汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 17:48:38.11ID:qEmT2r5h653名前は開発中のものです。
2017/11/11(土) 13:17:53.19ID:+J/IqyOQ654名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 07:49:44.78ID:zlFIhGZZ 自分もデータによって正常に再生されなかったことあるけど、
読み込めないデータを音声編集ソフトで新規ファイルにコピペしてなんとかなったことあるよ。
結局データの異常だったのかも。
ちなみにogg形式でやってます
読み込めないデータを音声編集ソフトで新規ファイルにコピペしてなんとかなったことあるよ。
結局データの異常だったのかも。
ちなみにogg形式でやってます
655名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 09:11:33.84ID:vOmZqJ4r 音声データの不具合とかヘッダーの僅かな仕様違いで再生出来なかったり早回しみたいになったりは拾いモノだと割と良くある
とある安いDAWで音出すと安価で加工は楽なんだけどwavのベースノートがおかしかったり
とある安いDAWで音出すと安価で加工は楽なんだけどwavのベースノートがおかしかったり
656名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 19:42:02.57ID:pRZn8mj0 だいぶ前買ったマルチメディアフュージョン2が手元にあるんだけど
これからゲーム作り始める場合クリックチームフュージョンにアップグレードした方がいい?
そんなに大幅な違いあるのかな?
これからゲーム作り始める場合クリックチームフュージョンにアップグレードした方がいい?
そんなに大幅な違いあるのかな?
657名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 19:48:07.60ID:pRZn8mj0 マルチメディアフュージョン2の制作データはクリックチームフュージョンと互換性ありますか?
658名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 20:52:31.93ID:W3FMMJ8Z 製作データは互換性があったと思う
cf2.5はそこそこ容量つかっても
スムーズに動くようになったようで
そこは重宝します
あとsteamオーバーレイもこっちは動くし
cf2.5はそこそこ容量つかっても
スムーズに動くようになったようで
そこは重宝します
あとsteamオーバーレイもこっちは動くし
659名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 21:29:30.69ID:HZK/5+ox Steamオーバーレイってなんですか?
660名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 21:48:28.39ID:W3FMMJ8Z 直接的にソフトに関係ある話じゃないんだが
steamでプレイ中に使える専用のツールみたいなもん
スクショとってスレッドにあげたり。
mmf2だと起動できなかったでし
steamでプレイ中に使える専用のツールみたいなもん
スクショとってスレッドにあげたり。
mmf2だと起動できなかったでし
661名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 22:52:32.77ID:pRZn8mj0 >>658
安定化、軽量化してるということですか
やっぱりクリックチームフュージョンにアップグレードした方が良さげですかね
話は変わりますが「Five Nights at Freddy's」はこのソフトで作られているという話を聞いたのですが
3DCGって対応してましたっけ?
2Dゲーム専用だった印象があったのですが
安定化、軽量化してるということですか
やっぱりクリックチームフュージョンにアップグレードした方が良さげですかね
話は変わりますが「Five Nights at Freddy's」はこのソフトで作られているという話を聞いたのですが
3DCGって対応してましたっけ?
2Dゲーム専用だった印象があったのですが
662名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 23:09:59.45ID:oBle0Fyd FNFは3Dでレンダリングした絵をパラパラ漫画してるだけで
中身は2Dゲームです
中身は2Dゲームです
663名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 23:19:36.77ID:Mfng4dtr cf3はマトモなタイマーベースとネット対戦の機能つけてくれ
664名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 01:23:01.44ID:thS3gPwX >>661
そのゲームは知らんけどFireflyっていう別売の拡張機能で3Dを扱えるようにはなったらしい
そのゲームは知らんけどFireflyっていう別売の拡張機能で3Dを扱えるようにはなったらしい
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2017/11/13(月) 02:30:21.75ID:0pKhm67C666名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 08:50:52.85ID:88Bar/vK コントローラ設定周りについて
自分で作るにしてもプレイヤーに設定させるにしても
分かりやすくしてほしい
自分で作るにしてもプレイヤーに設定させるにしても
分かりやすくしてほしい
667名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 10:16:33.25ID:I/yM/1n8 エフェクトでラスタースクロールみたいに画面をうにょーんってさせたいんですが
良さそうなエクステってありますか?
良さそうなエクステってありますか?
668名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 23:08:51.67ID:oL6vkAvv ネット対戦は早くしろ
669名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 06:55:11.76ID:/ejLBHAo 鯖の知識無いから手だしてないけど
今でもなかったっけ?
今でもなかったっけ?
670名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 08:41:18.20ID:Yzpl5JLL ttp://www.castles-of-britain.com/mmf2examples.htm
ここ色んな処理のサンプルが集められててすごい使えそう?
でも英語なんで理解できるかわからん
ここ色んな処理のサンプルが集められててすごい使えそう?
でも英語なんで理解できるかわからん
671名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 11:45:36.06ID:id9sukBJ CF2.5ってゲーム完成後に不具合見つかった場合パッチ適用によって修正したりすることってできますか?
672名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 12:36:59.51ID:Yzpl5JLL cf2.5自体にはパッチ作成機能はありませんん
でも、別途パッチ作成ソフトで差分作ればできますん
でも、別途パッチ作成ソフトで差分作ればできますん
673名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 14:46:59.18ID:Rpo7eN+V パッチ作成ソフトなんてあるんだ
公式でダウンロードできる?
公式でダウンロードできる?
674名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 14:52:22.65ID:Yzpl5JLL ttp://www.vector.co.jp/vpack/filearea/win/util/bin/patch
ttps://download.goo.ne.jp/software/category/win/util/bin/patch/
お好きなのをどうぞ
ttps://download.goo.ne.jp/software/category/win/util/bin/patch/
お好きなのをどうぞ
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2017/11/16(木) 01:32:45.33ID:z3ZZk0hn カードゲーム作ろうかなって思ったけどネット対戦できないんじゃアレか
676名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 19:37:12.44ID:NHUwg+kY wikiにあるテクニックサンプル集の「インストールされていないフォント使用」を開いてみたんですが
実行しても画面に何も表示されません
原因わかる人いますでしょうか?
実行しても画面に何も表示されません
原因わかる人いますでしょうか?
677名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 20:49:45.28ID:PZMsjY0R フォントのインストールはこっちも試行錯誤だったなあ
サンプル実行して何も表示されないのは何でか分らないけど
サンプル実行して何も表示されないのは何でか分らないけど
678名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 03:18:11.27ID:BAJhhNDz Cf2.5の角度周りの取り扱いがバラバラ過ぎて困る
Anglで収得すると360度単位だし方向で取ると32方向だわ
右回転だったり左回転だったりまちまちで満足に扱えない
角度を方向に変換は計算式で何とかなったけど(それでも微妙なずれ出る)
逆回りの角度を方向に変換する計算式が思いつかないわ・・・
Anglで収得すると360度単位だし方向で取ると32方向だわ
右回転だったり左回転だったりまちまちで満足に扱えない
角度を方向に変換は計算式で何とかなったけど(それでも微妙なずれ出る)
逆回りの角度を方向に変換する計算式が思いつかないわ・・・
679名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 22:12:19.28ID:pG0A9nYU 何年か前にチュートリアルでクリボー使って当たり判定説明してるページ見たんだけど
もう一度参考に見てみたいんだけどurlの場所ご存知のかたおられませんか ?
もう一度参考に見てみたいんだけどurlの場所ご存知のかたおられませんか ?
680名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 04:04:02.59ID:HahAYo+/ >>679
もしかしてクリボーの他に赤ノコノコ(落下回避で反転)とか
テレサとかマリオワールド系敵の動作解説&ベクター動作布教したサイト?
勘違いじゃなけりゃ4〜6年前に俺が作った解説講座かもしれないかも
存在忘れてて今確認したらHP消滅、執筆したPC買い換えたんでデータ残ってない
もしかしてクリボーの他に赤ノコノコ(落下回避で反転)とか
テレサとかマリオワールド系敵の動作解説&ベクター動作布教したサイト?
勘違いじゃなけりゃ4〜6年前に俺が作った解説講座かもしれないかも
存在忘れてて今確認したらHP消滅、執筆したPC買い換えたんでデータ残ってない
681名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 06:02:24.81ID:pA2NjP6X うわあああああああああああああああああああい
682名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 08:53:21.78ID:tsyv47h8 加速度センサーオブジェクトの使い方がヘルプ読んでも特に書いてなくて
判らないのですが、判る方いますか?
具体的にはタブレットやスマホで3DSの顔シューティングみたいな
本体を動かして照準を付ける動作させたいと思っています。
判らないのですが、判る方いますか?
具体的にはタブレットやスマホで3DSの顔シューティングみたいな
本体を動かして照準を付ける動作させたいと思っています。
683名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 20:46:08.10ID:5wXaGgFr タイマーベース否定するようなメールきたわ
めんどくせーから最初からタイマーベース全般削除しとけや
めんどくせーから最初からタイマーベース全般削除しとけや
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2017/11/21(火) 00:40:52.39ID:sYcxNH7i >> 680
やはり消滅してましたか残念(T_T)
やはり消滅してましたか残念(T_T)
685名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 22:25:05.00ID:egZ1YSZJ 横に長いステージや、上下左右に広がるステージ作ろうとしたら
フレームエディタの画面移動がある程度までしかスクロールできないんですけど
この表示範囲以内でしかステージ作成できないって事なんでしょうか?
相当狭い気がするんですが・・
フレームエディタの画面移動がある程度までしかスクロールできないんですけど
この表示範囲以内でしかステージ作成できないって事なんでしょうか?
相当狭い気がするんですが・・
686名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 22:37:55.50ID:MSxXcAN5 フレームのサイズを変えたらいくらでもスクロールするよ
そういうことではない?
そういうことではない?
687名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 22:40:42.92ID:WpCGIE0p 横からで悪いがたぶんそういうことだと思うぞ
フレーム狭すぎるなんて感じたことなんてないし
フレーム狭すぎるなんて感じたことなんてないし
688名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 23:05:19.86ID:egZ1YSZJ ああ、なるほど。
仮想の幅というのがステージ全体の広さで、サイズというのが表示される画面の枠という事で
サイズを全体に広げれば端までスクロールが伸びるんですね。
仮想の幅というのがステージ全体の広さで、サイズというのが表示される画面の枠という事で
サイズを全体に広げれば端までスクロールが伸びるんですね。
689名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 01:06:12.00ID:OI1AcXU/ Steamのセールでいくらになるかな
690名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 04:42:08.70ID:qfjuE18k >>684
解説サイトって自分で作れば5分で出来るものでも
基礎知識が不足している人を対象に噛砕いて細かく説明いれなきゃないから
1つの解説を執筆するのに3〜5時間以上かかってたんですよね
当時解説した目的が誰が見ても理解出来るレベルに自分の頭の中にある作り方を整理する事だったんで
その最大の目的を達成してしまった現在は再解説する気力無いかも、ごめんね
解説サイトって自分で作れば5分で出来るものでも
基礎知識が不足している人を対象に噛砕いて細かく説明いれなきゃないから
1つの解説を執筆するのに3〜5時間以上かかってたんですよね
当時解説した目的が誰が見ても理解出来るレベルに自分の頭の中にある作り方を整理する事だったんで
その最大の目的を達成してしまった現在は再解説する気力無いかも、ごめんね
691名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 20:28:38.47ID:DbZqZN6w ウェブアーカイブにも残ってないの
692名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 11:40:38.88ID:qHP2ON96 ここ数日頭捻りまくって考えてやっとできた動きがエクステ使ったら
いとも簡単にできてしまって喜んでいいやら悪いやら
いとも簡単にできてしまって喜んでいいやら悪いやら
693名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 11:49:57.61ID:Kakp+sY0 自力で組めるに越したことはないと思う
694名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 14:18:09.25ID:mJ4GF6/n >>692
どういうの?
どういうの?
695名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 17:09:23.48ID:qHP2ON96 >>694
説明し辛いけど、砲塔がスイングして自機をサーチ、射線に自機があると発砲
砲弾も前後があるので射角と合わせて発射
〜サーチ
という動きで
手間が掛かったのは砲塔のスイングを”自機の方向を見る”ですると角度のワープが起きる
(瞬間的にその方向に飛ぶ)の回避でした
砲塔は発砲時に停止するので、その間に自機が大きく回り込むと砲塔が動作可能になった瞬間に
ワープが起きてしまいます。
何だかんだでフラグや変数を切り替えながら、説明できないような処理で回避したのですが
結局Direction Calculatorエクステの命令一つで解決してしまいました。
まあこれはこれで方向単位でしか動かせないので別の問題もあったりするんですが。
結局両方の方法をうまく使い分けてます。
説明し辛いけど、砲塔がスイングして自機をサーチ、射線に自機があると発砲
砲弾も前後があるので射角と合わせて発射
〜サーチ
という動きで
手間が掛かったのは砲塔のスイングを”自機の方向を見る”ですると角度のワープが起きる
(瞬間的にその方向に飛ぶ)の回避でした
砲塔は発砲時に停止するので、その間に自機が大きく回り込むと砲塔が動作可能になった瞬間に
ワープが起きてしまいます。
何だかんだでフラグや変数を切り替えながら、説明できないような処理で回避したのですが
結局Direction Calculatorエクステの命令一つで解決してしまいました。
まあこれはこれで方向単位でしか動かせないので別の問題もあったりするんですが。
結局両方の方法をうまく使い分けてます。
696名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 17:12:46.10ID:FokDD6xH んだんだ
その積み重ねが大事なんだ
物作りにムダはねえ
その積み重ねが大事なんだ
物作りにムダはねえ
697名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 17:59:33.79ID:PSklGJBu 他の人の作ろうとするアイデア自分だったらどうするか?って考えるのも楽しいよね
俺だったら砲台から90°づつの4分割にサーチエリア分けてそのエリアに入ったら砲台回転させるかなw
AB
CD
砲台がBを見ている時にAに侵入されたら左回転
Dに侵入されたら右回転
Bに侵入されたらそのまま回転してADとの境界を向いた時まだBにいれば回転を反転とか
これなら準備動作が入るからプレイヤーに回避するか誘導する猶予出来ると思う
ACT作ってて敵の動き高性能にしすぎるとプレイヤー回避出来なくなるから匙加減の調整大変だよね
俺だったら砲台から90°づつの4分割にサーチエリア分けてそのエリアに入ったら砲台回転させるかなw
AB
CD
砲台がBを見ている時にAに侵入されたら左回転
Dに侵入されたら右回転
Bに侵入されたらそのまま回転してADとの境界を向いた時まだBにいれば回転を反転とか
これなら準備動作が入るからプレイヤーに回避するか誘導する猶予出来ると思う
ACT作ってて敵の動き高性能にしすぎるとプレイヤー回避出来なくなるから匙加減の調整大変だよね
698名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 20:08:13.30ID:vw7ZWJmr ゲームは難しくしようと思えばいくらでも難しくできるからな
マリオメーカーで作られたゲームとか9割くらい糞ゲーだし
マリオメーカーで作られたゲームとか9割くらい糞ゲーだし
699名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 13:55:40.06ID:LtGfXmKm ACT自作して他人にプレイしてもらってある意味一番驚いたのは
新しいギミックを次々と繰り出しては駄目って所だな
3段階位に分けてミスっても最初はフォロー出来る構成にしておかないとコントローラーぶん投げられるwww
かといってフォローしすぎると接待モードかよと批判されると言う…
この調整のノウハウ本あれば読み漁りたい
新しいギミックを次々と繰り出しては駄目って所だな
3段階位に分けてミスっても最初はフォロー出来る構成にしておかないとコントローラーぶん投げられるwww
かといってフォローしすぎると接待モードかよと批判されると言う…
この調整のノウハウ本あれば読み漁りたい
700名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 15:30:31.26ID:AF589MOd 作者はテストプレイしていくうちにどんどんうまくなるw
701名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 15:42:00.22ID:XtBP88Ni しかも仕掛けも敵の動きも完全に把握してるからねw
簡単にクリアできて当たり前っていうw
簡単にクリアできて当たり前っていうw
702名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 18:15:56.39ID:/GW8p7FG703名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 19:40:56.13ID:bO0d1Iy5 昔より、ゲームに対するこらえ性が無い気がする。
704名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 23:04:22.79ID:+m7b37+r Ultimate Chicken Horseって言うインディゲー凄いな
マリオメーカーに4人対戦付けたようなゲームだけど
1ラウンド中に選べるパーツは1人1個設置したパーツは次のラウンドもそのまま
プレイ中に相手の邪魔は出来ない(設置したパーツで殺意を高める事は出来るが自分にも跳ね返る)
高得点が 単独ゴール>1着ゴール>ゴール>設置トラップにかける(全員ゴール出来てしまうと0点)
対戦ゲーだが相手に直接倒されるわけじゃなく自分のミスなので負けても意外と笑える←重要
ネット以外のACT部分自体はそれこそ短期間で組めそうな構造だけどこういう柔軟な発想力持ちたい…
マリオメーカーに4人対戦付けたようなゲームだけど
1ラウンド中に選べるパーツは1人1個設置したパーツは次のラウンドもそのまま
プレイ中に相手の邪魔は出来ない(設置したパーツで殺意を高める事は出来るが自分にも跳ね返る)
高得点が 単独ゴール>1着ゴール>ゴール>設置トラップにかける(全員ゴール出来てしまうと0点)
対戦ゲーだが相手に直接倒されるわけじゃなく自分のミスなので負けても意外と笑える←重要
ネット以外のACT部分自体はそれこそ短期間で組めそうな構造だけどこういう柔軟な発想力持ちたい…
705名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 00:43:37.56ID:7A9cIdS4 フレーム数を増加して
特定のフレーム数になったら実行してフレーム数をゼロして繰り返すんじゃなくて
数十フレーム毎に実行ってできませんか?
特定のフレーム数になったら実行してフレーム数をゼロして繰り返すんじゃなくて
数十フレーム毎に実行ってできませんか?
706名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 01:21:01.87ID:RjVftT/F >>705
生成から何フレーム経過したか生存フレームみたいな感じ?
条件の計算式これで良いんじゃないかな?
経過フレーム mod 実行したいフレーム感覚 =0
数式の mod は除算した余りを出してくれるよ
生成から何フレーム経過したか生存フレームみたいな感じ?
条件の計算式これで良いんじゃないかな?
経過フレーム mod 実行したいフレーム感覚 =0
数式の mod は除算した余りを出してくれるよ
707名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 01:29:29.77ID:RjVftT/F 感覚変換ミスった間隔っす…
708名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 03:48:55.34ID:ovHDTqGY ・変数の条件を
変数A=10*変数B
・アクションを
変数B+1
これで0、10、20、30、〜の10フレーム毎にカウントできるかな
変数A=10*変数B
・アクションを
変数B+1
これで0、10、20、30、〜の10フレーム毎にカウントできるかな
709名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 03:50:11.08ID:ovHDTqGY ↑
常に変数A+1
は回してる事
常に変数A+1
は回してる事
710名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 16:34:23.71ID:ibg62EEK 作りたかったゲーム全部作ったので今完全にネタぎれ状態...
711名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 17:19:42.78ID:5BBnY00K ネタというか設定だけは膨らむ一方で、作業がぜんぜん進まない状態…
712名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 17:22:21.85ID:pgY0pLUM 製作途中で間が空いてしまって
なんか気分転換に新しいもの作りたくなってくる駄目な状態...
なんか気分転換に新しいもの作りたくなってくる駄目な状態...
713名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 17:22:38.25ID:5BBnY00K いわゆるハクスラ系と呼ばれるダンジョン探索型アクションRPGを作りたいんですけど、さまざまな設定をすべて盛り込むと容量不足になりそうな予感がするんです
データをサーバからダウンロードして追加することができれば容量を気にせずにダンジョン数やアイテム数を増やせるんですけど、どこまで可能ですか?
データをサーバからダウンロードして追加することができれば容量を気にせずにダンジョン数やアイテム数を増やせるんですけど、どこまで可能ですか?
714名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 17:24:50.66ID:hs31Alwz715名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 17:25:25.58ID:pgY0pLUM 容量不足とかあるのかこのソフト
よくしらんのだが
よくしらんのだが
716名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 17:27:30.77ID:pgY0pLUM >>714
うわあああああ\(^o^)/
/
ω
うわあああああ\(^o^)/
/
ω
717名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 17:30:58.39ID:5BBnY00K Androidの場合だとアップロードできるapkファイルのサイズは50MBまでみたいですね
718名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 17:33:18.30ID:pgY0pLUM ああ、携帯かあ
そっちはさっぱりわからんな
そっちはさっぱりわからんな
719名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 18:10:15.35ID:ibg62EEK 音楽ファイル使ったら容量大きくなるから
なるべく少なめにするとか
なるべく少なめにするとか
720名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 18:30:52.53ID:neCKYK0h サーバーからリソースの一括ダウンロードとかは標準じゃ無理
やりたいことの多さ考慮するとこのソフト向きでは無いし
プログラマーと組む以外に実現は不可能なレベル
やりたいことの多さ考慮するとこのソフト向きでは無いし
プログラマーと組む以外に実現は不可能なレベル
721名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 21:26:22.71ID:QFzF+qw6 携帯じゃなくても2Gまでじゃなかったっけ?
722名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 00:03:21.13ID:tesUCOYQ723名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 00:23:41.63ID:tesUCOYQ >>711
余計なお世話かもしれんが
>>設定だけは膨らむ一方、作業がぜんぜん進まない状態…
上の状況は例え完成させても制作者にとっては拘りのシステムでも
プレイヤーにとっては「メンドクセー作業」になってしまう可能性が大きい危険な状況かもしれんぞ
どうしても作った本人ってのは「最初からシステムを100%理解している」
「苦労して(重要)作った作品は我が子のように可愛く錯覚してくる」から欠点に気が付かない所か長所に思える
「プレイヤーは作品に思い入れがないから切る時は容赦が無い」
怯ませる様な事を言ってしまって申し訳ないと思うし、製作者だけの視点からみたら気持ちは解るが
盛り過ぎたスシテムは根本が歪んでいくから作る時にはバッサリ切り捨てる判断も必要な時ってあると思うんだ
なので可能な限り途中でも誰かにテストプレイしてもらって表情観察した方が良い
余計なお世話かもしれんが
>>設定だけは膨らむ一方、作業がぜんぜん進まない状態…
上の状況は例え完成させても制作者にとっては拘りのシステムでも
プレイヤーにとっては「メンドクセー作業」になってしまう可能性が大きい危険な状況かもしれんぞ
どうしても作った本人ってのは「最初からシステムを100%理解している」
「苦労して(重要)作った作品は我が子のように可愛く錯覚してくる」から欠点に気が付かない所か長所に思える
「プレイヤーは作品に思い入れがないから切る時は容赦が無い」
怯ませる様な事を言ってしまって申し訳ないと思うし、製作者だけの視点からみたら気持ちは解るが
盛り過ぎたスシテムは根本が歪んでいくから作る時にはバッサリ切り捨てる判断も必要な時ってあると思うんだ
なので可能な限り途中でも誰かにテストプレイしてもらって表情観察した方が良い
724名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 00:29:09.78ID:tesUCOYQ スシテム…
やっちまったぜw
やっちまったぜw
725名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 00:37:37.04ID:pvdLtHA0 >>723
いえいえ、ありがとうございます
仰ることはよくわかります
確かに長々しいチュートリアルがあって覚えきれない設定だらけのゲームは最初の時点でモチベーションが下がるとおもいます
私の構想は、ゲームシステムだけみればシンプルなハクスラで、敵を倒して装備を集め、さらに強くなって強敵を倒すという
これまでの例に漏れずそれらを繰り返すことが基本なんですが、すぐに装備をコンプリートできたり最下層に辿り着いたりラスボス級をワンパンできたといった
そういうすぐに飽きが来るようなことのない工夫を凝らし、末永く遊べるためのプラスアルファの設定に力を注いでいる感じです
ただ、アイテム量と敵やダンジョン数におまけ要素、それらの組み合わせを増やせば増やすほど容量が膨らむだろうな、という予想です
かつてのドラクエのように、できるかぎり容量削減する工夫が求められ、それも込みで楽しめるくらいがちょうどいいのかもしれませんね
貴重なご助言ありがとうございます
いえいえ、ありがとうございます
仰ることはよくわかります
確かに長々しいチュートリアルがあって覚えきれない設定だらけのゲームは最初の時点でモチベーションが下がるとおもいます
私の構想は、ゲームシステムだけみればシンプルなハクスラで、敵を倒して装備を集め、さらに強くなって強敵を倒すという
これまでの例に漏れずそれらを繰り返すことが基本なんですが、すぐに装備をコンプリートできたり最下層に辿り着いたりラスボス級をワンパンできたといった
そういうすぐに飽きが来るようなことのない工夫を凝らし、末永く遊べるためのプラスアルファの設定に力を注いでいる感じです
ただ、アイテム量と敵やダンジョン数におまけ要素、それらの組み合わせを増やせば増やすほど容量が膨らむだろうな、という予想です
かつてのドラクエのように、できるかぎり容量削減する工夫が求められ、それも込みで楽しめるくらいがちょうどいいのかもしれませんね
貴重なご助言ありがとうございます
726名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 00:43:52.86ID:Pgz1bZZO 無理に全部収録せずにゲームシステムだけ使い回して
ナンバリングで小出しにしていけばいいんじゃないかな
シェンムーみたいに
ナンバリングで小出しにしていけばいいんじゃないかな
シェンムーみたいに
727名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 00:57:52.60ID:pvdLtHA0 シェンムーw
もうなんか悪い予感しかしない感じがw
もうなんか悪い予感しかしない感じがw
728名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 04:11:14.95ID:tesUCOYQ セーブデータもちこせるようにして拡張パック形式は?
729名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 04:18:12.56ID:tesUCOYQ ちなみに個人製作のラスボスは「公表してから」のバグ修正だから
あまりにも膨大すぎるスケールだととんでもない大魔王様とのラストバトル体験するよw
もちろんラストバトルに退路は無いよ、信頼を失って敗北するか無事取り除くかの2択
あまりにも膨大すぎるスケールだととんでもない大魔王様とのラストバトル体験するよw
もちろんラストバトルに退路は無いよ、信頼を失って敗北するか無事取り除くかの2択
730名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 06:13:09.47ID:flNJ/jvl 風来のシレン2って感じか
731名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 11:14:00.18ID:pvdLtHA0 なるほど、拡張パック方式いいですね!
最初は規模を小さく作ってから、その方向でどんどん追加ダンジョンを増やしていくとずっと楽しめそうですね
大魔王様とのバトルは避けたいですしw
ありがとうございます
最初は規模を小さく作ってから、その方向でどんどん追加ダンジョンを増やしていくとずっと楽しめそうですね
大魔王様とのバトルは避けたいですしw
ありがとうございます
732名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 20:28:54.97ID:XDsMIHwc 初歩的な質問になるかもしれませんが、アクティブオブジェクトを作成して、それをダブルクリックして出るアニメーションエディタで、
「方向オプション」にある「低速」「高速」(どちらもデフォルトは50)というのは、どういう意味があるのでしょうか
というのも、そのウィンドウで「低速=0」としたときと、「低速=15」とした場合では、
イベントで「アニメーション」→「変更」→「アニメーションの速度」で、これを15と設定した場合、アニメの速度が変わってしまうのです
このアニメーションエディタでの「低速」「高速」は、イベントでは変更できないのでしょうか
この辺のアニメの仕組みが、ヘルプのアクティブオブジェクトの欄を読んでもよくわからないので、わかる人がいたら教えてほしいです
「方向オプション」にある「低速」「高速」(どちらもデフォルトは50)というのは、どういう意味があるのでしょうか
というのも、そのウィンドウで「低速=0」としたときと、「低速=15」とした場合では、
イベントで「アニメーション」→「変更」→「アニメーションの速度」で、これを15と設定した場合、アニメの速度が変わってしまうのです
このアニメーションエディタでの「低速」「高速」は、イベントでは変更できないのでしょうか
この辺のアニメの仕組みが、ヘルプのアクティブオブジェクトの欄を読んでもよくわからないので、わかる人がいたら教えてほしいです
733名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 21:19:39.40ID:XDsMIHwc734名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 23:39:07.70ID:M76wrG7I 格闘ゲームのヒットストップってcf2.5だと
どうやって実現できるんだろう
どうやって実現できるんだろう
735名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 01:14:55.84ID:dIEVeYtC timerXみたいな名前のエクステでそれっぽくはなるらしいよ
好きなフレーム数完全停止できる的な内容だった気がする
以前試してみたけどスト4とかスト5みたいな自然な感じにはできなかった
多分疑似処理落ちみたいな動作を組まないと自然にはならないかも?という感想を抱いた所でやめた
好きなフレーム数完全停止できる的な内容だった気がする
以前試してみたけどスト4とかスト5みたいな自然な感じにはできなかった
多分疑似処理落ちみたいな動作を組まないと自然にはならないかも?という感想を抱いた所でやめた
736名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 01:15:11.51ID:EH3rV1hF >>734
イベントグループの機能使うのがオススメ
イベントグループの機能使うのがオススメ
737名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 17:46:46.17ID:QhLB/15Z マルチタッチのタッチの数0って
どう解釈すればいいの?
どう解釈すればいいの?
738名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 08:31:18.92ID:LLaKcl9F >>737
スマホ用は作って無いから俺はわからん
スマホ用は作って無いから俺はわからん
739名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 09:04:44.70ID:/J/rO54X わからないならいちいちレスしなくていいと思うが・・・
740名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 10:21:19.19ID:28mFoP3E 「この問題分かる人」
「ハイハーイ!」
「はい、〇〇くん」
「わかりません!」
「ハイハーイ!」
「はい、〇〇くん」
「わかりません!」
741名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 10:26:49.61ID:xwUa6qBv スクロールのゲームは面にオブジェクトを配置するのと
動作領域に生成オブジェクトを固定して任意のタイミングでオブジェクトを出すのはどっちがいいの?好みの問題かな
動作領域に生成オブジェクトを固定して任意のタイミングでオブジェクトを出すのはどっちがいいの?好みの問題かな
742名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 11:07:05.99ID:GwKNONE7 ゲーム性が大きく変わるからなんとも言えないけどまずは面に配置する方法でいいんじゃないかな
743名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 11:44:56.65ID:2Nsr0/+p 自動演奏みたいな生成オブジェクト法でやってるけど
敵の出現タイミングが把握できなくていちいちテストプレイ→生成ポイントの調整
を繰り返す羽目になって手間が相当掛かってる
面に配置法でやった方がもうちょっと視覚的に把握できて楽だったんじゃないかなと後悔
あと生成オブジェクト法だと出現ポイントが制限されるからバリエーションも減るかな
敵の出現タイミングが把握できなくていちいちテストプレイ→生成ポイントの調整
を繰り返す羽目になって手間が相当掛かってる
面に配置法でやった方がもうちょっと視覚的に把握できて楽だったんじゃないかなと後悔
あと生成オブジェクト法だと出現ポイントが制限されるからバリエーションも減るかな
744名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 18:25:09.59ID:W0Jq9Fej 動作領域に固定ってことは、
UI的なステージのスクロール状態に関係なしに画面上に固定されているオブジェクトから
適切なタイミングを見計らって発生するみたいな理解であってる?
ゲームにもよるかもだけど、凝ったギミックを作るほど調整難易度が際限なく上がりそう
743、742氏と同意見
UI的なステージのスクロール状態に関係なしに画面上に固定されているオブジェクトから
適切なタイミングを見計らって発生するみたいな理解であってる?
ゲームにもよるかもだけど、凝ったギミックを作るほど調整難易度が際限なく上がりそう
743、742氏と同意見
745名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 01:57:23.21ID:FqcSLbXe ドンキーコングみたいなゲーム作る場合
ハシゴはアクティブオブジェクトで作るんでしょうか?
背景オブジェクトでもハシゴの認識って出来ますか?
ハシゴはアクティブオブジェクトで作るんでしょうか?
背景オブジェクトでもハシゴの認識って出来ますか?
746名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 04:04:59.29ID:ceKRKXmw ギミックのない地形のみ背景オブジェクト 他全部アクティブでいいと思うよ
背景オブジェクトをはしごにしようとすると背景オブジェクトははしご専用になっちゃうかも
アクションは背景オブジェクトは地形専用という理解で作るべき
以下は蛇足かもだけど
はしごのアクティブオブジェクトに触れている時のみ主人公または主人公管理オブジェクトで状態変数はしご可能状態ON
その時だけ上下入力ではしご状態ON
その時だけ重力OFFと上下左右移動を調整 ジャンプ可能ON みたいなかんじがスタンダードじゃないかな
背景オブジェクトをはしごにしようとすると背景オブジェクトははしご専用になっちゃうかも
アクションは背景オブジェクトは地形専用という理解で作るべき
以下は蛇足かもだけど
はしごのアクティブオブジェクトに触れている時のみ主人公または主人公管理オブジェクトで状態変数はしご可能状態ON
その時だけ上下入力ではしご状態ON
その時だけ重力OFFと上下左右移動を調整 ジャンプ可能ON みたいなかんじがスタンダードじゃないかな
747名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 06:18:12.29ID:m7Re6It+ 俺は1つのステージのエリアをカメラスクロール範囲制限して1シーンにおさめるから
生成ポイント用オブジェクト設置してエリア切り替わった情報をトリガーに
その生成用オブジェクトの変数と位置情報を基に敵を出現させてるな
昔は透明で無敵無害にしてたただの管理用オブジェクトだったけど
「宝探し的な」ハイリスクハイリターン要素欲しかったんで見えるようにして破壊出来るようにした
破壊した瞬間新たなトリガーとして大量に敵生成で総攻撃とか
敵生成方法は完全に作者の好みの問題だと思うけどあまりランダム要素ばかりにすると
プレイヤーには理不尽に思われてしまいそうな気もする
生成ポイント用オブジェクト設置してエリア切り替わった情報をトリガーに
その生成用オブジェクトの変数と位置情報を基に敵を出現させてるな
昔は透明で無敵無害にしてたただの管理用オブジェクトだったけど
「宝探し的な」ハイリスクハイリターン要素欲しかったんで見えるようにして破壊出来るようにした
破壊した瞬間新たなトリガーとして大量に敵生成で総攻撃とか
敵生成方法は完全に作者の好みの問題だと思うけどあまりランダム要素ばかりにすると
プレイヤーには理不尽に思われてしまいそうな気もする
748745
2017/12/05(火) 06:57:04.64ID:FqcSLbXe 746さん
ありがとうございます参考にさせていただきます
ありがとうございます参考にさせていただきます
749名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 09:35:38.61ID:YsbZBYK2 とあるブログで海腹川背みたいなワイヤーアクションを実装してるのを
見かけたんだけど、どうやってんだろ。全然分からん
見かけたんだけど、どうやってんだろ。全然分からん
750名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 11:11:53.30ID:2rKaqhLf751名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 11:12:52.70ID:2rKaqhLf あ、ちなみに前のエリアで敵を倒しておらず敵が生存している際のパターンです
752名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 12:11:54.79ID:m7Re6It+■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
