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Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net

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1名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 17:48:38.11ID:qEmT2r5h
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
2017/10/30(月) 00:08:13.99ID:RXho8EOg
・一秒毎にオブジェクトを画面内にランダムに作成して角度を変更
とすると、一秒ごとに角度を変えつつオブジェクトを画面内に作成しつつ、既出の
オブジェクトAにも角度変更が適用されると思ったら

・一秒毎にオブジェクトを画面内にランダムに作成して角度を変更
とすると、一秒ごとに角度を変えつつオブジェクトを画面内に作成、既出の
オブジェクトAも位置がワープしつつ角度変更が適用されると思ったら 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
2017/10/30(月) 01:48:53.72ID:/bUSL7hk
>>565 です
何とか形になりました。
今回も助言に本当に助かりました。

各敵の攻撃を高速ループで行う内容です。
参考にサンプルを残しておきます。

ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1037
攻撃判定が敵発生個所に残っていますが、許して。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2017/10/30(月) 02:01:34.80ID:/bUSL7hk
>>565 です
攻撃判定が画面内に残る状態が確認されました。
沢山敵を出して、複数の索敵範囲に入ると簡単に確認が出来ます;
もう少し改良が必要なようです。
2017/10/30(月) 02:07:15.26ID:QnZAMyBZ
おつかれ
サンプル見させてもらいます
600名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/30(月) 05:29:55.91ID:74SZfi82
>>595
オブジェクトを作成するとそのイベント中は作成したオブジェクトのみ対象になる
なのでオブジェクトと向きは切り離す必要がある(2種類のイベントが必要)

1.オブジェクトを作成
2.オブジェクトの角度を変更

1→2の順番で実行すればAの他にBが新規生成されたとしてABが角度を変える
この仕様を理解すれば誕生したオブジェクトに個別パラメータ持たせることが可能なので
たとえばAとBで1度づつ違う角度なども出来るよ
2017/10/30(月) 08:08:39.49ID:RXho8EOg
>>600
その通りですね
”オブジェクト作成”が含まれる条件にのみ対象が作成されたオブジェクトのみに
なるってかなり重要な仕様だと思うのに特にどこにも
解説が無くて疑問に思って聞いてみました。
2017/10/30(月) 17:14:16.70ID:fFGrd6qD
それ初心者はほぼハマりそうだよね

YOUTUBEのミスターグロテスクさんのインベーダー解説動画で
敵一体が画面ハシまで到達したら全敵を方向反転&一段下におろすっていうのを
「タイマーの一定遅延後にイベント発生」を使って作ってて、最初意味わからんかったのだけど
全敵を対象にするためにイベントを別にしたんだとあとあとやっと理解した
2017/10/30(月) 18:16:30.93ID:HxShvnF2
こういうの知ってるのと知らないのとじゃ作りやすさに雲泥の差がうまれるよね
2017/10/30(月) 23:03:48.73ID:/bUSL7hk
>>565 です。
完成しました。(とおもいます)

攻撃判定が画面内に残る件は、プレイ画面を録画し、スロー再生したところ、
攻撃を受けた時に起こる事が分かり、イベントを見たら各動作の処理が抜けておりました;

各敵の攻撃を高速ループで行う内容です。
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1038

お騒がせ致しました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2017/10/31(火) 09:00:53.27ID:adXLpqBV
>>604
これは汎用性のありそうなサンプルですね
参考にさせて貰います!
606名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/31(火) 13:10:36.54ID:WWJ6kkeE
そういや複数ある同一オブジェクトの個別処理とか
複数のオブジェクトをリンク(グループ化)させて情報共有方法とか
最初期の頃に覚える基礎知識だけど知らない人いる?
2017/10/31(火) 14:05:56.51ID:96/kXqdK
教えていただけると助かります。
608名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/31(火) 15:46:41.26ID:rq1fRjbI
>>607
イベント条件にオブジェクトの変数を加えるだけだよ
例えばオブジェクトAが10個あったとすれば通し番号で変数Aに0〜9を割り振ってやる
条件に 変数A=X ←これを追加してやるとその固体オブジェクトしか認識されない
オブジェクトの数だけ高速ループ(やり方は>>566さんの参照)でやるとOK
複数のオブジェクトグループ化させるのは同じ要領でやればいい
オブジェクトA=X
オブジェクトB=X
イベント内に上記の条件2つを追加してやればオブジェクトAとBの固体情報も習得出来る
609名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/31(火) 15:51:01.66ID:rq1fRjbI
これを使えばPMO等の管理は一括で出来て容易になる
また例えばオブジェクトBにふれたらオブジェクトAが行動開始するなどすれば
「策的範囲」「視界」みたいなのも作れる
複数の当り判定を持たせたい等の場合にも有効
2017/10/31(火) 16:29:17.43ID:47M/wFd5
元からオブジェクトが複数あった場合だけでなく、同じオブジェクトを新規に増やした場合も応用可能でしょうか?
611名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/31(火) 20:50:54.22ID:+La9V4Wt
>>610
変数をダブらせなければ可能
通し番号使うと良いよ
2017/11/01(水) 17:05:06.19ID:G2O3cTch
キャラクターの表示順序が上手く管理出来ないんだけどどうしたらいいんだろう
ザコキャラがでかいキャラの裏に潜り込んで見えなくなるのが回避できない・・
2017/11/01(水) 18:31:53.45ID:DNHm/KN2
キャラそれぞれに自身のサイズ用の変数を持たせて
レイヤーオブジェクトとかセレクトオブジェクトとかで
大きさ順に常に配置するとかどうだろう
2017/11/01(水) 19:12:02.56ID:G2O3cTch
>>613
そもそもが”順序”の”オブジェクトの前面(背面)に移動”がまともに機能しない事が多くて困ってた所に
レイヤーオブジェクトにもキャラの順番並び替え機能があると知って使ってみたんですが
”並び替え”はどう設定しても機能しませんでした。
そのまま保留してたんですが、今回
”固定値で選択””オブジェクトピッカーで選択”だと機能したので
種類ごとにちまちまと順番指定して大体何とかなりました。

CFの仕様ってキャラの順番枠の上限が存在してるキャラ数によって
常に変動してて分かりにくいんですよね。
表示限界数内で指定出来ればある程度のマージン持たせて順番を配置できるのに・・
2017/11/01(水) 19:50:48.78ID:m5+NE74j
順番を数字で管理したい
背面とか前面とかは確信が持てない
616名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/02(木) 05:59:11.43ID:M5A2aJaX
一応確認しておくけどホットスポットは足元基準にしている?
ホットスポットが基準になるから他にやってるとずれるよ
レイヤーオブジェクトなら変数で管理できるはずだけど
内容見る限りなにかのイベントが邪魔して[個別に]処理されてて全体に適応されてない気がする
エラーのサンプル無いとこれ以上は俺のESPじゃ無理w
2017/11/02(木) 10:48:08.88ID:zx1CQ87b
なん…だと
2017/11/02(木) 11:03:00.92ID:ex/uqgeZ
>>616
色々と検証してみた結果
例えば変数基準での”並び替え”は機能するものの、画面内の全てのオブジェクトにおいて
適応されるので変数が割り当てられていないものも混ざってしまい
画面内のオブジェクトが一定で無い条件では順列をコントロールするのは難しいようですね。

あとホットスポットは順列コントロールには関係ないのでは?
619名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/03(金) 01:13:00.15ID:smA9FCmu
>>618
足元にホットスポットは勝手にY座標みたいなイメージ持っちゃってたけど
ヨコスクACTみたいにみんな並んでいる前提なら要らないね
並び替えに限らずXY座標はホットスポットから計算されるよ

処理負荷増えて良いなら高速ループで全体管理しちゃえば?
専用変数の数値順に全面に押し出してやれば数値大きいのが最終的に前面にくる
処理したくないのは、値が0の時は無視とかで良い

後は判定と表示切り離してレイヤーで住み分けかな?
これなら毎フレーム処理しなくてもOK
620名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/03(金) 02:13:02.59ID:T5W3cUHP
自分も以前スペハリ風のゲーム作ったときに同じく表示順で悩んだよ。
敵ごとにスピードが違うから毎フレーム順番入れ替えの処理してた。
そんときは>>619さんの言ってる高速ループの方法で処理したよ。
2017/11/03(金) 17:49:41.81ID:trW0/bCq
やるのは縦画面でやりたいけど
作るのは横画面ばっかりになる自己矛盾
2017/11/04(土) 09:53:25.99ID:Jw/0be2P
どーしても行内同時設定の項目が動かないと悩んでたら
行内でも適応順があるのね
今まで一行で実行できない時は行分けてたけど、インベントリエディタで見ると全てが
オブジェクト作成、フラグ0有効

フラグ0有効、オブジェクト作成
みたいに順序の前後で起きてる不具合だった
意外な盲点でした
2017/11/04(土) 10:13:26.35ID:X0tL0dr4
あるある
2017/11/05(日) 11:02:03.04ID:F0EDyY8A
このソフトで開発したゲームを海外OSで動作させた場合、内部の変数やオブジェクトの名前
諸々全部2バイト文字使っていると動作しないんでしょうか?
2017/11/05(日) 11:06:37.85ID:CZjxsVf2
それは怖い
2017/11/05(日) 17:20:52.27ID:dyn/KIPb
海外OSでも動くよ
2017/11/05(日) 18:30:07.81ID:F0EDyY8A
じゃあオブジェクトやループに日本語使いまくって大丈夫って事ですね
テキストオブジェクトに日本語入れてると流石に文字化けしそうですが
2017/11/07(火) 01:01:58.28ID:tsj+IBcd
タイマーベースは使わないほうがいいと古いブログに書いてあるのばっかりだけど今でも?
2017/11/07(火) 02:33:42.36ID:y1uPXjrd
タイマーベースがリアル時間を基準にして最悪処理をスキップするという仕様上仕方ない
どうしてもリアル時間進行を基準にしたいのなら
2017/11/08(水) 01:11:50.89ID:rDl5vxK+
タイマーベースは使わないけどタイマー処理はよく使うなあ
いちいちタイマーオブジェクト出して処理するのが面倒で
xxミリ秒間隔で射撃とか、ランダムxxxx-xxxxミリ秒で射撃とか
数フレーム飛んでも支障のない処理で使ってる

あとカーソルの選択でボタン押してn秒後に実行とか
全く使っちゃダメなんて事は無いと思うんだよね。
2017/11/08(水) 07:41:45.17ID:l65I/h6f
同じくn秒毎に煙のエフェクト出すイベントとか
プレイに支障の無い所で使ってるわ
2017/11/08(水) 08:28:59.81ID:/0Vgwevy
右におなじく
お手軽すぎるよねタイマー
ウェイトかますときほぼ使うよ 
2017/11/08(水) 08:51:02.17ID:k6bylzqj
nフレーム毎に実行っていう条件だったらもっと使いやすかったのにね
2017/11/08(水) 15:15:24.78ID:kUPyIzYQ
初歩的な質問ですまない
「サウンドの再生」できちんと鳴ってくれるファイルと鳴らないファイルがあるんだが何が原因だろうか
形式はwaveファイル
2017/11/08(水) 16:11:47.16ID:rDl5vxK+
鳴るのと鳴らないのを上げて貰わないことには
2017/11/08(水) 16:40:41.03ID:mQkMwlfU
どんな条件の時に鳴らそうとしてるの?
単純に3秒毎に1回鳴らすとかでも鳴らない感じなのか?
637名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/09(木) 06:01:05.27ID:j3EFvpTe
>>633
俺はほぼ全てのオブジェクトに毎フレーム+1する生存フレーム変数使ってる
modで個体毎にnフレームが容易になるから処理の優先グループ振り分けたりしている
ミニキャラがごちゃごちゃバトルするの好きで作っているが
開発当初の実力では20体同時処理が限界だったが改良続けてたら140体同時までは出来るようになった
あと60体同時処理出来る実力身に付ければ妄想してた100vs100実現できるw
2017/11/09(木) 08:25:53.59ID:cNOjhEWb
はえ〜すごいなぁ
639名前は開発中のものです。
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2017/11/09(木) 10:20:05.29ID:05l4gcXt
>>638
毎フレーム律儀に処理する必要はないって事に気がついてから劇的に軽くなりました
プレイヤーに有利な事は最優先、不利な事は分散させて後から処理するか
法則さえキッチリ決めておけばいっそ処理無視でもリプレイ性維持されるしストレスにならない
オブジェクトも個体で処理させるより状況毎にエリアを生成してそれを処理とデータベースの司令塔に
プレイヤーが操作したとき=状況に変化を望むときとしてエリア情報更新
弱っている敵を狙うみたいな状況判断が必要なものはいちいち調べないで一定周期で的用オブジェクト張り付かせます
おかげで処理放置されたまま無敵化する勇者様ユニットが誕生するバグあるんでまだまだ改良が必要です
640名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/09(木) 14:12:55.66ID:IypKPjIc
>>634
1、格納されている方式・データが違う。 問題なく鳴る方でwav形式で統一する。 つまりエンコードし直す。
2、その際サンプリングレートを統一、音量、音圧を均一化しておく。
3、効果音で使用する場合、1秒未満のwavファイルは個々のPC音楽再生環境によっては無音になる場合がある。

※この場合PCの再生環境を変えるか、wavファイルを切り貼りするなどして作り直す必要がある。
具体的には長めに尺をとる。 また無音部分を頭に入れるなどして調整する必要がある。
Ogg形式にするのもあり。
2017/11/09(木) 22:23:08.32ID:RLqjIoi2
普通に考えたらタイマーベースの方が正確だろうに
このソフトのフレームベース推しはなんなんだろ
2017/11/10(金) 01:38:47.34ID:RYIjBW48
公式ブログに書いてあったけどCF2.5の仕様で
タイマーベースにしてもイベントの実行間隔はフレームベースのままなので
処理落ちした時にタイミングが合わなくなっておかしなことになるとか
643名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/10(金) 03:22:13.51ID:ug0z2srS
>>641
大本の開発であるクリックチームが元凶
タイマーベースで処理落ちしたときにイベントを補正しないから異常が発生する
例えばボタン押しっぱなしでため攻撃出来るとするよね
本来のタイマーベースなら処理落ちが発生しても押し続けている情報は保持されてなきゃならないのに
cf2.5ではその情報が何もないものとして処理されるので離したと判断されてしまう
もっと言えば衝突情報は扱われないのに移動情報は補完されるのですり抜け現象が発生する
2017/11/10(金) 05:21:07.38ID:vcsu+Hvq
公式ブログは読んでたけどいまいち腑に落ちてなかった
>>643で納得

公式ブログだと欠陥品だから使わないでねって言えないからまあしょうがないのかな
2017/11/10(金) 05:37:21.30ID:jTKhjHuK
F3ではそのへんも解決してるといいね
646名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/10(金) 06:22:05.74ID:ug0z2srS
まあブログでハッキリ言っちゃうと色々あるのかな?
とにかく移動情報だけ補完してイベントを無視するからcf2.5のは使い物にならない
連続時に1度だけ実行とかも処理落ちするとフラグが消えて再実行されるしね
初心者時代チャージショットの意味不明なバグで悩まされたのは少し根に持ってるwww
2017/11/10(金) 07:01:13.92ID:SpTeac6I
F3なあ〜
dev版が安く買える日が来るのはいつになることやら
2017/11/10(金) 08:44:28.95ID:8Kc31+rW
F3devのアップグレード版は価格どれくらいなんだろう
2017/11/10(金) 09:43:12.89ID:2Df80L/C
dev持ってる人は優遇してほしい
そもそも出るのか怪しいけど
650名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/10(金) 16:13:32.82ID:OoYoVs7g
飢餓ベネズエラ「1600%インフレ率」で仮想通貨が生活の柱|ビットコインマイニング(採掘)で生き残る
http://virtualmoney.jp/I0001275
「ビットコイン」新世界のベネズエラ:自由を求める、採掘者たちの反逆
https://www.fuze.dj/2017/01/venezuela_mining.html
ベネズエラ、生きるためにゲームをする人々 ビットコインで生活費稼ぐ
https://btcnews.jp/52cuhxep12747/
ベネズエラ、ビットコインマイナーが10万人規模に
http://btcnews.jp/5c5uq4ei13034/
ジンバブエではビットコインが80万円?自国通貨がインフレしている国の仮想通貨需要について
http://coinpost.jp/?p=5803
ビットコインとは?投資で儲かる仕組みと危険性を分かりやすく解説
https://enjoyrock.jp/bitcointoha-4370
ビットコイン最高値更新中! 〜財政破綻とビットコイン〜
http://silver-dream.info/virtual.currency/?p=213
ビットコイン採掘(マイニング)で個人が稼ぐ方法・スマホで可能?
https://bittimes.net/news/3770.html
2017/11/10(金) 21:33:22.14ID:VqR+TgvM
>>636
試行錯誤してみたけどやはり鳴るファイルと鳴らないファイルがある
原因がワカランチ…
2017/11/10(金) 22:47:52.85ID:2p4f/6WC
新バージョンは開発してるんだろうか?
2017/11/11(土) 13:17:53.19ID:+J/IqyOQ
>>651
関係ないとは思うけど、ぶつかりの判定処理消し忘れとかで凄い勢いでSEが再生されると
BGMが消える事はあるね
2017/11/12(日) 07:49:44.78ID:zlFIhGZZ
自分もデータによって正常に再生されなかったことあるけど、
読み込めないデータを音声編集ソフトで新規ファイルにコピペしてなんとかなったことあるよ。
結局データの異常だったのかも。

ちなみにogg形式でやってます
2017/11/12(日) 09:11:33.84ID:vOmZqJ4r
音声データの不具合とかヘッダーの僅かな仕様違いで再生出来なかったり早回しみたいになったりは拾いモノだと割と良くある
とある安いDAWで音出すと安価で加工は楽なんだけどwavのベースノートがおかしかったり
2017/11/12(日) 19:42:02.57ID:pRZn8mj0
だいぶ前買ったマルチメディアフュージョン2が手元にあるんだけど
これからゲーム作り始める場合クリックチームフュージョンにアップグレードした方がいい?
そんなに大幅な違いあるのかな?
2017/11/12(日) 19:48:07.60ID:pRZn8mj0
マルチメディアフュージョン2の制作データはクリックチームフュージョンと互換性ありますか?
2017/11/12(日) 20:52:31.93ID:W3FMMJ8Z
製作データは互換性があったと思う
cf2.5はそこそこ容量つかっても
スムーズに動くようになったようで
そこは重宝します
あとsteamオーバーレイもこっちは動くし
2017/11/12(日) 21:29:30.69ID:HZK/5+ox
Steamオーバーレイってなんですか?
2017/11/12(日) 21:48:28.39ID:W3FMMJ8Z
直接的にソフトに関係ある話じゃないんだが
steamでプレイ中に使える専用のツールみたいなもん
スクショとってスレッドにあげたり。

mmf2だと起動できなかったでし
2017/11/12(日) 22:52:32.77ID:pRZn8mj0
>>658
安定化、軽量化してるということですか
やっぱりクリックチームフュージョンにアップグレードした方が良さげですかね

話は変わりますが「Five Nights at Freddy's」はこのソフトで作られているという話を聞いたのですが
3DCGって対応してましたっけ?
2Dゲーム専用だった印象があったのですが
2017/11/12(日) 23:09:59.45ID:oBle0Fyd
FNFは3Dでレンダリングした絵をパラパラ漫画してるだけで
中身は2Dゲームです
2017/11/12(日) 23:19:36.77ID:Mfng4dtr
cf3はマトモなタイマーベースとネット対戦の機能つけてくれ
2017/11/13(月) 01:23:01.44ID:thS3gPwX
>>661
そのゲームは知らんけどFireflyっていう別売の拡張機能で3Dを扱えるようにはなったらしい
2017/11/13(月) 02:30:21.75ID:0pKhm67C
>>662
なるほど
上手く出来てますね
2017/11/13(月) 08:50:52.85ID:88Bar/vK
コントローラ設定周りについて
自分で作るにしてもプレイヤーに設定させるにしても
分かりやすくしてほしい
2017/11/13(月) 10:16:33.25ID:I/yM/1n8
エフェクトでラスタースクロールみたいに画面をうにょーんってさせたいんですが
良さそうなエクステってありますか?
2017/11/13(月) 23:08:51.67ID:oL6vkAvv
ネット対戦は早くしろ
2017/11/15(水) 06:55:11.76ID:/ejLBHAo
鯖の知識無いから手だしてないけど
今でもなかったっけ?
2017/11/15(水) 08:41:18.20ID:Yzpl5JLL
ttp://www.castles-of-britain.com/mmf2examples.htm
ここ色んな処理のサンプルが集められててすごい使えそう?
でも英語なんで理解できるかわからん
2017/11/15(水) 11:45:36.06ID:id9sukBJ
CF2.5ってゲーム完成後に不具合見つかった場合パッチ適用によって修正したりすることってできますか?
2017/11/15(水) 12:36:59.51ID:Yzpl5JLL
cf2.5自体にはパッチ作成機能はありませんん
でも、別途パッチ作成ソフトで差分作ればできますん
2017/11/15(水) 14:46:59.18ID:Rpo7eN+V
パッチ作成ソフトなんてあるんだ
公式でダウンロードできる?
2017/11/15(水) 14:52:22.65ID:Yzpl5JLL
ttp://www.vector.co.jp/vpack/filearea/win/util/bin/patch
ttps://download.goo.ne.jp/software/category/win/util/bin/patch/
お好きなのをどうぞ
2017/11/16(木) 01:32:45.33ID:z3ZZk0hn
カードゲーム作ろうかなって思ったけどネット対戦できないんじゃアレか
2017/11/16(木) 19:37:12.44ID:NHUwg+kY
wikiにあるテクニックサンプル集の「インストールされていないフォント使用」を開いてみたんですが
実行しても画面に何も表示されません
原因わかる人いますでしょうか?
2017/11/16(木) 20:49:45.28ID:PZMsjY0R
フォントのインストールはこっちも試行錯誤だったなあ
サンプル実行して何も表示されないのは何でか分らないけど
2017/11/17(金) 03:18:11.27ID:BAJhhNDz
Cf2.5の角度周りの取り扱いがバラバラ過ぎて困る
Anglで収得すると360度単位だし方向で取ると32方向だわ
右回転だったり左回転だったりまちまちで満足に扱えない
角度を方向に変換は計算式で何とかなったけど(それでも微妙なずれ出る)
逆回りの角度を方向に変換する計算式が思いつかないわ・・・
2017/11/19(日) 22:12:19.28ID:pG0A9nYU
何年か前にチュートリアルでクリボー使って当たり判定説明してるページ見たんだけど
もう一度参考に見てみたいんだけどurlの場所ご存知のかたおられませんか ?
2017/11/20(月) 04:04:02.59ID:HahAYo+/
>>679
もしかしてクリボーの他に赤ノコノコ(落下回避で反転)とか
テレサとかマリオワールド系敵の動作解説&ベクター動作布教したサイト?
勘違いじゃなけりゃ4〜6年前に俺が作った解説講座かもしれないかも
存在忘れてて今確認したらHP消滅、執筆したPC買い換えたんでデータ残ってない
2017/11/20(月) 06:02:24.81ID:pA2NjP6X
うわあああああああああああああああああああい
2017/11/20(月) 08:53:21.78ID:tsyv47h8
加速度センサーオブジェクトの使い方がヘルプ読んでも特に書いてなくて
判らないのですが、判る方いますか?
具体的にはタブレットやスマホで3DSの顔シューティングみたいな
本体を動かして照準を付ける動作させたいと思っています。
2017/11/20(月) 20:46:08.10ID:5wXaGgFr
タイマーベース否定するようなメールきたわ
めんどくせーから最初からタイマーベース全般削除しとけや
684名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/21(火) 00:40:52.39ID:sYcxNH7i
>> 680
やはり消滅してましたか残念(T_T)
2017/11/21(火) 22:25:05.00ID:egZ1YSZJ
横に長いステージや、上下左右に広がるステージ作ろうとしたら
フレームエディタの画面移動がある程度までしかスクロールできないんですけど
この表示範囲以内でしかステージ作成できないって事なんでしょうか?
相当狭い気がするんですが・・
2017/11/21(火) 22:37:55.50ID:MSxXcAN5
フレームのサイズを変えたらいくらでもスクロールするよ
そういうことではない?
2017/11/21(火) 22:40:42.92ID:WpCGIE0p
横からで悪いがたぶんそういうことだと思うぞ
フレーム狭すぎるなんて感じたことなんてないし
2017/11/21(火) 23:05:19.86ID:egZ1YSZJ
ああ、なるほど。
仮想の幅というのがステージ全体の広さで、サイズというのが表示される画面の枠という事で
サイズを全体に広げれば端までスクロールが伸びるんですね。
2017/11/22(水) 01:06:12.00ID:OI1AcXU/
Steamのセールでいくらになるかな
2017/11/22(水) 04:42:08.70ID:qfjuE18k
>>684
解説サイトって自分で作れば5分で出来るものでも
基礎知識が不足している人を対象に噛砕いて細かく説明いれなきゃないから
1つの解説を執筆するのに3〜5時間以上かかってたんですよね
当時解説した目的が誰が見ても理解出来るレベルに自分の頭の中にある作り方を整理する事だったんで
その最大の目的を達成してしまった現在は再解説する気力無いかも、ごめんね
2017/11/22(水) 20:28:38.47ID:DbZqZN6w
ウェブアーカイブにも残ってないの
2017/11/25(土) 11:40:38.88ID:qHP2ON96
ここ数日頭捻りまくって考えてやっとできた動きがエクステ使ったら
いとも簡単にできてしまって喜んでいいやら悪いやら
2017/11/25(土) 11:49:57.61ID:Kakp+sY0
自力で組めるに越したことはないと思う
2017/11/25(土) 14:18:09.25ID:mJ4GF6/n
>>692
どういうの?
2017/11/25(土) 17:09:23.48ID:qHP2ON96
>>694
説明し辛いけど、砲塔がスイングして自機をサーチ、射線に自機があると発砲
砲弾も前後があるので射角と合わせて発射
〜サーチ

という動きで
手間が掛かったのは砲塔のスイングを”自機の方向を見る”ですると角度のワープが起きる
(瞬間的にその方向に飛ぶ)の回避でした
砲塔は発砲時に停止するので、その間に自機が大きく回り込むと砲塔が動作可能になった瞬間に
ワープが起きてしまいます。

何だかんだでフラグや変数を切り替えながら、説明できないような処理で回避したのですが
結局Direction Calculatorエクステの命令一つで解決してしまいました。
まあこれはこれで方向単位でしか動かせないので別の問題もあったりするんですが。
結局両方の方法をうまく使い分けてます。
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