汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 17:48:38.11ID:qEmT2r5h695名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 17:09:23.48ID:qHP2ON96 >>694
説明し辛いけど、砲塔がスイングして自機をサーチ、射線に自機があると発砲
砲弾も前後があるので射角と合わせて発射
〜サーチ
という動きで
手間が掛かったのは砲塔のスイングを”自機の方向を見る”ですると角度のワープが起きる
(瞬間的にその方向に飛ぶ)の回避でした
砲塔は発砲時に停止するので、その間に自機が大きく回り込むと砲塔が動作可能になった瞬間に
ワープが起きてしまいます。
何だかんだでフラグや変数を切り替えながら、説明できないような処理で回避したのですが
結局Direction Calculatorエクステの命令一つで解決してしまいました。
まあこれはこれで方向単位でしか動かせないので別の問題もあったりするんですが。
結局両方の方法をうまく使い分けてます。
説明し辛いけど、砲塔がスイングして自機をサーチ、射線に自機があると発砲
砲弾も前後があるので射角と合わせて発射
〜サーチ
という動きで
手間が掛かったのは砲塔のスイングを”自機の方向を見る”ですると角度のワープが起きる
(瞬間的にその方向に飛ぶ)の回避でした
砲塔は発砲時に停止するので、その間に自機が大きく回り込むと砲塔が動作可能になった瞬間に
ワープが起きてしまいます。
何だかんだでフラグや変数を切り替えながら、説明できないような処理で回避したのですが
結局Direction Calculatorエクステの命令一つで解決してしまいました。
まあこれはこれで方向単位でしか動かせないので別の問題もあったりするんですが。
結局両方の方法をうまく使い分けてます。
696名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 17:12:46.10ID:FokDD6xH んだんだ
その積み重ねが大事なんだ
物作りにムダはねえ
その積み重ねが大事なんだ
物作りにムダはねえ
697名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 17:59:33.79ID:PSklGJBu 他の人の作ろうとするアイデア自分だったらどうするか?って考えるのも楽しいよね
俺だったら砲台から90°づつの4分割にサーチエリア分けてそのエリアに入ったら砲台回転させるかなw
AB
CD
砲台がBを見ている時にAに侵入されたら左回転
Dに侵入されたら右回転
Bに侵入されたらそのまま回転してADとの境界を向いた時まだBにいれば回転を反転とか
これなら準備動作が入るからプレイヤーに回避するか誘導する猶予出来ると思う
ACT作ってて敵の動き高性能にしすぎるとプレイヤー回避出来なくなるから匙加減の調整大変だよね
俺だったら砲台から90°づつの4分割にサーチエリア分けてそのエリアに入ったら砲台回転させるかなw
AB
CD
砲台がBを見ている時にAに侵入されたら左回転
Dに侵入されたら右回転
Bに侵入されたらそのまま回転してADとの境界を向いた時まだBにいれば回転を反転とか
これなら準備動作が入るからプレイヤーに回避するか誘導する猶予出来ると思う
ACT作ってて敵の動き高性能にしすぎるとプレイヤー回避出来なくなるから匙加減の調整大変だよね
698名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 20:08:13.30ID:vw7ZWJmr ゲームは難しくしようと思えばいくらでも難しくできるからな
マリオメーカーで作られたゲームとか9割くらい糞ゲーだし
マリオメーカーで作られたゲームとか9割くらい糞ゲーだし
699名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 13:55:40.06ID:LtGfXmKm ACT自作して他人にプレイしてもらってある意味一番驚いたのは
新しいギミックを次々と繰り出しては駄目って所だな
3段階位に分けてミスっても最初はフォロー出来る構成にしておかないとコントローラーぶん投げられるwww
かといってフォローしすぎると接待モードかよと批判されると言う…
この調整のノウハウ本あれば読み漁りたい
新しいギミックを次々と繰り出しては駄目って所だな
3段階位に分けてミスっても最初はフォロー出来る構成にしておかないとコントローラーぶん投げられるwww
かといってフォローしすぎると接待モードかよと批判されると言う…
この調整のノウハウ本あれば読み漁りたい
700名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 15:30:31.26ID:AF589MOd 作者はテストプレイしていくうちにどんどんうまくなるw
701名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 15:42:00.22ID:XtBP88Ni しかも仕掛けも敵の動きも完全に把握してるからねw
簡単にクリアできて当たり前っていうw
簡単にクリアできて当たり前っていうw
702名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 18:15:56.39ID:/GW8p7FG703名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 19:40:56.13ID:bO0d1Iy5 昔より、ゲームに対するこらえ性が無い気がする。
704名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 23:04:22.79ID:+m7b37+r Ultimate Chicken Horseって言うインディゲー凄いな
マリオメーカーに4人対戦付けたようなゲームだけど
1ラウンド中に選べるパーツは1人1個設置したパーツは次のラウンドもそのまま
プレイ中に相手の邪魔は出来ない(設置したパーツで殺意を高める事は出来るが自分にも跳ね返る)
高得点が 単独ゴール>1着ゴール>ゴール>設置トラップにかける(全員ゴール出来てしまうと0点)
対戦ゲーだが相手に直接倒されるわけじゃなく自分のミスなので負けても意外と笑える←重要
ネット以外のACT部分自体はそれこそ短期間で組めそうな構造だけどこういう柔軟な発想力持ちたい…
マリオメーカーに4人対戦付けたようなゲームだけど
1ラウンド中に選べるパーツは1人1個設置したパーツは次のラウンドもそのまま
プレイ中に相手の邪魔は出来ない(設置したパーツで殺意を高める事は出来るが自分にも跳ね返る)
高得点が 単独ゴール>1着ゴール>ゴール>設置トラップにかける(全員ゴール出来てしまうと0点)
対戦ゲーだが相手に直接倒されるわけじゃなく自分のミスなので負けても意外と笑える←重要
ネット以外のACT部分自体はそれこそ短期間で組めそうな構造だけどこういう柔軟な発想力持ちたい…
705名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 00:43:37.56ID:7A9cIdS4 フレーム数を増加して
特定のフレーム数になったら実行してフレーム数をゼロして繰り返すんじゃなくて
数十フレーム毎に実行ってできませんか?
特定のフレーム数になったら実行してフレーム数をゼロして繰り返すんじゃなくて
数十フレーム毎に実行ってできませんか?
706名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 01:21:01.87ID:RjVftT/F >>705
生成から何フレーム経過したか生存フレームみたいな感じ?
条件の計算式これで良いんじゃないかな?
経過フレーム mod 実行したいフレーム感覚 =0
数式の mod は除算した余りを出してくれるよ
生成から何フレーム経過したか生存フレームみたいな感じ?
条件の計算式これで良いんじゃないかな?
経過フレーム mod 実行したいフレーム感覚 =0
数式の mod は除算した余りを出してくれるよ
707名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 01:29:29.77ID:RjVftT/F 感覚変換ミスった間隔っす…
708名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 03:48:55.34ID:ovHDTqGY ・変数の条件を
変数A=10*変数B
・アクションを
変数B+1
これで0、10、20、30、〜の10フレーム毎にカウントできるかな
変数A=10*変数B
・アクションを
変数B+1
これで0、10、20、30、〜の10フレーム毎にカウントできるかな
709名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 03:50:11.08ID:ovHDTqGY ↑
常に変数A+1
は回してる事
常に変数A+1
は回してる事
710名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 16:34:23.71ID:ibg62EEK 作りたかったゲーム全部作ったので今完全にネタぎれ状態...
711名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 17:19:42.78ID:5BBnY00K ネタというか設定だけは膨らむ一方で、作業がぜんぜん進まない状態…
712名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 17:22:21.85ID:pgY0pLUM 製作途中で間が空いてしまって
なんか気分転換に新しいもの作りたくなってくる駄目な状態...
なんか気分転換に新しいもの作りたくなってくる駄目な状態...
713名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 17:22:38.25ID:5BBnY00K いわゆるハクスラ系と呼ばれるダンジョン探索型アクションRPGを作りたいんですけど、さまざまな設定をすべて盛り込むと容量不足になりそうな予感がするんです
データをサーバからダウンロードして追加することができれば容量を気にせずにダンジョン数やアイテム数を増やせるんですけど、どこまで可能ですか?
データをサーバからダウンロードして追加することができれば容量を気にせずにダンジョン数やアイテム数を増やせるんですけど、どこまで可能ですか?
714名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 17:24:50.66ID:hs31Alwz715名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 17:25:25.58ID:pgY0pLUM 容量不足とかあるのかこのソフト
よくしらんのだが
よくしらんのだが
716名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 17:27:30.77ID:pgY0pLUM >>714
うわあああああ\(^o^)/
/
ω
うわあああああ\(^o^)/
/
ω
717名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 17:30:58.39ID:5BBnY00K Androidの場合だとアップロードできるapkファイルのサイズは50MBまでみたいですね
718名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 17:33:18.30ID:pgY0pLUM ああ、携帯かあ
そっちはさっぱりわからんな
そっちはさっぱりわからんな
719名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 18:10:15.35ID:ibg62EEK 音楽ファイル使ったら容量大きくなるから
なるべく少なめにするとか
なるべく少なめにするとか
720名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 18:30:52.53ID:neCKYK0h サーバーからリソースの一括ダウンロードとかは標準じゃ無理
やりたいことの多さ考慮するとこのソフト向きでは無いし
プログラマーと組む以外に実現は不可能なレベル
やりたいことの多さ考慮するとこのソフト向きでは無いし
プログラマーと組む以外に実現は不可能なレベル
721名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 21:26:22.71ID:QFzF+qw6 携帯じゃなくても2Gまでじゃなかったっけ?
722名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 00:03:21.13ID:tesUCOYQ723名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 00:23:41.63ID:tesUCOYQ >>711
余計なお世話かもしれんが
>>設定だけは膨らむ一方、作業がぜんぜん進まない状態…
上の状況は例え完成させても制作者にとっては拘りのシステムでも
プレイヤーにとっては「メンドクセー作業」になってしまう可能性が大きい危険な状況かもしれんぞ
どうしても作った本人ってのは「最初からシステムを100%理解している」
「苦労して(重要)作った作品は我が子のように可愛く錯覚してくる」から欠点に気が付かない所か長所に思える
「プレイヤーは作品に思い入れがないから切る時は容赦が無い」
怯ませる様な事を言ってしまって申し訳ないと思うし、製作者だけの視点からみたら気持ちは解るが
盛り過ぎたスシテムは根本が歪んでいくから作る時にはバッサリ切り捨てる判断も必要な時ってあると思うんだ
なので可能な限り途中でも誰かにテストプレイしてもらって表情観察した方が良い
余計なお世話かもしれんが
>>設定だけは膨らむ一方、作業がぜんぜん進まない状態…
上の状況は例え完成させても制作者にとっては拘りのシステムでも
プレイヤーにとっては「メンドクセー作業」になってしまう可能性が大きい危険な状況かもしれんぞ
どうしても作った本人ってのは「最初からシステムを100%理解している」
「苦労して(重要)作った作品は我が子のように可愛く錯覚してくる」から欠点に気が付かない所か長所に思える
「プレイヤーは作品に思い入れがないから切る時は容赦が無い」
怯ませる様な事を言ってしまって申し訳ないと思うし、製作者だけの視点からみたら気持ちは解るが
盛り過ぎたスシテムは根本が歪んでいくから作る時にはバッサリ切り捨てる判断も必要な時ってあると思うんだ
なので可能な限り途中でも誰かにテストプレイしてもらって表情観察した方が良い
724名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 00:29:09.78ID:tesUCOYQ スシテム…
やっちまったぜw
やっちまったぜw
725名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 00:37:37.04ID:pvdLtHA0 >>723
いえいえ、ありがとうございます
仰ることはよくわかります
確かに長々しいチュートリアルがあって覚えきれない設定だらけのゲームは最初の時点でモチベーションが下がるとおもいます
私の構想は、ゲームシステムだけみればシンプルなハクスラで、敵を倒して装備を集め、さらに強くなって強敵を倒すという
これまでの例に漏れずそれらを繰り返すことが基本なんですが、すぐに装備をコンプリートできたり最下層に辿り着いたりラスボス級をワンパンできたといった
そういうすぐに飽きが来るようなことのない工夫を凝らし、末永く遊べるためのプラスアルファの設定に力を注いでいる感じです
ただ、アイテム量と敵やダンジョン数におまけ要素、それらの組み合わせを増やせば増やすほど容量が膨らむだろうな、という予想です
かつてのドラクエのように、できるかぎり容量削減する工夫が求められ、それも込みで楽しめるくらいがちょうどいいのかもしれませんね
貴重なご助言ありがとうございます
いえいえ、ありがとうございます
仰ることはよくわかります
確かに長々しいチュートリアルがあって覚えきれない設定だらけのゲームは最初の時点でモチベーションが下がるとおもいます
私の構想は、ゲームシステムだけみればシンプルなハクスラで、敵を倒して装備を集め、さらに強くなって強敵を倒すという
これまでの例に漏れずそれらを繰り返すことが基本なんですが、すぐに装備をコンプリートできたり最下層に辿り着いたりラスボス級をワンパンできたといった
そういうすぐに飽きが来るようなことのない工夫を凝らし、末永く遊べるためのプラスアルファの設定に力を注いでいる感じです
ただ、アイテム量と敵やダンジョン数におまけ要素、それらの組み合わせを増やせば増やすほど容量が膨らむだろうな、という予想です
かつてのドラクエのように、できるかぎり容量削減する工夫が求められ、それも込みで楽しめるくらいがちょうどいいのかもしれませんね
貴重なご助言ありがとうございます
726名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 00:43:52.86ID:Pgz1bZZO 無理に全部収録せずにゲームシステムだけ使い回して
ナンバリングで小出しにしていけばいいんじゃないかな
シェンムーみたいに
ナンバリングで小出しにしていけばいいんじゃないかな
シェンムーみたいに
727名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 00:57:52.60ID:pvdLtHA0 シェンムーw
もうなんか悪い予感しかしない感じがw
もうなんか悪い予感しかしない感じがw
728名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 04:11:14.95ID:tesUCOYQ セーブデータもちこせるようにして拡張パック形式は?
729名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 04:18:12.56ID:tesUCOYQ ちなみに個人製作のラスボスは「公表してから」のバグ修正だから
あまりにも膨大すぎるスケールだととんでもない大魔王様とのラストバトル体験するよw
もちろんラストバトルに退路は無いよ、信頼を失って敗北するか無事取り除くかの2択
あまりにも膨大すぎるスケールだととんでもない大魔王様とのラストバトル体験するよw
もちろんラストバトルに退路は無いよ、信頼を失って敗北するか無事取り除くかの2択
730名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 06:13:09.47ID:flNJ/jvl 風来のシレン2って感じか
731名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 11:14:00.18ID:pvdLtHA0 なるほど、拡張パック方式いいですね!
最初は規模を小さく作ってから、その方向でどんどん追加ダンジョンを増やしていくとずっと楽しめそうですね
大魔王様とのバトルは避けたいですしw
ありがとうございます
最初は規模を小さく作ってから、その方向でどんどん追加ダンジョンを増やしていくとずっと楽しめそうですね
大魔王様とのバトルは避けたいですしw
ありがとうございます
732名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 20:28:54.97ID:XDsMIHwc 初歩的な質問になるかもしれませんが、アクティブオブジェクトを作成して、それをダブルクリックして出るアニメーションエディタで、
「方向オプション」にある「低速」「高速」(どちらもデフォルトは50)というのは、どういう意味があるのでしょうか
というのも、そのウィンドウで「低速=0」としたときと、「低速=15」とした場合では、
イベントで「アニメーション」→「変更」→「アニメーションの速度」で、これを15と設定した場合、アニメの速度が変わってしまうのです
このアニメーションエディタでの「低速」「高速」は、イベントでは変更できないのでしょうか
この辺のアニメの仕組みが、ヘルプのアクティブオブジェクトの欄を読んでもよくわからないので、わかる人がいたら教えてほしいです
「方向オプション」にある「低速」「高速」(どちらもデフォルトは50)というのは、どういう意味があるのでしょうか
というのも、そのウィンドウで「低速=0」としたときと、「低速=15」とした場合では、
イベントで「アニメーション」→「変更」→「アニメーションの速度」で、これを15と設定した場合、アニメの速度が変わってしまうのです
このアニメーションエディタでの「低速」「高速」は、イベントでは変更できないのでしょうか
この辺のアニメの仕組みが、ヘルプのアクティブオブジェクトの欄を読んでもよくわからないので、わかる人がいたら教えてほしいです
733名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 21:19:39.40ID:XDsMIHwc734名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 23:39:07.70ID:M76wrG7I 格闘ゲームのヒットストップってcf2.5だと
どうやって実現できるんだろう
どうやって実現できるんだろう
735名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 01:14:55.84ID:dIEVeYtC timerXみたいな名前のエクステでそれっぽくはなるらしいよ
好きなフレーム数完全停止できる的な内容だった気がする
以前試してみたけどスト4とかスト5みたいな自然な感じにはできなかった
多分疑似処理落ちみたいな動作を組まないと自然にはならないかも?という感想を抱いた所でやめた
好きなフレーム数完全停止できる的な内容だった気がする
以前試してみたけどスト4とかスト5みたいな自然な感じにはできなかった
多分疑似処理落ちみたいな動作を組まないと自然にはならないかも?という感想を抱いた所でやめた
736名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 01:15:11.51ID:EH3rV1hF >>734
イベントグループの機能使うのがオススメ
イベントグループの機能使うのがオススメ
737名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 17:46:46.17ID:QhLB/15Z マルチタッチのタッチの数0って
どう解釈すればいいの?
どう解釈すればいいの?
738名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 08:31:18.92ID:LLaKcl9F >>737
スマホ用は作って無いから俺はわからん
スマホ用は作って無いから俺はわからん
739名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 09:04:44.70ID:/J/rO54X わからないならいちいちレスしなくていいと思うが・・・
740名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 10:21:19.19ID:28mFoP3E 「この問題分かる人」
「ハイハーイ!」
「はい、〇〇くん」
「わかりません!」
「ハイハーイ!」
「はい、〇〇くん」
「わかりません!」
741名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 10:26:49.61ID:xwUa6qBv スクロールのゲームは面にオブジェクトを配置するのと
動作領域に生成オブジェクトを固定して任意のタイミングでオブジェクトを出すのはどっちがいいの?好みの問題かな
動作領域に生成オブジェクトを固定して任意のタイミングでオブジェクトを出すのはどっちがいいの?好みの問題かな
742名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 11:07:05.99ID:GwKNONE7 ゲーム性が大きく変わるからなんとも言えないけどまずは面に配置する方法でいいんじゃないかな
743名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 11:44:56.65ID:2Nsr0/+p 自動演奏みたいな生成オブジェクト法でやってるけど
敵の出現タイミングが把握できなくていちいちテストプレイ→生成ポイントの調整
を繰り返す羽目になって手間が相当掛かってる
面に配置法でやった方がもうちょっと視覚的に把握できて楽だったんじゃないかなと後悔
あと生成オブジェクト法だと出現ポイントが制限されるからバリエーションも減るかな
敵の出現タイミングが把握できなくていちいちテストプレイ→生成ポイントの調整
を繰り返す羽目になって手間が相当掛かってる
面に配置法でやった方がもうちょっと視覚的に把握できて楽だったんじゃないかなと後悔
あと生成オブジェクト法だと出現ポイントが制限されるからバリエーションも減るかな
744名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 18:25:09.59ID:W0Jq9Fej 動作領域に固定ってことは、
UI的なステージのスクロール状態に関係なしに画面上に固定されているオブジェクトから
適切なタイミングを見計らって発生するみたいな理解であってる?
ゲームにもよるかもだけど、凝ったギミックを作るほど調整難易度が際限なく上がりそう
743、742氏と同意見
UI的なステージのスクロール状態に関係なしに画面上に固定されているオブジェクトから
適切なタイミングを見計らって発生するみたいな理解であってる?
ゲームにもよるかもだけど、凝ったギミックを作るほど調整難易度が際限なく上がりそう
743、742氏と同意見
745名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 01:57:23.21ID:FqcSLbXe ドンキーコングみたいなゲーム作る場合
ハシゴはアクティブオブジェクトで作るんでしょうか?
背景オブジェクトでもハシゴの認識って出来ますか?
ハシゴはアクティブオブジェクトで作るんでしょうか?
背景オブジェクトでもハシゴの認識って出来ますか?
746名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 04:04:59.29ID:ceKRKXmw ギミックのない地形のみ背景オブジェクト 他全部アクティブでいいと思うよ
背景オブジェクトをはしごにしようとすると背景オブジェクトははしご専用になっちゃうかも
アクションは背景オブジェクトは地形専用という理解で作るべき
以下は蛇足かもだけど
はしごのアクティブオブジェクトに触れている時のみ主人公または主人公管理オブジェクトで状態変数はしご可能状態ON
その時だけ上下入力ではしご状態ON
その時だけ重力OFFと上下左右移動を調整 ジャンプ可能ON みたいなかんじがスタンダードじゃないかな
背景オブジェクトをはしごにしようとすると背景オブジェクトははしご専用になっちゃうかも
アクションは背景オブジェクトは地形専用という理解で作るべき
以下は蛇足かもだけど
はしごのアクティブオブジェクトに触れている時のみ主人公または主人公管理オブジェクトで状態変数はしご可能状態ON
その時だけ上下入力ではしご状態ON
その時だけ重力OFFと上下左右移動を調整 ジャンプ可能ON みたいなかんじがスタンダードじゃないかな
747名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 06:18:12.29ID:m7Re6It+ 俺は1つのステージのエリアをカメラスクロール範囲制限して1シーンにおさめるから
生成ポイント用オブジェクト設置してエリア切り替わった情報をトリガーに
その生成用オブジェクトの変数と位置情報を基に敵を出現させてるな
昔は透明で無敵無害にしてたただの管理用オブジェクトだったけど
「宝探し的な」ハイリスクハイリターン要素欲しかったんで見えるようにして破壊出来るようにした
破壊した瞬間新たなトリガーとして大量に敵生成で総攻撃とか
敵生成方法は完全に作者の好みの問題だと思うけどあまりランダム要素ばかりにすると
プレイヤーには理不尽に思われてしまいそうな気もする
生成ポイント用オブジェクト設置してエリア切り替わった情報をトリガーに
その生成用オブジェクトの変数と位置情報を基に敵を出現させてるな
昔は透明で無敵無害にしてたただの管理用オブジェクトだったけど
「宝探し的な」ハイリスクハイリターン要素欲しかったんで見えるようにして破壊出来るようにした
破壊した瞬間新たなトリガーとして大量に敵生成で総攻撃とか
敵生成方法は完全に作者の好みの問題だと思うけどあまりランダム要素ばかりにすると
プレイヤーには理不尽に思われてしまいそうな気もする
748745
2017/12/05(火) 06:57:04.64ID:FqcSLbXe 746さん
ありがとうございます参考にさせていただきます
ありがとうございます参考にさせていただきます
749名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 09:35:38.61ID:YsbZBYK2 とあるブログで海腹川背みたいなワイヤーアクションを実装してるのを
見かけたんだけど、どうやってんだろ。全然分からん
見かけたんだけど、どうやってんだろ。全然分からん
750名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 11:11:53.30ID:2rKaqhLf751名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 11:12:52.70ID:2rKaqhLf あ、ちなみに前のエリアで敵を倒しておらず敵が生存している際のパターンです
752名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 12:11:54.79ID:m7Re6It+753名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 12:27:23.74ID:YsbZBYK2754名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 14:53:56.74ID:m7Re6It+ >>753
三角辺と円運動の計算で自力で出来るけど
目的がゲーム実装ならわざわざ計算式とか処理を1から学習しなくて良いと思う
1から全部作れますってのは確かに凄いけど同人は戦力が足りないから
先人が築いてくれた資産はガンガン使っていった方が効率的じゃないかな
三角辺と円運動の計算で自力で出来るけど
目的がゲーム実装ならわざわざ計算式とか処理を1から学習しなくて良いと思う
1から全部作れますってのは確かに凄いけど同人は戦力が足りないから
先人が築いてくれた資産はガンガン使っていった方が効率的じゃないかな
755名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 17:22:31.02ID:m7Re6It+ 色々考えてみたらキャラ部分はアニメーションで円運動させて
ワイヤーフックの起点と障害物(オブジェクト)を結んでやれば計算そのものが要らないかな?
スイング速度はアニメーション速度に連動でいけそうだし
アニメーションフレーム抜き取ってやれば方向コントロールも容易かな
ワイヤーアクション作ったこと無いから何とも言えないけど自由自在に動き回られ過ぎて
ステージデザインで吐血しそうな気がしてならぬ…
ワイヤーフックの起点と障害物(オブジェクト)を結んでやれば計算そのものが要らないかな?
スイング速度はアニメーション速度に連動でいけそうだし
アニメーションフレーム抜き取ってやれば方向コントロールも容易かな
ワイヤーアクション作ったこと無いから何とも言えないけど自由自在に動き回られ過ぎて
ステージデザインで吐血しそうな気がしてならぬ…
756名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 17:27:23.95ID:ceKRKXmw すごいアクション発見して作者の想像を超えてやったぜwww
からのおうふwww作者想定済みわろたwwwでもレアアイテムゲットだぜwww
みたいなのあると面白いよね
からのおうふwww作者想定済みわろたwwwでもレアアイテムゲットだぜwww
みたいなのあると面白いよね
757名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 18:38:28.52ID:GdYTlPL8 ?
758名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 18:39:56.61ID:m7Re6It+ >>756
俺も何か達成したらプレイヤーをめっちゃ褒める(演出やレアで)って大切だと思います
苦労して突破させたあげく行き止まりでしたハイ☆残念は一番やっちゃいけないと言うか
ACT中はどうしてもストレス与えるのでそこからの解放感を大きくしないと達成感無くなりますよね
後はどんなに極めてもノーダメージクリア出来ないのはどうかな?って個人的に考えます
でも動画サイトのおかげでプレイヤーのプレイ見れるようになったのは制作者にすごく幸せな時代になりましたよね
スーパープレイの理論上は設定してたけど実現出来るんかとお茶吹いた時何度かありますw
俺も何か達成したらプレイヤーをめっちゃ褒める(演出やレアで)って大切だと思います
苦労して突破させたあげく行き止まりでしたハイ☆残念は一番やっちゃいけないと言うか
ACT中はどうしてもストレス与えるのでそこからの解放感を大きくしないと達成感無くなりますよね
後はどんなに極めてもノーダメージクリア出来ないのはどうかな?って個人的に考えます
でも動画サイトのおかげでプレイヤーのプレイ見れるようになったのは制作者にすごく幸せな時代になりましたよね
スーパープレイの理論上は設定してたけど実現出来るんかとお茶吹いた時何度かありますw
760名前は開発中のものです。
2017/12/06(水) 12:30:30.09ID:SLP2Q31d761名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 13:07:15.54ID:/wEc0qRp 横スクロールアクションで
@ ボタン1を押すと弾(バウンス)を発射
A ボタン2を押すと自キャラ(PMO)が弾の位置に移動
というのを実装してみたんだけど障害物の傍でやると
体がめりこんでってしまうね・・・
@ ボタン1を押すと弾(バウンス)を発射
A ボタン2を押すと自キャラ(PMO)が弾の位置に移動
というのを実装してみたんだけど障害物の傍でやると
体がめりこんでってしまうね・・・
762名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 13:22:56.52ID:4Nyvt045 めり込み問題は常についてまわる問題だね
763名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 13:46:21.29ID:1EJ3N0Ij オブジェクトが衝突して爆発して消えるのは
オブジェクトの場所に爆発オブを作成してから両方破壊か
爆発オブを速度0で発射してから両方破壊してたけど
適当なシーケンスに爆発モーションをペーストして
衝突したらシーケンスを変更して
爆発シーケンスが終了したらオブを破壊したほうがらくだな
こっちのほうがかるそうだし
オブジェクトの場所に爆発オブを作成してから両方破壊か
爆発オブを速度0で発射してから両方破壊してたけど
適当なシーケンスに爆発モーションをペーストして
衝突したらシーケンスを変更して
爆発シーケンスが終了したらオブを破壊したほうがらくだな
こっちのほうがかるそうだし
764名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 18:05:39.93ID:d/byFBja >>763
以前同じように考えてシューティングゲームの敵でその方法でやってみたことある
アニメシーケンスが爆発中だったら行動不可&弾を撃たない&当たり判定なしってかんじで
組んだつもりだったんだけどなぜかわからんけどうまくいかなかったんだよ・・・
爆発中なのにプレイヤーめがけて弾撃ってきたわ(;'∀')
なので今は爆発のオブジェ別に用意して組んでいます
以前同じように考えてシューティングゲームの敵でその方法でやってみたことある
アニメシーケンスが爆発中だったら行動不可&弾を撃たない&当たり判定なしってかんじで
組んだつもりだったんだけどなぜかわからんけどうまくいかなかったんだよ・・・
爆発中なのにプレイヤーめがけて弾撃ってきたわ(;'∀')
なので今は爆発のオブジェ別に用意して組んでいます
765名前は開発中のものです。
2017/12/08(金) 06:30:27.43ID:Q2ETFbvd スクロール系は常に表示させてるスコア等から敵とかを発射させれば効率がいいな
766名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 09:10:53.92ID:6XJ1Y8ij デベロッパー版で広告がつけられるって書いてあるけど
通常版のフレームにアフィリエイトとかを貼り付けるのは規約違反ってことですか?
通常版のフレームにアフィリエイトとかを貼り付けるのは規約違反ってことですか?
767名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 09:12:14.84ID:GsT2dRpd そうではないと思うけど詳しくは知らないから自分で規約よく読んで確かめてみた方がいいよ
768名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 11:17:28.38ID:l/jGhb04 アフィリエイトてyoutubeみたいに下に広告でるみたいなやつですか?
769名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 13:45:28.52ID:6XJ1Y8ij770名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 14:27:46.73ID:/Od3m8Q9771名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 14:34:41.56ID:orTigvj9 それアフィの規約とは別の義務付けじゃない?
アフィ貼るのはデベ版限定なのか?って話でしょ
アフィ貼るのはデベ版限定なのか?って話でしょ
772名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 15:13:44.85ID:/Od3m8Q9773名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 16:52:23.06ID:53IL0ZDD アフィの収入も深刻必要なんですが・・・
774名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 20:14:15.96ID:SErg59Q2 さすがに8割はとられん
775名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 01:19:25.20ID:q/Tbx3ph776名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 01:35:00.29ID:eAuXfjS3 法人化して全部経費として使えば税金ゼロだぞ
777名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 03:15:06.57ID:MVxVeP0N 税理士に任せるのが一番
ケチって安い税理士使うと大損するから気をつけろ
ケチって安い税理士使うと大損するから気をつけろ
778名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 05:09:54.61ID:dI0wywCV 俺にとって雲の上の会話だった
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2017/12/10(日) 05:55:47.16ID:B/I/7CsD >>775
BGM制作を他人に頼んだことないからわからないんだけど、BGM作ってもらうのってそんなにお金かかるの?
BGM制作を他人に頼んだことないからわからないんだけど、BGM作ってもらうのってそんなにお金かかるの?
780名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 05:59:04.50ID:eAuXfjS3 >>778
妄想の話だから平気平気w
妄想の話だから平気平気w
781名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 10:05:54.23ID:gWQC10ii782名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 12:24:22.48ID:pbLWxUiY 【医学詐欺3連発!】インフルエンザ予防接種・アマルガム虫歯治療・マンモグラフィー乳癌検診
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1512734200/l50
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1512734200/l50
783名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 14:06:08.59ID:mwu6lqnX 光の速さでNGにした
784名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 16:18:56.52ID:pCeBlYjH ジグソーパズルみたいなゲーム作る場合
1枚の画像をイベント中に分割するのって不可能でしょうか?
前もって分割した画像用意するしかないのかな・・
1枚の画像をイベント中に分割するのって不可能でしょうか?
前もって分割した画像用意するしかないのかな・・
785名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 16:55:47.90ID:FiEeXvvS786784
2017/12/11(月) 11:26:29.92ID:9Tjjn7h6 >>785
そうです巨大プリントみたいなようなことがしたいんです
「その機能の単体ソフト」と同じことをcf2.5のイベントだけでできる方法があれば知りたいです
今は画像インポート時に「アニメーションとしてインポート」「ブロックサイズ指定」
で分割させてフレーム登録してるんですが
もしイベントで組める方法があればいいなあと思いました
そうです巨大プリントみたいなようなことがしたいんです
「その機能の単体ソフト」と同じことをcf2.5のイベントだけでできる方法があれば知りたいです
今は画像インポート時に「アニメーションとしてインポート」「ブロックサイズ指定」
で分割させてフレーム登録してるんですが
もしイベントで組める方法があればいいなあと思いました
787名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 14:13:47.55ID:v0ltImlJ 変数をランダムに増加させて
変数が10か13の時に実行させたい場合は
2つの条件を1つの条件にできませんか?
変数が10か13の時に実行させたい場合は
2つの条件を1つの条件にできませんか?
788名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 14:29:56.35ID:v0ltImlJ 10 or 13 でやってみたけどできません(泣)
789名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 14:47:04.04ID:RvNEHh20 >>788
つ(論理和)
つ(論理和)
790名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 15:00:23.11ID:v0ltImlJ >>789
計算式 10 (論理和) 13
でやってみましたが横文エラーでできません(泣)
計算式 10 (論理和) 13
でやってみましたが横文エラーでできません(泣)
791名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 15:14:11.31ID:OtQPjCwl 計算式じゃなくてイベントの方じゃないの論理和
792名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 15:19:54.11ID:v0ltImlJ やっぱりイベントの条件を複数作るしかないですか
計算式で一括でできる方法があればなぁと思ったのですが…
計算式で一括でできる方法があればなぁと思ったのですが…
793名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 15:47:54.25ID:RklLaH8I 計算式でもできると思うけどその計算式でできる方法を知っている人がここにいない
公式のブログで質問して直接聞いてきてはどうだろうか?
公式のブログで質問して直接聞いてきてはどうだろうか?
794名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 16:13:53.77ID:v0ltImlJ 公式ですか回答はどれぐらいかかるんだろ
色々調べてプログラミングでorと同じ意味の||ってのも試したけどだめでした
色々調べてプログラミングでorと同じ意味の||ってのも試したけどだめでした
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