汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
探検
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 17:48:38.11ID:qEmT2r5h905名前は開発中のものです。
2017/12/24(日) 17:53:25.82ID:vu7E2gfY シューティングゲーム的なの考えておりました
906名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 11:24:19.30ID:Aa4s4iKc >>895
自分で解説しといてなんだけど
MMF2時代に培った知識+制作スタイルなので
CF2.5では化石化しているかもしれない
数年前?になるけど結構衝撃的だったのは同一オブジェクトの複製で
ABのオブジェクトから複製されたオブジェクトがグループを組んでくれる事とかあるけど
未だに不安で高速ループでグループ化してたりするしね
同じ様な理由でLuaスクリプトからも離れられない
自分で解説しといてなんだけど
MMF2時代に培った知識+制作スタイルなので
CF2.5では化石化しているかもしれない
数年前?になるけど結構衝撃的だったのは同一オブジェクトの複製で
ABのオブジェクトから複製されたオブジェクトがグループを組んでくれる事とかあるけど
未だに不安で高速ループでグループ化してたりするしね
同じ様な理由でLuaスクリプトからも離れられない
907名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 14:12:31.59ID:/dbuWiEN Luaスクリプトってなんぞ?
908名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 15:48:02.11ID:Aa4s4iKc >>907
エクステンションにLuaスクリプト取り込めるやつがあるよ
MMF2時代は高速ループ使っても処理が遅い問題点あったので高速処理の手段の1つだった
CF2.5時代になって日本語版でもForEachループ使えるようになったんで
現在はそこまで無理に習得する必要性はない
興味あって詳しく知りたいならLuaでぐぐれば出てくるよ
エクステンションにLuaスクリプト取り込めるやつがあるよ
MMF2時代は高速ループ使っても処理が遅い問題点あったので高速処理の手段の1つだった
CF2.5時代になって日本語版でもForEachループ使えるようになったんで
現在はそこまで無理に習得する必要性はない
興味あって詳しく知りたいならLuaでぐぐれば出てくるよ
909名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 16:16:08.73ID:Aa4s4iKc 補足しておくとXLuaっていうエクステンションで
当時日本語版対応していなくて英語版買い直した経緯があります
だったらForEachループで良くね?と思われるかもしれませんが
習得難易度を考える知識すら無かった+興味が湧いたので勉強は苦になりませんでしたw
むしろ楽しかった…
当時日本語版対応していなくて英語版買い直した経緯があります
だったらForEachループで良くね?と思われるかもしれませんが
習得難易度を考える知識すら無かった+興味が湧いたので勉強は苦になりませんでしたw
むしろ楽しかった…
910名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 16:22:22.77ID:Aa4s4iKc 対応verは5.1でやや古いです
もしかしたら5.2対応版あるのかも知れませんが知識が5.1で止まってるので不明
他にもRubyとかのエクステンションあるらしいですがよく分からないです
もしかしたら5.2対応版あるのかも知れませんが知識が5.1で止まってるので不明
他にもRubyとかのエクステンションあるらしいですがよく分からないです
911名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 16:25:15.64ID:Aa4s4iKc ぐぐってきたら5.3もあるのか…
世の中の進歩についていけねぇ…
そして連投ごめん
世の中の進歩についていけねぇ…
そして連投ごめん
912名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 20:17:41.93ID:RlcWQ39k ゲーム作ってていつも高速ループすげえなって思う CF2.5で一番好きな命令だわ
913名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 20:36:34.36ID:bwtglUMg 高速ループ「ぐるっとまるっとお見通しだぁ!!」
914名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 22:28:28.75ID:3s7cEN0f Luaは何個かあるけど一番スクリプトっぽいのが使いやすい奴は
CF2.5になってから一部機能が対応してないので注意ね
CF2.5になってから一部機能が対応してないので注意ね
915名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 23:02:11.30ID:Aa4s4iKc >>914
そうなの?気がつかなかった
そうなの?気がつかなかった
916名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 23:06:18.88ID:gUk+a5e2 セールきたぞ!
66%だ
66%だ
917名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 01:32:39.79ID:PYsjLZBq 質問なんですが、WEB向けゲームを作ってサーバにアップしたものをAndroidアプリ内ブラウザで呼び出してプレイすることは難しいでしょうか。
Androidコンバーターだとエクステンションの制約が多いので、その様な形でのAndroidアプリ配信ができれば容量も気にせず幅が広がるようにおもいます
Androidコンバーターだとエクステンションの制約が多いので、その様な形でのAndroidアプリ配信ができれば容量も気にせず幅が広がるようにおもいます
918名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 02:30:14.84ID:XLCK40K2 泥ブラウザはHTML5に完全対応していればいけるんじゃない?
HTML5に対応してないエクステンションの方が多くてもっと問題が出そうだけど。
HTML5に対応してないエクステンションの方が多くてもっと問題が出そうだけど。
919名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 04:48:47.62ID:PYsjLZBq なるほど
とあるブラウザゲームをAndroid端末からリモートデスクトップやブラウザ上でプレイできたので、CF2.5のアプリ内ブラウザでHTML5にコンバートされたゲームを呼び出してプレイすることも可能そうですが、呼び出すことを前提に組む必要はありそうですね
とあるブラウザゲームをAndroid端末からリモートデスクトップやブラウザ上でプレイできたので、CF2.5のアプリ内ブラウザでHTML5にコンバートされたゲームを呼び出してプレイすることも可能そうですが、呼び出すことを前提に組む必要はありそうですね
920名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 23:34:32.43ID:OgFl0QoT921名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 23:40:21.10ID:QFYoYoAl >>916
dev版?
dev版?
922名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 02:00:15.32ID:FKBymHHD dev版ほしい・・・
923名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 12:17:07.22ID:w/TBi70g 7000円で売ってるぞ
924名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 15:37:13.61ID:Ik4o9OYB ハイスコアのオブジェクトの名前とスコアの隙間広すぎ
925名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 15:55:01.20ID:Ik4o9OYB クローン作ればいいのか
926名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 15:58:19.00ID:Ik4o9OYB ハイスコアを二回入力要求してきてだめだったort
927名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 16:31:20.51ID:Ik4o9OYB テキストと組み合わせてなんとかなったけど
我ながら意味不明なことやってるんだろうなあ
我ながら意味不明なことやってるんだろうなあ
928名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 17:55:09.34ID:Ik4o9OYB ハイスコアはiniのロードと更新を単体でやってくれるんだな
これだけは助かるわ
これだけは助かるわ
929名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 22:49:09.72ID:OdGLituW タスクに特定の名前のプログラムがあるかを検知するエクステンションとか無いでしょうか?
930名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 01:24:42.45ID:wwET0kRP >>923
どこで買えますか?
どこで買えますか?
931名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 07:33:33.07ID:6MoiWSJ9 >>890
オブジェクトの生成位置が安定しない問題は自分にも経験がある
・表示領域外での設定、表示領域外の設置位置に問題あり→設定や位置を変更
・高速ループとの組み合わせが負荷に→部分的に各々ループに変更、全体の処理を見直す
・エクステの仕様→エクステに合致する方法に修正、組み合わせが悪いものを止める
・レイヤー階層の不一致→レイヤー階層を一致させる
・アニメーションの容量が大きい(または画像が表示領域よりかなり大きい)
→アニメの容量を減らし、生成位置を一旦表示画面外に設定し、同時に生成したオブジェクトを本来の位置に移動させて解決
・生成時の処理が遅れる→無駄な処理を探し修正、エフェクトなど負荷を考慮し変更
・破壊処理の抜け、アニメ処理の抜けを塞ぐ
※他にも方法があったと思うが忘れた。 もっといい方法や根本的な問題がわかったら教えて欲しい。
オブジェクトの生成位置が安定しない問題は自分にも経験がある
・表示領域外での設定、表示領域外の設置位置に問題あり→設定や位置を変更
・高速ループとの組み合わせが負荷に→部分的に各々ループに変更、全体の処理を見直す
・エクステの仕様→エクステに合致する方法に修正、組み合わせが悪いものを止める
・レイヤー階層の不一致→レイヤー階層を一致させる
・アニメーションの容量が大きい(または画像が表示領域よりかなり大きい)
→アニメの容量を減らし、生成位置を一旦表示画面外に設定し、同時に生成したオブジェクトを本来の位置に移動させて解決
・生成時の処理が遅れる→無駄な処理を探し修正、エフェクトなど負荷を考慮し変更
・破壊処理の抜け、アニメ処理の抜けを塞ぐ
※他にも方法があったと思うが忘れた。 もっといい方法や根本的な問題がわかったら教えて欲しい。
932名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 10:49:59.01ID:/R8K+nc3 大変お恥ずかしいんだけど「PMOで動かしているキャラクターを
下押したときしゃがみアニメ再生する」ってことが出来ないんです……
(1フレーム目だけが再生される)
条件に「立ち絵アニメ再生しているとき(反転)」を入れても
間にフラグ噛ませてみても同じ
下押したときしゃがみアニメ再生する」ってことが出来ないんです……
(1フレーム目だけが再生される)
条件に「立ち絵アニメ再生しているとき(反転)」を入れても
間にフラグ噛ませてみても同じ
933名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 11:00:07.71ID:jD6OOn3t しゃがみアニメが最終フレームまで到達したら一度アニメを停止させてみてはどうか?
934名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 11:01:38.33ID:jD6OOn3t あ、これじゃダメだな
何か別のアニメが作動しちゃってるからそっちのイベントを働かないようにしないとダメかな?
何か別のアニメが作動しちゃってるからそっちのイベントを働かないようにしないとダメかな?
935名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 11:04:35.85ID:/R8K+nc3 「しゃがみアニメが終了したとき」で停止してみたり
立ち絵アニメを停止してみたり色々試したんだけども
毎度1フレーム目(しゃがみ始め)で止まってしまうね……
再生されるアニメーションの優先順位の問題かな〜?
立ち絵アニメを停止してみたり色々試したんだけども
毎度1フレーム目(しゃがみ始め)で止まってしまうね……
再生されるアニメーションの優先順位の問題かな〜?
936名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 11:09:36.33ID:jD6OOn3t イベントの順序変えてみては?
937名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 11:16:58.36ID:sCd1rWF2 しゃがんだ時にフラグ立ててそのフラグ立ってる時は立ちアニメ再生しないようにしたら?
938名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 11:17:00.98ID:/R8K+nc3 コメントありがとう
「地面に足がついてるとき、左右押したら移動」のイベントより
上にしたり下にしたりしてもみたんだけど同じだったなー
条件に「他のアニメが再生されているとき」を反転を全部ぶっこんでみるか……
「地面に足がついてるとき、左右押したら移動」のイベントより
上にしたり下にしたりしてもみたんだけど同じだったなー
条件に「他のアニメが再生されているとき」を反転を全部ぶっこんでみるか……
939名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 12:02:47.44ID:U6wsPo7F 公式のサンプルを参考にしてみたら?
940名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 12:39:27.33ID:dlNGQYI3 個人的には状態管理用の変数用意してるな
開始条件に常につけてて他はぶったぎれるようにぬね
以外と気がつきにくいミスに
Aの条件満たしたときにBの条件にも満たして
Aが上書きされるパターン
開始条件に常につけてて他はぶったぎれるようにぬね
以外と気がつきにくいミスに
Aの条件満たしたときにBの条件にも満たして
Aが上書きされるパターン
941名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 12:52:43.17ID:/R8K+nc3 やっぱこの手のバグ対策に、フラグか変数で状態管理するべきか〜
そういや熊のサンプルはフラグガッチガチだったなあ
そういや熊のサンプルはフラグガッチガチだったなあ
942名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 13:02:47.89ID:N7wLUomE 熊のやり方じゃアカンの?
943名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 14:36:59.30ID:zqptzvoO マルチタッチってマウスみたいに範囲内で何かを指定できないの?
今はアクティブオブジェクトを非表示にして代用してるけど
今はアクティブオブジェクトを非表示にして代用してるけど
944名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 15:08:36.56ID:6MoiWSJ9 >>932
@停止アニメのループにチェック
Aしゃがみアニメには、ループのチェック無し(アニメの速度は1以上、0はダメ)
B停止アニメの再生中
または
@停止アニメのループにチェック無し
Aじゃがみアニメの設定で「シーケンスの変更」の後に「アニメーション開始」を挿入
補足で織り交ぜるなら
C↓を押している間繰り返す
Dしゃがみアニメ終了後にアニメーションを「停止」に変更
基本的には、これだけでいいはず
@停止アニメのループにチェック
Aしゃがみアニメには、ループのチェック無し(アニメの速度は1以上、0はダメ)
B停止アニメの再生中
または
@停止アニメのループにチェック無し
Aじゃがみアニメの設定で「シーケンスの変更」の後に「アニメーション開始」を挿入
補足で織り交ぜるなら
C↓を押している間繰り返す
Dしゃがみアニメ終了後にアニメーションを「停止」に変更
基本的には、これだけでいいはず
945名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 18:27:55.25ID:6fKMlosv joystick2オブジェクトのボタン入力判定って、どんなジョイパッドでも(PS系でもXbox系でも)、
左ボタン(PSなら四角、XboxならA)は1、上ボタンが2、下ボタンが3、右ボタンが4で統一されてる?
キーコンフィグ作ってて混乱してきた
左ボタン(PSなら四角、XboxならA)は1、上ボタンが2、下ボタンが3、右ボタンが4で統一されてる?
キーコンフィグ作ってて混乱してきた
946名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 18:43:01.95ID:TECSBIIY 箱でしか確認してないけどPS系はどうなんだろ?
947名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 22:57:47.22ID:w5Rj6Adf >>944
ありがとう! 帰って試してみたんだけど……やっぱダメだった!
他のアニメーションが再生中を反転させたりしてみたんだけどダメだ
みんなのレス見る限り、考え方は間違ってない気がするので引き続き色々試してみます
良いお年を……
ありがとう! 帰って試してみたんだけど……やっぱダメだった!
他のアニメーションが再生中を反転させたりしてみたんだけどダメだ
みんなのレス見る限り、考え方は間違ってない気がするので引き続き色々試してみます
良いお年を……
948名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 06:17:25.11ID:O+Mu9kNI ogg形式の音楽ファイルってゲームに直接組み込めるけどあんまりゲームに組み込まない方がいいのかな?
組み込むとなんか不具合出ます?
なんか他の人が作ってるの見るとフォルダ指定されて使われてる気がする
組み込むとなんか不具合出ます?
なんか他の人が作ってるの見るとフォルダ指定されて使われてる気がする
949名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 09:51:18.65ID:eBr526gn >>948
ここ数年ののPCなら大丈夫じゃないかな?
MMF2の頃だと最初に再生する時にラグ発生してたから
シーン切り替えの時ワザと他チャンネルに無音で流して
動作一時停止発生おさえてたけどね
oggが悪いわけじゃないと思うし俺の環境のせいかもしれないから確証は無いというか
参考書が無いからここで知識共有する以外は独学のみよw
ここ数年ののPCなら大丈夫じゃないかな?
MMF2の頃だと最初に再生する時にラグ発生してたから
シーン切り替えの時ワザと他チャンネルに無音で流して
動作一時停止発生おさえてたけどね
oggが悪いわけじゃないと思うし俺の環境のせいかもしれないから確証は無いというか
参考書が無いからここで知識共有する以外は独学のみよw
950名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 12:30:52.24ID:a2HgbkBr 音ラグって無音流せば解決するのか
951名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 13:09:05.22ID:GJ2P7Yda >>930
僕が買えたら教えてあげる。
僕が買えたら教えてあげる。
952名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 18:40:47.71ID:HSKl3mir 無音などの遅延症状は、音声入力が行われた時に
出力補正が掛かるサウンドチップやアンプが、遅延の原因だったりするのだが
PCの場合は、サウンドドライバーによる処理が一旦キャッシュを生成することや
出力がHDMI、または光端子経由だったりすると遅延が起き易い。
回避するには、ドライバーの設定を変更したり、ドライバー自体を切り替えるなどして、
入出力を変更調整すれば、遅延は防げるはず。
wavの場合は特に、元の音がどれだけ圧縮されていたかとか、形式が統一されていないとか
頭が短すぎるとか、音源作成に気を配るのも遅延を防ぐには有効だと思う。
そのような特性を考慮すれば、上記にあるキャッシュ生成の時間を考慮してサウンドを鳴らす方法も有効だと思う。
出力補正が掛かるサウンドチップやアンプが、遅延の原因だったりするのだが
PCの場合は、サウンドドライバーによる処理が一旦キャッシュを生成することや
出力がHDMI、または光端子経由だったりすると遅延が起き易い。
回避するには、ドライバーの設定を変更したり、ドライバー自体を切り替えるなどして、
入出力を変更調整すれば、遅延は防げるはず。
wavの場合は特に、元の音がどれだけ圧縮されていたかとか、形式が統一されていないとか
頭が短すぎるとか、音源作成に気を配るのも遅延を防ぐには有効だと思う。
そのような特性を考慮すれば、上記にあるキャッシュ生成の時間を考慮してサウンドを鳴らす方法も有効だと思う。
953名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 19:11:44.41ID:1l+ZjKCx 結局遊ぶ側がどんなPC環境でプレイするなんてわからないからこっち側で対応するしかないんよね
954名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 21:03:13.04ID:wkhCDyQi >>932
CF2.5は、最初からある「停止」にアニメを設定していると
特に記述をしなくても他のアニメが終了すると「停止」アニメに
自動的に戻ろうとする性質があります
従って、しゃがみアニメを継続したい場合は
しゃがみアニメのループにチェックを入れて
最後のコマに戻るようにするとしゃがんだ状態を維持できると思います
因みにアニメ速度は0だと最初のコマから全く進まず、
100だと1フレームで1コマ進みますので
実際の再生速度はリフレッシュレートに依存します
速度0の時の性質を利用すると
自動的に「停止」アニメに戻ろうとするのを阻止することもできます
しゃがみアニメが1コマしかないならこの方法でも可能です
情報が少ないので手がかりになってるかわかりませんが
参考になれば幸いです
CF2.5は、最初からある「停止」にアニメを設定していると
特に記述をしなくても他のアニメが終了すると「停止」アニメに
自動的に戻ろうとする性質があります
従って、しゃがみアニメを継続したい場合は
しゃがみアニメのループにチェックを入れて
最後のコマに戻るようにするとしゃがんだ状態を維持できると思います
因みにアニメ速度は0だと最初のコマから全く進まず、
100だと1フレームで1コマ進みますので
実際の再生速度はリフレッシュレートに依存します
速度0の時の性質を利用すると
自動的に「停止」アニメに戻ろうとするのを阻止することもできます
しゃがみアニメが1コマしかないならこの方法でも可能です
情報が少ないので手がかりになってるかわかりませんが
参考になれば幸いです
955名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 12:20:19.78ID:BLJAYJFF シューティングで敵を1体倒したら別の場所に敵を1体生成するようにして
同時に複数倒したら倒した数通り生成されていないんだが
同時に複数倒したら倒した数通り生成されていないんだが
956名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 12:28:48.44ID:dryKbCnF 組み方が悪い
957名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 12:33:15.45ID:BLJAYJFF は?弾が敵と衝突→敵破壊、敵生成
至ってシンプルなんだが?
至ってシンプルなんだが?
958名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 14:33:47.74ID:9XyQaX0/ >>957
単に同一フレームで生成されて同じ場所に重なってるんじゃないの?
教える側としてはどういう風に組んだか細かく言ってもらうか
エラーが起きる組み方をupして中身を見せてもらわないと
推測でしか教えて上げることが出来ないよ
バグなんて気が付けば単純なミスで発生なんて良くあることだからね
単に同一フレームで生成されて同じ場所に重なってるんじゃないの?
教える側としてはどういう風に組んだか細かく言ってもらうか
エラーが起きる組み方をupして中身を見せてもらわないと
推測でしか教えて上げることが出来ないよ
バグなんて気が付けば単純なミスで発生なんて良くあることだからね
959名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 14:26:36.53ID:B2XuxejC bgmつけたら主張してくるなぁ
ない方がマシレベル
ない方がマシレベル
960名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 18:19:53.06ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
GG3D1A0DR1
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GG3D1A0DR1
961名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 22:05:38.62ID:pg2R8GKV >>959
そういうときはリズムトラックのみにするとハマるかも
そういうときはリズムトラックのみにするとハマるかも
962名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 15:57:38.28ID:VdITOYSt 昨年はこのスレに大変お世話になりました
今年はもっと色々作れますように
今年はもっと色々作れますように
963名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 22:43:00.01ID:TUbl3GpI 最近触り始めたばかりの初心者ですが質問します
今「弾オブジェクト」を作ってて「表示オブジェクト」と「当たり判定オブジェクト」の
二つを親子にして作っています
この弾オブジェクトを複製して「弾オブジェクト同士」で当たり判定を取るには
どういうやり方がいいのでしょうか?
今「弾オブジェクト」を作ってて「表示オブジェクト」と「当たり判定オブジェクト」の
二つを親子にして作っています
この弾オブジェクトを複製して「弾オブジェクト同士」で当たり判定を取るには
どういうやり方がいいのでしょうか?
964名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 22:53:35.42ID:TUbl3GpI すいません上げます
965名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 23:50:34.70ID:mt/JkHGT わけわかめ
966名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 00:01:46.37ID:GR2D9PaC >>965
ちょっと説明がまずかったと思います
「弾オブジェクト」は作ってなかったです
「表示オブジェクト」をまず作ってそれに「当たり判定オブジェクト」を追随させるという風に作りました
それを合わせて「弾オブジェクト」と呼んだのですがわかりにくかったと思います
そうやって追随させる事によって「オブジェクトのリンクが成立する」と
ネットで調べて知りました
それを複数作って動かして「当たり判定オブジェクト」同士が当たった時に
両方消すというテストをしたいのですがどうしたら当たり判定オブジェクト
同士の当たり判定が取れるのかがわかりません
ちょっと説明がまずかったと思います
「弾オブジェクト」は作ってなかったです
「表示オブジェクト」をまず作ってそれに「当たり判定オブジェクト」を追随させるという風に作りました
それを合わせて「弾オブジェクト」と呼んだのですがわかりにくかったと思います
そうやって追随させる事によって「オブジェクトのリンクが成立する」と
ネットで調べて知りました
それを複数作って動かして「当たり判定オブジェクト」同士が当たった時に
両方消すというテストをしたいのですがどうしたら当たり判定オブジェクト
同士の当たり判定が取れるのかがわかりません
967名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 00:15:11.96ID:XT02cTCP 当たり判定のオブジェクトが当たり判定のオブジェクトに衝突したら破壊すればいんじゃね?
968名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 00:28:20.06ID:GR2D9PaC969名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 11:53:39.98ID:FDKT90ZO なんかPC買い替えてからCF2.5クソ重い( ;∀;)
アプリケーション実行してもすぐに動かないときあるし
再度実行するまで8秒くらい待たされます
まえのPCではサクサクうごいてたのになんでだろ・・・
アプリケーション実行してもすぐに動かないときあるし
再度実行するまで8秒くらい待たされます
まえのPCではサクサクうごいてたのになんでだろ・・・
970名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 14:46:49.82ID:FgzMHTKK あー、うちもWin10の更新が入ってから重くなったよ
起動中にマウスが急に重くなってスローモーションになったり、テストゲーム立ち上げると起動後数秒は
ものすごいウェイトが掛かるようになった。
OS再起動直後はそんな事ないんだけどね、スリープ回数重ねるとだんだん重くなっていく気がする。
起動中にマウスが急に重くなってスローモーションになったり、テストゲーム立ち上げると起動後数秒は
ものすごいウェイトが掛かるようになった。
OS再起動直後はそんな事ないんだけどね、スリープ回数重ねるとだんだん重くなっていく気がする。
971名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 15:29:51.84ID:FDKT90ZO >>970
情報ありがとうございます
OS再起動して試してみましたが改善しませんでした
テストプレイ実行の後に毎回ウェイトがかかるんですよね・・・
そういや前のPCはWIN7だったのでOSとの相性なのかな
情報ありがとうございます
OS再起動して試してみましたが改善しませんでした
テストプレイ実行の後に毎回ウェイトがかかるんですよね・・・
そういや前のPCはWIN7だったのでOSとの相性なのかな
972名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:20:21.47ID:gb0T8ORr 弾が敵に当たったら敵破壊して敵生成で
弾を破壊しないで敵を生成する場所で弾を敵に衝突させたら敵が量産されるんだが…
1-1+1=1のはずなのに
弾を破壊しないで敵を生成する場所で弾を敵に衝突させたら敵が量産されるんだが…
1-1+1=1のはずなのに
973名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 20:28:22.41ID:l1hFZZXS ややこすぅーい!
974名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 23:22:16.14ID:Lw7eJO4T975名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 13:52:06.38ID:zwtjcWJf >>974
ほとんど完成してるからアップはできない
新規で再現しようとしてるけど
大量には出てこないけど
何回かやってると敵は消える
これもおかしいな
件の大量に発生するときはスローになるから重すぎてバグってるのかな
ほとんど完成してるからアップはできない
新規で再現しようとしてるけど
大量には出てこないけど
何回かやってると敵は消える
これもおかしいな
件の大量に発生するときはスローになるから重すぎてバグってるのかな
976名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 14:21:25.81ID:upFdmUzS 自作デバッグイベントを組もう
原因究明が捗るぞ
原因究明が捗るぞ
977名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 16:36:46.69ID:3FeUVIbi >>975
>>大量に発生するときはスローになる
この一文からおそらくイベント開始が衝突時じゃなく「重なった時」になってそうだね
イベントで完全に破壊されるのはその枠内全てのイベント終了後って性質あるから
「タイマーベース動作がオン」になって無いか疑った方が良いかもしれない
会話の内容だけでの推測だけど
1.弾が敵に重なって破壊処理フラグが立つ(この時点では破壊はされない)
2.新規敵が生成される
3.新規に生成された敵に弾が重なって1が繰り返される
4.ラグ発生、破壊処理を数体の敵が免れる
60Fで半分敵の破壊処理がとばされてたなら30体は増える計算になる
実際に発生するかちょっと確認してないけどタイマー動作の項目確認してみて下さい
>>大量に発生するときはスローになる
この一文からおそらくイベント開始が衝突時じゃなく「重なった時」になってそうだね
イベントで完全に破壊されるのはその枠内全てのイベント終了後って性質あるから
「タイマーベース動作がオン」になって無いか疑った方が良いかもしれない
会話の内容だけでの推測だけど
1.弾が敵に重なって破壊処理フラグが立つ(この時点では破壊はされない)
2.新規敵が生成される
3.新規に生成された敵に弾が重なって1が繰り返される
4.ラグ発生、破壊処理を数体の敵が免れる
60Fで半分敵の破壊処理がとばされてたなら30体は増える計算になる
実際に発生するかちょっと確認してないけどタイマー動作の項目確認してみて下さい
978名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 16:41:39.44ID:3FeUVIbi 何かの原因で1〜3が繰り返されてるとは思うんだけど
単純な解決方法として敵生成イベントを別口に分けたらどうだろう?
破壊するとき生成の代わりに変数を+1にする
完全に破壊し終わってから別イベントの高速ループを変数の数だけ回す
高速ループで敵を生成
高速ループ終了後変数を0に戻す
単純な解決方法として敵生成イベントを別口に分けたらどうだろう?
破壊するとき生成の代わりに変数を+1にする
完全に破壊し終わってから別イベントの高速ループを変数の数だけ回す
高速ループで敵を生成
高速ループ終了後変数を0に戻す
979名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 17:09:13.99ID:03aUZfk1 新年早々推理合戦か?
980名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 17:57:30.63ID:8vxK/0cO そろそろ次スレ立つと思うけど
タイトルにできれば
CF2.5 MMF2 のワードを入れてほしいです
タイトルにできれば
CF2.5 MMF2 のワードを入れてほしいです
981名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 19:10:30.15ID:OQpsuHzo 【CF2.5/MMF2】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
とかでいいのかな?
とかでいいのかな?
982名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 19:41:03.98ID:8vxK/0cO983名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 15:54:05.11ID:CF8F8WPt 熊のやつのマニュアル見返したけど、
本当にあれ「教えてやる気ゼロ」感すごいな……
本当にあれ「教えてやる気ゼロ」感すごいな……
984名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 19:27:22.02ID:PXdBbVIo 質問です
今テストとしてシューティングゲームを作ろうと試みています
で、弾を発射しようと思ってるのですが
https://i.imgur.com/nkbF5c1.png
「オブジェクトを発射」→弾オブジェクトを選んで→「選択された方向へ発射」→
と選んでこの画面に来ました
この画面の「1+1」のボタンで変数にアクセスできるんですよね?
ここで変数にアクセスして渦巻の放射状に弾を発射するというのをやりたいのですが
見ての通り「1+1」ボタンがグレーアウトして操作できません
どうしたらこのボタンを機能させることができるのでしょうか?
今テストとしてシューティングゲームを作ろうと試みています
で、弾を発射しようと思ってるのですが
https://i.imgur.com/nkbF5c1.png
「オブジェクトを発射」→弾オブジェクトを選んで→「選択された方向へ発射」→
と選んでこの画面に来ました
この画面の「1+1」のボタンで変数にアクセスできるんですよね?
ここで変数にアクセスして渦巻の放射状に弾を発射するというのをやりたいのですが
見ての通り「1+1」ボタンがグレーアウトして操作できません
どうしたらこのボタンを機能させることができるのでしょうか?
985名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 23:06:02.02ID:7+g+O+j5 そこは”オブジェクトを発射”では機能しません
”方向を選択”で機能します
オブジェクト発射は、自由に操作できない、方向は32方向限定、速度は定速で100まで
の制限無いで簡易的に発射する命令です。
細かな動きを付けたいなら、動作を持ったオブジェクトを”新規オブジェクト作成”した上で
”動作コントローラー”や”DirectionCalculator”で操作しましょう
”方向を選択”で機能します
オブジェクト発射は、自由に操作できない、方向は32方向限定、速度は定速で100まで
の制限無いで簡易的に発射する命令です。
細かな動きを付けたいなら、動作を持ったオブジェクトを”新規オブジェクト作成”した上で
”動作コントローラー”や”DirectionCalculator”で操作しましょう
986名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 23:09:49.40ID:lOCdXCtz 上級者からみてもアクションモグラのサンプルはむしろ罠だから参考にしてはいけない
今となっては無駄でしかない古い時代の慣例的なテクニックとか手癖で使いまくってるし
一方シューティングの方は慣れてきた頃の応用として優秀
今となっては無駄でしかない古い時代の慣例的なテクニックとか手癖で使いまくってるし
一方シューティングの方は慣れてきた頃の応用として優秀
987名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 23:13:15.01ID:PXdBbVIo988名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 02:28:20.99ID:Jmqa0C8M rpgツクールはスマホ版も作れるようになったんだから
アクションツクールもスマホ版を作れるようにしてくれれば乗り換えるんだけどなぁ
アクションツクールもスマホ版を作れるようにしてくれれば乗り換えるんだけどなぁ
989名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 03:11:00.10ID:gWRa4Foe 【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/
次スレ
>>981で建てようとしたら長くて無理だったのでMMF2はやむなく削りました
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/
次スレ
>>981で建てようとしたら長くて無理だったのでMMF2はやむなく削りました
990名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 06:13:38.50ID:SI3Sg/Yi 【CF2.5/MMF2】Clickteam /Multimedia Fusion 18
とかでもよかったかもね
何にしてもスレ立てご苦労
とかでもよかったかもね
何にしてもスレ立てご苦労
991名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:45:39.11ID:fqI1jbVU 特別な条件にある X/Yの確率でランダムに の使い方がよくわかりません
水平軌道の弾が壁に当たったときの跳ね返る方向を斜め上/斜め下で50%ずつ という処理にしたいのですが
X/Yの数値=1/2 チャンスの数=1 で 1/2/1の確率でランダムに でよいですか?
水平軌道の弾が壁に当たったときの跳ね返る方向を斜め上/斜め下で50%ずつ という処理にしたいのですが
X/Yの数値=1/2 チャンスの数=1 で 1/2/1の確率でランダムに でよいですか?
992名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 16:28:39.05ID:GGWmnklp チャンスの数1、チャンスの総数2
でいくない?
でいくない?
993名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 16:33:41.59ID:gddkwrjv 質問です
動作コントローラーの「ベクター」である方向に移動するのをセットしたいと思ってるんですが
これは「あらかじめ定めた方向にしかセットできない」という機能なのでしょうか?
オブジェクト生成時に変数からセット、つまり「初期化」をしたいと思ってるのですが
動作コントローラーの「ベクター」である方向に移動するのをセットしたいと思ってるんですが
これは「あらかじめ定めた方向にしかセットできない」という機能なのでしょうか?
オブジェクト生成時に変数からセット、つまり「初期化」をしたいと思ってるのですが
994名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 19:43:15.82ID:3wkroLvp >>988
あれCF2.5より作るの大変じゃない?
あれCF2.5より作るの大変じゃない?
995名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 20:20:29.23ID:gddkwrjv 自己解決しました
動作コントローラーをエクステンションとして扱ってそこからプロパティにアクセスして
値を変える事が出来ました
エクステンションとして扱うっていうのは一旦ゲームシーンに動作コントローラーオブジェクトを
作るって事なんですけどこれで合ってるんですよね?
動作コントローラーをエクステンションとして扱ってそこからプロパティにアクセスして
値を変える事が出来ました
エクステンションとして扱うっていうのは一旦ゲームシーンに動作コントローラーオブジェクトを
作るって事なんですけどこれで合ってるんですよね?
996名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 21:18:40.49ID:GGWmnklp 寧ろそれ以外の使い方を知らない
997名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 21:41:36.62ID:gddkwrjv998名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 21:49:46.05ID:fqI1jbVU ランダム出来ました
ありがとうございます
ありがとうございます
999名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 22:20:49.42ID:i/kXF1GI そういや
条件にX/Yの確率でランダムって機能があったんだね
オレいつも計算式つかって変数に乱数格納してたわ
条件にX/Yの確率でランダムって機能があったんだね
オレいつも計算式つかって変数に乱数格納してたわ
1000名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 22:38:36.69ID:gWRa4Foe 1000ならCF3日本語版リリース
10011001
Over 1000Thread このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 205日 4時間 49分 58秒
新しいスレッドを立ててください。
life time: 205日 4時間 49分 58秒
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
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