を目安で作ってるよ
4年に1本作れたらいいな〜的な感じ
2017/09/04(月) 11:16:44.40ID:vh1uUtpa
その一本の収益が一千万超えるならやっていける
2017/09/04(月) 11:33:21.36ID:N3B1gHIB
すごいな、そんなに儲かってるのか
2017/09/04(月) 11:34:03.88ID:wuVLCuSa
「左クリックした場所にオブジェクトを作成する」というだけのことを
実装するのに恥ずかしながら調査時間30分以上かかったぜ!
2017/09/04(月) 12:18:56.42ID:RuIHQc1x
みんな作ったの売ったりしてるのか
凄いなあ
自分には到底むりだ
203名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/04(月) 15:02:22.30ID:nJAR3xs8
>>201
初心者の頃にありがちで通過儀礼みたいなものじゃない?
散々悩みに悩んで頭抱えてたのに解決策見つけたら1行ですんだりとかね
ゲーム作りに目覚めて8年たつけど未だに長年悩んで諦めてた解決法方突然ひらめくときあるよ
そして閃いたときの何とも言えない達成感と新しい技術獲得した充実感はヤミツキニ変わると言う…w
204名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/04(月) 15:26:01.57ID:nJAR3xs8
>>202
今販売している人達だってはじめてチュートリアルのブロック崩し作ったときはめっちゃテンション上がってたと思うよ
俺の場合、最初にゲーム作ろうと思った動機はPSP版ドラキュラXのマリアがスカートではなくズボンだったショックから
こうなったら(スカート姿でゴシックホラーの魔王にカチコミかける*重要)ゲーム自作してやるって勢いだけで続けてた
続けて積み重ねるってのが大切だとおもうよ
2017/09/04(月) 16:13:51.79ID:w6fivGXI
CF2.5で困るのはアルゴリズムの難しさ以上に
情報の少なさだもんな
2017/09/04(月) 16:38:45.33ID:EPl02llS
こういう細かい仕様とかも自分で作ってみないとわからない(気づかない)ことも結構あるよね
初心者の人は作る前に色んなサイト読み漁っても作ってる最中に必ず仕様周りでつまずく
207名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/04(月) 17:51:06.92ID:nJAR3xs8
言われてみれば情報少なくて高速ループを使ったグループ化とか悩んだよ
それにドラキュラにある階段動作で苦労したのは良く覚えてるね
後はプレイヤーを「発見」する敵とか
穴を探知して引き返す敵とか、仲間を呼んだり連携させたり苦労したな
ミニマップに探索済付ける方法とかも
エロ抜きでスカートはいた幼女暴れさせたいって動機だけでよく乗り越えられたと今は思うw
2017/09/04(月) 20:05:23.35ID:Ec54YQxx
ID:nJAR3xs8さんの作ったゲームやってみたい
おもしろそうだし今後のゲーム制作の参考になりそう
2017/09/04(月) 20:27:20.96ID:ZkwPnQDj
207さんの作ってるゲームすごい処理やってそうですね
高速ループを使ったグループ化ってのはどんな感じの処理なのですか?
2017/09/04(月) 22:57:37.61ID:vh1uUtpa
>>209
ttp://www.ni covideo.jp/watch/sm9125482
こういう事じゃない?
2017/09/05(火) 01:14:17.62ID:RlznjnBy
>>206
最初if then else句をどうやって使うのかで30分くらい悩んだ
出来ないって分かったらもっと悩んだw
2017/09/05(火) 01:34:11.61ID:+XhnP5fk
プログラムかじってる人にとってはなぜこれができないんだとかそういうもどかしい部分もあるかもね
CF2.5は見た目簡単でわかりやすいゲーム作るのには向いてるけど、そこそこのゲーム作るとなると結構骨が折れる
まあ複雑なゲーム作るのはどんなツール使っても大変なのは一緒かな
213名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/05(火) 07:40:32.67ID:wfkN0Wu6
凄いシステムはバグ怖いんで自分は極力シンプルに組み立てるよう意識してます
凄腕ツール使いより、動けばOK派
例えばドラキュラの階段処理に悩んだって言いましたけど
問題点は床にぶつかって止まってしまうことだったんです、単純に床判定を消すと今度は微妙に落下してしまう…
自分が最終的に行き着いた答えは「レイヤーが変われば衝突判定が起きない」なら
階段処理は別レイヤーにしてエスカレーターみたいな形にすれば良くね?と、そしてうまくレイヤー切り替えれば床にめり込まないぞと
こういった感じで一つづつ解決していったので特別手の込んだ処理はしていません
こんな単純なことに2ヶ月くらい悩んでたというw
2017/09/05(火) 08:44:01.48ID:8GFj7171
目から鱗
そういう小技もっと教えてほしいw
まあなんかお題がないと教えずらいとは思うけどもw
2017/09/05(火) 10:56:34.13ID:BXa58jY+
それだと階段移動はデモみたいになって
途中で止まって攻撃とか、移動中に攻撃食らうという動作が起きなくない?
と思ったけどそれは割り切って移動デモにしたんかな?
2017/09/05(火) 11:48:35.85ID:K2Vu/3w2
ホントはもっと「こういうの作りたいときはこうしたらいいんだよ」という
ケーススタディが大量に欲しいけど、情報が本当に少ないからなあ
youtubeとニコ動の解説動画が無かったらもっとしんどかったと思う
217名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/05(火) 11:53:04.54ID:C3PgS9v9
>>215
いや、階段のレイヤーに階段を探知する
オブジェクトをプレイヤーに追従させているので
階段にいると判定した時点で
階段専用処理に切り替えます
階段でとまってタイミング図るのは削れないw
ちなみに地形と敵の辺り判定は別々です

>>214
ほとんど独学だから言葉で説明出来ない
ごめんね
2017/09/05(火) 11:55:32.05ID:aznCL08t
YouTubeで解説動画ってあるの?
教えて☆いw
2017/09/05(火) 20:02:37.86ID:rAR0td5r
mmf2とかで検索すれば出てくる
2017/09/05(火) 21:46:11.58ID:BXa58jY+
>>217
なるほど、そういう手があるのか
こういうのはアイデア次第だねえ。
2017/09/05(火) 22:55:26.56ID:r52rqTAv
たった今
1時間以上かけて頑張って組んでたのに
「エラーが発生しため動作を停止しました。」とかでて強制終了なった。
セーブしとけばよかった・・・
2017/09/05(火) 23:49:34.20ID:RlznjnBy
>>221
あるある...
保存もそうだけど、ゲーム開発する時はgitでバージョン管理したほうが精神的に良いよ
2017/09/06(水) 01:48:52.11ID:mKmwhr8H
gitってなに?
224名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/06(水) 10:37:33.26ID:pLPM1shb
ファイル毎回新規でもとのそのままのこしてるな
ひとつ組み立てたらすぐ保存
どうしても年単位の開発になるから制作日記も毎日つけてる
イベント組み立てはコメントまみれ
使用した変数も必ずメモってる
絵師さんが無計画で要求してくる仕様変更と追加は頭ごなしに断らない
これで途中でファイル飛んでも修正できる
精神のダメージは別腹w
2017/09/06(水) 12:00:20.26ID:YnmbZEYl
すげーーーー!!!としか言えない
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