Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net

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2017/06/15(木) 17:48:38.11ID:qEmT2r5h
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
2017/09/08(金) 12:23:48.60ID:L2Jki8Zl
配列はグローバルにできないんだっけ
2017/09/08(金) 12:29:44.52ID:BxqDGS0e
なるほどー、ありがとう
まあそもそも「RPG的なものを作るのは大変なツール」って前提で
考えておいたほうがいいかな
2017/09/08(金) 12:32:24.54ID:YXWIVv8X
配列ってini保存できないんじゃなかったっけ?
2017/09/08(金) 12:33:45.94ID:YXWIVv8X
>>252
装備切り替え可能なARPG作るならUnityとかの方がいいのかなあ?
257>>251
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2017/09/08(金) 13:24:26.53ID:w1f71iDy
あれ?何か俺勘違いしてんのかな?
アイテムってキーアイテムと武器しか使ってないから矛盾あったかも
申し訳ない
2017/09/08(金) 17:22:34.55ID:vaoP15TR
本気でRPFつくるならDEV版買ったほうがいいかもな
データグリッドオブジェというのがあるらしいから配列よゆうじゃないかな 
オレ持ってないけど
2017/09/09(土) 20:23:07.55ID:ZpZLJuYC
テトリスみたいにブロックパターンごとに90度回転させるのってどうやるのでしょうか?
2017/09/09(土) 21:10:50.04ID:cAVbwn/K
角度指定して回転ってできたと思うけど
2017/09/09(土) 22:00:40.23ID:0k5ySwZ8
なんだかんだ最近CF2.5スレにレスが結構あって嬉しいw
過疎っでるのは悲しい
2017/09/09(土) 23:38:00.07ID:ZI7iEscc
自作にも限界があるのでとうとうstoreのasset購入しようと思う
SSLに対応してないのがちょっと不安
263名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 17:43:30.08ID:fTWpcyNc
>>260
できました。ありがとございました。
264名前は開発中のものです。
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2017/09/11(月) 17:33:45.76ID:FMvm5EWI
>>251を受けて配列を勉強しようと思ったんだけど
何から手を付けていいか全然わからない
エクセルみたいな枠組みにデータを入れていく仕組みってことで
いいんですよね……?(不安)
2017/09/11(月) 21:38:54.49ID:rfNJ3nX+
>>264
エクセル枠に入れるイメージで合ってますぞ

配列オブジェクトのプロパティの軸の設定で
X(横の個数)とY(縦の個数)を任意の数にして
Z(奥行き)を1にするとエクセルと同じです
Zを1より大きくすると3次元配列になります

また、配列の種類は 数字 か 文字列 から選べます
両方使いたい場合は数字用と文字列用の2つを用意するぞよ

使い方の基本は 場所(X,Y,Z)を指定→読み書き の流れになります

大量のデータを管理できますが
どこに何を入れたのかわかるように何かしらのメモがあるとよいですね
2017/09/12(火) 01:05:53.31ID:3g/1qCXk
質問です。
複数ある同じオブジェの値などを比べることってできないでしょうか?

例えば
オブジェA(変数500)とオブジェA(変数300)があって、条件で変数の大きいほうのオブジェを特定したい場合です。
2017/09/12(火) 02:48:23.91ID:KiACaRCu
>>266
foreachループを使うのじゃ
268名前は開発中のものです。
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2017/09/12(火) 05:45:47.22ID:tOvVuto+
>>266
>>267さんのやりかた他にselectobjectって言うエクステンションもあるよ
ただPCにしか対応していないからスマホアプリ開発には使えない(はず)
269266
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2017/09/12(火) 07:10:53.96ID:3g/1qCXk
回答ありがとございます

>>266
foreachで試してみたのですがうまくいきません・・・
よろしければ具体的に教えてほしいのですが
現在ループ中のオブジェと他のとの値を比べるのって条件にどう記述すればいいのでしょうか?
>>267
selectobjectためしてみようと思います。
270名前は開発中のものです。
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2017/09/12(火) 08:26:34.79ID:tOvVuto+
>>269
foreach使ったやり方はまず入れ物に使う変数ABを他に用意する(初期値は0、グローバル変数辺りで良い)
変数Aはオブジェクト同士でくらべたい数値を格納
変数Bは条件を満たしたオブジェクトの個体値を格納(今回はより大きい数字)

1.オブジェクトの数値と変数Aの数値を比較する
2.オブジェクトの数値が変数Aより大きければオブジェクトの数値を変数Aに代入
3.2の条件を満たしたならオブジェクトの個体値を変数Bに代入
4.全てのオブジェクトの参照が終わったら変数Bに入っている個体値からオブジェクトを呼び出す
5.そいつが最強(^ω^)
271266
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2017/09/12(火) 09:47:56.85ID:3g/1qCXk
なるほど。
勝ち残り暫定チャンピオンのデータの、変数を作っておけばよかったんですね。
この方法は思いつかなかったです。すばらしい!

セレクトオブジェさっそく試してみました。
セレクトオブジェで変数比較の条件記述は
変数選択するときアルファベット順で数値をいれるみたいですね。
それがわからずちょっとてこずりましたがなんとか理解できました。
これめっちゃ便利なエクステンションですね。

詳しい解説ありがとうございます。とても勉強になりました。
長年の疑問が解決してスッキリです!(^^)!
2017/09/12(火) 10:21:41.53ID:avs89hQl
>>265
横から失礼します
両方使いたい場合って配列に数字のマスと文字のマスが混在しているって意味ですよね?
その場合は文字列で保存してるけど値と文字列の配列を2つ用意したほうがいい?
2017/09/12(火) 12:04:56.60ID:q9O5b7mA
>>265
質問した者です。丁寧にありがとうございます。

配列についての解説動画見てたら「エディタを使うと一番いいけど」って
言ってたんだけどエディタって何のことだろ……?
質問ばっかして申し訳ない。
274名前は開発中のものです。
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2017/09/12(火) 12:09:40.92ID:vIGAtSgd
プログラムは要らないけど
ゲームのアルゴリズム調べるのはオススメ、幅が広がる
初心者の頃は何がなんでも凄いシステムにしてやるみたいな気負いあるだろうけど
ジャンプできて弾が撃てる2dactとかすごく単純に割りきることもお勧めする
他人にとってクソゲーだろうが完成させることが大切
じゃないとシーンは作れても組み立てることが出来なくなる
2017/09/12(火) 12:30:13.75ID:il53SCd7
アルゴリズム調べるって聞くだけでハードル高く感じるじぇ
276名前は開発中のものです。
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2017/09/12(火) 15:50:08.43ID:vIGAtSgd
>>275
すまん最初はあれだ右進んだらクリア
敵にぶつかったらアウトな感じで
いがいとゲームオーバー処理とか
クリアー処理とかハードル出てくるよ
2017/09/12(火) 20:09:20.88ID:niSZIH0o
>>272
配列オブジェクトは、数字と文字列が混在した状態にはできないので
数字用と文字列用で、2つのオブジェクトを用意してください
どちらを入れるかは、オブジェクトのプロパティから指定します

>>273
エディタですか… どれのことでしょうねぇ
Dev版のデータグリッドのことのような気がしますが…
すみません、そこまではわかりませぬぅ
2017/09/12(火) 21:01:01.34ID:3g/1qCXk
配列はスロットのゲーム作ったときに使ったなあ
図柄の並びを配列に格納したよ
自分ではお気に入りのゲームに仕上がってネット公開したけどまったくダウンロードされんかった
2017/09/12(火) 21:15:19.12ID:zTD0uunF
>>278
個人製作はデキよりもどうしても宣伝不足になってしまうよね
制作日記とかで少しでも呼び込むしかないけど
それを引き留め続けるのはかなりキツイ
2017/09/12(火) 21:21:49.79ID:avs89hQl
>>277
返答ありがとうございます。
混在する場合には数字も文字列として保存しておいて
数字を値で使いたいときにはvalで値に変換してたんですがその方法だとマズいのか知りたかったんです。
言葉が足りなくて申し訳ありません。
お手数をおかけしました。
2017/09/12(火) 22:55:10.87ID:1UVKBqLl
やはりゲーム実況者に頼るしか道はないのか…
2017/09/12(火) 23:11:04.51ID:qm5aIDDP
>>281
コンシューマーのメジャーみたいに「ここならこの水準はクリアしてくる」って下地が無いからねぇ

逆に言えば下地を自分で用意出来れば普通の宣伝でおkということに

というか集めたい対象がフリゲや同人げーという「カテゴリ」を求めてる人てなら実況されてる話題になってるみたいのも選択の動機だし

なので、別のコミュニティーや人種を狙えるなら実況の力は無くてもいけるものもあるかもしれない

例えばmistはアートとして有りだったしテトリスは新たなジャンルだったし
283名前は開発中のものです。
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2017/09/13(水) 00:05:00.17ID:q0e5JJBb
宣伝で思い出したがエロかパンツ要素(方針変えて無理矢理)いれて媚びようとしたら
素材作りの人にガチギレされたのは良い経験になった
そして数ヶ月後に笑顔で全裸絵描いてきたときは今度は俺が「何やってんだ?」と叫んでしまったw
2017/09/13(水) 13:15:38.91ID:RIjZrkrH
CF2.5でゲーム作って食ってる人って日本でいるのかな?
2017/09/13(水) 23:23:07.36ID:/hByjfo7
頑張って作ったけど200本だった
食べていけないわ
2017/09/14(木) 00:38:43.78ID:wgBYzq9d
Oh・・・
287名前は開発中のものです。
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2017/09/14(木) 06:57:59.27ID:+lKZr8Ph
一般向け100、エロあり5000だった
ただ元々コンビ組んでた相手のオリキャラ世界観歪む形になってしまった上
当たり前だけど追加要素に望まれるのはエロ要素ばかりで作りたいのを作れない状況に
最終的に一般向けにカジ切り直しましたので食ってはいけない
2017/09/14(木) 09:19:47.66ID:vQxrgXO8
>>287
どこで販売した?
国内?
289名前は開発中のものです。
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2017/09/14(木) 10:30:59.39ID:cIWCKir5
>>288
国内同人
2017/09/14(木) 10:34:30.49ID:vQxrgXO8
一般向け国内出すくらいなら海外移植した方がええと思うわ
もしくはコンシューマー

国内pcなんてもう需要事態が懐疑的
2017/09/14(木) 11:41:58.78ID:ZKstXFTb
すまん色々レスいただいていたがメダルゲーできねぇ、、、、
2Dでメダルゲームは無理か...やっぱり
2017/09/14(木) 12:02:36.73ID:/5d50kBE
やれんことはないとは思うけどメダルゲーは確かに作るのムズそうだな
2017/09/14(木) 12:13:29.71ID:g06x8n2D
>>290
なんで関西弁なの?
294名前は開発中のものです。
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2017/09/14(木) 13:51:26.69ID:+lKZr8Ph
>>291
プッシャー式メダルゲームは単純に見えて「重なったメダルが押し合う物理的な動作」と言うハードルがあるからな
プレイヤーの視認性といい2Dでやるなら制作難易度はナイトメアって所じゃないかな?w
2017/09/14(木) 18:45:12.58ID:y12sNiL+
ベースのフレームにサブアプリケーションオブジェでゲーム画面やメニュー画面のフレーム(非ポップアップ)を
組み込んで作っているのですが、ウィンドウコントロールオブジェクトでウィンドウサイズを変更すると
ベースのウィンドウサイズのみが変更されてしまい、サブアプリ〜側のサイズが変更できず
余白ができてしまいます。
サブアプリも同時に引き伸ばしたりするのは無理なのでしょうか。
2017/09/14(木) 22:53:36.17ID:PYgw/f82
>>295
可能 取り合えず参考までに


1、サブアプリのフレームをメインのフレームサイズに合わせる
・フレーム1(1920x1080)にサブアプリのフレーム(1920x1080)を用意する 
※サブアプリの位置とサイズを(0.0)基点に、またフレーム1のサイズと同じにする

2、フレーム2にサブアプリ用のフレームを組む(1280x720) 
※フレームサイズはフレーム1のアスペクト比率が合っていればOK

3、フレーム1のサブアプリのプロパティにから 
・サブアプリのフレーム番号を指定(この場合フレーム2を指定)

更に以下にチェックする

・変更可能なサイズ
・オブジェクトのフレームを引き伸ばす
・スプライトとして表示
・ポップアップとして表示


質問の意図とは若干違うかも知れないが、サブアプリをレイヤーで階層指定すれば、邪魔にならないと思う。
色々試してサブアプリの挙動を調整してみて。
2017/09/14(木) 22:55:39.32ID:PYgw/f82
>>295
可能 参考までに


1、サブアプリのフレームをメインのフレームサイズに合わせる
・フレーム1(1920x1080)にサブアプリのフレーム(1920x1080)を用意する 
※サブアプリの位置とサイズを(0.0)基点に、またフレーム1のサイズと同じにする

2、フレーム2にサブアプリ用のフレームを組む(1280x720) 
※フレームサイズはフレーム1のアスペクト比率が合っていればOK

3、フレーム1のサブアプリのプロパティにから 
・サブアプリのフレーム番号を指定(この場合フレーム2を指定)

更に以下にチェックする

・変更可能なサイズ
・オブジェクトのフレームを引き伸ばす
・スプライトとして表示
・ポップアップとして表示


質問の意図とは若干違うかも知れないが、サブアプリをレイヤーで階層指定すれば、邪魔にならないと思う。
色々試してサブアプリの挙動を調整してみて。
2017/09/14(木) 23:16:56.21ID:uqiqJmCa
>>295
俺がやった方法は
サブアプリを変更可能なサイズとオブジェクトサイズに引き伸ばすにチェックをいれておいて
サブアプリ配置してあるメインフレームのイベントで、
常に実行 サブアプリの式に
幅をサブアプリの横幅x(FrameWinXSize/通常の画面サイズ)と、
高さをサブアプリの横幅x(FrameWinYSize/通常の画面サイズ)にして計算式を書いとく
通常の画面サイズってのは800x600推奨で作ってるなら800ね
サブアプリが画面の特定の位置に表示させてる場合は(例えばドラクエのステータスウインドウみたいに全画面表示じゃないやつ)
X座標を表示位置のX座標の数値x(FrameWinXSize/通常の画面サイズ)
Y座標を表示位置のY座標の数値x(FrameWinYSize/通常の画面サイズ)
って式をかいておく
アプリのウィンドウの端っこをドラッグしたら画面の比率はたもったまま絵が横にびよーんと伸びたりしないで、拡大縮小できる
2017/09/15(金) 05:58:03.07ID:QSVwqkTJ
ためになる
300298
垢版 |
2017/09/15(金) 06:33:26.93ID:78GEtyvs
高さをサブアプリの横幅x(FrameWinYSize/通常の画面サイズ

縦幅のまちがいでした
2017/09/15(金) 06:48:44.94ID:TdQxw1RU
かびーん
302名前は開発中のものです。
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2017/09/15(金) 11:23:49.47ID:2QG+xBUd
初心者?っぽい人増えてきたから一応言っとくけど
ACT作るときはフレーム内の設定にあるタイマーベースを無効にしておくんだよ
詳しくはwikiあたりみてね
2017/09/15(金) 16:07:24.52ID:VNvFhPNL
>>296 >>298
返信ありがとうございます!
助言を参考に後でまた試行錯誤してみます。
2017/09/15(金) 17:03:35.78ID:6fW2/jtA
がんばれ〜
2017/09/15(金) 21:28:23.47ID:t1rLBfEr
攻撃が当たった時に一瞬だけ敵を白一色にしたいのですが
これってやっぱり白い画像を用意しないとですかね…?

となるとモーションごとに白い絵が必要になって大変なことににに

仕方なくエフェクトの「ネガポジ反転」で代用してますが
何か良い方法はありませんか…?
2017/09/16(土) 03:45:24.30ID:MtZgGx3J
>>305
RGB係数0にして反転エフェクトで白
戻すときはエフェクト切ってRGB係数を最大値にする
2017/09/16(土) 11:02:20.33ID:WXjgu7YE
サブアプリケーションってどういう用途で使うのですか?
私は現在ベルトアクションゲームを作成していますが、サブアプリケーションを使えばこんなことも!
みたいな事例を教えていただきたいです
2017/09/16(土) 11:22:14.71ID:Zbf79wX3
プレイヤーや敵の動作を止めてメニュー画面を開けたりやポーズをしたりできるっていう認識だけど
他にも何か使い道があるかもしれない
2017/09/16(土) 11:35:19.72ID:c+zwdFiT
MMF、CFはイベントからアプリケーション一時停止する場合やウィンドウを最小化した時に
CPU使用率が上昇する癖?があって、サブアプリケーションを使えば回避できる
310名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/16(土) 11:52:01.52ID:4FIwvRRz
ポーズ用だよね
メニューに最適、他は知らない
2017/09/16(土) 12:31:33.82ID:xOASAtqH
ゲーム画面の中にゲーム画面出したり演出に使えるでしょ
2017/09/16(土) 13:47:00.67ID:3XXt/RGt
>>306
むおお その手がありましたかっ
ありがとうございますー!!
2017/09/17(日) 05:49:41.22ID:T0DqgVuw
>>308-311
ありがとうございます!基本ポーズしたり、する為に使うんですね
2017/09/17(日) 08:12:25.75ID:tTUEU9ah
でも使い方間違えると1フレームずつ動いたりしちゃうらしいからよく確認して使うように
2017/09/18(月) 00:37:00.50ID:hrDMVUX/
storeにjsonパーサー売ってるんだね
これからアイテム管理はjsonでやろう

あとついでに素材買っちゃった
clickstoreが今時SSL対応してないしクレカ預けるの嫌だなと思ったら、決済はPaypal経由で出来たよ
316名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/18(月) 13:04:22.88ID:67dl4K8d
>>315
json調べたら俺には無用だったぜwww
色々素材売ってるのはいいな
2017/09/18(月) 14:43:49.05ID:VFmcTVET
アニメーションが終了したら破壊のチェック入れてるオブジェクトが
消えるのと消えないのがあるんですが、条件は何なんでしょう?
例えば、自機から発射した弾が出してる煙みたいなのが消えずに残り続けてしまいます
318名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/18(月) 15:52:47.98ID:67dl4K8d
>>317
元見てみないと断定できないが単純に考えると
ループ設定になっている
タイマーベースが有効になっていて処理が飛ばされている
2017/09/18(月) 22:38:54.93ID:hrDMVUX/
>>316
iniみたいな構造ファイルのちょっと凄い版ってだけだから身構えなくても平気だよ
store意外と良さげな素材が安く売ってるよ。見てると楽しい
2017/09/18(月) 23:03:44.19ID:2RGLFtyt
クレジットカードもってない俺には無縁の世界だ・・・
普通にACTとかSTGに使えそうな素材って売ってないんだよなあ
RPG風なのはよく目にするけども
2017/09/19(火) 00:37:33.42ID:A61reT5w
>>318
検証してみたところ
「アニメーションが終了で破壊」が適用されない条件は

・オブジェクトを発射で発射されたミサイルから煙を「オブジェクトで発射」すると
破壊される

・同条件ミサイルから煙を「オブジェクトを作成」すると
破壊されない

でした。
これはバグという事でいいんですかね?

おかげでベクター動作で徐々にスピードが上がるミサイル(発射ではベクター動作が効かないので)
作成で作ったミサイルに、煙オブジェクトで長い煙を吹かせられません><
322名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/19(火) 01:52:14.83ID:yPUJ1Wu7
>>321
アプデで修正されたかどうかは知らないけど
MMF2時代から「オブジェクトで発射」は不具合の宝庫で使わないのが基本だったよ
なのでミサイル等の発射は「オブジェクトを作成」で作る必要がある
そして作成されたミサイルからさらに煙を作成すれば通常通り破壊される
作成した同一イベントで方向など指定してやれば作成されたオブジェクトに適応されるので
ベクター動作も余裕で動かせる
2017/09/19(火) 06:47:52.10ID:yTbl5CT9
>>321
説明と同じ条件で検証したが、普通に問題なく破壊できますね。 
「オブジェクト発射時に、煙をオブジェクト作成でアニメーションさせながらミサイルに貼り付け、アニメーション終了で煙破壊」でいいんだよね?
となると、煙のアニメーションの動作、処理に難があるのでは?

思いつく限りで
・煙アニメーションの動作速度が0 (または、煙アニメーションがループ状態)
・終了アニメの指定が間違っている
・アニメーションを強制指定した状態
・ミサイル発射と煙オブジェクト作成が連動していない
・煙オブジェクトを「オブジェクトを作成」で処理する時に、優先順位や条件が必要な状況で、必要な条件が足りてない場合
・背景を保持のチェックが外れている
・割り込み処理に失敗(タイマー、高速ループなど使用時)

取り合えずアクティブオブジェクトのみで動作するか、検証してみれば問題が見えてくると思うよ。
2017/09/19(火) 10:47:29.11ID:A61reT5w
>>323
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1031
シンプルに検証動画です

>>321は記述にミスがありました正しくは

・オブジェクトを発射で発射されたミサイルから煙を「速度付きでオブジェクトで発射」すると
破壊されない

・同条件ミサイルから煙を「オブジェクトを作成」すると
破壊される

です。
もう一つ条件が判りました
発射x発射でも消える条件もあって、速度0で発射した場合です。

「オブジェクト発射」で発射されたオブジェクトから、「速度を付けてオブジェクトを発射」した場合
「アニメーション終了で破壊」が適用されない。

というバグが確認できました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2017/09/19(火) 11:55:52.06ID:gRjT8YP4
サポートにクレーム入れよう 強めに
2017/09/19(火) 13:24:00.54ID:A61reT5w
>>324
追記です

・同条件ミサイルから煙を「オブジェクトを作成」すると
破壊される

ですが、オブジェクト作成でアニメーション終了後削除属性のオブジェクトを作成しても
消えない条件がありました。
具体的には「バウンスボール」属性で速度を持たせてる場合です。(他の動作でも可能性あり
ベクターで速度を持たせた場合はアニメ終了後に消えました。

”敵の爆風が高速で後方に流れながら消えていく”
というのを表現したい場合は躓きそうなポイントなので忘備録を兼ねて報告します。
2017/09/19(火) 14:02:44.92ID:yTbl5CT9
>>324
・クリエイトしたオブジェクトや設置したオブジェクトに使える条件文:「アニメーションが終了〜アニメーショを停止」→そして破壊へ

・オブジェクト発射時のアニメーションの場合→上記とは条件を挿入する→「現在のアニメーションフレームを比較〜フレーム以上の時」→そして破壊へ

公式には上記他、動作しない場合複数の条件を組み合わせるなり、別の条件を試すようにとあるから、条件文を使い分ければ問題ないはず。
結論として「アニメーションが終了」が正しく動作しない場合、別の条件を組み込んで動作させればOK。
2017/09/19(火) 14:06:17.20ID:A61reT5w
工夫は思いつくけれど、既定の命令が動作しないけれど
他の処理で対処してね!
っていう公式の姿勢はどうかと思うなあ
2017/09/19(火) 14:10:48.20ID:yTbl5CT9
>>327
x上記とは条件を挿入する
○上記とは異なる条件を挿入する  
330名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 07:14:06.21ID:74KjXixc
知る限り俺が始めた10年前には既に同じ問題訴え続けられてたけど
設計の根幹部分らしくてユーザーが作っている作品が動かなくなるだかで
直すに直せなくて謝罪してたな
CF2.5も実質MMF2強化版だから直すに直せないんだろうね…
2017/09/20(水) 10:00:33.54ID:RPQL5YNC
手軽で簡単に作れはするけどかゆいところに手が届かないんよねCF2.5
2017/09/20(水) 10:04:16.60ID:OayBsiT5
>>330
それってユニコード化のときどの道直接互換しないんだから直せたんじゃ
2017/09/20(水) 15:10:44.04ID:Df+V7diy
「タイマーベース動作」と「オブジェクトを発射」と
「ジャンプとはしご」あたりは封印安定って感じか
2017/09/20(水) 15:18:46.29ID:O9pird90
初心者は使っちゃうよなあ絶対
あとPMOもなるべくやめといた方がいいんだっけ?
2017/09/20(水) 15:54:54.25ID:bVfMkybr
タイマーってウェイトかますときによく使ってるけどやめといたほうがいいんかな・・・
2017/09/20(水) 20:17:33.51ID:AQhlr9jg
アバウトでいいならタイマーでもいいと思う
337名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 22:04:09.55ID:k2e57/4L
>>334
PMOの不具合はじめて聞くな何かあるの?
ジョイパッド1とかini2もバグあったはずだよね
338名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 22:07:53.42ID:k2e57/4L
>>336
アバウトでも止めておいた方が良いよ
ボタン押しっぱなしとか勝手に離したと判断されたり
連続する場合1回のみのイベントも誤爆する
339名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 22:14:17.70ID:k2e57/4L
タイマーをタイマーベースと勘違いしてたわごめん
2017/09/20(水) 22:21:21.35ID:GLQJMv0A
>>337
不具合っていうかPMOだと開発中盤以降作りにくくなるっぽ
あと管理が複雑になるとか
2017/09/21(木) 01:41:36.68ID:5Vabx3xS
>>340
PMO使わずにアクションゲーム作る方法が思いつかない・・
342名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/21(木) 09:09:27.21ID:xcSQY3rM
PMOでやりがちな事って何だろ?
1.1つで制御出来ると勘違いして複数の敵が動かなくなる
2.そもそもプレイヤーと敵を同じPMOで処理しようとしてパニックに
3.移動床を作ったら当然自動対応してくれると妄信してめり込む
4.障害物に当たったこと(横壁)探知出来ずに泣く
5.ジャンプの条件を制御出来ずに、何故か跳ばない時や、天空まで行かれる
6.画面外の制御ができずに勝手に落ちてる
7.下から通行可能に許可入れているはずなのに何故かぶつかる
以上過去のトラウマを抜擢してみた、もっとあったかもしれんが思い出せないw
2017/09/21(木) 09:24:11.49ID:xFwGMbyH
なんかワープしてる時あるよね
当たり判定がギクシャクするのかな?
344名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/21(木) 09:39:15.77ID:/Wd21u3Q
PMOはあたり判定のやり方がよくわからんかったなあ
地面すり抜けて下に落ちていったw
それ以来自分で制御組むようになったよ
2017/09/21(木) 09:41:28.00ID:S7fOC8+K
PMOでワープはよく聞くけど一度も起こった事がない
もし起こる人がいたらどういう条件下で起こるか知りたいからファイル見せて欲しいな
2017/09/21(木) 22:22:55.16ID:FyXz9Aaq
PMO便利ですぞー
今のところ変な挙動は見たこと無いかな

ボスキャラをPMO制御にすると
めり込みを気にせずに攻撃動作を作り込めるので気に入ってます

ただ、すり抜け床をキャラの縦幅以下の間隔で設置すると
降りるときに1個すり抜けただけで全部すり抜けちゃうみたいね
347名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/21(木) 22:33:36.26ID:C9C+RNxP
ワープは移動床とかの判定処理が上手く出来てないのかな?
めり込みでワープに見えるのかもね
2017/09/21(木) 23:33:54.18ID:1neINdeJ
敵キャラをPMO制御する場合って1体ずつPMOを作るしかないんでしょうか?
349名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/21(木) 23:43:44.49ID:C9C+RNxP
>>348
yes!
正確にはオブジェクトを作成でコピーしてやればいい
敵キャラが破壊されたときはPMOも破壊して
同数になるようにね
2017/09/22(金) 02:00:31.67ID:H4Qvngit
PMOオブジェクトだらけになってややこしくならない?
2017/09/22(金) 06:53:04.91ID:kJm49s5R
>>350
俺はPMOアイコンの上にABCDと書いていってる
2017/09/22(金) 10:22:37.14ID:PSwGxuo+
唐突だけど、ポーカーみたいな感じで、ランダムで5枚のカードを配布して
「同じ数字が2枚ある」とか「同じ柄が5枚揃ってる」とかを
イベント発生条件として判定するのって結構面倒な感じになるかな?
ストレートの判定どうすんのか全然思いつかない……
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