Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net

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2017/06/15(木) 17:48:38.11ID:qEmT2r5h
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
187179
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2017/09/01(金) 22:22:13.86ID:rg1H3LfB
>>183
詳しくありがとうございます。
なるほど!ほかのテキスト関係のオブジェだったらいけそうですね。
自分も普段はACTのスコア表示ぐらいしかつかってないのですが、
今回ドラクエのプレイヤーの名前入力みたいなシステムを作ろうと思いました。
「勇者NAMEよ、よくぞきた」←NAMEを任意の名前に変更できる、みたいなやつですw
2017/09/01(金) 22:33:22.51ID:MS1RZ9Ow
>>185-186
ありがとうございます!
2017/09/02(土) 03:13:23.59ID:nV6FuDe7
>>187
それだったらグローバル文字列でどうだろう?
試しに9999個までテストしてみたが無事動作した上にどのシーンからも拾ってこれた
可変文字列だから変更も容易
読み込み用の簡易リスト作ることにより制御も楽になる

ここのスレで手助けされたのと独学でこのツール使えるようになったクチだから効率の保証は無いが
年単位でかかる開発は出来るだけ分散させずにフローチャートとリスト表でまとめておいた方が良い気がする
…公表して退路絶たれてからの人海戦術で炙り出されるバグ取りが真の脅威
土台を柔軟にしなかったせいでバグ報告と修正の繰り返しで
崩れかけたジェンガの様になってしまったのは未だにトラウマ
190179
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2017/09/02(土) 04:53:47.32ID:ltrqIXcg
>>189
おお!グローバル文字列のこと完全に忘れてました。
そのやり方でいこうと思います。いいアイデアありがとございます!
自分は一人で作っててまだミニゲーム程度のものしか作れませんが
もし市販品とか公表したときにバグ報告とか来たら恐怖だろうなあ・・・
精神的に追い込まれて減量中の力石徹みたいになりそうだ。(古い
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2017/09/02(土) 09:16:44.99ID:nV6FuDe7
>>190
セルフデスマーチを体験出来るよヽ(○´w`○)ノ
ユーザー視点だと報告すれば「なおって当たり前」だから…
だから>>142で言ったノートにフローチャートは煽りじゃなく本当に重要だと思っている
バグで涙目なった時にイベントの流れがどこで停滞して不具合起こしているかの光になる
2017/09/02(土) 15:56:02.07ID:Yxn41x4m
確かにCF2.5だといろんな制約で冗長になりやすいからなぁ。1ヶ月後の自分の為にドキュメント残すのは大事だよね
PythonとかRubyで処理書けたら凄く楽しいだろうなとよく思う
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2017/09/02(土) 20:06:43.24ID:nV6FuDe7
>>192
自分はLuaを自作ゲームに応用できる程度には覚えました
元々楽してゲーム作りたい派だったのに気が付けば参考書読むと脳汁でる体にw
2017/09/04(月) 02:49:28.23ID:kBRSV9fo
皆さんリリースまで平均何ヶ月くらいかかるんですか?
私は初めてのゲ製なのでシンプルなゲームで4ヶ月を想定してるのですが、プログラ厶よりもお絵描きの方がしんどいですw
2017/09/04(月) 05:38:34.10ID:+ZhjDmfd
>>194
1〜2年ペースですかね?
プログラムは結構単純なんで2〜3ヵ月でほぼ完成するんですが(素材は別注)
ステージ構成に1年近くかかります、特にステージ1作るのが怖い
ここでしくじると挽回する暇もなく「何このクソゲー」で投げ捨てられるから
後は理不尽を手強いと勘違いしている部分がないか虱潰しにテストプレイで調整です
2017/09/04(月) 06:47:38.26ID:ZkwPnQDj
みんなどんなゲームつくってるのか見てみたい・・・
2017/09/04(月) 10:28:16.03ID:o9A0vWeD
まあ大抵の人はなんの変哲もない横スクロールアクションかシューティングゲームでしょ
2017/09/04(月) 10:29:27.33ID:o9A0vWeD
>>194
オリンピックの期間を目安で作ってるよ
4年に1本作れたらいいな〜的な感じ
2017/09/04(月) 11:16:44.40ID:vh1uUtpa
その一本の収益が一千万超えるならやっていける
2017/09/04(月) 11:33:21.36ID:N3B1gHIB
すごいな、そんなに儲かってるのか
2017/09/04(月) 11:34:03.88ID:wuVLCuSa
「左クリックした場所にオブジェクトを作成する」というだけのことを
実装するのに恥ずかしながら調査時間30分以上かかったぜ!
2017/09/04(月) 12:18:56.42ID:RuIHQc1x
みんな作ったの売ったりしてるのか
凄いなあ
自分には到底むりだ
203名前は開発中のものです。
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2017/09/04(月) 15:02:22.30ID:nJAR3xs8
>>201
初心者の頃にありがちで通過儀礼みたいなものじゃない?
散々悩みに悩んで頭抱えてたのに解決策見つけたら1行ですんだりとかね
ゲーム作りに目覚めて8年たつけど未だに長年悩んで諦めてた解決法方突然ひらめくときあるよ
そして閃いたときの何とも言えない達成感と新しい技術獲得した充実感はヤミツキニ変わると言う…w
204名前は開発中のものです。
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2017/09/04(月) 15:26:01.57ID:nJAR3xs8
>>202
今販売している人達だってはじめてチュートリアルのブロック崩し作ったときはめっちゃテンション上がってたと思うよ
俺の場合、最初にゲーム作ろうと思った動機はPSP版ドラキュラXのマリアがスカートではなくズボンだったショックから
こうなったら(スカート姿でゴシックホラーの魔王にカチコミかける*重要)ゲーム自作してやるって勢いだけで続けてた
続けて積み重ねるってのが大切だとおもうよ
2017/09/04(月) 16:13:51.79ID:w6fivGXI
CF2.5で困るのはアルゴリズムの難しさ以上に
情報の少なさだもんな
2017/09/04(月) 16:38:45.33ID:EPl02llS
こういう細かい仕様とかも自分で作ってみないとわからない(気づかない)ことも結構あるよね
初心者の人は作る前に色んなサイト読み漁っても作ってる最中に必ず仕様周りでつまずく
207名前は開発中のものです。
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2017/09/04(月) 17:51:06.92ID:nJAR3xs8
言われてみれば情報少なくて高速ループを使ったグループ化とか悩んだよ
それにドラキュラにある階段動作で苦労したのは良く覚えてるね
後はプレイヤーを「発見」する敵とか
穴を探知して引き返す敵とか、仲間を呼んだり連携させたり苦労したな
ミニマップに探索済付ける方法とかも
エロ抜きでスカートはいた幼女暴れさせたいって動機だけでよく乗り越えられたと今は思うw
2017/09/04(月) 20:05:23.35ID:Ec54YQxx
ID:nJAR3xs8さんの作ったゲームやってみたい
おもしろそうだし今後のゲーム制作の参考になりそう
2017/09/04(月) 20:27:20.96ID:ZkwPnQDj
207さんの作ってるゲームすごい処理やってそうですね
高速ループを使ったグループ化ってのはどんな感じの処理なのですか?
2017/09/04(月) 22:57:37.61ID:vh1uUtpa
>>209
ttp://www.ni covideo.jp/watch/sm9125482
こういう事じゃない?
2017/09/05(火) 01:14:17.62ID:RlznjnBy
>>206
最初if then else句をどうやって使うのかで30分くらい悩んだ
出来ないって分かったらもっと悩んだw
2017/09/05(火) 01:34:11.61ID:+XhnP5fk
プログラムかじってる人にとってはなぜこれができないんだとかそういうもどかしい部分もあるかもね
CF2.5は見た目簡単でわかりやすいゲーム作るのには向いてるけど、そこそこのゲーム作るとなると結構骨が折れる
まあ複雑なゲーム作るのはどんなツール使っても大変なのは一緒かな
213名前は開発中のものです。
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2017/09/05(火) 07:40:32.67ID:wfkN0Wu6
凄いシステムはバグ怖いんで自分は極力シンプルに組み立てるよう意識してます
凄腕ツール使いより、動けばOK派
例えばドラキュラの階段処理に悩んだって言いましたけど
問題点は床にぶつかって止まってしまうことだったんです、単純に床判定を消すと今度は微妙に落下してしまう…
自分が最終的に行き着いた答えは「レイヤーが変われば衝突判定が起きない」なら
階段処理は別レイヤーにしてエスカレーターみたいな形にすれば良くね?と、そしてうまくレイヤー切り替えれば床にめり込まないぞと
こういった感じで一つづつ解決していったので特別手の込んだ処理はしていません
こんな単純なことに2ヶ月くらい悩んでたというw
2017/09/05(火) 08:44:01.48ID:8GFj7171
目から鱗
そういう小技もっと教えてほしいw
まあなんかお題がないと教えずらいとは思うけどもw
2017/09/05(火) 10:56:34.13ID:BXa58jY+
それだと階段移動はデモみたいになって
途中で止まって攻撃とか、移動中に攻撃食らうという動作が起きなくない?
と思ったけどそれは割り切って移動デモにしたんかな?
2017/09/05(火) 11:48:35.85ID:K2Vu/3w2
ホントはもっと「こういうの作りたいときはこうしたらいいんだよ」という
ケーススタディが大量に欲しいけど、情報が本当に少ないからなあ
youtubeとニコ動の解説動画が無かったらもっとしんどかったと思う
217名前は開発中のものです。
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2017/09/05(火) 11:53:04.54ID:C3PgS9v9
>>215
いや、階段のレイヤーに階段を探知する
オブジェクトをプレイヤーに追従させているので
階段にいると判定した時点で
階段専用処理に切り替えます
階段でとまってタイミング図るのは削れないw
ちなみに地形と敵の辺り判定は別々です

>>214
ほとんど独学だから言葉で説明出来ない
ごめんね
2017/09/05(火) 11:55:32.05ID:aznCL08t
YouTubeで解説動画ってあるの?
教えて☆いw
2017/09/05(火) 20:02:37.86ID:rAR0td5r
mmf2とかで検索すれば出てくる
2017/09/05(火) 21:46:11.58ID:BXa58jY+
>>217
なるほど、そういう手があるのか
こういうのはアイデア次第だねえ。
2017/09/05(火) 22:55:26.56ID:r52rqTAv
たった今
1時間以上かけて頑張って組んでたのに
「エラーが発生しため動作を停止しました。」とかでて強制終了なった。
セーブしとけばよかった・・・
2017/09/05(火) 23:49:34.20ID:RlznjnBy
>>221
あるある...
保存もそうだけど、ゲーム開発する時はgitでバージョン管理したほうが精神的に良いよ
2017/09/06(水) 01:48:52.11ID:mKmwhr8H
gitってなに?
224名前は開発中のものです。
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2017/09/06(水) 10:37:33.26ID:pLPM1shb
ファイル毎回新規でもとのそのままのこしてるな
ひとつ組み立てたらすぐ保存
どうしても年単位の開発になるから制作日記も毎日つけてる
イベント組み立てはコメントまみれ
使用した変数も必ずメモってる
絵師さんが無計画で要求してくる仕様変更と追加は頭ごなしに断らない
これで途中でファイル飛んでも修正できる
精神のダメージは別腹w
2017/09/06(水) 12:00:20.26ID:YnmbZEYl
すげーーーー!!!としか言えない
2017/09/06(水) 12:12:02.38ID:1K3syVXB
絵も外注して本格的に作ってるとかすげぇ
2017/09/06(水) 15:21:52.55ID:721YWypG
制作日記毎日つけてるってすごいな
2017/09/06(水) 17:27:54.73ID:aqgUnsXN
作ってる進捗とか日記にしていくだけでコンテンツになりそうだなあ
229名前は開発中のものです。
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2017/09/06(水) 17:45:42.05ID:sa5cpL4O
制作日記はオススメだよ
完成してから見直すと迷走してた期間のこわれっぷりが
へたなホラーなんか目じゃないくらい楽しめる
最初は文章で検討してたのに
謎の記号と図面に変わっていたり
解決したときの無駄なハイテンションも客観的に見れる
2017/09/06(水) 17:53:07.67ID:n9YhLSyJ
俺も備忘録代わりに付けてるわ
CF2.5の日本語情報って限られてるからね。情報が増えれば人口が増える
CF3が日本語版もリリースしてもらえるように...という期待もある
2017/09/06(水) 17:55:38.86ID:v2+BFbJI
見に行ったことあるかも
ありがでえ
2017/09/06(水) 18:50:17.32ID:Brmvwb0t
CF2.5ユーザーが増えれば有益な情報も増えていいと思うけど
強力なライバルは増えてほしくないというこの複雑な気持ち
2017/09/06(水) 19:25:16.93ID:0ELDjC0a
ライバルになるほどやる気がある奴が増えるなら願ったり叶ったりだろ
>>232みたいな奴ほど他人に何も教えないくせにビクビクしてる
2017/09/06(水) 19:37:57.21ID:Brmvwb0t
いや、この板で質問に回答けっこうしてるよ。
たださ、苦労して考えた自分のとっておきのテクニックは
あまり人に教えたくないってのない?
たしかにいつもびくびくしてるおれの器の小ささは認める。
2017/09/06(水) 20:06:42.06ID:j6rWB1sM
>>232
心配しなくても強力なって言えるレベルなら
CF2.5なんて必要なくて遥か上を飛び越えてくよ
236名前は開発中のものです。
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2017/09/06(水) 20:45:56.77ID:7xVdnaJa
>>234
俺はこのスレのアドバイスで育ったせいか
むしろ同じツール使いとして育ってほしい
正確にはcf2.5でこんなことも実現できるんだってライバル心の刺激が欲しいw
2017/09/06(水) 22:34:37.84ID:n9YhLSyJ
質問なのだが、PMO使うと動作領域から消えたら...って条件が機能しなくなるんだけども私だけだろうか
PMO使ってる方はどうやったら画面外に落ちないようにしてるのかな?
2017/09/06(水) 22:59:11.22ID:CD3HI+or
>>234の意見わからなくもない
239名前は開発中のものです。
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2017/09/07(木) 02:37:55.60ID:2jyhnAvn
>>238
○○どうやるの?みたいに聞かれたら教えるけど
聞かれないなら教えないってのはあるな
240名前は開発中のものです。
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2017/09/07(木) 02:39:41.15ID:2jyhnAvn
>>237
画面外に床設置w
2017/09/07(木) 11:26:23.36ID:QoncAbOX
見下ろし視点でゲーセンによくあるメダル落とすゲーム作ってんだが、上の台座が動いた時に、上に乗ってるコインがいっしょに動く動作がムズイぜ...つーかぜんぜんわからん...
2017/09/07(木) 15:58:13.83ID:waHWM8Ft
「プログラム知識は不要」って売り文句、間違っては無いんだけど
それに惹かれて来た人はみんな心が折れてるだろうな
243名前は開発中のものです。
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2017/09/07(木) 17:26:43.68ID:w8cIr5ov
日本でこれでスマホゲー作って発表したって話ほとんど聞かないな・・・
2017/09/07(木) 18:43:31.80ID:Ud5fhk+t
泥用の出力アドオン買ったのに出力の仕方が判らない・・・
公式に書いてる通りしてもランタイムの挙動が表記と違ってて設定出来ない。
どうすればいいの?
245名前は開発中のものです。
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2017/09/08(金) 00:14:13.18ID:N7eHipA9
>>241
動く床と同じ要領でY座標に動くと仮定すれば
前フレームの台座Y座標から現在のY座標の差を「移動した距離」として上のメダルに与えたらどうだろ?
物理演算でやるならBOX2Dあるけど、俺が作っているACTはゲーム的な動きを求めて物理演算は使ってないので出来るかはしらない
他のツールに手を出してもアルゴリズムの呪縛からは逃げられないw

>>242
自由度の高さ=土台から自作しろだからね…
ツクールみたいに作れる制限ガチガチに固めてるのは逆に土台ガッチリ作ってあるって事だからね
246名前は開発中のものです。
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2017/09/08(金) 00:21:14.03ID:N7eHipA9
>>245
なんか文変だったすまん

>>243
物理コントローラー無しのACTなんて考えられぬ(´・ω・`)

>>244
うっかり泥からのランタイムバージョン間違えてない?
結構古いバージョンだったから旧ページからDLしたような記憶があるよ
あとはcf2.5側でもオプションから設定必要なはず
2017/09/08(金) 03:10:23.62ID:vaoP15TR
>>241
コイン同士の衝突時のベクトル計算はけっこうやっかいかも・・
物理オブジェのほうが簡単にできるかもしれないけど
オレも245さんと同じく物理演算つかわない派だわ
248名前は開発中のものです。
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2017/09/08(金) 11:26:10.48ID:N7eHipA9
スマホアプリはこだわったの作ってないけどお小遣い用バトルアプリは作った
何に使ったかの項目入力みたいなめんどいのは無し
ただひたすら使った金額入力するだけ
期間とその期間中これ以上は使わないという目標値の設定あるのみ
期間中は「使った金額を確認出来ないが入力した回数はわかる」
期間終了後、戦闘発生で敵のHPは入力した回数で1ダメージずつうける
プレイヤーのHPは目標金額で使った分だけ毎ターンダメージをうける
目標達成すればWINで戦績が残る(連勝記録とか半額で圧勝とか)ただそれだけw
2017/09/08(金) 11:47:14.85ID:BxqDGS0e
CF2.5でアイテム管理とかやろうとすると
……えーっと、は、配列?を使わないと難しいのかな?
2017/09/08(金) 12:10:21.53ID:iHFZXKfz
CF2.5でのアイテム管理は鬼門
251名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 12:12:35.09ID:N7eHipA9
>>249
数個程度ならともかく大量になるなら必要じゃないかな?
なれるまではID,種類,効果値,所持個数,買値,売値の6種類程度で
装備判定はキャラの変数にID収納すれば良いと思うよ

配列わかんねーって言うならアイテム用のグループ属性を持たせたオブジェクトの変数使うのもあるにはある
変数A=ID,B=種類…みたいにね
ただしこの方法は当然大量のアイテムは作れないしヒューマンエラーも発生しやすい
いざっていう時に一覧表示出来ないリスクもあるのでお勧めはしにくい
頑張って配列覚えた方が俺は良いと思うよ
252名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 12:17:19.59ID:N7eHipA9
書いてて思ったがRPG系ならツクールかウデタ
SRPGならSRPGstudioでいいよな
cf2.5で大量のアイテム管理は熟練者向けかもしれねえ…
2017/09/08(金) 12:23:48.60ID:L2Jki8Zl
配列はグローバルにできないんだっけ
2017/09/08(金) 12:29:44.52ID:BxqDGS0e
なるほどー、ありがとう
まあそもそも「RPG的なものを作るのは大変なツール」って前提で
考えておいたほうがいいかな
2017/09/08(金) 12:32:24.54ID:YXWIVv8X
配列ってini保存できないんじゃなかったっけ?
2017/09/08(金) 12:33:45.94ID:YXWIVv8X
>>252
装備切り替え可能なARPG作るならUnityとかの方がいいのかなあ?
257>>251
垢版 |
2017/09/08(金) 13:24:26.53ID:w1f71iDy
あれ?何か俺勘違いしてんのかな?
アイテムってキーアイテムと武器しか使ってないから矛盾あったかも
申し訳ない
2017/09/08(金) 17:22:34.55ID:vaoP15TR
本気でRPFつくるならDEV版買ったほうがいいかもな
データグリッドオブジェというのがあるらしいから配列よゆうじゃないかな 
オレ持ってないけど
2017/09/09(土) 20:23:07.55ID:ZpZLJuYC
テトリスみたいにブロックパターンごとに90度回転させるのってどうやるのでしょうか?
2017/09/09(土) 21:10:50.04ID:cAVbwn/K
角度指定して回転ってできたと思うけど
2017/09/09(土) 22:00:40.23ID:0k5ySwZ8
なんだかんだ最近CF2.5スレにレスが結構あって嬉しいw
過疎っでるのは悲しい
2017/09/09(土) 23:38:00.07ID:ZI7iEscc
自作にも限界があるのでとうとうstoreのasset購入しようと思う
SSLに対応してないのがちょっと不安
263名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/10(日) 17:43:30.08ID:fTWpcyNc
>>260
できました。ありがとございました。
264名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/11(月) 17:33:45.76ID:FMvm5EWI
>>251を受けて配列を勉強しようと思ったんだけど
何から手を付けていいか全然わからない
エクセルみたいな枠組みにデータを入れていく仕組みってことで
いいんですよね……?(不安)
2017/09/11(月) 21:38:54.49ID:rfNJ3nX+
>>264
エクセル枠に入れるイメージで合ってますぞ

配列オブジェクトのプロパティの軸の設定で
X(横の個数)とY(縦の個数)を任意の数にして
Z(奥行き)を1にするとエクセルと同じです
Zを1より大きくすると3次元配列になります

また、配列の種類は 数字 か 文字列 から選べます
両方使いたい場合は数字用と文字列用の2つを用意するぞよ

使い方の基本は 場所(X,Y,Z)を指定→読み書き の流れになります

大量のデータを管理できますが
どこに何を入れたのかわかるように何かしらのメモがあるとよいですね
2017/09/12(火) 01:05:53.31ID:3g/1qCXk
質問です。
複数ある同じオブジェの値などを比べることってできないでしょうか?

例えば
オブジェA(変数500)とオブジェA(変数300)があって、条件で変数の大きいほうのオブジェを特定したい場合です。
2017/09/12(火) 02:48:23.91ID:KiACaRCu
>>266
foreachループを使うのじゃ
268名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 05:45:47.22ID:tOvVuto+
>>266
>>267さんのやりかた他にselectobjectって言うエクステンションもあるよ
ただPCにしか対応していないからスマホアプリ開発には使えない(はず)
269266
垢版 |
2017/09/12(火) 07:10:53.96ID:3g/1qCXk
回答ありがとございます

>>266
foreachで試してみたのですがうまくいきません・・・
よろしければ具体的に教えてほしいのですが
現在ループ中のオブジェと他のとの値を比べるのって条件にどう記述すればいいのでしょうか?
>>267
selectobjectためしてみようと思います。
270名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 08:26:34.79ID:tOvVuto+
>>269
foreach使ったやり方はまず入れ物に使う変数ABを他に用意する(初期値は0、グローバル変数辺りで良い)
変数Aはオブジェクト同士でくらべたい数値を格納
変数Bは条件を満たしたオブジェクトの個体値を格納(今回はより大きい数字)

1.オブジェクトの数値と変数Aの数値を比較する
2.オブジェクトの数値が変数Aより大きければオブジェクトの数値を変数Aに代入
3.2の条件を満たしたならオブジェクトの個体値を変数Bに代入
4.全てのオブジェクトの参照が終わったら変数Bに入っている個体値からオブジェクトを呼び出す
5.そいつが最強(^ω^)
271266
垢版 |
2017/09/12(火) 09:47:56.85ID:3g/1qCXk
なるほど。
勝ち残り暫定チャンピオンのデータの、変数を作っておけばよかったんですね。
この方法は思いつかなかったです。すばらしい!

セレクトオブジェさっそく試してみました。
セレクトオブジェで変数比較の条件記述は
変数選択するときアルファベット順で数値をいれるみたいですね。
それがわからずちょっとてこずりましたがなんとか理解できました。
これめっちゃ便利なエクステンションですね。

詳しい解説ありがとうございます。とても勉強になりました。
長年の疑問が解決してスッキリです!(^^)!
2017/09/12(火) 10:21:41.53ID:avs89hQl
>>265
横から失礼します
両方使いたい場合って配列に数字のマスと文字のマスが混在しているって意味ですよね?
その場合は文字列で保存してるけど値と文字列の配列を2つ用意したほうがいい?
2017/09/12(火) 12:04:56.60ID:q9O5b7mA
>>265
質問した者です。丁寧にありがとうございます。

配列についての解説動画見てたら「エディタを使うと一番いいけど」って
言ってたんだけどエディタって何のことだろ……?
質問ばっかして申し訳ない。
274名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 12:09:40.92ID:vIGAtSgd
プログラムは要らないけど
ゲームのアルゴリズム調べるのはオススメ、幅が広がる
初心者の頃は何がなんでも凄いシステムにしてやるみたいな気負いあるだろうけど
ジャンプできて弾が撃てる2dactとかすごく単純に割りきることもお勧めする
他人にとってクソゲーだろうが完成させることが大切
じゃないとシーンは作れても組み立てることが出来なくなる
2017/09/12(火) 12:30:13.75ID:il53SCd7
アルゴリズム調べるって聞くだけでハードル高く感じるじぇ
276名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 15:50:08.43ID:vIGAtSgd
>>275
すまん最初はあれだ右進んだらクリア
敵にぶつかったらアウトな感じで
いがいとゲームオーバー処理とか
クリアー処理とかハードル出てくるよ
2017/09/12(火) 20:09:20.88ID:niSZIH0o
>>272
配列オブジェクトは、数字と文字列が混在した状態にはできないので
数字用と文字列用で、2つのオブジェクトを用意してください
どちらを入れるかは、オブジェクトのプロパティから指定します

>>273
エディタですか… どれのことでしょうねぇ
Dev版のデータグリッドのことのような気がしますが…
すみません、そこまではわかりませぬぅ
2017/09/12(火) 21:01:01.34ID:3g/1qCXk
配列はスロットのゲーム作ったときに使ったなあ
図柄の並びを配列に格納したよ
自分ではお気に入りのゲームに仕上がってネット公開したけどまったくダウンロードされんかった
2017/09/12(火) 21:15:19.12ID:zTD0uunF
>>278
個人製作はデキよりもどうしても宣伝不足になってしまうよね
制作日記とかで少しでも呼び込むしかないけど
それを引き留め続けるのはかなりキツイ
2017/09/12(火) 21:21:49.79ID:avs89hQl
>>277
返答ありがとうございます。
混在する場合には数字も文字列として保存しておいて
数字を値で使いたいときにはvalで値に変換してたんですがその方法だとマズいのか知りたかったんです。
言葉が足りなくて申し訳ありません。
お手数をおかけしました。
2017/09/12(火) 22:55:10.87ID:1UVKBqLl
やはりゲーム実況者に頼るしか道はないのか…
2017/09/12(火) 23:11:04.51ID:qm5aIDDP
>>281
コンシューマーのメジャーみたいに「ここならこの水準はクリアしてくる」って下地が無いからねぇ

逆に言えば下地を自分で用意出来れば普通の宣伝でおkということに

というか集めたい対象がフリゲや同人げーという「カテゴリ」を求めてる人てなら実況されてる話題になってるみたいのも選択の動機だし

なので、別のコミュニティーや人種を狙えるなら実況の力は無くてもいけるものもあるかもしれない

例えばmistはアートとして有りだったしテトリスは新たなジャンルだったし
283名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/13(水) 00:05:00.17ID:q0e5JJBb
宣伝で思い出したがエロかパンツ要素(方針変えて無理矢理)いれて媚びようとしたら
素材作りの人にガチギレされたのは良い経験になった
そして数ヶ月後に笑顔で全裸絵描いてきたときは今度は俺が「何やってんだ?」と叫んでしまったw
2017/09/13(水) 13:15:38.91ID:RIjZrkrH
CF2.5でゲーム作って食ってる人って日本でいるのかな?
2017/09/13(水) 23:23:07.36ID:/hByjfo7
頑張って作ったけど200本だった
食べていけないわ
2017/09/14(木) 00:38:43.78ID:wgBYzq9d
Oh・・・
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