汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 17:48:38.11ID:qEmT2r5h541名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 15:03:02.96ID:IA8eK758 コカインに突っ込むと負けな気がする
542名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 15:10:00.70ID:jxQ6KJXH おい、シャブネタはヤバすぎるからやめてくれよ
543名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 15:18:17.20ID:2Mq3FyVI コサカインかずき
544名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 16:04:35.54ID:i8SFGLeO サリン、コカイン、タンジェリン www
545名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 16:22:03.21ID:10ZG7uaD オブジェクトのランダム作成をやっておりますが
一瞬固定の場所に表示されてからランダムな位置に移動します
固定の場所を画面外にすれば一瞬表示されることはありませんが
もっとスマーティな方法はありませんか?
一瞬固定の場所に表示されてからランダムな位置に移動します
固定の場所を画面外にすれば一瞬表示されることはありませんが
もっとスマーティな方法はありませんか?
546名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 17:09:54.76ID:j76StkWm547名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 17:10:28.79ID:/qmD5mZ1548名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 17:24:54.22ID:/qmD5mZ1549名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 17:43:43.43ID:j76StkWm >>548
ああ、やはりそれですか。
グループのアクティブ切り替えというのは行の有効化無効化をフォルダ単位でやるって事でしょうか?
エラーの絞り込みに自然とやってました
もうちょっとデバッグでの変数やオブジェクトの把握がしやすかったらいいんですけどね
結局目星付けたあたりのデータ表示を自分で作ってしまう方が楽という・・
ああ、やはりそれですか。
グループのアクティブ切り替えというのは行の有効化無効化をフォルダ単位でやるって事でしょうか?
エラーの絞り込みに自然とやってました
もうちょっとデバッグでの変数やオブジェクトの把握がしやすかったらいいんですけどね
結局目星付けたあたりのデータ表示を自分で作ってしまう方が楽という・・
550名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 17:50:24.63ID:10ZG7uaD551名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 21:16:24.10ID:PbSNBEkw 衝突ってAがBに当たったらってことしかできませんか?
例えば
Aの前側がBに当たったら1をする
Aの後側がBに当たったら2をするって事はできませんか?
例えば
Aの前側がBに当たったら1をする
Aの後側がBに当たったら2をするって事はできませんか?
552名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 22:14:45.00ID:j76StkWm Aの前側と後ろ側に別のオブジェクトを付けて3パーツ構成にすれば出来ますね
サンプルはウィキにあります。
そのキャラが複数出るなら通し番号でのペアリングも合わせれば可能ですね。
サンプルはウィキにあります。
そのキャラが複数出るなら通し番号でのペアリングも合わせれば可能ですね。
553名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 22:52:07.08ID:SzLnshUo554名前は開発中のものです。
2017/10/28(土) 00:48:20.02ID:1eOh9Til 判定用オブジェクトが一番簡単だが
衝突時は衝突したオブジェクト同士しか処理されないのを利用して
互いの座標と向きと固定値を拾得してそのまま処理してもいい
弱点部位みたいなのは判定用オブジェクト素直に使うと良い
衝突時は衝突したオブジェクト同士しか処理されないのを利用して
互いの座標と向きと固定値を拾得してそのまま処理してもいい
弱点部位みたいなのは判定用オブジェクト素直に使うと良い
555名前は開発中のものです。
2017/10/28(土) 13:55:03.56ID:hjEDPaYP556名前は開発中のものです。
2017/10/28(土) 14:11:21.14ID:wfTmfAzN ぶつかり判定パーツ見せたくないならアルファブレンド値最大にして
見えなくすればいいよ
見えなくすればいいよ
557名前は開発中のものです。
2017/10/28(土) 15:11:28.29ID:7dejUwMj 「表示しない」が便利だよ
デバッグで判定見たいとき「表示する」でおけ
デバッグで判定見たいとき「表示する」でおけ
558名前は開発中のものです。
2017/10/28(土) 19:37:42.70ID:v4RCNf3F559名前は開発中のものです。
2017/10/28(土) 19:49:20.24ID:Sa3sxuMD スチームで30%引きセールやってるけど
まだ下がることってあるかね?
まだ下がることってあるかね?
560名前は開発中のものです。
2017/10/28(土) 20:14:40.62ID:RJKrU/aD ハロウィンセール: 10月26日〜11月1日
ブラックフライデーセール: 11月22日〜11月28日
ウィンターセール: 12月21日〜2018年1月4日
※いずれも現地時間
今やってるハロウィンセールはホラー物中心でほかはオマケみたいなものだと思う
ブラックフライデーセール: 11月22日〜11月28日
ウィンターセール: 12月21日〜2018年1月4日
※いずれも現地時間
今やってるハロウィンセールはホラー物中心でほかはオマケみたいなものだと思う
561名前は開発中のものです。
2017/10/28(土) 21:18:20.72ID:Sa3sxuMD もっと安くなるの?
562名前は開発中のものです。
2017/10/28(土) 21:34:23.98ID:RJKrU/aD 俺も狙ってるけど
ハロウィンセールで35%オフ6370円だったら
もっと安くなるだろうと思ってるけどね
今はAmazonのほうが安いし
ハロウィンセールで35%オフ6370円だったら
もっと安くなるだろうと思ってるけどね
今はAmazonのほうが安いし
563名前は開発中のものです。
2017/10/28(土) 21:38:54.03ID:RJKrU/aD 1500円くらいで買ったやつが恨めしい
564名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 00:44:16.25ID:QSZ+zOPD pc壊れて 修理で3週間以上もcf2.5 おあずけになっちまった
久々にps4やってるけどやっぱ作るほうが断然楽しいなあ pcはよ戻ってこい(T_T)
久々にps4やってるけどやっぱ作るほうが断然楽しいなあ pcはよ戻ってこい(T_T)
565名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 03:02:41.97ID:5c9e3btv すみません、どなたかお力を貸して下さい。
ForEachで[絵]と[攻撃判定]がペアになった敵キャラクタを作りました。
この敵キャラクタがプレイヤに向かって攻撃してくる時に、
弾発射型の攻撃判定を放つように作りました。
この攻撃判定の移動処理を高速ループで行いたいのですが、
イベントの一行目に[各 につき、ループ""]、次に[ループが実行中]と組んでも
1イベント内にその2つは共存出来ないのか上手く行きません;
一瞬で正確な当たり判定(高速ループによる衝突判定)を行い、
同時に各動作(ForEach)も行いたい場合、どの様に組むものなでしょうか?
宜しくお願い致します。 う、あ頭が・・・ぁ!
ForEachで[絵]と[攻撃判定]がペアになった敵キャラクタを作りました。
この敵キャラクタがプレイヤに向かって攻撃してくる時に、
弾発射型の攻撃判定を放つように作りました。
この攻撃判定の移動処理を高速ループで行いたいのですが、
イベントの一行目に[各 につき、ループ""]、次に[ループが実行中]と組んでも
1イベント内にその2つは共存出来ないのか上手く行きません;
一瞬で正確な当たり判定(高速ループによる衝突判定)を行い、
同時に各動作(ForEach)も行いたい場合、どの様に組むものなでしょうか?
宜しくお願い致します。 う、あ頭が・・・ぁ!
566名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 04:11:15.50ID:QSZ+zOPD 1 なにか条件 → FOREACHを開始
2 条件に各オブジェクトにつき(foreach) → 高速ループ(判定処理)を開始する
3 条件にループ(判定処理)が実行中 → なにか処理する
2 条件に各オブジェクトにつき(foreach) → 高速ループ(判定処理)を開始する
3 条件にループ(判定処理)が実行中 → なにか処理する
567名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 08:43:42.31ID:VnqXo0wu568名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 09:38:18.00ID:ckCpitbf >>559
欲しいなら1000円で売ってやるぞ
欲しいなら1000円で売ってやるぞ
569名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 13:21:47.65ID:JtK9+Ukf >>568
ID:Sa3sxuMDじゃないけどほんとにください
ID:Sa3sxuMDじゃないけどほんとにください
570名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 13:36:39.87ID:ckCpitbf571名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 13:42:22.80ID:JtK9+Ukf572名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 14:07:07.77ID:JtK9+Ukf デベロッパー版のフルセットならもっと高くても買います
573名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 14:08:27.78ID:ckCpitbf ここでするような話じゃないしsteamのチャットならいいよ
574名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 14:14:57.07ID:JtK9+Ukf steamは未登録ですし
アカウントの売買の話をそこでするのは
まずいと思います
アカウントの売買の話をそこでするのは
まずいと思います
575名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 14:16:01.10ID:ckCpitbf あー、手持ちのは前にハンブルで買ったSteam版の余りなんで
Steamやってないなら無理かな
Steamやってないなら無理かな
576名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 14:17:53.47ID:JtK9+Ukf それでしたら即登録しますので売ってください
577名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 14:21:05.78ID:JtK9+Ukf steamのアカウントで買ったものを他のアカウントにあげることってできるんですか?
アカウントごと売ってくれると思っていたもので
アカウントごと売ってくれると思っていたもので
578名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 14:23:13.94ID:ckCpitbf ハンブルで貰えるのはアイテムコードだから登録は誰のクライアントでも出来るよ
579名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 14:24:28.51ID:JtK9+Ukf それでしたらすぐに登録してきます
580名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 14:33:43.90ID:2Lemkdqq ギフト可のもの以外は他人に渡すと規約違反だけどな
わかるかというとわからんだろうが
わかるかというとわからんだろうが
581名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 14:40:57.79ID:JtK9+Ukf わからないならグレーかなw
>入力されたパスワードは使用できません。8文字以上の異なるパスワードを選択してください。
登録できないんですけど(号泣)
>入力されたパスワードは使用できません。8文字以上の異なるパスワードを選択してください。
登録できないんですけど(号泣)
582名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 14:54:53.02ID:uvcpdqrj どっか他所でやってくれ
スレ汚しするな
スレ汚しするな
583名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 14:58:20.71ID:YQbct5+p G2AならDEVが数千円で買えるのでそこで買えばいいのではないでしょうか
584名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 14:59:46.66ID:JtK9+Ukf585名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 15:06:52.68ID:ckCpitbf 新規垢は制限掛かってて検索には引っかからないと思うので
グループ検索で
いきなり招待送ってもいい人用グループ
検索して、コメント書き込んでくれたらそこから登録します
これ以降はここでは返事しないので宜しく
グループ検索で
いきなり招待送ってもいい人用グループ
検索して、コメント書き込んでくれたらそこから登録します
これ以降はここでは返事しないので宜しく
586名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 15:25:29.81ID:5c9e3btv587名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 15:53:35.78ID:JtK9+Ukf588名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 16:03:34.96ID:wvEw0kWF 通報した
589名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 17:38:21.85ID:puh42Ee9 制作者の苦労も知っているはずの作る側の人間が
正規ルートどころかまったく悪びれないでここでやり取り出来るってのもなんだかなぁ…
正規ルートどころかまったく悪びれないでここでやり取り出来るってのもなんだかなぁ…
590名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 18:54:26.00ID:JtK9+Ukf591名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 19:24:28.39ID:kaiiKrX2592名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 19:43:31.22ID:YQbct5+p G2Aだったら通常版が500円、各種エクスポーターも600円くらいで常時売りに出されているのにな…
DEV版も2000〜3000円くらいで売られてるけど人気商品なのでタイミングが悪いと売り切れていることもある
DEV版も2000〜3000円くらいで売られてるけど人気商品なのでタイミングが悪いと売り切れていることもある
593名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 20:39:09.11ID:JtK9+Ukf594名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 22:16:50.13ID:wvEw0kWF やっぱり日本にチャリティー文化は根付かないんだな
595名前は開発中のものです。
2017/10/30(月) 00:05:33.67ID:RXho8EOg イベント条件で質問です
サンプルファイル
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1036
■サンプルファイル フレーム1
ある程度画面にオブジェクトを配置して
・一秒毎にオブジェクトAの角度を変更
とすると、画面にあるオブジェクトが同じタイミングで一秒ごとに角度が変わるのは
分かるんですが
■サンプルファイル フレーム2
・一秒毎にオブジェクトを画面内にランダムに作成して角度を変更
とすると、一秒ごとに角度を変えつつオブジェクトを画面内に作成しつつ、既出の
オブジェクトAにも角度変更が適用されると思ったら
作成されたタイミングのオブジェクトにしか角度変更が適用されません。
フレーム2の場合”一秒毎に”という条件に既出のオブジェクトが引っかからないのは
どうしてなんでしょう?
多分オブジェクトの作成が条件のフィルターになっているんでしょうが
アクション部分が条件になっているというのは納得できない仕様なんですが…
考え方自体が間違ってますか? 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
サンプルファイル
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1036
■サンプルファイル フレーム1
ある程度画面にオブジェクトを配置して
・一秒毎にオブジェクトAの角度を変更
とすると、画面にあるオブジェクトが同じタイミングで一秒ごとに角度が変わるのは
分かるんですが
■サンプルファイル フレーム2
・一秒毎にオブジェクトを画面内にランダムに作成して角度を変更
とすると、一秒ごとに角度を変えつつオブジェクトを画面内に作成しつつ、既出の
オブジェクトAにも角度変更が適用されると思ったら
作成されたタイミングのオブジェクトにしか角度変更が適用されません。
フレーム2の場合”一秒毎に”という条件に既出のオブジェクトが引っかからないのは
どうしてなんでしょう?
多分オブジェクトの作成が条件のフィルターになっているんでしょうが
アクション部分が条件になっているというのは納得できない仕様なんですが…
考え方自体が間違ってますか? 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
596名前は開発中のものです。
2017/10/30(月) 00:08:13.99ID:RXho8EOg ・一秒毎にオブジェクトを画面内にランダムに作成して角度を変更
とすると、一秒ごとに角度を変えつつオブジェクトを画面内に作成しつつ、既出の
オブジェクトAにも角度変更が適用されると思ったら
↓
・一秒毎にオブジェクトを画面内にランダムに作成して角度を変更
とすると、一秒ごとに角度を変えつつオブジェクトを画面内に作成、既出の
オブジェクトAも位置がワープしつつ角度変更が適用されると思ったら 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
とすると、一秒ごとに角度を変えつつオブジェクトを画面内に作成しつつ、既出の
オブジェクトAにも角度変更が適用されると思ったら
↓
・一秒毎にオブジェクトを画面内にランダムに作成して角度を変更
とすると、一秒ごとに角度を変えつつオブジェクトを画面内に作成、既出の
オブジェクトAも位置がワープしつつ角度変更が適用されると思ったら 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
597名前は開発中のものです。
2017/10/30(月) 01:48:53.72ID:/bUSL7hk >>565 です
何とか形になりました。
今回も助言に本当に助かりました。
各敵の攻撃を高速ループで行う内容です。
参考にサンプルを残しておきます。
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1037
攻撃判定が敵発生個所に残っていますが、許して。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
何とか形になりました。
今回も助言に本当に助かりました。
各敵の攻撃を高速ループで行う内容です。
参考にサンプルを残しておきます。
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1037
攻撃判定が敵発生個所に残っていますが、許して。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
598名前は開発中のものです。
2017/10/30(月) 02:01:34.80ID:/bUSL7hk599名前は開発中のものです。
2017/10/30(月) 02:07:15.26ID:QnZAMyBZ おつかれ
サンプル見させてもらいます
サンプル見させてもらいます
600名前は開発中のものです。
2017/10/30(月) 05:29:55.91ID:74SZfi82 >>595
オブジェクトを作成するとそのイベント中は作成したオブジェクトのみ対象になる
なのでオブジェクトと向きは切り離す必要がある(2種類のイベントが必要)
1.オブジェクトを作成
2.オブジェクトの角度を変更
1→2の順番で実行すればAの他にBが新規生成されたとしてABが角度を変える
この仕様を理解すれば誕生したオブジェクトに個別パラメータ持たせることが可能なので
たとえばAとBで1度づつ違う角度なども出来るよ
オブジェクトを作成するとそのイベント中は作成したオブジェクトのみ対象になる
なのでオブジェクトと向きは切り離す必要がある(2種類のイベントが必要)
1.オブジェクトを作成
2.オブジェクトの角度を変更
1→2の順番で実行すればAの他にBが新規生成されたとしてABが角度を変える
この仕様を理解すれば誕生したオブジェクトに個別パラメータ持たせることが可能なので
たとえばAとBで1度づつ違う角度なども出来るよ
601名前は開発中のものです。
2017/10/30(月) 08:08:39.49ID:RXho8EOg602名前は開発中のものです。
2017/10/30(月) 17:14:16.70ID:fFGrd6qD それ初心者はほぼハマりそうだよね
YOUTUBEのミスターグロテスクさんのインベーダー解説動画で
敵一体が画面ハシまで到達したら全敵を方向反転&一段下におろすっていうのを
「タイマーの一定遅延後にイベント発生」を使って作ってて、最初意味わからんかったのだけど
全敵を対象にするためにイベントを別にしたんだとあとあとやっと理解した
YOUTUBEのミスターグロテスクさんのインベーダー解説動画で
敵一体が画面ハシまで到達したら全敵を方向反転&一段下におろすっていうのを
「タイマーの一定遅延後にイベント発生」を使って作ってて、最初意味わからんかったのだけど
全敵を対象にするためにイベントを別にしたんだとあとあとやっと理解した
603名前は開発中のものです。
2017/10/30(月) 18:16:30.93ID:HxShvnF2 こういうの知ってるのと知らないのとじゃ作りやすさに雲泥の差がうまれるよね
604名前は開発中のものです。
2017/10/30(月) 23:03:48.73ID:/bUSL7hk >>565 です。
完成しました。(とおもいます)
攻撃判定が画面内に残る件は、プレイ画面を録画し、スロー再生したところ、
攻撃を受けた時に起こる事が分かり、イベントを見たら各動作の処理が抜けておりました;
各敵の攻撃を高速ループで行う内容です。
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1038
お騒がせ致しました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
完成しました。(とおもいます)
攻撃判定が画面内に残る件は、プレイ画面を録画し、スロー再生したところ、
攻撃を受けた時に起こる事が分かり、イベントを見たら各動作の処理が抜けておりました;
各敵の攻撃を高速ループで行う内容です。
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1038
お騒がせ致しました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
605名前は開発中のものです。
2017/10/31(火) 09:00:53.27ID:adXLpqBV606名前は開発中のものです。
2017/10/31(火) 13:10:36.54ID:WWJ6kkeE そういや複数ある同一オブジェクトの個別処理とか
複数のオブジェクトをリンク(グループ化)させて情報共有方法とか
最初期の頃に覚える基礎知識だけど知らない人いる?
複数のオブジェクトをリンク(グループ化)させて情報共有方法とか
最初期の頃に覚える基礎知識だけど知らない人いる?
607名前は開発中のものです。
2017/10/31(火) 14:05:56.51ID:96/kXqdK 教えていただけると助かります。
608名前は開発中のものです。
2017/10/31(火) 15:46:41.26ID:rq1fRjbI609名前は開発中のものです。
2017/10/31(火) 15:51:01.66ID:rq1fRjbI これを使えばPMO等の管理は一括で出来て容易になる
また例えばオブジェクトBにふれたらオブジェクトAが行動開始するなどすれば
「策的範囲」「視界」みたいなのも作れる
複数の当り判定を持たせたい等の場合にも有効
また例えばオブジェクトBにふれたらオブジェクトAが行動開始するなどすれば
「策的範囲」「視界」みたいなのも作れる
複数の当り判定を持たせたい等の場合にも有効
610名前は開発中のものです。
2017/10/31(火) 16:29:17.43ID:47M/wFd5 元からオブジェクトが複数あった場合だけでなく、同じオブジェクトを新規に増やした場合も応用可能でしょうか?
611名前は開発中のものです。
2017/10/31(火) 20:50:54.22ID:+La9V4Wt612名前は開発中のものです。
2017/11/01(水) 17:05:06.19ID:G2O3cTch キャラクターの表示順序が上手く管理出来ないんだけどどうしたらいいんだろう
ザコキャラがでかいキャラの裏に潜り込んで見えなくなるのが回避できない・・
ザコキャラがでかいキャラの裏に潜り込んで見えなくなるのが回避できない・・
613名前は開発中のものです。
2017/11/01(水) 18:31:53.45ID:DNHm/KN2 キャラそれぞれに自身のサイズ用の変数を持たせて
レイヤーオブジェクトとかセレクトオブジェクトとかで
大きさ順に常に配置するとかどうだろう
レイヤーオブジェクトとかセレクトオブジェクトとかで
大きさ順に常に配置するとかどうだろう
614名前は開発中のものです。
2017/11/01(水) 19:12:02.56ID:G2O3cTch >>613
そもそもが”順序”の”オブジェクトの前面(背面)に移動”がまともに機能しない事が多くて困ってた所に
レイヤーオブジェクトにもキャラの順番並び替え機能があると知って使ってみたんですが
”並び替え”はどう設定しても機能しませんでした。
そのまま保留してたんですが、今回
”固定値で選択””オブジェクトピッカーで選択”だと機能したので
種類ごとにちまちまと順番指定して大体何とかなりました。
CFの仕様ってキャラの順番枠の上限が存在してるキャラ数によって
常に変動してて分かりにくいんですよね。
表示限界数内で指定出来ればある程度のマージン持たせて順番を配置できるのに・・
そもそもが”順序”の”オブジェクトの前面(背面)に移動”がまともに機能しない事が多くて困ってた所に
レイヤーオブジェクトにもキャラの順番並び替え機能があると知って使ってみたんですが
”並び替え”はどう設定しても機能しませんでした。
そのまま保留してたんですが、今回
”固定値で選択””オブジェクトピッカーで選択”だと機能したので
種類ごとにちまちまと順番指定して大体何とかなりました。
CFの仕様ってキャラの順番枠の上限が存在してるキャラ数によって
常に変動してて分かりにくいんですよね。
表示限界数内で指定出来ればある程度のマージン持たせて順番を配置できるのに・・
615名前は開発中のものです。
2017/11/01(水) 19:50:48.78ID:m5+NE74j 順番を数字で管理したい
背面とか前面とかは確信が持てない
背面とか前面とかは確信が持てない
616名前は開発中のものです。
2017/11/02(木) 05:59:11.43ID:M5A2aJaX 一応確認しておくけどホットスポットは足元基準にしている?
ホットスポットが基準になるから他にやってるとずれるよ
レイヤーオブジェクトなら変数で管理できるはずだけど
内容見る限りなにかのイベントが邪魔して[個別に]処理されてて全体に適応されてない気がする
エラーのサンプル無いとこれ以上は俺のESPじゃ無理w
ホットスポットが基準になるから他にやってるとずれるよ
レイヤーオブジェクトなら変数で管理できるはずだけど
内容見る限りなにかのイベントが邪魔して[個別に]処理されてて全体に適応されてない気がする
エラーのサンプル無いとこれ以上は俺のESPじゃ無理w
617名前は開発中のものです。
2017/11/02(木) 10:48:08.88ID:zx1CQ87b なん…だと
618名前は開発中のものです。
2017/11/02(木) 11:03:00.92ID:ex/uqgeZ >>616
色々と検証してみた結果
例えば変数基準での”並び替え”は機能するものの、画面内の全てのオブジェクトにおいて
適応されるので変数が割り当てられていないものも混ざってしまい
画面内のオブジェクトが一定で無い条件では順列をコントロールするのは難しいようですね。
あとホットスポットは順列コントロールには関係ないのでは?
色々と検証してみた結果
例えば変数基準での”並び替え”は機能するものの、画面内の全てのオブジェクトにおいて
適応されるので変数が割り当てられていないものも混ざってしまい
画面内のオブジェクトが一定で無い条件では順列をコントロールするのは難しいようですね。
あとホットスポットは順列コントロールには関係ないのでは?
619名前は開発中のものです。
2017/11/03(金) 01:13:00.15ID:smA9FCmu >>618
足元にホットスポットは勝手にY座標みたいなイメージ持っちゃってたけど
ヨコスクACTみたいにみんな並んでいる前提なら要らないね
並び替えに限らずXY座標はホットスポットから計算されるよ
処理負荷増えて良いなら高速ループで全体管理しちゃえば?
専用変数の数値順に全面に押し出してやれば数値大きいのが最終的に前面にくる
処理したくないのは、値が0の時は無視とかで良い
後は判定と表示切り離してレイヤーで住み分けかな?
これなら毎フレーム処理しなくてもOK
足元にホットスポットは勝手にY座標みたいなイメージ持っちゃってたけど
ヨコスクACTみたいにみんな並んでいる前提なら要らないね
並び替えに限らずXY座標はホットスポットから計算されるよ
処理負荷増えて良いなら高速ループで全体管理しちゃえば?
専用変数の数値順に全面に押し出してやれば数値大きいのが最終的に前面にくる
処理したくないのは、値が0の時は無視とかで良い
後は判定と表示切り離してレイヤーで住み分けかな?
これなら毎フレーム処理しなくてもOK
620名前は開発中のものです。
2017/11/03(金) 02:13:02.59ID:T5W3cUHP621名前は開発中のものです。
2017/11/03(金) 17:49:41.81ID:trW0/bCq やるのは縦画面でやりたいけど
作るのは横画面ばっかりになる自己矛盾
作るのは横画面ばっかりになる自己矛盾
622名前は開発中のものです。
2017/11/04(土) 09:53:25.99ID:Jw/0be2P どーしても行内同時設定の項目が動かないと悩んでたら
行内でも適応順があるのね
今まで一行で実行できない時は行分けてたけど、インベントリエディタで見ると全てが
オブジェクト作成、フラグ0有効
が
フラグ0有効、オブジェクト作成
みたいに順序の前後で起きてる不具合だった
意外な盲点でした
行内でも適応順があるのね
今まで一行で実行できない時は行分けてたけど、インベントリエディタで見ると全てが
オブジェクト作成、フラグ0有効
が
フラグ0有効、オブジェクト作成
みたいに順序の前後で起きてる不具合だった
意外な盲点でした
623名前は開発中のものです。
2017/11/04(土) 10:13:26.35ID:X0tL0dr4 あるある
624名前は開発中のものです。
2017/11/05(日) 11:02:03.04ID:F0EDyY8A このソフトで開発したゲームを海外OSで動作させた場合、内部の変数やオブジェクトの名前
諸々全部2バイト文字使っていると動作しないんでしょうか?
諸々全部2バイト文字使っていると動作しないんでしょうか?
625名前は開発中のものです。
2017/11/05(日) 11:06:37.85ID:CZjxsVf2 それは怖い
626名前は開発中のものです。
2017/11/05(日) 17:20:52.27ID:dyn/KIPb 海外OSでも動くよ
627名前は開発中のものです。
2017/11/05(日) 18:30:07.81ID:F0EDyY8A じゃあオブジェクトやループに日本語使いまくって大丈夫って事ですね
テキストオブジェクトに日本語入れてると流石に文字化けしそうですが
テキストオブジェクトに日本語入れてると流石に文字化けしそうですが
628名前は開発中のものです。
2017/11/07(火) 01:01:58.28ID:tsj+IBcd タイマーベースは使わないほうがいいと古いブログに書いてあるのばっかりだけど今でも?
629名前は開発中のものです。
2017/11/07(火) 02:33:42.36ID:y1uPXjrd タイマーベースがリアル時間を基準にして最悪処理をスキップするという仕様上仕方ない
どうしてもリアル時間進行を基準にしたいのなら
どうしてもリアル時間進行を基準にしたいのなら
630名前は開発中のものです。
2017/11/08(水) 01:11:50.89ID:rDl5vxK+ タイマーベースは使わないけどタイマー処理はよく使うなあ
いちいちタイマーオブジェクト出して処理するのが面倒で
xxミリ秒間隔で射撃とか、ランダムxxxx-xxxxミリ秒で射撃とか
数フレーム飛んでも支障のない処理で使ってる
あとカーソルの選択でボタン押してn秒後に実行とか
全く使っちゃダメなんて事は無いと思うんだよね。
いちいちタイマーオブジェクト出して処理するのが面倒で
xxミリ秒間隔で射撃とか、ランダムxxxx-xxxxミリ秒で射撃とか
数フレーム飛んでも支障のない処理で使ってる
あとカーソルの選択でボタン押してn秒後に実行とか
全く使っちゃダメなんて事は無いと思うんだよね。
631名前は開発中のものです。
2017/11/08(水) 07:41:45.17ID:l65I/h6f 同じくn秒毎に煙のエフェクト出すイベントとか
プレイに支障の無い所で使ってるわ
プレイに支障の無い所で使ってるわ
632名前は開発中のものです。
2017/11/08(水) 08:28:59.81ID:/0Vgwevy 右におなじく
お手軽すぎるよねタイマー
ウェイトかますときほぼ使うよ
お手軽すぎるよねタイマー
ウェイトかますときほぼ使うよ
633名前は開発中のものです。
2017/11/08(水) 08:51:02.17ID:k6bylzqj nフレーム毎に実行っていう条件だったらもっと使いやすかったのにね
634名前は開発中のものです。
2017/11/08(水) 15:15:24.78ID:kUPyIzYQ 初歩的な質問ですまない
「サウンドの再生」できちんと鳴ってくれるファイルと鳴らないファイルがあるんだが何が原因だろうか
形式はwaveファイル
「サウンドの再生」できちんと鳴ってくれるファイルと鳴らないファイルがあるんだが何が原因だろうか
形式はwaveファイル
635名前は開発中のものです。
2017/11/08(水) 16:11:47.16ID:rDl5vxK+ 鳴るのと鳴らないのを上げて貰わないことには
636名前は開発中のものです。
2017/11/08(水) 16:40:41.03ID:mQkMwlfU どんな条件の時に鳴らそうとしてるの?
単純に3秒毎に1回鳴らすとかでも鳴らない感じなのか?
単純に3秒毎に1回鳴らすとかでも鳴らない感じなのか?
637名前は開発中のものです。
2017/11/09(木) 06:01:05.27ID:j3EFvpTe >>633
俺はほぼ全てのオブジェクトに毎フレーム+1する生存フレーム変数使ってる
modで個体毎にnフレームが容易になるから処理の優先グループ振り分けたりしている
ミニキャラがごちゃごちゃバトルするの好きで作っているが
開発当初の実力では20体同時処理が限界だったが改良続けてたら140体同時までは出来るようになった
あと60体同時処理出来る実力身に付ければ妄想してた100vs100実現できるw
俺はほぼ全てのオブジェクトに毎フレーム+1する生存フレーム変数使ってる
modで個体毎にnフレームが容易になるから処理の優先グループ振り分けたりしている
ミニキャラがごちゃごちゃバトルするの好きで作っているが
開発当初の実力では20体同時処理が限界だったが改良続けてたら140体同時までは出来るようになった
あと60体同時処理出来る実力身に付ければ妄想してた100vs100実現できるw
638名前は開発中のものです。
2017/11/09(木) 08:25:53.59ID:cNOjhEWb はえ〜すごいなぁ
639名前は開発中のものです。
2017/11/09(木) 10:20:05.29ID:05l4gcXt >>638
毎フレーム律儀に処理する必要はないって事に気がついてから劇的に軽くなりました
プレイヤーに有利な事は最優先、不利な事は分散させて後から処理するか
法則さえキッチリ決めておけばいっそ処理無視でもリプレイ性維持されるしストレスにならない
オブジェクトも個体で処理させるより状況毎にエリアを生成してそれを処理とデータベースの司令塔に
プレイヤーが操作したとき=状況に変化を望むときとしてエリア情報更新
弱っている敵を狙うみたいな状況判断が必要なものはいちいち調べないで一定周期で的用オブジェクト張り付かせます
おかげで処理放置されたまま無敵化する勇者様ユニットが誕生するバグあるんでまだまだ改良が必要です
毎フレーム律儀に処理する必要はないって事に気がついてから劇的に軽くなりました
プレイヤーに有利な事は最優先、不利な事は分散させて後から処理するか
法則さえキッチリ決めておけばいっそ処理無視でもリプレイ性維持されるしストレスにならない
オブジェクトも個体で処理させるより状況毎にエリアを生成してそれを処理とデータベースの司令塔に
プレイヤーが操作したとき=状況に変化を望むときとしてエリア情報更新
弱っている敵を狙うみたいな状況判断が必要なものはいちいち調べないで一定周期で的用オブジェクト張り付かせます
おかげで処理放置されたまま無敵化する勇者様ユニットが誕生するバグあるんでまだまだ改良が必要です
640名前は開発中のものです。
2017/11/09(木) 14:12:55.66ID:IypKPjIc >>634
1、格納されている方式・データが違う。 問題なく鳴る方でwav形式で統一する。 つまりエンコードし直す。
2、その際サンプリングレートを統一、音量、音圧を均一化しておく。
3、効果音で使用する場合、1秒未満のwavファイルは個々のPC音楽再生環境によっては無音になる場合がある。
↓
※この場合PCの再生環境を変えるか、wavファイルを切り貼りするなどして作り直す必要がある。
具体的には長めに尺をとる。 また無音部分を頭に入れるなどして調整する必要がある。
Ogg形式にするのもあり。
1、格納されている方式・データが違う。 問題なく鳴る方でwav形式で統一する。 つまりエンコードし直す。
2、その際サンプリングレートを統一、音量、音圧を均一化しておく。
3、効果音で使用する場合、1秒未満のwavファイルは個々のPC音楽再生環境によっては無音になる場合がある。
↓
※この場合PCの再生環境を変えるか、wavファイルを切り貼りするなどして作り直す必要がある。
具体的には長めに尺をとる。 また無音部分を頭に入れるなどして調整する必要がある。
Ogg形式にするのもあり。
641名前は開発中のものです。
2017/11/09(木) 22:23:08.32ID:RLqjIoi2 普通に考えたらタイマーベースの方が正確だろうに
このソフトのフレームベース推しはなんなんだろ
このソフトのフレームベース推しはなんなんだろ
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