汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
探検
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
1名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 17:48:38.11ID:qEmT2r5h856名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 13:24:24.10ID:bAr2yBN5 具体的にどうしたいのか解らないけど
右端切りたいとかならシーンのほうから範囲変更
右端切りたいとかならシーンのほうから範囲変更
857名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 13:46:52.04ID:JmS0BR1u >>856
配置した敵キャラのとこは切りたくないんですけど?
配置した敵キャラのとこは切りたくないんですけど?
858名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 17:06:03.25ID:cH+INmN5 ライブラリツールバーに洋ゲーっぽい素材いっぱい入ってますけど
自分で作ったキャラ素材をあの中へ追加登録することってできますか?
自分で作ったキャラ素材をあの中へ追加登録することってできますか?
859858
2017/12/21(木) 00:25:01.62ID:SC5WcEpN 自己解決しました!
普通にライブラリツールバーのファイル場所へMFAファイルぶっこめば出来ました
お騒がせしてすみませんでした m(__)m
普通にライブラリツールバーのファイル場所へMFAファイルぶっこめば出来ました
お騒がせしてすみませんでした m(__)m
860名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 02:12:58.49ID:gV3y/veM >>859
10年目で初めて知ったわwww
10年目で初めて知ったわwww
861名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 07:45:00.39ID:BKfhC+wM ところで皆さん、今年はどんなゲームを作りましたか?
年末恒例の報告会ということで、一年の成果を報告しませんか?
ちなみに私は、スペハリとアウトランとパチスロ5号機とビンゴを習作で作りました。
いざ作ってみて勉強になったのは、パチスロのスランプグラフの実装、データの管理ですね。
グラフを作成し管理データをセーブすることは初めてだった分、手こずりました。
いづれはオリジナルを作って発表したいし、チームも組めたらいいなと…
年末恒例の報告会ということで、一年の成果を報告しませんか?
ちなみに私は、スペハリとアウトランとパチスロ5号機とビンゴを習作で作りました。
いざ作ってみて勉強になったのは、パチスロのスランプグラフの実装、データの管理ですね。
グラフを作成し管理データをセーブすることは初めてだった分、手こずりました。
いづれはオリジナルを作って発表したいし、チームも組めたらいいなと…
862名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 08:18:57.49ID:xXR6ppxW 作ろう作ろうと思って今年もほとんど手付かずの1年でした。おわり
863名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 08:47:20.72ID:5AQ+8e7K もう2、3年くらい同じゲームを作ってる気がする、、
終わりが見えない
終わりが見えない
864名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 12:54:19.17ID:D2iCKDql 一年かけてそこそこの大作を作りました。
エロゲだけどDLsiteで販売したらそれなりに売れました。
途中、何度も挫折しかけたんだけど、
ここや公式で何度も質問し、いつも快くご教示いただいた
おかげで完成に漕ぎ着けました。
CFは親切に教えてくれる先輩が多いので本当に助かります。
いつも感謝の気持ちを忘れた事はありません。
皆さん、ありがとう。
エロゲだけどDLsiteで販売したらそれなりに売れました。
途中、何度も挫折しかけたんだけど、
ここや公式で何度も質問し、いつも快くご教示いただいた
おかげで完成に漕ぎ着けました。
CFは親切に教えてくれる先輩が多いので本当に助かります。
いつも感謝の気持ちを忘れた事はありません。
皆さん、ありがとう。
865名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 13:53:25.21ID:Av+4IQqg CF2.5でエロゲー作ってる人って結構多いよな
まあ今稼ぐならエロゲ作るのが一番なのかな
まあ今稼ぐならエロゲ作るのが一番なのかな
866名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 14:09:31.76ID:GgSFmQ4x 何となくセールで買った魔界村っぽいエロゲがCF製だったなぁ
俺はGameMakerでアクションエロゲ作ろうとしてたけど
あれって教育向けソフトだからか知らんけどエロ駄目みたいなこと言われたから
CFに乗り換えて作ってる
俺はGameMakerでアクションエロゲ作ろうとしてたけど
あれって教育向けソフトだからか知らんけどエロ駄目みたいなこと言われたから
CFに乗り換えて作ってる
867名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 14:20:34.54ID:5WiKlvme868名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 15:15:03.44ID:Av+4IQqg Steamあたりで発売できたらまた違うんだろうけど国内限定で売ってある程度稼ごうってなったらやっぱエロないと売れないよね…
869名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 16:05:46.46ID:GgSFmQ4x 最近はSteamでも売りやすくなったと聞くけど、どうなのかな
RPGとか英語で出すのは難しいけどアクションやシューティング、パズルなら
そこそこ英語力があれば何とかなるだろと思う
テキスト量少ないだろうから翻訳業者に頼んでもそこまで金かからんだろうし
RPGとか英語で出すのは難しいけどアクションやシューティング、パズルなら
そこそこ英語力があれば何とかなるだろと思う
テキスト量少ないだろうから翻訳業者に頼んでもそこまで金かからんだろうし
870名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 17:32:53.53ID:F+O+zUaU UIだけなら英語にできそう
871名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 18:40:11.70ID:RKRABK05 俺からしてみたら1時間以上まともに遊べるゲーム作れてるだけて大したもんだと思うわ
872名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 20:19:36.88ID:gV3y/veM >>871
今でこそ同人販売出来る規模のACT作れるけど
初心者時代なんてチュートリアルのブロック崩しでめっちゃテンション上がってたよwww
横スクACTなんてジャンプすら作れずに、ここに泣きついていたしね
邪険にされなかった上に解るようにサンプルまで解説につけてもらって感謝している
このスレの先人達がいなかったら間違いなく途中で投げてたわw
なので今では俺も教えて上げられる範囲で解説するためにここの住人になってる
今でこそ同人販売出来る規模のACT作れるけど
初心者時代なんてチュートリアルのブロック崩しでめっちゃテンション上がってたよwww
横スクACTなんてジャンプすら作れずに、ここに泣きついていたしね
邪険にされなかった上に解るようにサンプルまで解説につけてもらって感謝している
このスレの先人達がいなかったら間違いなく途中で投げてたわw
なので今では俺も教えて上げられる範囲で解説するためにここの住人になってる
873名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 20:26:54.94ID:gV3y/veM 今思い出したら10年ではないか…
MMF2日本語化の半年前辺りだから9年位かな?
MMF2での制作経験1年サバ読んだかもしれん、すまぬ(´・ω・`)
MMF2日本語化の半年前辺りだから9年位かな?
MMF2での制作経験1年サバ読んだかもしれん、すまぬ(´・ω・`)
874名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 20:42:01.52ID:q+/PP5so もう9年たったのかよって感じ
老いたわ
老いたわ
875名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 23:08:35.69ID:gV3y/veM876名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 23:21:14.86ID:qtMIa8K5 今の子供っていいよな
こんな凄いツールが小学生の頃から触れられるんだから
こんな凄いツールが小学生の頃から触れられるんだから
877名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 05:38:55.83ID:nrxGHjg2878名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 06:59:46.76ID:RABfrAhR エロ作ってる人たちってやっぱりもうエロ無しのノーマルな作品は作る気ないのかな?
やっぱ販売目的となると売上にかなりの差が出るから作らないのかな…
やっぱ販売目的となると売上にかなりの差が出るから作らないのかな…
879名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 07:55:32.87ID:nrxGHjg2 >>878
エロは入れても純粋にACT部分も楽しんでもらいたいって気持ちは変わらないはず
そうでなければ敵を1体か2体だして平面でヒロイン少し動かせる程度で十分だからね
なまじユーザーと交流してしまうと前作の影響は想像以上に重石になると言うか路線変更には勇気いるだろうね
エロは入れても純粋にACT部分も楽しんでもらいたいって気持ちは変わらないはず
そうでなければ敵を1体か2体だして平面でヒロイン少し動かせる程度で十分だからね
なまじユーザーと交流してしまうと前作の影響は想像以上に重石になると言うか路線変更には勇気いるだろうね
880名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 08:37:55.20ID:Vn6Xr0sv >>なまじユーザーと交流してしまうと前作の影響は想像以上に重石になる
これあるね
意見聞くのは重要だと思うけど「○○は○○にした方がいいです。」とか言われて、それを実装しないと悪い気もするし
遊んでくれたプレイヤーと仲良くなりすぎるのもあんまよくないと感じた
これあるね
意見聞くのは重要だと思うけど「○○は○○にした方がいいです。」とか言われて、それを実装しないと悪い気もするし
遊んでくれたプレイヤーと仲良くなりすぎるのもあんまよくないと感じた
881名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 10:48:57.58ID:j66RHHDi せっかくの年末恒例の報告会みたいですし
みなさんの自作ゲームのURLなど発表してみてはどうですか
いい宣伝にもなると思うし
みなさんの自作ゲームのURLなど発表してみてはどうですか
いい宣伝にもなると思うし
882名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 11:31:24.06ID:FSZfSZSv いいねそれ
じゃあ>>881の作品からどぞ!
じゃあ>>881の作品からどぞ!
883名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 12:06:14.35ID:y/igf8bf まあ、そうなるわな
884名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 12:43:40.49ID:nrxGHjg2 DLsite辺りのエロACT買えばここの住人の誰かの作品にあたるんじゃね?w
作者本人がこの手の掲示板で作品晒すと自演よばりされて
炎上させてあそびたがる愉快犯の的になるよな…
作者本人がこの手の掲示板で作品晒すと自演よばりされて
炎上させてあそびたがる愉快犯の的になるよな…
885名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 12:50:50.58ID:weB/W4dn そんな人このスレにいないと僕は信じています!
886名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 13:44:02.80ID:y/igf8bf 俺はまだ売るレベルじゃない習作段階だから問題ないけど
887名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 13:45:02.71ID:i54jUwSa オブジェクトを生成命令が安定しません
発生元は移動する敵キャラに関連(0・0)でつけていますが、
2回目以降は移動する前にいた位置から発生したりします
発生元は移動する敵キャラに関連(0・0)でつけていますが、
2回目以降は移動する前にいた位置から発生したりします
888名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 13:47:25.84ID:y/igf8bf そういうのは大抵組み方が悪い
889名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 15:58:42.39ID:nrxGHjg2 >>887
同一オブジェクトの複製は命令によって全体に処理されたり
個別に処理されたり単体のみに処理されたりする
どういう処理しているかみないと正確に答えられないけど
オブジェクトABがあって指定したい場合は
それぞれ同一変数にオブジェクトAは0,オブジェクトBは1と入れてやる
これで条件に変数0でAを1でBを直接操作出来るようになるよ
同一オブジェクトの複製は命令によって全体に処理されたり
個別に処理されたり単体のみに処理されたりする
どういう処理しているかみないと正確に答えられないけど
オブジェクトABがあって指定したい場合は
それぞれ同一変数にオブジェクトAは0,オブジェクトBは1と入れてやる
これで条件に変数0でAを1でBを直接操作出来るようになるよ
890名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 20:31:39.79ID:i54jUwSa ありがとうございます
891名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 23:29:48.71ID:WzQenqCN オブジェクトの作成じゃなくて
オブジェクトを発射してから動作をつければいいと思う
オブジェクトを発射してから動作をつければいいと思う
892名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 23:30:30.04ID:WzQenqCN 速度はゼロで
893名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 23:59:37.91ID:FNnmUta5 オブジェクトの発射は使わない方がいいんじゃなかったっけ?
894名前は開発中のものです。
2017/12/23(土) 00:05:32.06ID:OlDSftlk なんでやねん
895名前は開発中のものです。
2017/12/23(土) 02:50:11.35ID:1Uy+nav/896名前は開発中のものです。
2017/12/23(土) 09:05:11.22ID:qEgImMEb まあ不具合出てないならそのまま使っててもいいんじゃない
897名前は開発中のものです。
2017/12/24(日) 01:13:19.28ID:9xI7ZfAl 発射は制御できなくなる危険あるからお勧めしたくないな
オブジェクト作成時は作成されたオブジェクトのみイベントに影響するって仕様あるから
そこまで制御は難しくないはず
オブジェクト作成→方向を指定→速度変更で弾は撃てる
オブジェクト作成時は作成されたオブジェクトのみイベントに影響するって仕様あるから
そこまで制御は難しくないはず
オブジェクト作成→方向を指定→速度変更で弾は撃てる
898名前は開発中のものです。
2017/12/24(日) 01:18:17.92ID:xeY2VuUu CF2.5の独自のルールに確信が持てない
899名前は開発中のものです。
2017/12/24(日) 05:31:38.60ID:F54ALLlT それな
900名前は開発中のものです。
2017/12/24(日) 06:06:07.82ID:9xI7ZfAl たしかに統一感無いよな
一応俺もベテラン組だとは思うけど
アプデで微妙にルール変わったりして!!?なったりするしな
一応俺もベテラン組だとは思うけど
アプデで微妙にルール変わったりして!!?なったりするしな
901名前は開発中のものです。
2017/12/24(日) 11:56:21.30ID:0A3P4urd CF買って一年になりました
902名前は開発中のものです。
2017/12/24(日) 12:18:14.36ID:YATvwZ8z 強制スクロールゲームの背景のやり方わからないから
カメラ用のオブジェクトの位置で背景を進む先に生成してるけど面倒くさい
カメラ用のオブジェクトの位置で背景を進む先に生成してるけど面倒くさい
903名前は開発中のものです。
2017/12/24(日) 17:34:35.99ID:vu7E2gfY サンタクロースのゲーム作ろうと思ってたけどもう間に合わん諦めた
904名前は開発中のものです。
2017/12/24(日) 17:40:22.96ID:Q0jEco7r どんなの作ろうと思ってたの?
905名前は開発中のものです。
2017/12/24(日) 17:53:25.82ID:vu7E2gfY シューティングゲーム的なの考えておりました
906名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 11:24:19.30ID:Aa4s4iKc >>895
自分で解説しといてなんだけど
MMF2時代に培った知識+制作スタイルなので
CF2.5では化石化しているかもしれない
数年前?になるけど結構衝撃的だったのは同一オブジェクトの複製で
ABのオブジェクトから複製されたオブジェクトがグループを組んでくれる事とかあるけど
未だに不安で高速ループでグループ化してたりするしね
同じ様な理由でLuaスクリプトからも離れられない
自分で解説しといてなんだけど
MMF2時代に培った知識+制作スタイルなので
CF2.5では化石化しているかもしれない
数年前?になるけど結構衝撃的だったのは同一オブジェクトの複製で
ABのオブジェクトから複製されたオブジェクトがグループを組んでくれる事とかあるけど
未だに不安で高速ループでグループ化してたりするしね
同じ様な理由でLuaスクリプトからも離れられない
907名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 14:12:31.59ID:/dbuWiEN Luaスクリプトってなんぞ?
908名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 15:48:02.11ID:Aa4s4iKc >>907
エクステンションにLuaスクリプト取り込めるやつがあるよ
MMF2時代は高速ループ使っても処理が遅い問題点あったので高速処理の手段の1つだった
CF2.5時代になって日本語版でもForEachループ使えるようになったんで
現在はそこまで無理に習得する必要性はない
興味あって詳しく知りたいならLuaでぐぐれば出てくるよ
エクステンションにLuaスクリプト取り込めるやつがあるよ
MMF2時代は高速ループ使っても処理が遅い問題点あったので高速処理の手段の1つだった
CF2.5時代になって日本語版でもForEachループ使えるようになったんで
現在はそこまで無理に習得する必要性はない
興味あって詳しく知りたいならLuaでぐぐれば出てくるよ
909名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 16:16:08.73ID:Aa4s4iKc 補足しておくとXLuaっていうエクステンションで
当時日本語版対応していなくて英語版買い直した経緯があります
だったらForEachループで良くね?と思われるかもしれませんが
習得難易度を考える知識すら無かった+興味が湧いたので勉強は苦になりませんでしたw
むしろ楽しかった…
当時日本語版対応していなくて英語版買い直した経緯があります
だったらForEachループで良くね?と思われるかもしれませんが
習得難易度を考える知識すら無かった+興味が湧いたので勉強は苦になりませんでしたw
むしろ楽しかった…
910名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 16:22:22.77ID:Aa4s4iKc 対応verは5.1でやや古いです
もしかしたら5.2対応版あるのかも知れませんが知識が5.1で止まってるので不明
他にもRubyとかのエクステンションあるらしいですがよく分からないです
もしかしたら5.2対応版あるのかも知れませんが知識が5.1で止まってるので不明
他にもRubyとかのエクステンションあるらしいですがよく分からないです
911名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 16:25:15.64ID:Aa4s4iKc ぐぐってきたら5.3もあるのか…
世の中の進歩についていけねぇ…
そして連投ごめん
世の中の進歩についていけねぇ…
そして連投ごめん
912名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 20:17:41.93ID:RlcWQ39k ゲーム作ってていつも高速ループすげえなって思う CF2.5で一番好きな命令だわ
913名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 20:36:34.36ID:bwtglUMg 高速ループ「ぐるっとまるっとお見通しだぁ!!」
914名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 22:28:28.75ID:3s7cEN0f Luaは何個かあるけど一番スクリプトっぽいのが使いやすい奴は
CF2.5になってから一部機能が対応してないので注意ね
CF2.5になってから一部機能が対応してないので注意ね
915名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 23:02:11.30ID:Aa4s4iKc >>914
そうなの?気がつかなかった
そうなの?気がつかなかった
916名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 23:06:18.88ID:gUk+a5e2 セールきたぞ!
66%だ
66%だ
917名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 01:32:39.79ID:PYsjLZBq 質問なんですが、WEB向けゲームを作ってサーバにアップしたものをAndroidアプリ内ブラウザで呼び出してプレイすることは難しいでしょうか。
Androidコンバーターだとエクステンションの制約が多いので、その様な形でのAndroidアプリ配信ができれば容量も気にせず幅が広がるようにおもいます
Androidコンバーターだとエクステンションの制約が多いので、その様な形でのAndroidアプリ配信ができれば容量も気にせず幅が広がるようにおもいます
918名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 02:30:14.84ID:XLCK40K2 泥ブラウザはHTML5に完全対応していればいけるんじゃない?
HTML5に対応してないエクステンションの方が多くてもっと問題が出そうだけど。
HTML5に対応してないエクステンションの方が多くてもっと問題が出そうだけど。
919名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 04:48:47.62ID:PYsjLZBq なるほど
とあるブラウザゲームをAndroid端末からリモートデスクトップやブラウザ上でプレイできたので、CF2.5のアプリ内ブラウザでHTML5にコンバートされたゲームを呼び出してプレイすることも可能そうですが、呼び出すことを前提に組む必要はありそうですね
とあるブラウザゲームをAndroid端末からリモートデスクトップやブラウザ上でプレイできたので、CF2.5のアプリ内ブラウザでHTML5にコンバートされたゲームを呼び出してプレイすることも可能そうですが、呼び出すことを前提に組む必要はありそうですね
920名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 23:34:32.43ID:OgFl0QoT921名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 23:40:21.10ID:QFYoYoAl >>916
dev版?
dev版?
922名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 02:00:15.32ID:FKBymHHD dev版ほしい・・・
923名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 12:17:07.22ID:w/TBi70g 7000円で売ってるぞ
924名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 15:37:13.61ID:Ik4o9OYB ハイスコアのオブジェクトの名前とスコアの隙間広すぎ
925名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 15:55:01.20ID:Ik4o9OYB クローン作ればいいのか
926名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 15:58:19.00ID:Ik4o9OYB ハイスコアを二回入力要求してきてだめだったort
927名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 16:31:20.51ID:Ik4o9OYB テキストと組み合わせてなんとかなったけど
我ながら意味不明なことやってるんだろうなあ
我ながら意味不明なことやってるんだろうなあ
928名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 17:55:09.34ID:Ik4o9OYB ハイスコアはiniのロードと更新を単体でやってくれるんだな
これだけは助かるわ
これだけは助かるわ
929名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 22:49:09.72ID:OdGLituW タスクに特定の名前のプログラムがあるかを検知するエクステンションとか無いでしょうか?
930名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 01:24:42.45ID:wwET0kRP >>923
どこで買えますか?
どこで買えますか?
931名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 07:33:33.07ID:6MoiWSJ9 >>890
オブジェクトの生成位置が安定しない問題は自分にも経験がある
・表示領域外での設定、表示領域外の設置位置に問題あり→設定や位置を変更
・高速ループとの組み合わせが負荷に→部分的に各々ループに変更、全体の処理を見直す
・エクステの仕様→エクステに合致する方法に修正、組み合わせが悪いものを止める
・レイヤー階層の不一致→レイヤー階層を一致させる
・アニメーションの容量が大きい(または画像が表示領域よりかなり大きい)
→アニメの容量を減らし、生成位置を一旦表示画面外に設定し、同時に生成したオブジェクトを本来の位置に移動させて解決
・生成時の処理が遅れる→無駄な処理を探し修正、エフェクトなど負荷を考慮し変更
・破壊処理の抜け、アニメ処理の抜けを塞ぐ
※他にも方法があったと思うが忘れた。 もっといい方法や根本的な問題がわかったら教えて欲しい。
オブジェクトの生成位置が安定しない問題は自分にも経験がある
・表示領域外での設定、表示領域外の設置位置に問題あり→設定や位置を変更
・高速ループとの組み合わせが負荷に→部分的に各々ループに変更、全体の処理を見直す
・エクステの仕様→エクステに合致する方法に修正、組み合わせが悪いものを止める
・レイヤー階層の不一致→レイヤー階層を一致させる
・アニメーションの容量が大きい(または画像が表示領域よりかなり大きい)
→アニメの容量を減らし、生成位置を一旦表示画面外に設定し、同時に生成したオブジェクトを本来の位置に移動させて解決
・生成時の処理が遅れる→無駄な処理を探し修正、エフェクトなど負荷を考慮し変更
・破壊処理の抜け、アニメ処理の抜けを塞ぐ
※他にも方法があったと思うが忘れた。 もっといい方法や根本的な問題がわかったら教えて欲しい。
932名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 10:49:59.01ID:/R8K+nc3 大変お恥ずかしいんだけど「PMOで動かしているキャラクターを
下押したときしゃがみアニメ再生する」ってことが出来ないんです……
(1フレーム目だけが再生される)
条件に「立ち絵アニメ再生しているとき(反転)」を入れても
間にフラグ噛ませてみても同じ
下押したときしゃがみアニメ再生する」ってことが出来ないんです……
(1フレーム目だけが再生される)
条件に「立ち絵アニメ再生しているとき(反転)」を入れても
間にフラグ噛ませてみても同じ
933名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 11:00:07.71ID:jD6OOn3t しゃがみアニメが最終フレームまで到達したら一度アニメを停止させてみてはどうか?
934名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 11:01:38.33ID:jD6OOn3t あ、これじゃダメだな
何か別のアニメが作動しちゃってるからそっちのイベントを働かないようにしないとダメかな?
何か別のアニメが作動しちゃってるからそっちのイベントを働かないようにしないとダメかな?
935名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 11:04:35.85ID:/R8K+nc3 「しゃがみアニメが終了したとき」で停止してみたり
立ち絵アニメを停止してみたり色々試したんだけども
毎度1フレーム目(しゃがみ始め)で止まってしまうね……
再生されるアニメーションの優先順位の問題かな〜?
立ち絵アニメを停止してみたり色々試したんだけども
毎度1フレーム目(しゃがみ始め)で止まってしまうね……
再生されるアニメーションの優先順位の問題かな〜?
936名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 11:09:36.33ID:jD6OOn3t イベントの順序変えてみては?
937名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 11:16:58.36ID:sCd1rWF2 しゃがんだ時にフラグ立ててそのフラグ立ってる時は立ちアニメ再生しないようにしたら?
938名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 11:17:00.98ID:/R8K+nc3 コメントありがとう
「地面に足がついてるとき、左右押したら移動」のイベントより
上にしたり下にしたりしてもみたんだけど同じだったなー
条件に「他のアニメが再生されているとき」を反転を全部ぶっこんでみるか……
「地面に足がついてるとき、左右押したら移動」のイベントより
上にしたり下にしたりしてもみたんだけど同じだったなー
条件に「他のアニメが再生されているとき」を反転を全部ぶっこんでみるか……
939名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 12:02:47.44ID:U6wsPo7F 公式のサンプルを参考にしてみたら?
940名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 12:39:27.33ID:dlNGQYI3 個人的には状態管理用の変数用意してるな
開始条件に常につけてて他はぶったぎれるようにぬね
以外と気がつきにくいミスに
Aの条件満たしたときにBの条件にも満たして
Aが上書きされるパターン
開始条件に常につけてて他はぶったぎれるようにぬね
以外と気がつきにくいミスに
Aの条件満たしたときにBの条件にも満たして
Aが上書きされるパターン
941名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 12:52:43.17ID:/R8K+nc3 やっぱこの手のバグ対策に、フラグか変数で状態管理するべきか〜
そういや熊のサンプルはフラグガッチガチだったなあ
そういや熊のサンプルはフラグガッチガチだったなあ
942名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 13:02:47.89ID:N7wLUomE 熊のやり方じゃアカンの?
943名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 14:36:59.30ID:zqptzvoO マルチタッチってマウスみたいに範囲内で何かを指定できないの?
今はアクティブオブジェクトを非表示にして代用してるけど
今はアクティブオブジェクトを非表示にして代用してるけど
944名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 15:08:36.56ID:6MoiWSJ9 >>932
@停止アニメのループにチェック
Aしゃがみアニメには、ループのチェック無し(アニメの速度は1以上、0はダメ)
B停止アニメの再生中
または
@停止アニメのループにチェック無し
Aじゃがみアニメの設定で「シーケンスの変更」の後に「アニメーション開始」を挿入
補足で織り交ぜるなら
C↓を押している間繰り返す
Dしゃがみアニメ終了後にアニメーションを「停止」に変更
基本的には、これだけでいいはず
@停止アニメのループにチェック
Aしゃがみアニメには、ループのチェック無し(アニメの速度は1以上、0はダメ)
B停止アニメの再生中
または
@停止アニメのループにチェック無し
Aじゃがみアニメの設定で「シーケンスの変更」の後に「アニメーション開始」を挿入
補足で織り交ぜるなら
C↓を押している間繰り返す
Dしゃがみアニメ終了後にアニメーションを「停止」に変更
基本的には、これだけでいいはず
945名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 18:27:55.25ID:6fKMlosv joystick2オブジェクトのボタン入力判定って、どんなジョイパッドでも(PS系でもXbox系でも)、
左ボタン(PSなら四角、XboxならA)は1、上ボタンが2、下ボタンが3、右ボタンが4で統一されてる?
キーコンフィグ作ってて混乱してきた
左ボタン(PSなら四角、XboxならA)は1、上ボタンが2、下ボタンが3、右ボタンが4で統一されてる?
キーコンフィグ作ってて混乱してきた
946名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 18:43:01.95ID:TECSBIIY 箱でしか確認してないけどPS系はどうなんだろ?
947名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 22:57:47.22ID:w5Rj6Adf >>944
ありがとう! 帰って試してみたんだけど……やっぱダメだった!
他のアニメーションが再生中を反転させたりしてみたんだけどダメだ
みんなのレス見る限り、考え方は間違ってない気がするので引き続き色々試してみます
良いお年を……
ありがとう! 帰って試してみたんだけど……やっぱダメだった!
他のアニメーションが再生中を反転させたりしてみたんだけどダメだ
みんなのレス見る限り、考え方は間違ってない気がするので引き続き色々試してみます
良いお年を……
948名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 06:17:25.11ID:O+Mu9kNI ogg形式の音楽ファイルってゲームに直接組み込めるけどあんまりゲームに組み込まない方がいいのかな?
組み込むとなんか不具合出ます?
なんか他の人が作ってるの見るとフォルダ指定されて使われてる気がする
組み込むとなんか不具合出ます?
なんか他の人が作ってるの見るとフォルダ指定されて使われてる気がする
949名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 09:51:18.65ID:eBr526gn >>948
ここ数年ののPCなら大丈夫じゃないかな?
MMF2の頃だと最初に再生する時にラグ発生してたから
シーン切り替えの時ワザと他チャンネルに無音で流して
動作一時停止発生おさえてたけどね
oggが悪いわけじゃないと思うし俺の環境のせいかもしれないから確証は無いというか
参考書が無いからここで知識共有する以外は独学のみよw
ここ数年ののPCなら大丈夫じゃないかな?
MMF2の頃だと最初に再生する時にラグ発生してたから
シーン切り替えの時ワザと他チャンネルに無音で流して
動作一時停止発生おさえてたけどね
oggが悪いわけじゃないと思うし俺の環境のせいかもしれないから確証は無いというか
参考書が無いからここで知識共有する以外は独学のみよw
950名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 12:30:52.24ID:a2HgbkBr 音ラグって無音流せば解決するのか
951名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 13:09:05.22ID:GJ2P7Yda >>930
僕が買えたら教えてあげる。
僕が買えたら教えてあげる。
952名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 18:40:47.71ID:HSKl3mir 無音などの遅延症状は、音声入力が行われた時に
出力補正が掛かるサウンドチップやアンプが、遅延の原因だったりするのだが
PCの場合は、サウンドドライバーによる処理が一旦キャッシュを生成することや
出力がHDMI、または光端子経由だったりすると遅延が起き易い。
回避するには、ドライバーの設定を変更したり、ドライバー自体を切り替えるなどして、
入出力を変更調整すれば、遅延は防げるはず。
wavの場合は特に、元の音がどれだけ圧縮されていたかとか、形式が統一されていないとか
頭が短すぎるとか、音源作成に気を配るのも遅延を防ぐには有効だと思う。
そのような特性を考慮すれば、上記にあるキャッシュ生成の時間を考慮してサウンドを鳴らす方法も有効だと思う。
出力補正が掛かるサウンドチップやアンプが、遅延の原因だったりするのだが
PCの場合は、サウンドドライバーによる処理が一旦キャッシュを生成することや
出力がHDMI、または光端子経由だったりすると遅延が起き易い。
回避するには、ドライバーの設定を変更したり、ドライバー自体を切り替えるなどして、
入出力を変更調整すれば、遅延は防げるはず。
wavの場合は特に、元の音がどれだけ圧縮されていたかとか、形式が統一されていないとか
頭が短すぎるとか、音源作成に気を配るのも遅延を防ぐには有効だと思う。
そのような特性を考慮すれば、上記にあるキャッシュ生成の時間を考慮してサウンドを鳴らす方法も有効だと思う。
953名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 19:11:44.41ID:1l+ZjKCx 結局遊ぶ側がどんなPC環境でプレイするなんてわからないからこっち側で対応するしかないんよね
954名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 21:03:13.04ID:wkhCDyQi >>932
CF2.5は、最初からある「停止」にアニメを設定していると
特に記述をしなくても他のアニメが終了すると「停止」アニメに
自動的に戻ろうとする性質があります
従って、しゃがみアニメを継続したい場合は
しゃがみアニメのループにチェックを入れて
最後のコマに戻るようにするとしゃがんだ状態を維持できると思います
因みにアニメ速度は0だと最初のコマから全く進まず、
100だと1フレームで1コマ進みますので
実際の再生速度はリフレッシュレートに依存します
速度0の時の性質を利用すると
自動的に「停止」アニメに戻ろうとするのを阻止することもできます
しゃがみアニメが1コマしかないならこの方法でも可能です
情報が少ないので手がかりになってるかわかりませんが
参考になれば幸いです
CF2.5は、最初からある「停止」にアニメを設定していると
特に記述をしなくても他のアニメが終了すると「停止」アニメに
自動的に戻ろうとする性質があります
従って、しゃがみアニメを継続したい場合は
しゃがみアニメのループにチェックを入れて
最後のコマに戻るようにするとしゃがんだ状態を維持できると思います
因みにアニメ速度は0だと最初のコマから全く進まず、
100だと1フレームで1コマ進みますので
実際の再生速度はリフレッシュレートに依存します
速度0の時の性質を利用すると
自動的に「停止」アニメに戻ろうとするのを阻止することもできます
しゃがみアニメが1コマしかないならこの方法でも可能です
情報が少ないので手がかりになってるかわかりませんが
参考になれば幸いです
955名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 12:20:19.78ID:BLJAYJFF シューティングで敵を1体倒したら別の場所に敵を1体生成するようにして
同時に複数倒したら倒した数通り生成されていないんだが
同時に複数倒したら倒した数通り生成されていないんだが
956名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 12:28:48.44ID:dryKbCnF 組み方が悪い
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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