汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
探検
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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2017/06/15(木) 17:48:38.11ID:qEmT2r5h158名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 01:02:26.60ID:FnLm9Zbo >>157
なるほど。こういう時に使うんですね〜ありがとうございます!
なるほど。こういう時に使うんですね〜ありがとうございます!
159名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 08:55:06.47ID:OU09/j/e 重複のない七つの番号を生成するアプリを作るのは難しいかな
160名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 10:10:17.98ID:oNPyMaDK 0-9までの画像をランダムに並べるだけと考えれば簡単でしょ
161名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 10:17:23.73ID:cBA+EcMa 時間をシードにしてランダム
162名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 10:19:53.02ID:jgZ81cr4 基本
・カードシャッフルとかのプログラム
・エクステンションを使う
ある意味cf2.5独自(?)でやるなら
1.アクティブオブジェクトを7つ生成
2.通し番号を開始1から通す
3.ランダムにオブジェクトを選択する
4.オブジェクトの通し番号を参照する
5.「もうお前に用はない」と捨て台詞を投げつけてオブジェクトを破壊する
6.全てのオブジェクトが無くなるまで繰り返す
完成
・カードシャッフルとかのプログラム
・エクステンションを使う
ある意味cf2.5独自(?)でやるなら
1.アクティブオブジェクトを7つ生成
2.通し番号を開始1から通す
3.ランダムにオブジェクトを選択する
4.オブジェクトの通し番号を参照する
5.「もうお前に用はない」と捨て台詞を投げつけてオブジェクトを破壊する
6.全てのオブジェクトが無くなるまで繰り返す
完成
163名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 15:28:06.74ID:KdBk2832 高速ループ無限→乱数生成→1が出たら高速ループストップ
こんなかんじのことって可能でしょうか?
1フレームで必ず数値を返すみたいな
こんなかんじのことって可能でしょうか?
1フレームで必ず数値を返すみたいな
164名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 16:26:03.72ID:+6wg+Imj それだと無限ループに近い状態になる可能性があるから
上限決めて回した方がいいと思う
上限決めて回した方がいいと思う
165名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 17:20:03.54ID:KdBk2832166名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 10:17:43.87ID:ChW4BNW2 RTSみたいに、クリックした目標地点に向かってオブジェクトが
じわじわ移動する(障害物は避ける)ようにするとしたらどんな仕様にします?
そんなことも分からんのかってレベルなのかもしれないが・・・
じわじわ移動する(障害物は避ける)ようにするとしたらどんな仕様にします?
そんなことも分からんのかってレベルなのかもしれないが・・・
167名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 13:39:42.58ID:EHC8YwiB168名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 13:51:49.02ID:ChW4BNW2169名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 15:00:38.07ID:zjsG+OgS >>166
マップを升目に区切ってダイクストラ法かな?
ただあまりにも広大で大多数の処理だと速度的な問題発生するかもしれない
後は見えない弾を一定感覚で発射(障害物でとまる)で目標地点まで一番近いのを選び続ける方法
ただし処理速度で優位になる代償に複雑な地形にひっかかりまくるおバカAIになる
最短経路アルゴリズムはパックマンがわかりやすいんじゃないかな?
マップを升目に区切ってダイクストラ法かな?
ただあまりにも広大で大多数の処理だと速度的な問題発生するかもしれない
後は見えない弾を一定感覚で発射(障害物でとまる)で目標地点まで一番近いのを選び続ける方法
ただし処理速度で優位になる代償に複雑な地形にひっかかりまくるおバカAIになる
最短経路アルゴリズムはパックマンがわかりやすいんじゃないかな?
170名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 18:07:30.62ID:ZN0q8bCC 最短経路ならA*法の法のほうが効率が良いぞい
オライリーのゲーム開発者のためのAI入門を読むべし
ただ、CF2.5で組もうとすると大変かもなぁ
オライリーのゲーム開発者のためのAI入門を読むべし
ただ、CF2.5で組もうとすると大変かもなぁ
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2017/08/31(木) 19:30:17.87ID:ogRHj8dh パックマンのてきみたいなので簡単な方法だったら
曲がれる場所に来た時にバック以外の3方向に方向転換
第一候補はプレイヤーの方向
障害物があって進めなければ第二第三候補のどちらかから選ぶ
ただしこの方法だとパックマンのマップみたいにキャラが通れるだけしかない狭い通路に限定されるけど
曲がれる場所に来た時にバック以外の3方向に方向転換
第一候補はプレイヤーの方向
障害物があって進めなければ第二第三候補のどちらかから選ぶ
ただしこの方法だとパックマンのマップみたいにキャラが通れるだけしかない狭い通路に限定されるけど
172名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 19:55:00.86ID:DKVjlNro いっそうの事マップをヘックスで考えて
0=通れる、1=通れないで地形情報データ作るのはどうだろう?
そこにイメージ的には駅と線路みたいな情報も持たせる
最短で行ける駅(中間ポイント)を検索してそこまで移動
駅に到着後はあらかじめ設定した線路(通り道)を使ってポイントまで移動とか
とりあえず俺もAI入門書読んでみようと思いました
こういった普段自分で使わない処理考えるのって脳汁でて大好物になってきたのは俺だけじゃあるまいw
0=通れる、1=通れないで地形情報データ作るのはどうだろう?
そこにイメージ的には駅と線路みたいな情報も持たせる
最短で行ける駅(中間ポイント)を検索してそこまで移動
駅に到着後はあらかじめ設定した線路(通り道)を使ってポイントまで移動とか
とりあえず俺もAI入門書読んでみようと思いました
こういった普段自分で使わない処理考えるのって脳汁でて大好物になってきたのは俺だけじゃあるまいw
173名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 20:40:55.54ID:EHC8YwiB ヘックスで思い出したけどWargameMapObjectってエクステでも経路探索出来たわ
ただこれはヘックスマップ限定だけど
ただこれはヘックスマップ限定だけど
174名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 21:22:07.34ID:ZN0q8bCC 初めてレイヤー機能使ったのだが、敵の何故か衝突判定が行われずに落っこちてしまうのだが、解決法をご存知の方いるだろうか
今まではちゃんと衝突判定は出来ていて、単純にレイヤ追加したりすると何故か落っこちていってしまう
俺の想定しているレイヤ構造が
一番下のレイヤ1が背景用の障害物
真ん中のレイヤ2が電車内の背景
一番上のレイヤ3が色んなオブジェクトを動かす感じなんだが..
.単純にレイヤ機能の使い方が分かっていないのかな?どなたかご教授頂けると凄く助かる
ttp://i.imgur.com/XIuQfWm.png
今まではちゃんと衝突判定は出来ていて、単純にレイヤ追加したりすると何故か落っこちていってしまう
俺の想定しているレイヤ構造が
一番下のレイヤ1が背景用の障害物
真ん中のレイヤ2が電車内の背景
一番上のレイヤ3が色んなオブジェクトを動かす感じなんだが..
.単純にレイヤ機能の使い方が分かっていないのかな?どなたかご教授頂けると凄く助かる
ttp://i.imgur.com/XIuQfWm.png
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2017/08/31(木) 21:38:18.50ID:ogRHj8dh オブジェや背景(障害物)の衝突判定は
同じレイヤーに置かないと機能しないんじゃないかな
同じレイヤーに置かないと機能しないんじゃないかな
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2017/08/31(木) 23:25:48.68ID:hk78SNoX 衝突判定させたいもの同士は
同一のレイヤー上でないといけませんぞ
障害物が乗ってるレイヤ1に動作用のオブエクトを載せるべしっ
同一のレイヤー上でないといけませんぞ
障害物が乗ってるレイヤ1に動作用のオブエクトを載せるべしっ
177名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 23:47:20.66ID:ZN0q8bCC178名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 05:01:02.04ID:Ns7z+ZE7179名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 05:51:15.89ID:rg1H3LfB めっちゃ初心者な質問でもうしわけないのですが
イベントエディタで文字列を変更したいのですが
パラグラフ番号を指定して文字列の変更ってできますか?
パラグラフを変更って項目あるけど表示としかでてこないんです・・・
イベントエディタで文字列を変更したいのですが
パラグラフ番号を指定して文字列の変更ってできますか?
パラグラフを変更って項目あるけど表示としかでてこないんです・・・
180名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 12:17:05.30ID:bqMltWOz 指定方向にオブジェクトを発射する際 32方向から選択できるけど
もっと細かい方向を指定することってできる?
もっと細かい方向を指定することってできる?
181名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 13:56:37.41ID:Ns7z+ZE7182179
2017/09/01(金) 15:07:45.25ID:rg1H3LfB 説明がわかりにくくてすみません(__)
指定した番号のパラグラフに格納されてる文字列の内容を書き換えたいという意味だったんです。
教えていただいた「パラグラフを変更→計算」のあと可変文字列の変更で表示は変えれるのですが
元々パラグラフに格納されてる文字列は書き換わってないみたいなんです。
それかなんかやりかたが間違ってるのかなあ・・・
指定した番号のパラグラフに格納されてる文字列の内容を書き換えたいという意味だったんです。
教えていただいた「パラグラフを変更→計算」のあと可変文字列の変更で表示は変えれるのですが
元々パラグラフに格納されてる文字列は書き換わってないみたいなんです。
それかなんかやりかたが間違ってるのかなあ・・・
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2017/09/01(金) 16:21:59.03ID:Ns7z+ZE7 >>182
リッチテキストオブジェクトか静的テキストオブジェクト使ったらどうだろう?
それなら可変文字列をダイレクトに使えるから変更も容易
番号指定でそのまま可変文字列に収納された文章を持ってこれる
欠点は可変文字列が1オブジェクトに付き10個(0~9)までしか使えないって事かな?
10個制限超えたいなら別枠でリストデータ作ってそっちを書き換えて
そこから読み込むのが良いと思う
…ここまで書いてアレだがメイン制作がACTで文字処理の経験値足りないから間違ってるかも
俺にとって文字はscore表示の為にある(キリッ
リッチテキストオブジェクトか静的テキストオブジェクト使ったらどうだろう?
それなら可変文字列をダイレクトに使えるから変更も容易
番号指定でそのまま可変文字列に収納された文章を持ってこれる
欠点は可変文字列が1オブジェクトに付き10個(0~9)までしか使えないって事かな?
10個制限超えたいなら別枠でリストデータ作ってそっちを書き換えて
そこから読み込むのが良いと思う
…ここまで書いてアレだがメイン制作がACTで文字処理の経験値足りないから間違ってるかも
俺にとって文字はscore表示の為にある(キリッ
184名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 20:13:13.00ID:MS1RZ9Ow ピクチャオブジェクトの画像はビルド時に含まれない仕様なのかな?
背景オブジェクトに設定した画像は、特に意識しないでもビルド時にちゃんと含んでくれたんだけども
背景オブジェクトに設定した画像は、特に意識しないでもビルド時にちゃんと含んでくれたんだけども
185名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 20:25:58.12ID:2p7QVotG ピクチャオブジェクトは指定されたパスの画像を読み込んで表示するから
ビルド後も指定したパスが無いと読み込まれない…
ような仕様だった気がします
素直に背景オブジェクトとかアクティブピクチャ、
アクティブオブジェクトあたりにした方が良かと思いますん
ビルド後も指定したパスが無いと読み込まれない…
ような仕様だった気がします
素直に背景オブジェクトとかアクティブピクチャ、
アクティブオブジェクトあたりにした方が良かと思いますん
186名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 20:53:29.75ID:U5MChmIs ビルドする時に含むようにチェックいれたら取り込んでくれるよ
187179
2017/09/01(金) 22:22:13.86ID:rg1H3LfB >>183
詳しくありがとうございます。
なるほど!ほかのテキスト関係のオブジェだったらいけそうですね。
自分も普段はACTのスコア表示ぐらいしかつかってないのですが、
今回ドラクエのプレイヤーの名前入力みたいなシステムを作ろうと思いました。
「勇者NAMEよ、よくぞきた」←NAMEを任意の名前に変更できる、みたいなやつですw
詳しくありがとうございます。
なるほど!ほかのテキスト関係のオブジェだったらいけそうですね。
自分も普段はACTのスコア表示ぐらいしかつかってないのですが、
今回ドラクエのプレイヤーの名前入力みたいなシステムを作ろうと思いました。
「勇者NAMEよ、よくぞきた」←NAMEを任意の名前に変更できる、みたいなやつですw
188名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 22:33:22.51ID:MS1RZ9Ow >>185-186
ありがとうございます!
ありがとうございます!
189名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 03:13:23.59ID:nV6FuDe7 >>187
それだったらグローバル文字列でどうだろう?
試しに9999個までテストしてみたが無事動作した上にどのシーンからも拾ってこれた
可変文字列だから変更も容易
読み込み用の簡易リスト作ることにより制御も楽になる
ここのスレで手助けされたのと独学でこのツール使えるようになったクチだから効率の保証は無いが
年単位でかかる開発は出来るだけ分散させずにフローチャートとリスト表でまとめておいた方が良い気がする
…公表して退路絶たれてからの人海戦術で炙り出されるバグ取りが真の脅威
土台を柔軟にしなかったせいでバグ報告と修正の繰り返しで
崩れかけたジェンガの様になってしまったのは未だにトラウマ
それだったらグローバル文字列でどうだろう?
試しに9999個までテストしてみたが無事動作した上にどのシーンからも拾ってこれた
可変文字列だから変更も容易
読み込み用の簡易リスト作ることにより制御も楽になる
ここのスレで手助けされたのと独学でこのツール使えるようになったクチだから効率の保証は無いが
年単位でかかる開発は出来るだけ分散させずにフローチャートとリスト表でまとめておいた方が良い気がする
…公表して退路絶たれてからの人海戦術で炙り出されるバグ取りが真の脅威
土台を柔軟にしなかったせいでバグ報告と修正の繰り返しで
崩れかけたジェンガの様になってしまったのは未だにトラウマ
190179
2017/09/02(土) 04:53:47.32ID:ltrqIXcg >>189
おお!グローバル文字列のこと完全に忘れてました。
そのやり方でいこうと思います。いいアイデアありがとございます!
自分は一人で作っててまだミニゲーム程度のものしか作れませんが
もし市販品とか公表したときにバグ報告とか来たら恐怖だろうなあ・・・
精神的に追い込まれて減量中の力石徹みたいになりそうだ。(古い
おお!グローバル文字列のこと完全に忘れてました。
そのやり方でいこうと思います。いいアイデアありがとございます!
自分は一人で作っててまだミニゲーム程度のものしか作れませんが
もし市販品とか公表したときにバグ報告とか来たら恐怖だろうなあ・・・
精神的に追い込まれて減量中の力石徹みたいになりそうだ。(古い
191名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 09:16:44.99ID:nV6FuDe7192名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 15:56:02.07ID:Yxn41x4m 確かにCF2.5だといろんな制約で冗長になりやすいからなぁ。1ヶ月後の自分の為にドキュメント残すのは大事だよね
PythonとかRubyで処理書けたら凄く楽しいだろうなとよく思う
PythonとかRubyで処理書けたら凄く楽しいだろうなとよく思う
193名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 20:06:43.24ID:nV6FuDe7194名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 02:49:28.23ID:kBRSV9fo 皆さんリリースまで平均何ヶ月くらいかかるんですか?
私は初めてのゲ製なのでシンプルなゲームで4ヶ月を想定してるのですが、プログラ厶よりもお絵描きの方がしんどいですw
私は初めてのゲ製なのでシンプルなゲームで4ヶ月を想定してるのですが、プログラ厶よりもお絵描きの方がしんどいですw
195名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 05:38:34.10ID:+ZhjDmfd >>194
1〜2年ペースですかね?
プログラムは結構単純なんで2〜3ヵ月でほぼ完成するんですが(素材は別注)
ステージ構成に1年近くかかります、特にステージ1作るのが怖い
ここでしくじると挽回する暇もなく「何このクソゲー」で投げ捨てられるから
後は理不尽を手強いと勘違いしている部分がないか虱潰しにテストプレイで調整です
1〜2年ペースですかね?
プログラムは結構単純なんで2〜3ヵ月でほぼ完成するんですが(素材は別注)
ステージ構成に1年近くかかります、特にステージ1作るのが怖い
ここでしくじると挽回する暇もなく「何このクソゲー」で投げ捨てられるから
後は理不尽を手強いと勘違いしている部分がないか虱潰しにテストプレイで調整です
196名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 06:47:38.26ID:ZkwPnQDj みんなどんなゲームつくってるのか見てみたい・・・
197名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 10:28:16.03ID:o9A0vWeD まあ大抵の人はなんの変哲もない横スクロールアクションかシューティングゲームでしょ
198名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 10:29:27.33ID:o9A0vWeD199名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 11:16:44.40ID:vh1uUtpa その一本の収益が一千万超えるならやっていける
200名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 11:33:21.36ID:N3B1gHIB すごいな、そんなに儲かってるのか
201名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 11:34:03.88ID:wuVLCuSa 「左クリックした場所にオブジェクトを作成する」というだけのことを
実装するのに恥ずかしながら調査時間30分以上かかったぜ!
実装するのに恥ずかしながら調査時間30分以上かかったぜ!
202名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 12:18:56.42ID:RuIHQc1x みんな作ったの売ったりしてるのか
凄いなあ
自分には到底むりだ
凄いなあ
自分には到底むりだ
203名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 15:02:22.30ID:nJAR3xs8 >>201
初心者の頃にありがちで通過儀礼みたいなものじゃない?
散々悩みに悩んで頭抱えてたのに解決策見つけたら1行ですんだりとかね
ゲーム作りに目覚めて8年たつけど未だに長年悩んで諦めてた解決法方突然ひらめくときあるよ
そして閃いたときの何とも言えない達成感と新しい技術獲得した充実感はヤミツキニ変わると言う…w
初心者の頃にありがちで通過儀礼みたいなものじゃない?
散々悩みに悩んで頭抱えてたのに解決策見つけたら1行ですんだりとかね
ゲーム作りに目覚めて8年たつけど未だに長年悩んで諦めてた解決法方突然ひらめくときあるよ
そして閃いたときの何とも言えない達成感と新しい技術獲得した充実感はヤミツキニ変わると言う…w
204名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 15:26:01.57ID:nJAR3xs8 >>202
今販売している人達だってはじめてチュートリアルのブロック崩し作ったときはめっちゃテンション上がってたと思うよ
俺の場合、最初にゲーム作ろうと思った動機はPSP版ドラキュラXのマリアがスカートではなくズボンだったショックから
こうなったら(スカート姿でゴシックホラーの魔王にカチコミかける*重要)ゲーム自作してやるって勢いだけで続けてた
続けて積み重ねるってのが大切だとおもうよ
今販売している人達だってはじめてチュートリアルのブロック崩し作ったときはめっちゃテンション上がってたと思うよ
俺の場合、最初にゲーム作ろうと思った動機はPSP版ドラキュラXのマリアがスカートではなくズボンだったショックから
こうなったら(スカート姿でゴシックホラーの魔王にカチコミかける*重要)ゲーム自作してやるって勢いだけで続けてた
続けて積み重ねるってのが大切だとおもうよ
205名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 16:13:51.79ID:w6fivGXI CF2.5で困るのはアルゴリズムの難しさ以上に
情報の少なさだもんな
情報の少なさだもんな
206名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 16:38:45.33ID:EPl02llS こういう細かい仕様とかも自分で作ってみないとわからない(気づかない)ことも結構あるよね
初心者の人は作る前に色んなサイト読み漁っても作ってる最中に必ず仕様周りでつまずく
初心者の人は作る前に色んなサイト読み漁っても作ってる最中に必ず仕様周りでつまずく
207名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 17:51:06.92ID:nJAR3xs8 言われてみれば情報少なくて高速ループを使ったグループ化とか悩んだよ
それにドラキュラにある階段動作で苦労したのは良く覚えてるね
後はプレイヤーを「発見」する敵とか
穴を探知して引き返す敵とか、仲間を呼んだり連携させたり苦労したな
ミニマップに探索済付ける方法とかも
エロ抜きでスカートはいた幼女暴れさせたいって動機だけでよく乗り越えられたと今は思うw
それにドラキュラにある階段動作で苦労したのは良く覚えてるね
後はプレイヤーを「発見」する敵とか
穴を探知して引き返す敵とか、仲間を呼んだり連携させたり苦労したな
ミニマップに探索済付ける方法とかも
エロ抜きでスカートはいた幼女暴れさせたいって動機だけでよく乗り越えられたと今は思うw
208名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 20:05:23.35ID:Ec54YQxx ID:nJAR3xs8さんの作ったゲームやってみたい
おもしろそうだし今後のゲーム制作の参考になりそう
おもしろそうだし今後のゲーム制作の参考になりそう
209名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 20:27:20.96ID:ZkwPnQDj 207さんの作ってるゲームすごい処理やってそうですね
高速ループを使ったグループ化ってのはどんな感じの処理なのですか?
高速ループを使ったグループ化ってのはどんな感じの処理なのですか?
210名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 22:57:37.61ID:vh1uUtpa211名前は開発中のものです。
2017/09/05(火) 01:14:17.62ID:RlznjnBy212名前は開発中のものです。
2017/09/05(火) 01:34:11.61ID:+XhnP5fk プログラムかじってる人にとってはなぜこれができないんだとかそういうもどかしい部分もあるかもね
CF2.5は見た目簡単でわかりやすいゲーム作るのには向いてるけど、そこそこのゲーム作るとなると結構骨が折れる
まあ複雑なゲーム作るのはどんなツール使っても大変なのは一緒かな
CF2.5は見た目簡単でわかりやすいゲーム作るのには向いてるけど、そこそこのゲーム作るとなると結構骨が折れる
まあ複雑なゲーム作るのはどんなツール使っても大変なのは一緒かな
213名前は開発中のものです。
2017/09/05(火) 07:40:32.67ID:wfkN0Wu6 凄いシステムはバグ怖いんで自分は極力シンプルに組み立てるよう意識してます
凄腕ツール使いより、動けばOK派
例えばドラキュラの階段処理に悩んだって言いましたけど
問題点は床にぶつかって止まってしまうことだったんです、単純に床判定を消すと今度は微妙に落下してしまう…
自分が最終的に行き着いた答えは「レイヤーが変われば衝突判定が起きない」なら
階段処理は別レイヤーにしてエスカレーターみたいな形にすれば良くね?と、そしてうまくレイヤー切り替えれば床にめり込まないぞと
こういった感じで一つづつ解決していったので特別手の込んだ処理はしていません
こんな単純なことに2ヶ月くらい悩んでたというw
凄腕ツール使いより、動けばOK派
例えばドラキュラの階段処理に悩んだって言いましたけど
問題点は床にぶつかって止まってしまうことだったんです、単純に床判定を消すと今度は微妙に落下してしまう…
自分が最終的に行き着いた答えは「レイヤーが変われば衝突判定が起きない」なら
階段処理は別レイヤーにしてエスカレーターみたいな形にすれば良くね?と、そしてうまくレイヤー切り替えれば床にめり込まないぞと
こういった感じで一つづつ解決していったので特別手の込んだ処理はしていません
こんな単純なことに2ヶ月くらい悩んでたというw
214名前は開発中のものです。
2017/09/05(火) 08:44:01.48ID:8GFj7171 目から鱗
そういう小技もっと教えてほしいw
まあなんかお題がないと教えずらいとは思うけどもw
そういう小技もっと教えてほしいw
まあなんかお題がないと教えずらいとは思うけどもw
215名前は開発中のものです。
2017/09/05(火) 10:56:34.13ID:BXa58jY+ それだと階段移動はデモみたいになって
途中で止まって攻撃とか、移動中に攻撃食らうという動作が起きなくない?
と思ったけどそれは割り切って移動デモにしたんかな?
途中で止まって攻撃とか、移動中に攻撃食らうという動作が起きなくない?
と思ったけどそれは割り切って移動デモにしたんかな?
216名前は開発中のものです。
2017/09/05(火) 11:48:35.85ID:K2Vu/3w2 ホントはもっと「こういうの作りたいときはこうしたらいいんだよ」という
ケーススタディが大量に欲しいけど、情報が本当に少ないからなあ
youtubeとニコ動の解説動画が無かったらもっとしんどかったと思う
ケーススタディが大量に欲しいけど、情報が本当に少ないからなあ
youtubeとニコ動の解説動画が無かったらもっとしんどかったと思う
217名前は開発中のものです。
2017/09/05(火) 11:53:04.54ID:C3PgS9v9218名前は開発中のものです。
2017/09/05(火) 11:55:32.05ID:aznCL08t YouTubeで解説動画ってあるの?
教えて☆いw
教えて☆いw
219名前は開発中のものです。
2017/09/05(火) 20:02:37.86ID:rAR0td5r mmf2とかで検索すれば出てくる
220名前は開発中のものです。
2017/09/05(火) 21:46:11.58ID:BXa58jY+221名前は開発中のものです。
2017/09/05(火) 22:55:26.56ID:r52rqTAv たった今
1時間以上かけて頑張って組んでたのに
「エラーが発生しため動作を停止しました。」とかでて強制終了なった。
セーブしとけばよかった・・・
1時間以上かけて頑張って組んでたのに
「エラーが発生しため動作を停止しました。」とかでて強制終了なった。
セーブしとけばよかった・・・
222名前は開発中のものです。
2017/09/05(火) 23:49:34.20ID:RlznjnBy223名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 01:48:52.11ID:mKmwhr8H gitってなに?
224名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 10:37:33.26ID:pLPM1shb ファイル毎回新規でもとのそのままのこしてるな
ひとつ組み立てたらすぐ保存
どうしても年単位の開発になるから制作日記も毎日つけてる
イベント組み立てはコメントまみれ
使用した変数も必ずメモってる
絵師さんが無計画で要求してくる仕様変更と追加は頭ごなしに断らない
これで途中でファイル飛んでも修正できる
精神のダメージは別腹w
ひとつ組み立てたらすぐ保存
どうしても年単位の開発になるから制作日記も毎日つけてる
イベント組み立てはコメントまみれ
使用した変数も必ずメモってる
絵師さんが無計画で要求してくる仕様変更と追加は頭ごなしに断らない
これで途中でファイル飛んでも修正できる
精神のダメージは別腹w
225名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 12:00:20.26ID:YnmbZEYl すげーーーー!!!としか言えない
226名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 12:12:02.38ID:1K3syVXB 絵も外注して本格的に作ってるとかすげぇ
227名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 15:21:52.55ID:721YWypG 制作日記毎日つけてるってすごいな
228名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 17:27:54.73ID:aqgUnsXN 作ってる進捗とか日記にしていくだけでコンテンツになりそうだなあ
229名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 17:45:42.05ID:sa5cpL4O 制作日記はオススメだよ
完成してから見直すと迷走してた期間のこわれっぷりが
へたなホラーなんか目じゃないくらい楽しめる
最初は文章で検討してたのに
謎の記号と図面に変わっていたり
解決したときの無駄なハイテンションも客観的に見れる
完成してから見直すと迷走してた期間のこわれっぷりが
へたなホラーなんか目じゃないくらい楽しめる
最初は文章で検討してたのに
謎の記号と図面に変わっていたり
解決したときの無駄なハイテンションも客観的に見れる
230名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 17:53:07.67ID:n9YhLSyJ 俺も備忘録代わりに付けてるわ
CF2.5の日本語情報って限られてるからね。情報が増えれば人口が増える
CF3が日本語版もリリースしてもらえるように...という期待もある
CF2.5の日本語情報って限られてるからね。情報が増えれば人口が増える
CF3が日本語版もリリースしてもらえるように...という期待もある
231名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 17:55:38.86ID:v2+BFbJI 見に行ったことあるかも
ありがでえ
ありがでえ
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2017/09/06(水) 18:50:17.32ID:Brmvwb0t CF2.5ユーザーが増えれば有益な情報も増えていいと思うけど
強力なライバルは増えてほしくないというこの複雑な気持ち
強力なライバルは増えてほしくないというこの複雑な気持ち
233名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 19:25:16.93ID:0ELDjC0a ライバルになるほどやる気がある奴が増えるなら願ったり叶ったりだろ
>>232みたいな奴ほど他人に何も教えないくせにビクビクしてる
>>232みたいな奴ほど他人に何も教えないくせにビクビクしてる
234名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 19:37:57.21ID:Brmvwb0t いや、この板で質問に回答けっこうしてるよ。
たださ、苦労して考えた自分のとっておきのテクニックは
あまり人に教えたくないってのない?
たしかにいつもびくびくしてるおれの器の小ささは認める。
たださ、苦労して考えた自分のとっておきのテクニックは
あまり人に教えたくないってのない?
たしかにいつもびくびくしてるおれの器の小ささは認める。
235名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 20:06:42.06ID:j6rWB1sM236名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 20:45:56.77ID:7xVdnaJa237名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 22:34:37.84ID:n9YhLSyJ 質問なのだが、PMO使うと動作領域から消えたら...って条件が機能しなくなるんだけども私だけだろうか
PMO使ってる方はどうやったら画面外に落ちないようにしてるのかな?
PMO使ってる方はどうやったら画面外に落ちないようにしてるのかな?
238名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 22:59:11.22ID:CD3HI+or >>234の意見わからなくもない
239名前は開発中のものです。
2017/09/07(木) 02:37:55.60ID:2jyhnAvn240名前は開発中のものです。
2017/09/07(木) 02:39:41.15ID:2jyhnAvn >>237
画面外に床設置w
画面外に床設置w
241名前は開発中のものです。
2017/09/07(木) 11:26:23.36ID:QoncAbOX 見下ろし視点でゲーセンによくあるメダル落とすゲーム作ってんだが、上の台座が動いた時に、上に乗ってるコインがいっしょに動く動作がムズイぜ...つーかぜんぜんわからん...
242名前は開発中のものです。
2017/09/07(木) 15:58:13.83ID:waHWM8Ft 「プログラム知識は不要」って売り文句、間違っては無いんだけど
それに惹かれて来た人はみんな心が折れてるだろうな
それに惹かれて来た人はみんな心が折れてるだろうな
243名前は開発中のものです。
2017/09/07(木) 17:26:43.68ID:w8cIr5ov 日本でこれでスマホゲー作って発表したって話ほとんど聞かないな・・・
244名前は開発中のものです。
2017/09/07(木) 18:43:31.80ID:Ud5fhk+t 泥用の出力アドオン買ったのに出力の仕方が判らない・・・
公式に書いてる通りしてもランタイムの挙動が表記と違ってて設定出来ない。
どうすればいいの?
公式に書いてる通りしてもランタイムの挙動が表記と違ってて設定出来ない。
どうすればいいの?
245名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 00:14:13.18ID:N7eHipA9246名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 00:21:14.03ID:N7eHipA9247名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 03:10:23.62ID:vaoP15TR248名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 11:26:10.48ID:N7eHipA9 スマホアプリはこだわったの作ってないけどお小遣い用バトルアプリは作った
何に使ったかの項目入力みたいなめんどいのは無し
ただひたすら使った金額入力するだけ
期間とその期間中これ以上は使わないという目標値の設定あるのみ
期間中は「使った金額を確認出来ないが入力した回数はわかる」
期間終了後、戦闘発生で敵のHPは入力した回数で1ダメージずつうける
プレイヤーのHPは目標金額で使った分だけ毎ターンダメージをうける
目標達成すればWINで戦績が残る(連勝記録とか半額で圧勝とか)ただそれだけw
何に使ったかの項目入力みたいなめんどいのは無し
ただひたすら使った金額入力するだけ
期間とその期間中これ以上は使わないという目標値の設定あるのみ
期間中は「使った金額を確認出来ないが入力した回数はわかる」
期間終了後、戦闘発生で敵のHPは入力した回数で1ダメージずつうける
プレイヤーのHPは目標金額で使った分だけ毎ターンダメージをうける
目標達成すればWINで戦績が残る(連勝記録とか半額で圧勝とか)ただそれだけw
249名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 11:47:14.85ID:BxqDGS0e CF2.5でアイテム管理とかやろうとすると
……えーっと、は、配列?を使わないと難しいのかな?
……えーっと、は、配列?を使わないと難しいのかな?
250名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 12:10:21.53ID:iHFZXKfz CF2.5でのアイテム管理は鬼門
251名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 12:12:35.09ID:N7eHipA9 >>249
数個程度ならともかく大量になるなら必要じゃないかな?
なれるまではID,種類,効果値,所持個数,買値,売値の6種類程度で
装備判定はキャラの変数にID収納すれば良いと思うよ
配列わかんねーって言うならアイテム用のグループ属性を持たせたオブジェクトの変数使うのもあるにはある
変数A=ID,B=種類…みたいにね
ただしこの方法は当然大量のアイテムは作れないしヒューマンエラーも発生しやすい
いざっていう時に一覧表示出来ないリスクもあるのでお勧めはしにくい
頑張って配列覚えた方が俺は良いと思うよ
数個程度ならともかく大量になるなら必要じゃないかな?
なれるまではID,種類,効果値,所持個数,買値,売値の6種類程度で
装備判定はキャラの変数にID収納すれば良いと思うよ
配列わかんねーって言うならアイテム用のグループ属性を持たせたオブジェクトの変数使うのもあるにはある
変数A=ID,B=種類…みたいにね
ただしこの方法は当然大量のアイテムは作れないしヒューマンエラーも発生しやすい
いざっていう時に一覧表示出来ないリスクもあるのでお勧めはしにくい
頑張って配列覚えた方が俺は良いと思うよ
252名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 12:17:19.59ID:N7eHipA9 書いてて思ったがRPG系ならツクールかウデタ
SRPGならSRPGstudioでいいよな
cf2.5で大量のアイテム管理は熟練者向けかもしれねえ…
SRPGならSRPGstudioでいいよな
cf2.5で大量のアイテム管理は熟練者向けかもしれねえ…
253名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 12:23:48.60ID:L2Jki8Zl 配列はグローバルにできないんだっけ
254名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 12:29:44.52ID:BxqDGS0e なるほどー、ありがとう
まあそもそも「RPG的なものを作るのは大変なツール」って前提で
考えておいたほうがいいかな
まあそもそも「RPG的なものを作るのは大変なツール」って前提で
考えておいたほうがいいかな
255名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 12:32:24.54ID:YXWIVv8X 配列ってini保存できないんじゃなかったっけ?
256名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 12:33:45.94ID:YXWIVv8X >>252
装備切り替え可能なARPG作るならUnityとかの方がいいのかなあ?
装備切り替え可能なARPG作るならUnityとかの方がいいのかなあ?
257>>251
2017/09/08(金) 13:24:26.53ID:w1f71iDy あれ?何か俺勘違いしてんのかな?
アイテムってキーアイテムと武器しか使ってないから矛盾あったかも
申し訳ない
アイテムってキーアイテムと武器しか使ってないから矛盾あったかも
申し訳ない
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