汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
探検
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 17:48:38.11ID:qEmT2r5h607名前は開発中のものです。
2017/10/31(火) 14:05:56.51ID:96/kXqdK 教えていただけると助かります。
608名前は開発中のものです。
2017/10/31(火) 15:46:41.26ID:rq1fRjbI609名前は開発中のものです。
2017/10/31(火) 15:51:01.66ID:rq1fRjbI これを使えばPMO等の管理は一括で出来て容易になる
また例えばオブジェクトBにふれたらオブジェクトAが行動開始するなどすれば
「策的範囲」「視界」みたいなのも作れる
複数の当り判定を持たせたい等の場合にも有効
また例えばオブジェクトBにふれたらオブジェクトAが行動開始するなどすれば
「策的範囲」「視界」みたいなのも作れる
複数の当り判定を持たせたい等の場合にも有効
610名前は開発中のものです。
2017/10/31(火) 16:29:17.43ID:47M/wFd5 元からオブジェクトが複数あった場合だけでなく、同じオブジェクトを新規に増やした場合も応用可能でしょうか?
611名前は開発中のものです。
2017/10/31(火) 20:50:54.22ID:+La9V4Wt612名前は開発中のものです。
2017/11/01(水) 17:05:06.19ID:G2O3cTch キャラクターの表示順序が上手く管理出来ないんだけどどうしたらいいんだろう
ザコキャラがでかいキャラの裏に潜り込んで見えなくなるのが回避できない・・
ザコキャラがでかいキャラの裏に潜り込んで見えなくなるのが回避できない・・
613名前は開発中のものです。
2017/11/01(水) 18:31:53.45ID:DNHm/KN2 キャラそれぞれに自身のサイズ用の変数を持たせて
レイヤーオブジェクトとかセレクトオブジェクトとかで
大きさ順に常に配置するとかどうだろう
レイヤーオブジェクトとかセレクトオブジェクトとかで
大きさ順に常に配置するとかどうだろう
614名前は開発中のものです。
2017/11/01(水) 19:12:02.56ID:G2O3cTch >>613
そもそもが”順序”の”オブジェクトの前面(背面)に移動”がまともに機能しない事が多くて困ってた所に
レイヤーオブジェクトにもキャラの順番並び替え機能があると知って使ってみたんですが
”並び替え”はどう設定しても機能しませんでした。
そのまま保留してたんですが、今回
”固定値で選択””オブジェクトピッカーで選択”だと機能したので
種類ごとにちまちまと順番指定して大体何とかなりました。
CFの仕様ってキャラの順番枠の上限が存在してるキャラ数によって
常に変動してて分かりにくいんですよね。
表示限界数内で指定出来ればある程度のマージン持たせて順番を配置できるのに・・
そもそもが”順序”の”オブジェクトの前面(背面)に移動”がまともに機能しない事が多くて困ってた所に
レイヤーオブジェクトにもキャラの順番並び替え機能があると知って使ってみたんですが
”並び替え”はどう設定しても機能しませんでした。
そのまま保留してたんですが、今回
”固定値で選択””オブジェクトピッカーで選択”だと機能したので
種類ごとにちまちまと順番指定して大体何とかなりました。
CFの仕様ってキャラの順番枠の上限が存在してるキャラ数によって
常に変動してて分かりにくいんですよね。
表示限界数内で指定出来ればある程度のマージン持たせて順番を配置できるのに・・
615名前は開発中のものです。
2017/11/01(水) 19:50:48.78ID:m5+NE74j 順番を数字で管理したい
背面とか前面とかは確信が持てない
背面とか前面とかは確信が持てない
616名前は開発中のものです。
2017/11/02(木) 05:59:11.43ID:M5A2aJaX 一応確認しておくけどホットスポットは足元基準にしている?
ホットスポットが基準になるから他にやってるとずれるよ
レイヤーオブジェクトなら変数で管理できるはずだけど
内容見る限りなにかのイベントが邪魔して[個別に]処理されてて全体に適応されてない気がする
エラーのサンプル無いとこれ以上は俺のESPじゃ無理w
ホットスポットが基準になるから他にやってるとずれるよ
レイヤーオブジェクトなら変数で管理できるはずだけど
内容見る限りなにかのイベントが邪魔して[個別に]処理されてて全体に適応されてない気がする
エラーのサンプル無いとこれ以上は俺のESPじゃ無理w
617名前は開発中のものです。
2017/11/02(木) 10:48:08.88ID:zx1CQ87b なん…だと
618名前は開発中のものです。
2017/11/02(木) 11:03:00.92ID:ex/uqgeZ >>616
色々と検証してみた結果
例えば変数基準での”並び替え”は機能するものの、画面内の全てのオブジェクトにおいて
適応されるので変数が割り当てられていないものも混ざってしまい
画面内のオブジェクトが一定で無い条件では順列をコントロールするのは難しいようですね。
あとホットスポットは順列コントロールには関係ないのでは?
色々と検証してみた結果
例えば変数基準での”並び替え”は機能するものの、画面内の全てのオブジェクトにおいて
適応されるので変数が割り当てられていないものも混ざってしまい
画面内のオブジェクトが一定で無い条件では順列をコントロールするのは難しいようですね。
あとホットスポットは順列コントロールには関係ないのでは?
619名前は開発中のものです。
2017/11/03(金) 01:13:00.15ID:smA9FCmu >>618
足元にホットスポットは勝手にY座標みたいなイメージ持っちゃってたけど
ヨコスクACTみたいにみんな並んでいる前提なら要らないね
並び替えに限らずXY座標はホットスポットから計算されるよ
処理負荷増えて良いなら高速ループで全体管理しちゃえば?
専用変数の数値順に全面に押し出してやれば数値大きいのが最終的に前面にくる
処理したくないのは、値が0の時は無視とかで良い
後は判定と表示切り離してレイヤーで住み分けかな?
これなら毎フレーム処理しなくてもOK
足元にホットスポットは勝手にY座標みたいなイメージ持っちゃってたけど
ヨコスクACTみたいにみんな並んでいる前提なら要らないね
並び替えに限らずXY座標はホットスポットから計算されるよ
処理負荷増えて良いなら高速ループで全体管理しちゃえば?
専用変数の数値順に全面に押し出してやれば数値大きいのが最終的に前面にくる
処理したくないのは、値が0の時は無視とかで良い
後は判定と表示切り離してレイヤーで住み分けかな?
これなら毎フレーム処理しなくてもOK
620名前は開発中のものです。
2017/11/03(金) 02:13:02.59ID:T5W3cUHP621名前は開発中のものです。
2017/11/03(金) 17:49:41.81ID:trW0/bCq やるのは縦画面でやりたいけど
作るのは横画面ばっかりになる自己矛盾
作るのは横画面ばっかりになる自己矛盾
622名前は開発中のものです。
2017/11/04(土) 09:53:25.99ID:Jw/0be2P どーしても行内同時設定の項目が動かないと悩んでたら
行内でも適応順があるのね
今まで一行で実行できない時は行分けてたけど、インベントリエディタで見ると全てが
オブジェクト作成、フラグ0有効
が
フラグ0有効、オブジェクト作成
みたいに順序の前後で起きてる不具合だった
意外な盲点でした
行内でも適応順があるのね
今まで一行で実行できない時は行分けてたけど、インベントリエディタで見ると全てが
オブジェクト作成、フラグ0有効
が
フラグ0有効、オブジェクト作成
みたいに順序の前後で起きてる不具合だった
意外な盲点でした
623名前は開発中のものです。
2017/11/04(土) 10:13:26.35ID:X0tL0dr4 あるある
624名前は開発中のものです。
2017/11/05(日) 11:02:03.04ID:F0EDyY8A このソフトで開発したゲームを海外OSで動作させた場合、内部の変数やオブジェクトの名前
諸々全部2バイト文字使っていると動作しないんでしょうか?
諸々全部2バイト文字使っていると動作しないんでしょうか?
625名前は開発中のものです。
2017/11/05(日) 11:06:37.85ID:CZjxsVf2 それは怖い
626名前は開発中のものです。
2017/11/05(日) 17:20:52.27ID:dyn/KIPb 海外OSでも動くよ
627名前は開発中のものです。
2017/11/05(日) 18:30:07.81ID:F0EDyY8A じゃあオブジェクトやループに日本語使いまくって大丈夫って事ですね
テキストオブジェクトに日本語入れてると流石に文字化けしそうですが
テキストオブジェクトに日本語入れてると流石に文字化けしそうですが
628名前は開発中のものです。
2017/11/07(火) 01:01:58.28ID:tsj+IBcd タイマーベースは使わないほうがいいと古いブログに書いてあるのばっかりだけど今でも?
629名前は開発中のものです。
2017/11/07(火) 02:33:42.36ID:y1uPXjrd タイマーベースがリアル時間を基準にして最悪処理をスキップするという仕様上仕方ない
どうしてもリアル時間進行を基準にしたいのなら
どうしてもリアル時間進行を基準にしたいのなら
630名前は開発中のものです。
2017/11/08(水) 01:11:50.89ID:rDl5vxK+ タイマーベースは使わないけどタイマー処理はよく使うなあ
いちいちタイマーオブジェクト出して処理するのが面倒で
xxミリ秒間隔で射撃とか、ランダムxxxx-xxxxミリ秒で射撃とか
数フレーム飛んでも支障のない処理で使ってる
あとカーソルの選択でボタン押してn秒後に実行とか
全く使っちゃダメなんて事は無いと思うんだよね。
いちいちタイマーオブジェクト出して処理するのが面倒で
xxミリ秒間隔で射撃とか、ランダムxxxx-xxxxミリ秒で射撃とか
数フレーム飛んでも支障のない処理で使ってる
あとカーソルの選択でボタン押してn秒後に実行とか
全く使っちゃダメなんて事は無いと思うんだよね。
631名前は開発中のものです。
2017/11/08(水) 07:41:45.17ID:l65I/h6f 同じくn秒毎に煙のエフェクト出すイベントとか
プレイに支障の無い所で使ってるわ
プレイに支障の無い所で使ってるわ
632名前は開発中のものです。
2017/11/08(水) 08:28:59.81ID:/0Vgwevy 右におなじく
お手軽すぎるよねタイマー
ウェイトかますときほぼ使うよ
お手軽すぎるよねタイマー
ウェイトかますときほぼ使うよ
633名前は開発中のものです。
2017/11/08(水) 08:51:02.17ID:k6bylzqj nフレーム毎に実行っていう条件だったらもっと使いやすかったのにね
634名前は開発中のものです。
2017/11/08(水) 15:15:24.78ID:kUPyIzYQ 初歩的な質問ですまない
「サウンドの再生」できちんと鳴ってくれるファイルと鳴らないファイルがあるんだが何が原因だろうか
形式はwaveファイル
「サウンドの再生」できちんと鳴ってくれるファイルと鳴らないファイルがあるんだが何が原因だろうか
形式はwaveファイル
635名前は開発中のものです。
2017/11/08(水) 16:11:47.16ID:rDl5vxK+ 鳴るのと鳴らないのを上げて貰わないことには
636名前は開発中のものです。
2017/11/08(水) 16:40:41.03ID:mQkMwlfU どんな条件の時に鳴らそうとしてるの?
単純に3秒毎に1回鳴らすとかでも鳴らない感じなのか?
単純に3秒毎に1回鳴らすとかでも鳴らない感じなのか?
637名前は開発中のものです。
2017/11/09(木) 06:01:05.27ID:j3EFvpTe >>633
俺はほぼ全てのオブジェクトに毎フレーム+1する生存フレーム変数使ってる
modで個体毎にnフレームが容易になるから処理の優先グループ振り分けたりしている
ミニキャラがごちゃごちゃバトルするの好きで作っているが
開発当初の実力では20体同時処理が限界だったが改良続けてたら140体同時までは出来るようになった
あと60体同時処理出来る実力身に付ければ妄想してた100vs100実現できるw
俺はほぼ全てのオブジェクトに毎フレーム+1する生存フレーム変数使ってる
modで個体毎にnフレームが容易になるから処理の優先グループ振り分けたりしている
ミニキャラがごちゃごちゃバトルするの好きで作っているが
開発当初の実力では20体同時処理が限界だったが改良続けてたら140体同時までは出来るようになった
あと60体同時処理出来る実力身に付ければ妄想してた100vs100実現できるw
638名前は開発中のものです。
2017/11/09(木) 08:25:53.59ID:cNOjhEWb はえ〜すごいなぁ
639名前は開発中のものです。
2017/11/09(木) 10:20:05.29ID:05l4gcXt >>638
毎フレーム律儀に処理する必要はないって事に気がついてから劇的に軽くなりました
プレイヤーに有利な事は最優先、不利な事は分散させて後から処理するか
法則さえキッチリ決めておけばいっそ処理無視でもリプレイ性維持されるしストレスにならない
オブジェクトも個体で処理させるより状況毎にエリアを生成してそれを処理とデータベースの司令塔に
プレイヤーが操作したとき=状況に変化を望むときとしてエリア情報更新
弱っている敵を狙うみたいな状況判断が必要なものはいちいち調べないで一定周期で的用オブジェクト張り付かせます
おかげで処理放置されたまま無敵化する勇者様ユニットが誕生するバグあるんでまだまだ改良が必要です
毎フレーム律儀に処理する必要はないって事に気がついてから劇的に軽くなりました
プレイヤーに有利な事は最優先、不利な事は分散させて後から処理するか
法則さえキッチリ決めておけばいっそ処理無視でもリプレイ性維持されるしストレスにならない
オブジェクトも個体で処理させるより状況毎にエリアを生成してそれを処理とデータベースの司令塔に
プレイヤーが操作したとき=状況に変化を望むときとしてエリア情報更新
弱っている敵を狙うみたいな状況判断が必要なものはいちいち調べないで一定周期で的用オブジェクト張り付かせます
おかげで処理放置されたまま無敵化する勇者様ユニットが誕生するバグあるんでまだまだ改良が必要です
640名前は開発中のものです。
2017/11/09(木) 14:12:55.66ID:IypKPjIc >>634
1、格納されている方式・データが違う。 問題なく鳴る方でwav形式で統一する。 つまりエンコードし直す。
2、その際サンプリングレートを統一、音量、音圧を均一化しておく。
3、効果音で使用する場合、1秒未満のwavファイルは個々のPC音楽再生環境によっては無音になる場合がある。
↓
※この場合PCの再生環境を変えるか、wavファイルを切り貼りするなどして作り直す必要がある。
具体的には長めに尺をとる。 また無音部分を頭に入れるなどして調整する必要がある。
Ogg形式にするのもあり。
1、格納されている方式・データが違う。 問題なく鳴る方でwav形式で統一する。 つまりエンコードし直す。
2、その際サンプリングレートを統一、音量、音圧を均一化しておく。
3、効果音で使用する場合、1秒未満のwavファイルは個々のPC音楽再生環境によっては無音になる場合がある。
↓
※この場合PCの再生環境を変えるか、wavファイルを切り貼りするなどして作り直す必要がある。
具体的には長めに尺をとる。 また無音部分を頭に入れるなどして調整する必要がある。
Ogg形式にするのもあり。
641名前は開発中のものです。
2017/11/09(木) 22:23:08.32ID:RLqjIoi2 普通に考えたらタイマーベースの方が正確だろうに
このソフトのフレームベース推しはなんなんだろ
このソフトのフレームベース推しはなんなんだろ
642名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 01:38:47.34ID:RYIjBW48 公式ブログに書いてあったけどCF2.5の仕様で
タイマーベースにしてもイベントの実行間隔はフレームベースのままなので
処理落ちした時にタイミングが合わなくなっておかしなことになるとか
タイマーベースにしてもイベントの実行間隔はフレームベースのままなので
処理落ちした時にタイミングが合わなくなっておかしなことになるとか
643名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 03:22:13.51ID:ug0z2srS >>641
大本の開発であるクリックチームが元凶
タイマーベースで処理落ちしたときにイベントを補正しないから異常が発生する
例えばボタン押しっぱなしでため攻撃出来るとするよね
本来のタイマーベースなら処理落ちが発生しても押し続けている情報は保持されてなきゃならないのに
cf2.5ではその情報が何もないものとして処理されるので離したと判断されてしまう
もっと言えば衝突情報は扱われないのに移動情報は補完されるのですり抜け現象が発生する
大本の開発であるクリックチームが元凶
タイマーベースで処理落ちしたときにイベントを補正しないから異常が発生する
例えばボタン押しっぱなしでため攻撃出来るとするよね
本来のタイマーベースなら処理落ちが発生しても押し続けている情報は保持されてなきゃならないのに
cf2.5ではその情報が何もないものとして処理されるので離したと判断されてしまう
もっと言えば衝突情報は扱われないのに移動情報は補完されるのですり抜け現象が発生する
644名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 05:21:07.38ID:vcsu+Hvq645名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 05:37:21.30ID:jTKhjHuK F3ではそのへんも解決してるといいね
646名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 06:22:05.74ID:ug0z2srS まあブログでハッキリ言っちゃうと色々あるのかな?
とにかく移動情報だけ補完してイベントを無視するからcf2.5のは使い物にならない
連続時に1度だけ実行とかも処理落ちするとフラグが消えて再実行されるしね
初心者時代チャージショットの意味不明なバグで悩まされたのは少し根に持ってるwww
とにかく移動情報だけ補完してイベントを無視するからcf2.5のは使い物にならない
連続時に1度だけ実行とかも処理落ちするとフラグが消えて再実行されるしね
初心者時代チャージショットの意味不明なバグで悩まされたのは少し根に持ってるwww
647名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 07:01:13.92ID:SpTeac6I F3なあ〜
dev版が安く買える日が来るのはいつになることやら
dev版が安く買える日が来るのはいつになることやら
648名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 08:44:28.95ID:8Kc31+rW F3devのアップグレード版は価格どれくらいなんだろう
649名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 09:43:12.89ID:2Df80L/C dev持ってる人は優遇してほしい
そもそも出るのか怪しいけど
そもそも出るのか怪しいけど
650名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 16:13:32.82ID:OoYoVs7g 飢餓ベネズエラ「1600%インフレ率」で仮想通貨が生活の柱|ビットコインマイニング(採掘)で生き残る
http://virtualmoney.jp/I0001275
「ビットコイン」新世界のベネズエラ:自由を求める、採掘者たちの反逆
https://www.fuze.dj/2017/01/venezuela_mining.html
ベネズエラ、生きるためにゲームをする人々 ビットコインで生活費稼ぐ
https://btcnews.jp/52cuhxep12747/
ベネズエラ、ビットコインマイナーが10万人規模に
http://btcnews.jp/5c5uq4ei13034/
ジンバブエではビットコインが80万円?自国通貨がインフレしている国の仮想通貨需要について
http://coinpost.jp/?p=5803
ビットコインとは?投資で儲かる仕組みと危険性を分かりやすく解説
https://enjoyrock.jp/bitcointoha-4370
ビットコイン最高値更新中! 〜財政破綻とビットコイン〜
http://silver-dream.info/virtual.currency/?p=213
ビットコイン採掘(マイニング)で個人が稼ぐ方法・スマホで可能?
https://bittimes.net/news/3770.html
http://virtualmoney.jp/I0001275
「ビットコイン」新世界のベネズエラ:自由を求める、採掘者たちの反逆
https://www.fuze.dj/2017/01/venezuela_mining.html
ベネズエラ、生きるためにゲームをする人々 ビットコインで生活費稼ぐ
https://btcnews.jp/52cuhxep12747/
ベネズエラ、ビットコインマイナーが10万人規模に
http://btcnews.jp/5c5uq4ei13034/
ジンバブエではビットコインが80万円?自国通貨がインフレしている国の仮想通貨需要について
http://coinpost.jp/?p=5803
ビットコインとは?投資で儲かる仕組みと危険性を分かりやすく解説
https://enjoyrock.jp/bitcointoha-4370
ビットコイン最高値更新中! 〜財政破綻とビットコイン〜
http://silver-dream.info/virtual.currency/?p=213
ビットコイン採掘(マイニング)で個人が稼ぐ方法・スマホで可能?
https://bittimes.net/news/3770.html
651名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 21:33:22.14ID:VqR+TgvM652名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 22:47:52.85ID:2p4f/6WC 新バージョンは開発してるんだろうか?
653名前は開発中のものです。
2017/11/11(土) 13:17:53.19ID:+J/IqyOQ654名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 07:49:44.78ID:zlFIhGZZ 自分もデータによって正常に再生されなかったことあるけど、
読み込めないデータを音声編集ソフトで新規ファイルにコピペしてなんとかなったことあるよ。
結局データの異常だったのかも。
ちなみにogg形式でやってます
読み込めないデータを音声編集ソフトで新規ファイルにコピペしてなんとかなったことあるよ。
結局データの異常だったのかも。
ちなみにogg形式でやってます
655名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 09:11:33.84ID:vOmZqJ4r 音声データの不具合とかヘッダーの僅かな仕様違いで再生出来なかったり早回しみたいになったりは拾いモノだと割と良くある
とある安いDAWで音出すと安価で加工は楽なんだけどwavのベースノートがおかしかったり
とある安いDAWで音出すと安価で加工は楽なんだけどwavのベースノートがおかしかったり
656名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 19:42:02.57ID:pRZn8mj0 だいぶ前買ったマルチメディアフュージョン2が手元にあるんだけど
これからゲーム作り始める場合クリックチームフュージョンにアップグレードした方がいい?
そんなに大幅な違いあるのかな?
これからゲーム作り始める場合クリックチームフュージョンにアップグレードした方がいい?
そんなに大幅な違いあるのかな?
657名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 19:48:07.60ID:pRZn8mj0 マルチメディアフュージョン2の制作データはクリックチームフュージョンと互換性ありますか?
658名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 20:52:31.93ID:W3FMMJ8Z 製作データは互換性があったと思う
cf2.5はそこそこ容量つかっても
スムーズに動くようになったようで
そこは重宝します
あとsteamオーバーレイもこっちは動くし
cf2.5はそこそこ容量つかっても
スムーズに動くようになったようで
そこは重宝します
あとsteamオーバーレイもこっちは動くし
659名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 21:29:30.69ID:HZK/5+ox Steamオーバーレイってなんですか?
660名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 21:48:28.39ID:W3FMMJ8Z 直接的にソフトに関係ある話じゃないんだが
steamでプレイ中に使える専用のツールみたいなもん
スクショとってスレッドにあげたり。
mmf2だと起動できなかったでし
steamでプレイ中に使える専用のツールみたいなもん
スクショとってスレッドにあげたり。
mmf2だと起動できなかったでし
661名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 22:52:32.77ID:pRZn8mj0 >>658
安定化、軽量化してるということですか
やっぱりクリックチームフュージョンにアップグレードした方が良さげですかね
話は変わりますが「Five Nights at Freddy's」はこのソフトで作られているという話を聞いたのですが
3DCGって対応してましたっけ?
2Dゲーム専用だった印象があったのですが
安定化、軽量化してるということですか
やっぱりクリックチームフュージョンにアップグレードした方が良さげですかね
話は変わりますが「Five Nights at Freddy's」はこのソフトで作られているという話を聞いたのですが
3DCGって対応してましたっけ?
2Dゲーム専用だった印象があったのですが
662名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 23:09:59.45ID:oBle0Fyd FNFは3Dでレンダリングした絵をパラパラ漫画してるだけで
中身は2Dゲームです
中身は2Dゲームです
663名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 23:19:36.77ID:Mfng4dtr cf3はマトモなタイマーベースとネット対戦の機能つけてくれ
664名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 01:23:01.44ID:thS3gPwX >>661
そのゲームは知らんけどFireflyっていう別売の拡張機能で3Dを扱えるようにはなったらしい
そのゲームは知らんけどFireflyっていう別売の拡張機能で3Dを扱えるようにはなったらしい
665名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 02:30:21.75ID:0pKhm67C666名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 08:50:52.85ID:88Bar/vK コントローラ設定周りについて
自分で作るにしてもプレイヤーに設定させるにしても
分かりやすくしてほしい
自分で作るにしてもプレイヤーに設定させるにしても
分かりやすくしてほしい
667名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 10:16:33.25ID:I/yM/1n8 エフェクトでラスタースクロールみたいに画面をうにょーんってさせたいんですが
良さそうなエクステってありますか?
良さそうなエクステってありますか?
668名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 23:08:51.67ID:oL6vkAvv ネット対戦は早くしろ
669名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 06:55:11.76ID:/ejLBHAo 鯖の知識無いから手だしてないけど
今でもなかったっけ?
今でもなかったっけ?
670名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 08:41:18.20ID:Yzpl5JLL ttp://www.castles-of-britain.com/mmf2examples.htm
ここ色んな処理のサンプルが集められててすごい使えそう?
でも英語なんで理解できるかわからん
ここ色んな処理のサンプルが集められててすごい使えそう?
でも英語なんで理解できるかわからん
671名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 11:45:36.06ID:id9sukBJ CF2.5ってゲーム完成後に不具合見つかった場合パッチ適用によって修正したりすることってできますか?
672名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 12:36:59.51ID:Yzpl5JLL cf2.5自体にはパッチ作成機能はありませんん
でも、別途パッチ作成ソフトで差分作ればできますん
でも、別途パッチ作成ソフトで差分作ればできますん
673名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 14:46:59.18ID:Rpo7eN+V パッチ作成ソフトなんてあるんだ
公式でダウンロードできる?
公式でダウンロードできる?
674名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 14:52:22.65ID:Yzpl5JLL ttp://www.vector.co.jp/vpack/filearea/win/util/bin/patch
ttps://download.goo.ne.jp/software/category/win/util/bin/patch/
お好きなのをどうぞ
ttps://download.goo.ne.jp/software/category/win/util/bin/patch/
お好きなのをどうぞ
675名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 01:32:45.33ID:z3ZZk0hn カードゲーム作ろうかなって思ったけどネット対戦できないんじゃアレか
676名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 19:37:12.44ID:NHUwg+kY wikiにあるテクニックサンプル集の「インストールされていないフォント使用」を開いてみたんですが
実行しても画面に何も表示されません
原因わかる人いますでしょうか?
実行しても画面に何も表示されません
原因わかる人いますでしょうか?
677名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 20:49:45.28ID:PZMsjY0R フォントのインストールはこっちも試行錯誤だったなあ
サンプル実行して何も表示されないのは何でか分らないけど
サンプル実行して何も表示されないのは何でか分らないけど
678名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 03:18:11.27ID:BAJhhNDz Cf2.5の角度周りの取り扱いがバラバラ過ぎて困る
Anglで収得すると360度単位だし方向で取ると32方向だわ
右回転だったり左回転だったりまちまちで満足に扱えない
角度を方向に変換は計算式で何とかなったけど(それでも微妙なずれ出る)
逆回りの角度を方向に変換する計算式が思いつかないわ・・・
Anglで収得すると360度単位だし方向で取ると32方向だわ
右回転だったり左回転だったりまちまちで満足に扱えない
角度を方向に変換は計算式で何とかなったけど(それでも微妙なずれ出る)
逆回りの角度を方向に変換する計算式が思いつかないわ・・・
679名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 22:12:19.28ID:pG0A9nYU 何年か前にチュートリアルでクリボー使って当たり判定説明してるページ見たんだけど
もう一度参考に見てみたいんだけどurlの場所ご存知のかたおられませんか ?
もう一度参考に見てみたいんだけどurlの場所ご存知のかたおられませんか ?
680名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 04:04:02.59ID:HahAYo+/ >>679
もしかしてクリボーの他に赤ノコノコ(落下回避で反転)とか
テレサとかマリオワールド系敵の動作解説&ベクター動作布教したサイト?
勘違いじゃなけりゃ4〜6年前に俺が作った解説講座かもしれないかも
存在忘れてて今確認したらHP消滅、執筆したPC買い換えたんでデータ残ってない
もしかしてクリボーの他に赤ノコノコ(落下回避で反転)とか
テレサとかマリオワールド系敵の動作解説&ベクター動作布教したサイト?
勘違いじゃなけりゃ4〜6年前に俺が作った解説講座かもしれないかも
存在忘れてて今確認したらHP消滅、執筆したPC買い換えたんでデータ残ってない
681名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 06:02:24.81ID:pA2NjP6X うわあああああああああああああああああああい
682名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 08:53:21.78ID:tsyv47h8 加速度センサーオブジェクトの使い方がヘルプ読んでも特に書いてなくて
判らないのですが、判る方いますか?
具体的にはタブレットやスマホで3DSの顔シューティングみたいな
本体を動かして照準を付ける動作させたいと思っています。
判らないのですが、判る方いますか?
具体的にはタブレットやスマホで3DSの顔シューティングみたいな
本体を動かして照準を付ける動作させたいと思っています。
683名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 20:46:08.10ID:5wXaGgFr タイマーベース否定するようなメールきたわ
めんどくせーから最初からタイマーベース全般削除しとけや
めんどくせーから最初からタイマーベース全般削除しとけや
684名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 00:40:52.39ID:sYcxNH7i >> 680
やはり消滅してましたか残念(T_T)
やはり消滅してましたか残念(T_T)
685名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 22:25:05.00ID:egZ1YSZJ 横に長いステージや、上下左右に広がるステージ作ろうとしたら
フレームエディタの画面移動がある程度までしかスクロールできないんですけど
この表示範囲以内でしかステージ作成できないって事なんでしょうか?
相当狭い気がするんですが・・
フレームエディタの画面移動がある程度までしかスクロールできないんですけど
この表示範囲以内でしかステージ作成できないって事なんでしょうか?
相当狭い気がするんですが・・
686名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 22:37:55.50ID:MSxXcAN5 フレームのサイズを変えたらいくらでもスクロールするよ
そういうことではない?
そういうことではない?
687名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 22:40:42.92ID:WpCGIE0p 横からで悪いがたぶんそういうことだと思うぞ
フレーム狭すぎるなんて感じたことなんてないし
フレーム狭すぎるなんて感じたことなんてないし
688名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 23:05:19.86ID:egZ1YSZJ ああ、なるほど。
仮想の幅というのがステージ全体の広さで、サイズというのが表示される画面の枠という事で
サイズを全体に広げれば端までスクロールが伸びるんですね。
仮想の幅というのがステージ全体の広さで、サイズというのが表示される画面の枠という事で
サイズを全体に広げれば端までスクロールが伸びるんですね。
689名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 01:06:12.00ID:OI1AcXU/ Steamのセールでいくらになるかな
690名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 04:42:08.70ID:qfjuE18k >>684
解説サイトって自分で作れば5分で出来るものでも
基礎知識が不足している人を対象に噛砕いて細かく説明いれなきゃないから
1つの解説を執筆するのに3〜5時間以上かかってたんですよね
当時解説した目的が誰が見ても理解出来るレベルに自分の頭の中にある作り方を整理する事だったんで
その最大の目的を達成してしまった現在は再解説する気力無いかも、ごめんね
解説サイトって自分で作れば5分で出来るものでも
基礎知識が不足している人を対象に噛砕いて細かく説明いれなきゃないから
1つの解説を執筆するのに3〜5時間以上かかってたんですよね
当時解説した目的が誰が見ても理解出来るレベルに自分の頭の中にある作り方を整理する事だったんで
その最大の目的を達成してしまった現在は再解説する気力無いかも、ごめんね
691名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 20:28:38.47ID:DbZqZN6w ウェブアーカイブにも残ってないの
692名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 11:40:38.88ID:qHP2ON96 ここ数日頭捻りまくって考えてやっとできた動きがエクステ使ったら
いとも簡単にできてしまって喜んでいいやら悪いやら
いとも簡単にできてしまって喜んでいいやら悪いやら
693名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 11:49:57.61ID:Kakp+sY0 自力で組めるに越したことはないと思う
694名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 14:18:09.25ID:mJ4GF6/n >>692
どういうの?
どういうの?
695名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 17:09:23.48ID:qHP2ON96 >>694
説明し辛いけど、砲塔がスイングして自機をサーチ、射線に自機があると発砲
砲弾も前後があるので射角と合わせて発射
〜サーチ
という動きで
手間が掛かったのは砲塔のスイングを”自機の方向を見る”ですると角度のワープが起きる
(瞬間的にその方向に飛ぶ)の回避でした
砲塔は発砲時に停止するので、その間に自機が大きく回り込むと砲塔が動作可能になった瞬間に
ワープが起きてしまいます。
何だかんだでフラグや変数を切り替えながら、説明できないような処理で回避したのですが
結局Direction Calculatorエクステの命令一つで解決してしまいました。
まあこれはこれで方向単位でしか動かせないので別の問題もあったりするんですが。
結局両方の方法をうまく使い分けてます。
説明し辛いけど、砲塔がスイングして自機をサーチ、射線に自機があると発砲
砲弾も前後があるので射角と合わせて発射
〜サーチ
という動きで
手間が掛かったのは砲塔のスイングを”自機の方向を見る”ですると角度のワープが起きる
(瞬間的にその方向に飛ぶ)の回避でした
砲塔は発砲時に停止するので、その間に自機が大きく回り込むと砲塔が動作可能になった瞬間に
ワープが起きてしまいます。
何だかんだでフラグや変数を切り替えながら、説明できないような処理で回避したのですが
結局Direction Calculatorエクステの命令一つで解決してしまいました。
まあこれはこれで方向単位でしか動かせないので別の問題もあったりするんですが。
結局両方の方法をうまく使い分けてます。
696名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 17:12:46.10ID:FokDD6xH んだんだ
その積み重ねが大事なんだ
物作りにムダはねえ
その積み重ねが大事なんだ
物作りにムダはねえ
697名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 17:59:33.79ID:PSklGJBu 他の人の作ろうとするアイデア自分だったらどうするか?って考えるのも楽しいよね
俺だったら砲台から90°づつの4分割にサーチエリア分けてそのエリアに入ったら砲台回転させるかなw
AB
CD
砲台がBを見ている時にAに侵入されたら左回転
Dに侵入されたら右回転
Bに侵入されたらそのまま回転してADとの境界を向いた時まだBにいれば回転を反転とか
これなら準備動作が入るからプレイヤーに回避するか誘導する猶予出来ると思う
ACT作ってて敵の動き高性能にしすぎるとプレイヤー回避出来なくなるから匙加減の調整大変だよね
俺だったら砲台から90°づつの4分割にサーチエリア分けてそのエリアに入ったら砲台回転させるかなw
AB
CD
砲台がBを見ている時にAに侵入されたら左回転
Dに侵入されたら右回転
Bに侵入されたらそのまま回転してADとの境界を向いた時まだBにいれば回転を反転とか
これなら準備動作が入るからプレイヤーに回避するか誘導する猶予出来ると思う
ACT作ってて敵の動き高性能にしすぎるとプレイヤー回避出来なくなるから匙加減の調整大変だよね
698名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 20:08:13.30ID:vw7ZWJmr ゲームは難しくしようと思えばいくらでも難しくできるからな
マリオメーカーで作られたゲームとか9割くらい糞ゲーだし
マリオメーカーで作られたゲームとか9割くらい糞ゲーだし
699名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 13:55:40.06ID:LtGfXmKm ACT自作して他人にプレイしてもらってある意味一番驚いたのは
新しいギミックを次々と繰り出しては駄目って所だな
3段階位に分けてミスっても最初はフォロー出来る構成にしておかないとコントローラーぶん投げられるwww
かといってフォローしすぎると接待モードかよと批判されると言う…
この調整のノウハウ本あれば読み漁りたい
新しいギミックを次々と繰り出しては駄目って所だな
3段階位に分けてミスっても最初はフォロー出来る構成にしておかないとコントローラーぶん投げられるwww
かといってフォローしすぎると接待モードかよと批判されると言う…
この調整のノウハウ本あれば読み漁りたい
700名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 15:30:31.26ID:AF589MOd 作者はテストプレイしていくうちにどんどんうまくなるw
701名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 15:42:00.22ID:XtBP88Ni しかも仕掛けも敵の動きも完全に把握してるからねw
簡単にクリアできて当たり前っていうw
簡単にクリアできて当たり前っていうw
702名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 18:15:56.39ID:/GW8p7FG703名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 19:40:56.13ID:bO0d1Iy5 昔より、ゲームに対するこらえ性が無い気がする。
704名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 23:04:22.79ID:+m7b37+r Ultimate Chicken Horseって言うインディゲー凄いな
マリオメーカーに4人対戦付けたようなゲームだけど
1ラウンド中に選べるパーツは1人1個設置したパーツは次のラウンドもそのまま
プレイ中に相手の邪魔は出来ない(設置したパーツで殺意を高める事は出来るが自分にも跳ね返る)
高得点が 単独ゴール>1着ゴール>ゴール>設置トラップにかける(全員ゴール出来てしまうと0点)
対戦ゲーだが相手に直接倒されるわけじゃなく自分のミスなので負けても意外と笑える←重要
ネット以外のACT部分自体はそれこそ短期間で組めそうな構造だけどこういう柔軟な発想力持ちたい…
マリオメーカーに4人対戦付けたようなゲームだけど
1ラウンド中に選べるパーツは1人1個設置したパーツは次のラウンドもそのまま
プレイ中に相手の邪魔は出来ない(設置したパーツで殺意を高める事は出来るが自分にも跳ね返る)
高得点が 単独ゴール>1着ゴール>ゴール>設置トラップにかける(全員ゴール出来てしまうと0点)
対戦ゲーだが相手に直接倒されるわけじゃなく自分のミスなので負けても意外と笑える←重要
ネット以外のACT部分自体はそれこそ短期間で組めそうな構造だけどこういう柔軟な発想力持ちたい…
705名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 00:43:37.56ID:7A9cIdS4 フレーム数を増加して
特定のフレーム数になったら実行してフレーム数をゼロして繰り返すんじゃなくて
数十フレーム毎に実行ってできませんか?
特定のフレーム数になったら実行してフレーム数をゼロして繰り返すんじゃなくて
数十フレーム毎に実行ってできませんか?
706名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 01:21:01.87ID:RjVftT/F >>705
生成から何フレーム経過したか生存フレームみたいな感じ?
条件の計算式これで良いんじゃないかな?
経過フレーム mod 実行したいフレーム感覚 =0
数式の mod は除算した余りを出してくれるよ
生成から何フレーム経過したか生存フレームみたいな感じ?
条件の計算式これで良いんじゃないかな?
経過フレーム mod 実行したいフレーム感覚 =0
数式の mod は除算した余りを出してくれるよ
707名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 01:29:29.77ID:RjVftT/F 感覚変換ミスった間隔っす…
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