Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 17:48:38.11ID:qEmT2r5h
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
2017/10/26(木) 01:59:10.20ID:FXm6fUKU
advanced direction objectを使えば誘導弾とかをかんたんに作れますか?
最近無料版でいろいろ試してますが
無料版はインストールできないもので
2017/10/26(木) 04:24:26.16ID:tkn3jzJX
ベクター動作とかでいけるんじゃないかな
2017/10/26(木) 05:38:25.40ID:0yHX/JAY
>>530
ありがとうございますその通りでした!
他の普段使ってるソフトではマウスポインタが飛ぶことがなかったので、てっきりcf2.5のせいだとばかり・・
無知でしたごめんなさい
2017/10/26(木) 14:03:58.38ID:yLogeghX
STGのキャラクターの動きで、ザコキャラを単体で動作作成、確認した際は問題ないのですが
配置して実際に動かしてみると一部のキャラの動作が途中で止まってしまうのが見受けられるようになりました。

例えばザコキャラが三体並んで登場、正弦波で左に抜けていく
という動作の場合、その内の数体か全部が途中で動作が消えてしまったかのようにその瞬間のベクトルで流れていく感じです

正弦波以外のパス動作やベクターで作っている動きも同じ現象が起きます。
対象キャラの出現タイミングを微妙に変えると起きなかったりするので
手の届かない内部的な何かが原因のような気がします。
テンプレの動作を使うと起きるバグなのでしょうか?
2017/10/26(木) 17:24:01.75ID:yLogeghX
>>534
解決しました!
複雑になりすぎた敵生成スクリプトの中でのフラグのバッティングだったようです
ソース追うのに一日掛かってしまった・・・
2017/10/26(木) 17:30:01.79ID:yLogeghX
>>531
バウンスボールのオブジェクトにタイマーで一定時間ごとに自機の方を向く
というスクリプトでどうでしょう?
2017/10/26(木) 19:19:12.74ID:uM9iaFKP
>>536
ありがとう
全方向を向いてるときに速度+誘導先の方向を見るで出来ました
大砲の方向を追尾したいときは速度の部分を消せば楽ちんでした
538名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/27(金) 08:52:45.60ID:0jc2VFrX
>>535
複雑化は出来るだけ避けた方がいいから
イベントのグループ化でアクティブ切り替えもお勧め
今回の様なケースが発生した場合、部分的に検証できる
さらに突き詰めれば仕様の追加変更も容易になるがコツがいるので最初は無理しなくて良い
グループで制作したら聞いてない仕様変更繰り返されて
この系統のスキルはガンガン上がった気がするw
2017/10/27(金) 09:08:58.72ID:/qmD5mZ1
複雑化回避のためにグループのアクティブ切り替えはいいこと聞いたわ
2017/10/27(金) 13:11:56.11ID:4w4haW37
簡単にできるのに追尾方法を調べたら
サイン、コカイン、タンジェントでやってるのばっかしか見当たらないのはなんでだろ
前はそれでしかできなかったってことなのかな
2017/10/27(金) 15:03:02.96ID:IA8eK758
コカインに突っ込むと負けな気がする
2017/10/27(金) 15:10:00.70ID:jxQ6KJXH
おい、シャブネタはヤバすぎるからやめてくれよ
2017/10/27(金) 15:18:17.20ID:2Mq3FyVI
コサカインかずき
2017/10/27(金) 16:04:35.54ID:i8SFGLeO
サリン、コカイン、タンジェリン www
2017/10/27(金) 16:22:03.21ID:10ZG7uaD
オブジェクトのランダム作成をやっておりますが
一瞬固定の場所に表示されてからランダムな位置に移動します
固定の場所を画面外にすれば一瞬表示されることはありませんが
もっとスマーティな方法はありませんか?
2017/10/27(金) 17:09:54.76ID:j76StkWm
>>538
イベントのグループ化というのはよく聞くけれど未だに何のことだか理解してません
フォルダ掘って中に入れるのとは違いますよね?
2017/10/27(金) 17:10:28.79ID:/qmD5mZ1
http://gazo.shitao.info/r/i/20171027170547_000.png
1ループ内で作成→位置変更すれば問題ない気がする
余計な動作が入ってたりとか順番がおかしいとか
2017/10/27(金) 17:24:54.22ID:/qmD5mZ1
>>546
http://gazo.shitao.info/r/i/20171027172249_000.png
フォルダに入れるのだよ
2017/10/27(金) 17:43:43.43ID:j76StkWm
>>548
ああ、やはりそれですか。
グループのアクティブ切り替えというのは行の有効化無効化をフォルダ単位でやるって事でしょうか?
エラーの絞り込みに自然とやってました
もうちょっとデバッグでの変数やオブジェクトの把握がしやすかったらいいんですけどね
結局目星付けたあたりのデータ表示を自分で作ってしまう方が楽という・・
2017/10/27(金) 17:50:24.63ID:10ZG7uaD
>>547
https://dotup.org/uploda/dotup.org1373179.jpg
おんなじことしてると思うんですけど
一瞬表示されてしまいます
2017/10/27(金) 21:16:24.10ID:PbSNBEkw
衝突ってAがBに当たったらってことしかできませんか?
例えば
Aの前側がBに当たったら1をする
Aの後側がBに当たったら2をするって事はできませんか?
2017/10/27(金) 22:14:45.00ID:j76StkWm
Aの前側と後ろ側に別のオブジェクトを付けて3パーツ構成にすれば出来ますね
サンプルはウィキにあります。
そのキャラが複数出るなら通し番号でのペアリングも合わせれば可能ですね。
2017/10/27(金) 22:52:07.08ID:SzLnshUo
>>550
即時条件(緑文字)だからだね
条件を、現在の数と指定値を比較にして、イコール0にするといいんじゃないかな
554名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/28(土) 00:48:20.02ID:1eOh9Til
判定用オブジェクトが一番簡単だが
衝突時は衝突したオブジェクト同士しか処理されないのを利用して
互いの座標と向きと固定値を拾得してそのまま処理してもいい
弱点部位みたいなのは判定用オブジェクト素直に使うと良い
2017/10/28(土) 13:55:03.56ID:hjEDPaYP
>>552
>>554
ありがとうございます

>互いの座標と向きと固定値を拾得してそのまま処理

↑は自分の頭では理解できない為
キャラの外観が乱れない目立たないようなパーツで判別させたいと思います
2017/10/28(土) 14:11:21.14ID:wfTmfAzN
ぶつかり判定パーツ見せたくないならアルファブレンド値最大にして
見えなくすればいいよ
557名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/28(土) 15:11:28.29ID:7dejUwMj
「表示しない」が便利だよ
デバッグで判定見たいとき「表示する」でおけ
2017/10/28(土) 19:37:42.70ID:v4RCNf3F
>>556
>>557
ありがとうございます
最近始めた初心者なもので勉強になります
2017/10/28(土) 19:49:20.24ID:Sa3sxuMD
スチームで30%引きセールやってるけど
まだ下がることってあるかね?
2017/10/28(土) 20:14:40.62ID:RJKrU/aD
ハロウィンセール: 10月26日〜11月1日
ブラックフライデーセール: 11月22日〜11月28日
ウィンターセール: 12月21日〜2018年1月4日
※いずれも現地時間

今やってるハロウィンセールはホラー物中心でほかはオマケみたいなものだと思う
2017/10/28(土) 21:18:20.72ID:Sa3sxuMD
もっと安くなるの?
2017/10/28(土) 21:34:23.98ID:RJKrU/aD
俺も狙ってるけど
ハロウィンセールで35%オフ6370円だったら
もっと安くなるだろうと思ってるけどね
今はAmazonのほうが安いし
2017/10/28(土) 21:38:54.03ID:RJKrU/aD
1500円くらいで買ったやつが恨めしい
2017/10/29(日) 00:44:16.25ID:QSZ+zOPD
pc壊れて 修理で3週間以上もcf2.5 おあずけになっちまった 
久々にps4やってるけどやっぱ作るほうが断然楽しいなあ pcはよ戻ってこい(T_T)
2017/10/29(日) 03:02:41.97ID:5c9e3btv
すみません、どなたかお力を貸して下さい。
ForEachで[絵]と[攻撃判定]がペアになった敵キャラクタを作りました。
この敵キャラクタがプレイヤに向かって攻撃してくる時に、
弾発射型の攻撃判定を放つように作りました。
この攻撃判定の移動処理を高速ループで行いたいのですが、
イベントの一行目に[各 につき、ループ""]、次に[ループが実行中]と組んでも
1イベント内にその2つは共存出来ないのか上手く行きません;
一瞬で正確な当たり判定(高速ループによる衝突判定)を行い、
同時に各動作(ForEach)も行いたい場合、どの様に組むものなでしょうか?
宜しくお願い致します。 う、あ頭が・・・ぁ!
2017/10/29(日) 04:11:15.50ID:QSZ+zOPD
1 なにか条件 → FOREACHを開始
2 条件に各オブジェクトにつき(foreach) → 高速ループ(判定処理)を開始する
3 条件にループ(判定処理)が実行中 → なにか処理する
2017/10/29(日) 08:43:42.31ID:VnqXo0wu
>>564
羨ましい
いつまでもそのゲーム開発の熱意を失わないでほしい
2017/10/29(日) 09:38:18.00ID:ckCpitbf
>>559
欲しいなら1000円で売ってやるぞ
2017/10/29(日) 13:21:47.65ID:JtK9+Ukf
>>568
ID:Sa3sxuMDじゃないけどほんとにください
2017/10/29(日) 13:36:39.87ID:ckCpitbf
>>569
いいよ
何処でやり取りしたらいいか知らないけど
2017/10/29(日) 13:42:22.80ID:JtK9+Ukf
>>570
オークションがお互い無難だと思います。
売っていただけるのは通常版ですか?
2017/10/29(日) 14:07:07.77ID:JtK9+Ukf
デベロッパー版のフルセットならもっと高くても買います
2017/10/29(日) 14:08:27.78ID:ckCpitbf
ここでするような話じゃないしsteamのチャットならいいよ
2017/10/29(日) 14:14:57.07ID:JtK9+Ukf
steamは未登録ですし
アカウントの売買の話をそこでするのは
まずいと思います
2017/10/29(日) 14:16:01.10ID:ckCpitbf
あー、手持ちのは前にハンブルで買ったSteam版の余りなんで
Steamやってないなら無理かな
2017/10/29(日) 14:17:53.47ID:JtK9+Ukf
それでしたら即登録しますので売ってください
2017/10/29(日) 14:21:05.78ID:JtK9+Ukf
steamのアカウントで買ったものを他のアカウントにあげることってできるんですか?
アカウントごと売ってくれると思っていたもので
2017/10/29(日) 14:23:13.94ID:ckCpitbf
ハンブルで貰えるのはアイテムコードだから登録は誰のクライアントでも出来るよ
2017/10/29(日) 14:24:28.51ID:JtK9+Ukf
それでしたらすぐに登録してきます
2017/10/29(日) 14:33:43.90ID:2Lemkdqq
ギフト可のもの以外は他人に渡すと規約違反だけどな
わかるかというとわからんだろうが
2017/10/29(日) 14:40:57.79ID:JtK9+Ukf
わからないならグレーかなw

>入力されたパスワードは使用できません。8文字以上の異なるパスワードを選択してください。

登録できないんですけど(号泣)
2017/10/29(日) 14:54:53.02ID:uvcpdqrj
どっか他所でやってくれ
スレ汚しするな
2017/10/29(日) 14:58:20.71ID:YQbct5+p
G2AならDEVが数千円で買えるのでそこで買えばいいのではないでしょうか
2017/10/29(日) 14:59:46.66ID:JtK9+Ukf
>>582
すみません

>>578
プレイヤー名 skg33tkb で登録しました
宜しくお願い致します。
2017/10/29(日) 15:06:52.68ID:ckCpitbf
新規垢は制限掛かってて検索には引っかからないと思うので
グループ検索で
いきなり招待送ってもいい人用グループ
検索して、コメント書き込んでくれたらそこから登録します
これ以降はここでは返事しないので宜しく
2017/10/29(日) 15:25:29.81ID:5c9e3btv
>>566
ありがとうございます。
教えて頂いた内容にイベントを組み替えて、複数体の動作を確認中です。
本当にありがたいです。
2017/10/29(日) 15:53:35.78ID:JtK9+Ukf
>>585
コメントの仕方がわからなかったため
新規スレッドを作成しました
タイトルは cf2.5 です
2017/10/29(日) 16:03:34.96ID:wvEw0kWF
通報した
2017/10/29(日) 17:38:21.85ID:puh42Ee9
制作者の苦労も知っているはずの作る側の人間が
正規ルートどころかまったく悪びれないでここでやり取り出来るってのもなんだかなぁ…
2017/10/29(日) 18:54:26.00ID:JtK9+Ukf
>>585
ありがとうございました

>>589
正規で買った人から譲ってもらうのは悪か否か
2017/10/29(日) 19:24:28.39ID:kaiiKrX2
>>590
いい悪いとは別の問題として、元々がチャリティーのだから
余計に買う金があるならそのまま寄付しろよ
ってのもあると思う
2017/10/29(日) 19:43:31.22ID:YQbct5+p
G2Aだったら通常版が500円、各種エクスポーターも600円くらいで常時売りに出されているのにな…
DEV版も2000〜3000円くらいで売られてるけど人気商品なのでタイミングが悪いと売り切れていることもある
2017/10/29(日) 20:39:09.11ID:JtK9+Ukf
>>592
マジじゃないですかw
iosのエクスポーターは買ってみよ
ありがとう
2017/10/29(日) 22:16:50.13ID:wvEw0kWF
やっぱり日本にチャリティー文化は根付かないんだな
2017/10/30(月) 00:05:33.67ID:RXho8EOg
イベント条件で質問です
サンプルファイル
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1036

■サンプルファイル フレーム1
ある程度画面にオブジェクトを配置して
・一秒毎にオブジェクトAの角度を変更
とすると、画面にあるオブジェクトが同じタイミングで一秒ごとに角度が変わるのは
分かるんですが

■サンプルファイル フレーム2
・一秒毎にオブジェクトを画面内にランダムに作成して角度を変更
とすると、一秒ごとに角度を変えつつオブジェクトを画面内に作成しつつ、既出の
オブジェクトAにも角度変更が適用されると思ったら
作成されたタイミングのオブジェクトにしか角度変更が適用されません。

フレーム2の場合”一秒毎に”という条件に既出のオブジェクトが引っかからないのは
どうしてなんでしょう?
多分オブジェクトの作成が条件のフィルターになっているんでしょうが
アクション部分が条件になっているというのは納得できない仕様なんですが…
考え方自体が間違ってますか? 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2017/10/30(月) 00:08:13.99ID:RXho8EOg
・一秒毎にオブジェクトを画面内にランダムに作成して角度を変更
とすると、一秒ごとに角度を変えつつオブジェクトを画面内に作成しつつ、既出の
オブジェクトAにも角度変更が適用されると思ったら

・一秒毎にオブジェクトを画面内にランダムに作成して角度を変更
とすると、一秒ごとに角度を変えつつオブジェクトを画面内に作成、既出の
オブジェクトAも位置がワープしつつ角度変更が適用されると思ったら 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
2017/10/30(月) 01:48:53.72ID:/bUSL7hk
>>565 です
何とか形になりました。
今回も助言に本当に助かりました。

各敵の攻撃を高速ループで行う内容です。
参考にサンプルを残しておきます。

ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1037
攻撃判定が敵発生個所に残っていますが、許して。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2017/10/30(月) 02:01:34.80ID:/bUSL7hk
>>565 です
攻撃判定が画面内に残る状態が確認されました。
沢山敵を出して、複数の索敵範囲に入ると簡単に確認が出来ます;
もう少し改良が必要なようです。
2017/10/30(月) 02:07:15.26ID:QnZAMyBZ
おつかれ
サンプル見させてもらいます
600名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/30(月) 05:29:55.91ID:74SZfi82
>>595
オブジェクトを作成するとそのイベント中は作成したオブジェクトのみ対象になる
なのでオブジェクトと向きは切り離す必要がある(2種類のイベントが必要)

1.オブジェクトを作成
2.オブジェクトの角度を変更

1→2の順番で実行すればAの他にBが新規生成されたとしてABが角度を変える
この仕様を理解すれば誕生したオブジェクトに個別パラメータ持たせることが可能なので
たとえばAとBで1度づつ違う角度なども出来るよ
2017/10/30(月) 08:08:39.49ID:RXho8EOg
>>600
その通りですね
”オブジェクト作成”が含まれる条件にのみ対象が作成されたオブジェクトのみに
なるってかなり重要な仕様だと思うのに特にどこにも
解説が無くて疑問に思って聞いてみました。
2017/10/30(月) 17:14:16.70ID:fFGrd6qD
それ初心者はほぼハマりそうだよね

YOUTUBEのミスターグロテスクさんのインベーダー解説動画で
敵一体が画面ハシまで到達したら全敵を方向反転&一段下におろすっていうのを
「タイマーの一定遅延後にイベント発生」を使って作ってて、最初意味わからんかったのだけど
全敵を対象にするためにイベントを別にしたんだとあとあとやっと理解した
2017/10/30(月) 18:16:30.93ID:HxShvnF2
こういうの知ってるのと知らないのとじゃ作りやすさに雲泥の差がうまれるよね
2017/10/30(月) 23:03:48.73ID:/bUSL7hk
>>565 です。
完成しました。(とおもいます)

攻撃判定が画面内に残る件は、プレイ画面を録画し、スロー再生したところ、
攻撃を受けた時に起こる事が分かり、イベントを見たら各動作の処理が抜けておりました;

各敵の攻撃を高速ループで行う内容です。
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1038

お騒がせ致しました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2017/10/31(火) 09:00:53.27ID:adXLpqBV
>>604
これは汎用性のありそうなサンプルですね
参考にさせて貰います!
606名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/31(火) 13:10:36.54ID:WWJ6kkeE
そういや複数ある同一オブジェクトの個別処理とか
複数のオブジェクトをリンク(グループ化)させて情報共有方法とか
最初期の頃に覚える基礎知識だけど知らない人いる?
2017/10/31(火) 14:05:56.51ID:96/kXqdK
教えていただけると助かります。
608名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/31(火) 15:46:41.26ID:rq1fRjbI
>>607
イベント条件にオブジェクトの変数を加えるだけだよ
例えばオブジェクトAが10個あったとすれば通し番号で変数Aに0〜9を割り振ってやる
条件に 変数A=X ←これを追加してやるとその固体オブジェクトしか認識されない
オブジェクトの数だけ高速ループ(やり方は>>566さんの参照)でやるとOK
複数のオブジェクトグループ化させるのは同じ要領でやればいい
オブジェクトA=X
オブジェクトB=X
イベント内に上記の条件2つを追加してやればオブジェクトAとBの固体情報も習得出来る
609名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/31(火) 15:51:01.66ID:rq1fRjbI
これを使えばPMO等の管理は一括で出来て容易になる
また例えばオブジェクトBにふれたらオブジェクトAが行動開始するなどすれば
「策的範囲」「視界」みたいなのも作れる
複数の当り判定を持たせたい等の場合にも有効
2017/10/31(火) 16:29:17.43ID:47M/wFd5
元からオブジェクトが複数あった場合だけでなく、同じオブジェクトを新規に増やした場合も応用可能でしょうか?
611名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/31(火) 20:50:54.22ID:+La9V4Wt
>>610
変数をダブらせなければ可能
通し番号使うと良いよ
2017/11/01(水) 17:05:06.19ID:G2O3cTch
キャラクターの表示順序が上手く管理出来ないんだけどどうしたらいいんだろう
ザコキャラがでかいキャラの裏に潜り込んで見えなくなるのが回避できない・・
2017/11/01(水) 18:31:53.45ID:DNHm/KN2
キャラそれぞれに自身のサイズ用の変数を持たせて
レイヤーオブジェクトとかセレクトオブジェクトとかで
大きさ順に常に配置するとかどうだろう
2017/11/01(水) 19:12:02.56ID:G2O3cTch
>>613
そもそもが”順序”の”オブジェクトの前面(背面)に移動”がまともに機能しない事が多くて困ってた所に
レイヤーオブジェクトにもキャラの順番並び替え機能があると知って使ってみたんですが
”並び替え”はどう設定しても機能しませんでした。
そのまま保留してたんですが、今回
”固定値で選択””オブジェクトピッカーで選択”だと機能したので
種類ごとにちまちまと順番指定して大体何とかなりました。

CFの仕様ってキャラの順番枠の上限が存在してるキャラ数によって
常に変動してて分かりにくいんですよね。
表示限界数内で指定出来ればある程度のマージン持たせて順番を配置できるのに・・
2017/11/01(水) 19:50:48.78ID:m5+NE74j
順番を数字で管理したい
背面とか前面とかは確信が持てない
616名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/02(木) 05:59:11.43ID:M5A2aJaX
一応確認しておくけどホットスポットは足元基準にしている?
ホットスポットが基準になるから他にやってるとずれるよ
レイヤーオブジェクトなら変数で管理できるはずだけど
内容見る限りなにかのイベントが邪魔して[個別に]処理されてて全体に適応されてない気がする
エラーのサンプル無いとこれ以上は俺のESPじゃ無理w
2017/11/02(木) 10:48:08.88ID:zx1CQ87b
なん…だと
2017/11/02(木) 11:03:00.92ID:ex/uqgeZ
>>616
色々と検証してみた結果
例えば変数基準での”並び替え”は機能するものの、画面内の全てのオブジェクトにおいて
適応されるので変数が割り当てられていないものも混ざってしまい
画面内のオブジェクトが一定で無い条件では順列をコントロールするのは難しいようですね。

あとホットスポットは順列コントロールには関係ないのでは?
619名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/03(金) 01:13:00.15ID:smA9FCmu
>>618
足元にホットスポットは勝手にY座標みたいなイメージ持っちゃってたけど
ヨコスクACTみたいにみんな並んでいる前提なら要らないね
並び替えに限らずXY座標はホットスポットから計算されるよ

処理負荷増えて良いなら高速ループで全体管理しちゃえば?
専用変数の数値順に全面に押し出してやれば数値大きいのが最終的に前面にくる
処理したくないのは、値が0の時は無視とかで良い

後は判定と表示切り離してレイヤーで住み分けかな?
これなら毎フレーム処理しなくてもOK
620名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/03(金) 02:13:02.59ID:T5W3cUHP
自分も以前スペハリ風のゲーム作ったときに同じく表示順で悩んだよ。
敵ごとにスピードが違うから毎フレーム順番入れ替えの処理してた。
そんときは>>619さんの言ってる高速ループの方法で処理したよ。
2017/11/03(金) 17:49:41.81ID:trW0/bCq
やるのは縦画面でやりたいけど
作るのは横画面ばっかりになる自己矛盾
2017/11/04(土) 09:53:25.99ID:Jw/0be2P
どーしても行内同時設定の項目が動かないと悩んでたら
行内でも適応順があるのね
今まで一行で実行できない時は行分けてたけど、インベントリエディタで見ると全てが
オブジェクト作成、フラグ0有効

フラグ0有効、オブジェクト作成
みたいに順序の前後で起きてる不具合だった
意外な盲点でした
2017/11/04(土) 10:13:26.35ID:X0tL0dr4
あるある
2017/11/05(日) 11:02:03.04ID:F0EDyY8A
このソフトで開発したゲームを海外OSで動作させた場合、内部の変数やオブジェクトの名前
諸々全部2バイト文字使っていると動作しないんでしょうか?
2017/11/05(日) 11:06:37.85ID:CZjxsVf2
それは怖い
2017/11/05(日) 17:20:52.27ID:dyn/KIPb
海外OSでも動くよ
2017/11/05(日) 18:30:07.81ID:F0EDyY8A
じゃあオブジェクトやループに日本語使いまくって大丈夫って事ですね
テキストオブジェクトに日本語入れてると流石に文字化けしそうですが
2017/11/07(火) 01:01:58.28ID:tsj+IBcd
タイマーベースは使わないほうがいいと古いブログに書いてあるのばっかりだけど今でも?
2017/11/07(火) 02:33:42.36ID:y1uPXjrd
タイマーベースがリアル時間を基準にして最悪処理をスキップするという仕様上仕方ない
どうしてもリアル時間進行を基準にしたいのなら
2017/11/08(水) 01:11:50.89ID:rDl5vxK+
タイマーベースは使わないけどタイマー処理はよく使うなあ
いちいちタイマーオブジェクト出して処理するのが面倒で
xxミリ秒間隔で射撃とか、ランダムxxxx-xxxxミリ秒で射撃とか
数フレーム飛んでも支障のない処理で使ってる

あとカーソルの選択でボタン押してn秒後に実行とか
全く使っちゃダメなんて事は無いと思うんだよね。
2017/11/08(水) 07:41:45.17ID:l65I/h6f
同じくn秒毎に煙のエフェクト出すイベントとか
プレイに支障の無い所で使ってるわ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況