Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net

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2017/06/15(木) 17:48:38.11ID:qEmT2r5h
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
274名前は開発中のものです。
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2017/09/12(火) 12:09:40.92ID:vIGAtSgd
プログラムは要らないけど
ゲームのアルゴリズム調べるのはオススメ、幅が広がる
初心者の頃は何がなんでも凄いシステムにしてやるみたいな気負いあるだろうけど
ジャンプできて弾が撃てる2dactとかすごく単純に割りきることもお勧めする
他人にとってクソゲーだろうが完成させることが大切
じゃないとシーンは作れても組み立てることが出来なくなる
2017/09/12(火) 12:30:13.75ID:il53SCd7
アルゴリズム調べるって聞くだけでハードル高く感じるじぇ
276名前は開発中のものです。
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2017/09/12(火) 15:50:08.43ID:vIGAtSgd
>>275
すまん最初はあれだ右進んだらクリア
敵にぶつかったらアウトな感じで
いがいとゲームオーバー処理とか
クリアー処理とかハードル出てくるよ
2017/09/12(火) 20:09:20.88ID:niSZIH0o
>>272
配列オブジェクトは、数字と文字列が混在した状態にはできないので
数字用と文字列用で、2つのオブジェクトを用意してください
どちらを入れるかは、オブジェクトのプロパティから指定します

>>273
エディタですか… どれのことでしょうねぇ
Dev版のデータグリッドのことのような気がしますが…
すみません、そこまではわかりませぬぅ
2017/09/12(火) 21:01:01.34ID:3g/1qCXk
配列はスロットのゲーム作ったときに使ったなあ
図柄の並びを配列に格納したよ
自分ではお気に入りのゲームに仕上がってネット公開したけどまったくダウンロードされんかった
2017/09/12(火) 21:15:19.12ID:zTD0uunF
>>278
個人製作はデキよりもどうしても宣伝不足になってしまうよね
制作日記とかで少しでも呼び込むしかないけど
それを引き留め続けるのはかなりキツイ
2017/09/12(火) 21:21:49.79ID:avs89hQl
>>277
返答ありがとうございます。
混在する場合には数字も文字列として保存しておいて
数字を値で使いたいときにはvalで値に変換してたんですがその方法だとマズいのか知りたかったんです。
言葉が足りなくて申し訳ありません。
お手数をおかけしました。
2017/09/12(火) 22:55:10.87ID:1UVKBqLl
やはりゲーム実況者に頼るしか道はないのか…
2017/09/12(火) 23:11:04.51ID:qm5aIDDP
>>281
コンシューマーのメジャーみたいに「ここならこの水準はクリアしてくる」って下地が無いからねぇ

逆に言えば下地を自分で用意出来れば普通の宣伝でおkということに

というか集めたい対象がフリゲや同人げーという「カテゴリ」を求めてる人てなら実況されてる話題になってるみたいのも選択の動機だし

なので、別のコミュニティーや人種を狙えるなら実況の力は無くてもいけるものもあるかもしれない

例えばmistはアートとして有りだったしテトリスは新たなジャンルだったし
283名前は開発中のものです。
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2017/09/13(水) 00:05:00.17ID:q0e5JJBb
宣伝で思い出したがエロかパンツ要素(方針変えて無理矢理)いれて媚びようとしたら
素材作りの人にガチギレされたのは良い経験になった
そして数ヶ月後に笑顔で全裸絵描いてきたときは今度は俺が「何やってんだ?」と叫んでしまったw
2017/09/13(水) 13:15:38.91ID:RIjZrkrH
CF2.5でゲーム作って食ってる人って日本でいるのかな?
2017/09/13(水) 23:23:07.36ID:/hByjfo7
頑張って作ったけど200本だった
食べていけないわ
2017/09/14(木) 00:38:43.78ID:wgBYzq9d
Oh・・・
287名前は開発中のものです。
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2017/09/14(木) 06:57:59.27ID:+lKZr8Ph
一般向け100、エロあり5000だった
ただ元々コンビ組んでた相手のオリキャラ世界観歪む形になってしまった上
当たり前だけど追加要素に望まれるのはエロ要素ばかりで作りたいのを作れない状況に
最終的に一般向けにカジ切り直しましたので食ってはいけない
2017/09/14(木) 09:19:47.66ID:vQxrgXO8
>>287
どこで販売した?
国内?
289名前は開発中のものです。
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2017/09/14(木) 10:30:59.39ID:cIWCKir5
>>288
国内同人
2017/09/14(木) 10:34:30.49ID:vQxrgXO8
一般向け国内出すくらいなら海外移植した方がええと思うわ
もしくはコンシューマー

国内pcなんてもう需要事態が懐疑的
2017/09/14(木) 11:41:58.78ID:ZKstXFTb
すまん色々レスいただいていたがメダルゲーできねぇ、、、、
2Dでメダルゲームは無理か...やっぱり
2017/09/14(木) 12:02:36.73ID:/5d50kBE
やれんことはないとは思うけどメダルゲーは確かに作るのムズそうだな
2017/09/14(木) 12:13:29.71ID:g06x8n2D
>>290
なんで関西弁なの?
294名前は開発中のものです。
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2017/09/14(木) 13:51:26.69ID:+lKZr8Ph
>>291
プッシャー式メダルゲームは単純に見えて「重なったメダルが押し合う物理的な動作」と言うハードルがあるからな
プレイヤーの視認性といい2Dでやるなら制作難易度はナイトメアって所じゃないかな?w
2017/09/14(木) 18:45:12.58ID:y12sNiL+
ベースのフレームにサブアプリケーションオブジェでゲーム画面やメニュー画面のフレーム(非ポップアップ)を
組み込んで作っているのですが、ウィンドウコントロールオブジェクトでウィンドウサイズを変更すると
ベースのウィンドウサイズのみが変更されてしまい、サブアプリ〜側のサイズが変更できず
余白ができてしまいます。
サブアプリも同時に引き伸ばしたりするのは無理なのでしょうか。
2017/09/14(木) 22:53:36.17ID:PYgw/f82
>>295
可能 取り合えず参考までに


1、サブアプリのフレームをメインのフレームサイズに合わせる
・フレーム1(1920x1080)にサブアプリのフレーム(1920x1080)を用意する 
※サブアプリの位置とサイズを(0.0)基点に、またフレーム1のサイズと同じにする

2、フレーム2にサブアプリ用のフレームを組む(1280x720) 
※フレームサイズはフレーム1のアスペクト比率が合っていればOK

3、フレーム1のサブアプリのプロパティにから 
・サブアプリのフレーム番号を指定(この場合フレーム2を指定)

更に以下にチェックする

・変更可能なサイズ
・オブジェクトのフレームを引き伸ばす
・スプライトとして表示
・ポップアップとして表示


質問の意図とは若干違うかも知れないが、サブアプリをレイヤーで階層指定すれば、邪魔にならないと思う。
色々試してサブアプリの挙動を調整してみて。
2017/09/14(木) 22:55:39.32ID:PYgw/f82
>>295
可能 参考までに


1、サブアプリのフレームをメインのフレームサイズに合わせる
・フレーム1(1920x1080)にサブアプリのフレーム(1920x1080)を用意する 
※サブアプリの位置とサイズを(0.0)基点に、またフレーム1のサイズと同じにする

2、フレーム2にサブアプリ用のフレームを組む(1280x720) 
※フレームサイズはフレーム1のアスペクト比率が合っていればOK

3、フレーム1のサブアプリのプロパティにから 
・サブアプリのフレーム番号を指定(この場合フレーム2を指定)

更に以下にチェックする

・変更可能なサイズ
・オブジェクトのフレームを引き伸ばす
・スプライトとして表示
・ポップアップとして表示


質問の意図とは若干違うかも知れないが、サブアプリをレイヤーで階層指定すれば、邪魔にならないと思う。
色々試してサブアプリの挙動を調整してみて。
2017/09/14(木) 23:16:56.21ID:uqiqJmCa
>>295
俺がやった方法は
サブアプリを変更可能なサイズとオブジェクトサイズに引き伸ばすにチェックをいれておいて
サブアプリ配置してあるメインフレームのイベントで、
常に実行 サブアプリの式に
幅をサブアプリの横幅x(FrameWinXSize/通常の画面サイズ)と、
高さをサブアプリの横幅x(FrameWinYSize/通常の画面サイズ)にして計算式を書いとく
通常の画面サイズってのは800x600推奨で作ってるなら800ね
サブアプリが画面の特定の位置に表示させてる場合は(例えばドラクエのステータスウインドウみたいに全画面表示じゃないやつ)
X座標を表示位置のX座標の数値x(FrameWinXSize/通常の画面サイズ)
Y座標を表示位置のY座標の数値x(FrameWinYSize/通常の画面サイズ)
って式をかいておく
アプリのウィンドウの端っこをドラッグしたら画面の比率はたもったまま絵が横にびよーんと伸びたりしないで、拡大縮小できる
2017/09/15(金) 05:58:03.07ID:QSVwqkTJ
ためになる
300298
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2017/09/15(金) 06:33:26.93ID:78GEtyvs
高さをサブアプリの横幅x(FrameWinYSize/通常の画面サイズ

縦幅のまちがいでした
2017/09/15(金) 06:48:44.94ID:TdQxw1RU
かびーん
302名前は開発中のものです。
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2017/09/15(金) 11:23:49.47ID:2QG+xBUd
初心者?っぽい人増えてきたから一応言っとくけど
ACT作るときはフレーム内の設定にあるタイマーベースを無効にしておくんだよ
詳しくはwikiあたりみてね
2017/09/15(金) 16:07:24.52ID:VNvFhPNL
>>296 >>298
返信ありがとうございます!
助言を参考に後でまた試行錯誤してみます。
2017/09/15(金) 17:03:35.78ID:6fW2/jtA
がんばれ〜
2017/09/15(金) 21:28:23.47ID:t1rLBfEr
攻撃が当たった時に一瞬だけ敵を白一色にしたいのですが
これってやっぱり白い画像を用意しないとですかね…?

となるとモーションごとに白い絵が必要になって大変なことににに

仕方なくエフェクトの「ネガポジ反転」で代用してますが
何か良い方法はありませんか…?
2017/09/16(土) 03:45:24.30ID:MtZgGx3J
>>305
RGB係数0にして反転エフェクトで白
戻すときはエフェクト切ってRGB係数を最大値にする
2017/09/16(土) 11:02:20.33ID:WXjgu7YE
サブアプリケーションってどういう用途で使うのですか?
私は現在ベルトアクションゲームを作成していますが、サブアプリケーションを使えばこんなことも!
みたいな事例を教えていただきたいです
2017/09/16(土) 11:22:14.71ID:Zbf79wX3
プレイヤーや敵の動作を止めてメニュー画面を開けたりやポーズをしたりできるっていう認識だけど
他にも何か使い道があるかもしれない
2017/09/16(土) 11:35:19.72ID:c+zwdFiT
MMF、CFはイベントからアプリケーション一時停止する場合やウィンドウを最小化した時に
CPU使用率が上昇する癖?があって、サブアプリケーションを使えば回避できる
310名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/16(土) 11:52:01.52ID:4FIwvRRz
ポーズ用だよね
メニューに最適、他は知らない
2017/09/16(土) 12:31:33.82ID:xOASAtqH
ゲーム画面の中にゲーム画面出したり演出に使えるでしょ
2017/09/16(土) 13:47:00.67ID:3XXt/RGt
>>306
むおお その手がありましたかっ
ありがとうございますー!!
2017/09/17(日) 05:49:41.22ID:T0DqgVuw
>>308-311
ありがとうございます!基本ポーズしたり、する為に使うんですね
2017/09/17(日) 08:12:25.75ID:tTUEU9ah
でも使い方間違えると1フレームずつ動いたりしちゃうらしいからよく確認して使うように
2017/09/18(月) 00:37:00.50ID:hrDMVUX/
storeにjsonパーサー売ってるんだね
これからアイテム管理はjsonでやろう

あとついでに素材買っちゃった
clickstoreが今時SSL対応してないしクレカ預けるの嫌だなと思ったら、決済はPaypal経由で出来たよ
316名前は開発中のものです。
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2017/09/18(月) 13:04:22.88ID:67dl4K8d
>>315
json調べたら俺には無用だったぜwww
色々素材売ってるのはいいな
2017/09/18(月) 14:43:49.05ID:VFmcTVET
アニメーションが終了したら破壊のチェック入れてるオブジェクトが
消えるのと消えないのがあるんですが、条件は何なんでしょう?
例えば、自機から発射した弾が出してる煙みたいなのが消えずに残り続けてしまいます
318名前は開発中のものです。
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2017/09/18(月) 15:52:47.98ID:67dl4K8d
>>317
元見てみないと断定できないが単純に考えると
ループ設定になっている
タイマーベースが有効になっていて処理が飛ばされている
2017/09/18(月) 22:38:54.93ID:hrDMVUX/
>>316
iniみたいな構造ファイルのちょっと凄い版ってだけだから身構えなくても平気だよ
store意外と良さげな素材が安く売ってるよ。見てると楽しい
2017/09/18(月) 23:03:44.19ID:2RGLFtyt
クレジットカードもってない俺には無縁の世界だ・・・
普通にACTとかSTGに使えそうな素材って売ってないんだよなあ
RPG風なのはよく目にするけども
2017/09/19(火) 00:37:33.42ID:A61reT5w
>>318
検証してみたところ
「アニメーションが終了で破壊」が適用されない条件は

・オブジェクトを発射で発射されたミサイルから煙を「オブジェクトで発射」すると
破壊される

・同条件ミサイルから煙を「オブジェクトを作成」すると
破壊されない

でした。
これはバグという事でいいんですかね?

おかげでベクター動作で徐々にスピードが上がるミサイル(発射ではベクター動作が効かないので)
作成で作ったミサイルに、煙オブジェクトで長い煙を吹かせられません><
322名前は開発中のものです。
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2017/09/19(火) 01:52:14.83ID:yPUJ1Wu7
>>321
アプデで修正されたかどうかは知らないけど
MMF2時代から「オブジェクトで発射」は不具合の宝庫で使わないのが基本だったよ
なのでミサイル等の発射は「オブジェクトを作成」で作る必要がある
そして作成されたミサイルからさらに煙を作成すれば通常通り破壊される
作成した同一イベントで方向など指定してやれば作成されたオブジェクトに適応されるので
ベクター動作も余裕で動かせる
2017/09/19(火) 06:47:52.10ID:yTbl5CT9
>>321
説明と同じ条件で検証したが、普通に問題なく破壊できますね。 
「オブジェクト発射時に、煙をオブジェクト作成でアニメーションさせながらミサイルに貼り付け、アニメーション終了で煙破壊」でいいんだよね?
となると、煙のアニメーションの動作、処理に難があるのでは?

思いつく限りで
・煙アニメーションの動作速度が0 (または、煙アニメーションがループ状態)
・終了アニメの指定が間違っている
・アニメーションを強制指定した状態
・ミサイル発射と煙オブジェクト作成が連動していない
・煙オブジェクトを「オブジェクトを作成」で処理する時に、優先順位や条件が必要な状況で、必要な条件が足りてない場合
・背景を保持のチェックが外れている
・割り込み処理に失敗(タイマー、高速ループなど使用時)

取り合えずアクティブオブジェクトのみで動作するか、検証してみれば問題が見えてくると思うよ。
2017/09/19(火) 10:47:29.11ID:A61reT5w
>>323
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1031
シンプルに検証動画です

>>321は記述にミスがありました正しくは

・オブジェクトを発射で発射されたミサイルから煙を「速度付きでオブジェクトで発射」すると
破壊されない

・同条件ミサイルから煙を「オブジェクトを作成」すると
破壊される

です。
もう一つ条件が判りました
発射x発射でも消える条件もあって、速度0で発射した場合です。

「オブジェクト発射」で発射されたオブジェクトから、「速度を付けてオブジェクトを発射」した場合
「アニメーション終了で破壊」が適用されない。

というバグが確認できました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2017/09/19(火) 11:55:52.06ID:gRjT8YP4
サポートにクレーム入れよう 強めに
2017/09/19(火) 13:24:00.54ID:A61reT5w
>>324
追記です

・同条件ミサイルから煙を「オブジェクトを作成」すると
破壊される

ですが、オブジェクト作成でアニメーション終了後削除属性のオブジェクトを作成しても
消えない条件がありました。
具体的には「バウンスボール」属性で速度を持たせてる場合です。(他の動作でも可能性あり
ベクターで速度を持たせた場合はアニメ終了後に消えました。

”敵の爆風が高速で後方に流れながら消えていく”
というのを表現したい場合は躓きそうなポイントなので忘備録を兼ねて報告します。
2017/09/19(火) 14:02:44.92ID:yTbl5CT9
>>324
・クリエイトしたオブジェクトや設置したオブジェクトに使える条件文:「アニメーションが終了〜アニメーショを停止」→そして破壊へ

・オブジェクト発射時のアニメーションの場合→上記とは条件を挿入する→「現在のアニメーションフレームを比較〜フレーム以上の時」→そして破壊へ

公式には上記他、動作しない場合複数の条件を組み合わせるなり、別の条件を試すようにとあるから、条件文を使い分ければ問題ないはず。
結論として「アニメーションが終了」が正しく動作しない場合、別の条件を組み込んで動作させればOK。
2017/09/19(火) 14:06:17.20ID:A61reT5w
工夫は思いつくけれど、既定の命令が動作しないけれど
他の処理で対処してね!
っていう公式の姿勢はどうかと思うなあ
2017/09/19(火) 14:10:48.20ID:yTbl5CT9
>>327
x上記とは条件を挿入する
○上記とは異なる条件を挿入する  
330名前は開発中のものです。
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2017/09/20(水) 07:14:06.21ID:74KjXixc
知る限り俺が始めた10年前には既に同じ問題訴え続けられてたけど
設計の根幹部分らしくてユーザーが作っている作品が動かなくなるだかで
直すに直せなくて謝罪してたな
CF2.5も実質MMF2強化版だから直すに直せないんだろうね…
2017/09/20(水) 10:00:33.54ID:RPQL5YNC
手軽で簡単に作れはするけどかゆいところに手が届かないんよねCF2.5
2017/09/20(水) 10:04:16.60ID:OayBsiT5
>>330
それってユニコード化のときどの道直接互換しないんだから直せたんじゃ
2017/09/20(水) 15:10:44.04ID:Df+V7diy
「タイマーベース動作」と「オブジェクトを発射」と
「ジャンプとはしご」あたりは封印安定って感じか
2017/09/20(水) 15:18:46.29ID:O9pird90
初心者は使っちゃうよなあ絶対
あとPMOもなるべくやめといた方がいいんだっけ?
2017/09/20(水) 15:54:54.25ID:bVfMkybr
タイマーってウェイトかますときによく使ってるけどやめといたほうがいいんかな・・・
2017/09/20(水) 20:17:33.51ID:AQhlr9jg
アバウトでいいならタイマーでもいいと思う
337名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 22:04:09.55ID:k2e57/4L
>>334
PMOの不具合はじめて聞くな何かあるの?
ジョイパッド1とかini2もバグあったはずだよね
338名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 22:07:53.42ID:k2e57/4L
>>336
アバウトでも止めておいた方が良いよ
ボタン押しっぱなしとか勝手に離したと判断されたり
連続する場合1回のみのイベントも誤爆する
339名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 22:14:17.70ID:k2e57/4L
タイマーをタイマーベースと勘違いしてたわごめん
2017/09/20(水) 22:21:21.35ID:GLQJMv0A
>>337
不具合っていうかPMOだと開発中盤以降作りにくくなるっぽ
あと管理が複雑になるとか
2017/09/21(木) 01:41:36.68ID:5Vabx3xS
>>340
PMO使わずにアクションゲーム作る方法が思いつかない・・
342名前は開発中のものです。
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2017/09/21(木) 09:09:27.21ID:xcSQY3rM
PMOでやりがちな事って何だろ?
1.1つで制御出来ると勘違いして複数の敵が動かなくなる
2.そもそもプレイヤーと敵を同じPMOで処理しようとしてパニックに
3.移動床を作ったら当然自動対応してくれると妄信してめり込む
4.障害物に当たったこと(横壁)探知出来ずに泣く
5.ジャンプの条件を制御出来ずに、何故か跳ばない時や、天空まで行かれる
6.画面外の制御ができずに勝手に落ちてる
7.下から通行可能に許可入れているはずなのに何故かぶつかる
以上過去のトラウマを抜擢してみた、もっとあったかもしれんが思い出せないw
2017/09/21(木) 09:24:11.49ID:xFwGMbyH
なんかワープしてる時あるよね
当たり判定がギクシャクするのかな?
344名前は開発中のものです。
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2017/09/21(木) 09:39:15.77ID:/Wd21u3Q
PMOはあたり判定のやり方がよくわからんかったなあ
地面すり抜けて下に落ちていったw
それ以来自分で制御組むようになったよ
2017/09/21(木) 09:41:28.00ID:S7fOC8+K
PMOでワープはよく聞くけど一度も起こった事がない
もし起こる人がいたらどういう条件下で起こるか知りたいからファイル見せて欲しいな
2017/09/21(木) 22:22:55.16ID:FyXz9Aaq
PMO便利ですぞー
今のところ変な挙動は見たこと無いかな

ボスキャラをPMO制御にすると
めり込みを気にせずに攻撃動作を作り込めるので気に入ってます

ただ、すり抜け床をキャラの縦幅以下の間隔で設置すると
降りるときに1個すり抜けただけで全部すり抜けちゃうみたいね
347名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/21(木) 22:33:36.26ID:C9C+RNxP
ワープは移動床とかの判定処理が上手く出来てないのかな?
めり込みでワープに見えるのかもね
2017/09/21(木) 23:33:54.18ID:1neINdeJ
敵キャラをPMO制御する場合って1体ずつPMOを作るしかないんでしょうか?
349名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/21(木) 23:43:44.49ID:C9C+RNxP
>>348
yes!
正確にはオブジェクトを作成でコピーしてやればいい
敵キャラが破壊されたときはPMOも破壊して
同数になるようにね
2017/09/22(金) 02:00:31.67ID:H4Qvngit
PMOオブジェクトだらけになってややこしくならない?
2017/09/22(金) 06:53:04.91ID:kJm49s5R
>>350
俺はPMOアイコンの上にABCDと書いていってる
2017/09/22(金) 10:22:37.14ID:PSwGxuo+
唐突だけど、ポーカーみたいな感じで、ランダムで5枚のカードを配布して
「同じ数字が2枚ある」とか「同じ柄が5枚揃ってる」とかを
イベント発生条件として判定するのって結構面倒な感じになるかな?
ストレートの判定どうすんのか全然思いつかない……
2017/09/22(金) 11:49:59.57ID:kJm49s5R
>>352
カードシャッフル出来る前提で解説していい?

・カードは1〜52まで通し番号を通す
・13で割った数をスートにする:0〜3の4種
・13で割った余り(mod)を番号A〜Kにする:0〜12の13種

手持ちのカードはグローバル変数ABCDE辺りを使って数値を入れる
高い役から条件がそろっているか判定する
すべての条件にはじかれたらブタで終了

ツールが違ってHSPでの解説サイトだけど画像付きで理屈の説明に丁度良いのあったので紹介
ttp://masudahp.web.fc2.com/hsp3/game/index.html
354名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/22(金) 12:02:19.68ID:kJm49s5R
ストレートはそれこそ配列変数の出番だが分かりやすくするなら

1.まずはAを持っているか調べる(5枚のうちどれでも良い)
2.1の条件を満たしたら2を持っているか調べる
3.2の条件を満たしたら3を持っているか調べる
4.3の条件を満たしたら4を持っているか調べる
5.4の条件を満たしたら5を持っているか調べる
6.5の条件を満たしたらストレート確定
いずれかの条件を満たさなかったらA→2と最初の判定基準を変えてKまで繰り返す
A→2→3→4→5→6→7→8→9→10→J→Q→K
尚9以降Kを超える場合はK→A→2→3→4と調べるモノとする
355名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/22(金) 12:04:15.34ID:kJm49s5R
スート(フラッシュ系)はもっと簡単

変数AとBを比較して同数ならCと比較
Aと全て(BCDE)比較して同数ならフラッシュ成立
356名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/22(金) 12:19:42.48ID:PSwGxuo+
>>353

メチャクチャちゃんとした解説ありがとう
参考にして色々試してみます!
357名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/22(金) 12:20:37.16ID:kJm49s5R
言い忘れw
トランプはアニメーション速度0でフレーム52まで順番に並べるとオブジェクト1つでOK
俺はアニメーションさせたいんだってこだわり派ならアニメーション番号で対応出来るならそれで
出来ないなら4分割辺りで応用
ジョーカーや裏側は専用アニメーションor番号をわりふっておく事
2017/09/22(金) 21:19:46.49ID:0AyAzYw/
検討違いだったらごめんねだけど

PMOワープに悩む人はPMO本体と動作用オブジェクトと
表示用オブジェクトの総数をそれぞれカウントして
カウンターか何かで表示させつつ動かしてみるといいかも

何らかのタイミングでどれかの数がズレるとワープしたり浮いたりします
例えば、アニメーション「消える」は「破壊」アクションで再生されますが
再生中もオブジェクトの個数としてはカウントされ続けます
数が変動する際はタイミングを揃えると
きっとワープしなくなる…はず!
359298
垢版 |
2017/09/22(金) 23:19:11.59ID:VSuOyVh+
ウェイトってどうやってつくったらいい?
変数に1づつ足して60になったらとか?
2017/09/23(土) 14:53:32.08ID:hjyQE9xc
ウェイト?タイマーじゃなくて?
2017/09/23(土) 15:35:44.71ID:bZh58tRR
俺は変数AB使ってるな
Aは常に+1
Bは調整必要な時ここを変えれば良い様に経過フレーム
実際には自分用にデータ一覧として見れる専用アプリ開発して
それで色々調整出来るようにしてある
362名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/23(土) 15:38:18.46ID:bZh58tRR
経過フレームは言葉が変だった
このB値=<Aになった時にグループイベントがアクティブ化する
2017/09/23(土) 16:04:46.92ID:E8sVK0Zw
なるほど
変数Bも作っとけばあとあと調整が楽ですね
2017/09/23(土) 23:20:53.52ID:6mju3irq
これ作ってるうちに今自分が作ってる方法は正解なんだろうか?って不安になってくるよね
2017/09/24(日) 01:32:40.13ID:3ClO2u/W
>>364
それもあるし、頑張って作ったけどこれどこが面白いんだろうと不安になることもあるw
2017/09/24(日) 01:55:35.93ID:YSnJLkmw
これはイケルっておもいついたすげーアイデアのゲームを
いざ完成させてみると想像以上につまらないことあったわw
2017/09/24(日) 07:23:44.60ID:UvIJvTyC
>>366
薄々自分でもつまらないと感じても
「今までの苦労が無駄」と言う開発者が本来持っちゃいけない感情もわいてくるよな
あとはユーザーはつまらないと感じたら1面で投げるって現実からも目逸らしたくなる
処女作少数しかDLされずにコメントすら残されないほどのクソゲーだったの思い出した…
友人にプレイさせたら1面で投げられたのは良い教訓なって
あれ以来「今までの苦労が無駄」よりも「作り直すべき」と思えるようになったわw
2017/09/24(日) 09:50:52.17ID:ReCLcgKD
逆に凄いテキトーに作ったもんが評価されたりする時もあるからなんか複雑な気持ちになる時もあるw
369名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/26(火) 15:14:00.54ID:cTNYUGxl
ポーカー解説したついでにスマホ用に自分で作ってみたけど
普段きっちりしたパターン組めるようにACTばかり作ってるからか
COMの思考ルーチン難しいね
人間特有の気紛れさどうやって再現しようか悩む
370名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/26(火) 15:16:18.30ID:cTNYUGxl
そしてポーカーのルール調べたらストレートの役を間違えてた(´Д`)
K→A→2は繋がらないんだね…
2017/09/26(火) 15:31:40.27ID:VzgdHDyH
軽くそんなの作れるのが裏山
2017/09/26(火) 16:56:03.79ID:fNZt5hPt
泥用のエクスポーター買ったのにエクスポートの仕方が分からないまま放置の俺ガイル
373名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/26(火) 17:22:24.99ID:cTNYUGxl
>>372
あれ結構面倒で解説してやりたいが今から仕事の方で出掛けるから
泥インスコしたPC持てなくて確認作業できないんだ
10月頃まで他の方が解説名乗りでなかったらするよ
374名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/26(火) 17:27:55.97ID:cTNYUGxl
1〜2週間で暇作れるはずだけど
倒れて忘れてたらスマン(´・ω・`)
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