汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
探検
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 17:48:38.11ID:qEmT2r5h950名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 12:30:52.24ID:a2HgbkBr 音ラグって無音流せば解決するのか
951名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 13:09:05.22ID:GJ2P7Yda >>930
僕が買えたら教えてあげる。
僕が買えたら教えてあげる。
952名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 18:40:47.71ID:HSKl3mir 無音などの遅延症状は、音声入力が行われた時に
出力補正が掛かるサウンドチップやアンプが、遅延の原因だったりするのだが
PCの場合は、サウンドドライバーによる処理が一旦キャッシュを生成することや
出力がHDMI、または光端子経由だったりすると遅延が起き易い。
回避するには、ドライバーの設定を変更したり、ドライバー自体を切り替えるなどして、
入出力を変更調整すれば、遅延は防げるはず。
wavの場合は特に、元の音がどれだけ圧縮されていたかとか、形式が統一されていないとか
頭が短すぎるとか、音源作成に気を配るのも遅延を防ぐには有効だと思う。
そのような特性を考慮すれば、上記にあるキャッシュ生成の時間を考慮してサウンドを鳴らす方法も有効だと思う。
出力補正が掛かるサウンドチップやアンプが、遅延の原因だったりするのだが
PCの場合は、サウンドドライバーによる処理が一旦キャッシュを生成することや
出力がHDMI、または光端子経由だったりすると遅延が起き易い。
回避するには、ドライバーの設定を変更したり、ドライバー自体を切り替えるなどして、
入出力を変更調整すれば、遅延は防げるはず。
wavの場合は特に、元の音がどれだけ圧縮されていたかとか、形式が統一されていないとか
頭が短すぎるとか、音源作成に気を配るのも遅延を防ぐには有効だと思う。
そのような特性を考慮すれば、上記にあるキャッシュ生成の時間を考慮してサウンドを鳴らす方法も有効だと思う。
953名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 19:11:44.41ID:1l+ZjKCx 結局遊ぶ側がどんなPC環境でプレイするなんてわからないからこっち側で対応するしかないんよね
954名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 21:03:13.04ID:wkhCDyQi >>932
CF2.5は、最初からある「停止」にアニメを設定していると
特に記述をしなくても他のアニメが終了すると「停止」アニメに
自動的に戻ろうとする性質があります
従って、しゃがみアニメを継続したい場合は
しゃがみアニメのループにチェックを入れて
最後のコマに戻るようにするとしゃがんだ状態を維持できると思います
因みにアニメ速度は0だと最初のコマから全く進まず、
100だと1フレームで1コマ進みますので
実際の再生速度はリフレッシュレートに依存します
速度0の時の性質を利用すると
自動的に「停止」アニメに戻ろうとするのを阻止することもできます
しゃがみアニメが1コマしかないならこの方法でも可能です
情報が少ないので手がかりになってるかわかりませんが
参考になれば幸いです
CF2.5は、最初からある「停止」にアニメを設定していると
特に記述をしなくても他のアニメが終了すると「停止」アニメに
自動的に戻ろうとする性質があります
従って、しゃがみアニメを継続したい場合は
しゃがみアニメのループにチェックを入れて
最後のコマに戻るようにするとしゃがんだ状態を維持できると思います
因みにアニメ速度は0だと最初のコマから全く進まず、
100だと1フレームで1コマ進みますので
実際の再生速度はリフレッシュレートに依存します
速度0の時の性質を利用すると
自動的に「停止」アニメに戻ろうとするのを阻止することもできます
しゃがみアニメが1コマしかないならこの方法でも可能です
情報が少ないので手がかりになってるかわかりませんが
参考になれば幸いです
955名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 12:20:19.78ID:BLJAYJFF シューティングで敵を1体倒したら別の場所に敵を1体生成するようにして
同時に複数倒したら倒した数通り生成されていないんだが
同時に複数倒したら倒した数通り生成されていないんだが
956名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 12:28:48.44ID:dryKbCnF 組み方が悪い
957名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 12:33:15.45ID:BLJAYJFF は?弾が敵と衝突→敵破壊、敵生成
至ってシンプルなんだが?
至ってシンプルなんだが?
958名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 14:33:47.74ID:9XyQaX0/ >>957
単に同一フレームで生成されて同じ場所に重なってるんじゃないの?
教える側としてはどういう風に組んだか細かく言ってもらうか
エラーが起きる組み方をupして中身を見せてもらわないと
推測でしか教えて上げることが出来ないよ
バグなんて気が付けば単純なミスで発生なんて良くあることだからね
単に同一フレームで生成されて同じ場所に重なってるんじゃないの?
教える側としてはどういう風に組んだか細かく言ってもらうか
エラーが起きる組み方をupして中身を見せてもらわないと
推測でしか教えて上げることが出来ないよ
バグなんて気が付けば単純なミスで発生なんて良くあることだからね
959名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 14:26:36.53ID:B2XuxejC bgmつけたら主張してくるなぁ
ない方がマシレベル
ない方がマシレベル
960名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 18:19:53.06ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
GG3D1A0DR1
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
GG3D1A0DR1
961名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 22:05:38.62ID:pg2R8GKV >>959
そういうときはリズムトラックのみにするとハマるかも
そういうときはリズムトラックのみにするとハマるかも
962名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 15:57:38.28ID:VdITOYSt 昨年はこのスレに大変お世話になりました
今年はもっと色々作れますように
今年はもっと色々作れますように
963名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 22:43:00.01ID:TUbl3GpI 最近触り始めたばかりの初心者ですが質問します
今「弾オブジェクト」を作ってて「表示オブジェクト」と「当たり判定オブジェクト」の
二つを親子にして作っています
この弾オブジェクトを複製して「弾オブジェクト同士」で当たり判定を取るには
どういうやり方がいいのでしょうか?
今「弾オブジェクト」を作ってて「表示オブジェクト」と「当たり判定オブジェクト」の
二つを親子にして作っています
この弾オブジェクトを複製して「弾オブジェクト同士」で当たり判定を取るには
どういうやり方がいいのでしょうか?
964名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 22:53:35.42ID:TUbl3GpI すいません上げます
965名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 23:50:34.70ID:mt/JkHGT わけわかめ
966名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 00:01:46.37ID:GR2D9PaC >>965
ちょっと説明がまずかったと思います
「弾オブジェクト」は作ってなかったです
「表示オブジェクト」をまず作ってそれに「当たり判定オブジェクト」を追随させるという風に作りました
それを合わせて「弾オブジェクト」と呼んだのですがわかりにくかったと思います
そうやって追随させる事によって「オブジェクトのリンクが成立する」と
ネットで調べて知りました
それを複数作って動かして「当たり判定オブジェクト」同士が当たった時に
両方消すというテストをしたいのですがどうしたら当たり判定オブジェクト
同士の当たり判定が取れるのかがわかりません
ちょっと説明がまずかったと思います
「弾オブジェクト」は作ってなかったです
「表示オブジェクト」をまず作ってそれに「当たり判定オブジェクト」を追随させるという風に作りました
それを合わせて「弾オブジェクト」と呼んだのですがわかりにくかったと思います
そうやって追随させる事によって「オブジェクトのリンクが成立する」と
ネットで調べて知りました
それを複数作って動かして「当たり判定オブジェクト」同士が当たった時に
両方消すというテストをしたいのですがどうしたら当たり判定オブジェクト
同士の当たり判定が取れるのかがわかりません
967名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 00:15:11.96ID:XT02cTCP 当たり判定のオブジェクトが当たり判定のオブジェクトに衝突したら破壊すればいんじゃね?
968名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 00:28:20.06ID:GR2D9PaC969名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 11:53:39.98ID:FDKT90ZO なんかPC買い替えてからCF2.5クソ重い( ;∀;)
アプリケーション実行してもすぐに動かないときあるし
再度実行するまで8秒くらい待たされます
まえのPCではサクサクうごいてたのになんでだろ・・・
アプリケーション実行してもすぐに動かないときあるし
再度実行するまで8秒くらい待たされます
まえのPCではサクサクうごいてたのになんでだろ・・・
970名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 14:46:49.82ID:FgzMHTKK あー、うちもWin10の更新が入ってから重くなったよ
起動中にマウスが急に重くなってスローモーションになったり、テストゲーム立ち上げると起動後数秒は
ものすごいウェイトが掛かるようになった。
OS再起動直後はそんな事ないんだけどね、スリープ回数重ねるとだんだん重くなっていく気がする。
起動中にマウスが急に重くなってスローモーションになったり、テストゲーム立ち上げると起動後数秒は
ものすごいウェイトが掛かるようになった。
OS再起動直後はそんな事ないんだけどね、スリープ回数重ねるとだんだん重くなっていく気がする。
971名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 15:29:51.84ID:FDKT90ZO >>970
情報ありがとうございます
OS再起動して試してみましたが改善しませんでした
テストプレイ実行の後に毎回ウェイトがかかるんですよね・・・
そういや前のPCはWIN7だったのでOSとの相性なのかな
情報ありがとうございます
OS再起動して試してみましたが改善しませんでした
テストプレイ実行の後に毎回ウェイトがかかるんですよね・・・
そういや前のPCはWIN7だったのでOSとの相性なのかな
972名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:20:21.47ID:gb0T8ORr 弾が敵に当たったら敵破壊して敵生成で
弾を破壊しないで敵を生成する場所で弾を敵に衝突させたら敵が量産されるんだが…
1-1+1=1のはずなのに
弾を破壊しないで敵を生成する場所で弾を敵に衝突させたら敵が量産されるんだが…
1-1+1=1のはずなのに
973名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 20:28:22.41ID:l1hFZZXS ややこすぅーい!
974名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 23:22:16.14ID:Lw7eJO4T975名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 13:52:06.38ID:zwtjcWJf >>974
ほとんど完成してるからアップはできない
新規で再現しようとしてるけど
大量には出てこないけど
何回かやってると敵は消える
これもおかしいな
件の大量に発生するときはスローになるから重すぎてバグってるのかな
ほとんど完成してるからアップはできない
新規で再現しようとしてるけど
大量には出てこないけど
何回かやってると敵は消える
これもおかしいな
件の大量に発生するときはスローになるから重すぎてバグってるのかな
976名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 14:21:25.81ID:upFdmUzS 自作デバッグイベントを組もう
原因究明が捗るぞ
原因究明が捗るぞ
977名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 16:36:46.69ID:3FeUVIbi >>975
>>大量に発生するときはスローになる
この一文からおそらくイベント開始が衝突時じゃなく「重なった時」になってそうだね
イベントで完全に破壊されるのはその枠内全てのイベント終了後って性質あるから
「タイマーベース動作がオン」になって無いか疑った方が良いかもしれない
会話の内容だけでの推測だけど
1.弾が敵に重なって破壊処理フラグが立つ(この時点では破壊はされない)
2.新規敵が生成される
3.新規に生成された敵に弾が重なって1が繰り返される
4.ラグ発生、破壊処理を数体の敵が免れる
60Fで半分敵の破壊処理がとばされてたなら30体は増える計算になる
実際に発生するかちょっと確認してないけどタイマー動作の項目確認してみて下さい
>>大量に発生するときはスローになる
この一文からおそらくイベント開始が衝突時じゃなく「重なった時」になってそうだね
イベントで完全に破壊されるのはその枠内全てのイベント終了後って性質あるから
「タイマーベース動作がオン」になって無いか疑った方が良いかもしれない
会話の内容だけでの推測だけど
1.弾が敵に重なって破壊処理フラグが立つ(この時点では破壊はされない)
2.新規敵が生成される
3.新規に生成された敵に弾が重なって1が繰り返される
4.ラグ発生、破壊処理を数体の敵が免れる
60Fで半分敵の破壊処理がとばされてたなら30体は増える計算になる
実際に発生するかちょっと確認してないけどタイマー動作の項目確認してみて下さい
978名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 16:41:39.44ID:3FeUVIbi 何かの原因で1〜3が繰り返されてるとは思うんだけど
単純な解決方法として敵生成イベントを別口に分けたらどうだろう?
破壊するとき生成の代わりに変数を+1にする
完全に破壊し終わってから別イベントの高速ループを変数の数だけ回す
高速ループで敵を生成
高速ループ終了後変数を0に戻す
単純な解決方法として敵生成イベントを別口に分けたらどうだろう?
破壊するとき生成の代わりに変数を+1にする
完全に破壊し終わってから別イベントの高速ループを変数の数だけ回す
高速ループで敵を生成
高速ループ終了後変数を0に戻す
979名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 17:09:13.99ID:03aUZfk1 新年早々推理合戦か?
980名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 17:57:30.63ID:8vxK/0cO そろそろ次スレ立つと思うけど
タイトルにできれば
CF2.5 MMF2 のワードを入れてほしいです
タイトルにできれば
CF2.5 MMF2 のワードを入れてほしいです
981名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 19:10:30.15ID:OQpsuHzo 【CF2.5/MMF2】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
とかでいいのかな?
とかでいいのかな?
982名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 19:41:03.98ID:8vxK/0cO983名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 15:54:05.11ID:CF8F8WPt 熊のやつのマニュアル見返したけど、
本当にあれ「教えてやる気ゼロ」感すごいな……
本当にあれ「教えてやる気ゼロ」感すごいな……
984名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 19:27:22.02ID:PXdBbVIo 質問です
今テストとしてシューティングゲームを作ろうと試みています
で、弾を発射しようと思ってるのですが
https://i.imgur.com/nkbF5c1.png
「オブジェクトを発射」→弾オブジェクトを選んで→「選択された方向へ発射」→
と選んでこの画面に来ました
この画面の「1+1」のボタンで変数にアクセスできるんですよね?
ここで変数にアクセスして渦巻の放射状に弾を発射するというのをやりたいのですが
見ての通り「1+1」ボタンがグレーアウトして操作できません
どうしたらこのボタンを機能させることができるのでしょうか?
今テストとしてシューティングゲームを作ろうと試みています
で、弾を発射しようと思ってるのですが
https://i.imgur.com/nkbF5c1.png
「オブジェクトを発射」→弾オブジェクトを選んで→「選択された方向へ発射」→
と選んでこの画面に来ました
この画面の「1+1」のボタンで変数にアクセスできるんですよね?
ここで変数にアクセスして渦巻の放射状に弾を発射するというのをやりたいのですが
見ての通り「1+1」ボタンがグレーアウトして操作できません
どうしたらこのボタンを機能させることができるのでしょうか?
985名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 23:06:02.02ID:7+g+O+j5 そこは”オブジェクトを発射”では機能しません
”方向を選択”で機能します
オブジェクト発射は、自由に操作できない、方向は32方向限定、速度は定速で100まで
の制限無いで簡易的に発射する命令です。
細かな動きを付けたいなら、動作を持ったオブジェクトを”新規オブジェクト作成”した上で
”動作コントローラー”や”DirectionCalculator”で操作しましょう
”方向を選択”で機能します
オブジェクト発射は、自由に操作できない、方向は32方向限定、速度は定速で100まで
の制限無いで簡易的に発射する命令です。
細かな動きを付けたいなら、動作を持ったオブジェクトを”新規オブジェクト作成”した上で
”動作コントローラー”や”DirectionCalculator”で操作しましょう
986名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 23:09:49.40ID:lOCdXCtz 上級者からみてもアクションモグラのサンプルはむしろ罠だから参考にしてはいけない
今となっては無駄でしかない古い時代の慣例的なテクニックとか手癖で使いまくってるし
一方シューティングの方は慣れてきた頃の応用として優秀
今となっては無駄でしかない古い時代の慣例的なテクニックとか手癖で使いまくってるし
一方シューティングの方は慣れてきた頃の応用として優秀
987名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 23:13:15.01ID:PXdBbVIo988名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 02:28:20.99ID:Jmqa0C8M rpgツクールはスマホ版も作れるようになったんだから
アクションツクールもスマホ版を作れるようにしてくれれば乗り換えるんだけどなぁ
アクションツクールもスマホ版を作れるようにしてくれれば乗り換えるんだけどなぁ
989名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 03:11:00.10ID:gWRa4Foe 【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/
次スレ
>>981で建てようとしたら長くて無理だったのでMMF2はやむなく削りました
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/
次スレ
>>981で建てようとしたら長くて無理だったのでMMF2はやむなく削りました
990名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 06:13:38.50ID:SI3Sg/Yi 【CF2.5/MMF2】Clickteam /Multimedia Fusion 18
とかでもよかったかもね
何にしてもスレ立てご苦労
とかでもよかったかもね
何にしてもスレ立てご苦労
991名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:45:39.11ID:fqI1jbVU 特別な条件にある X/Yの確率でランダムに の使い方がよくわかりません
水平軌道の弾が壁に当たったときの跳ね返る方向を斜め上/斜め下で50%ずつ という処理にしたいのですが
X/Yの数値=1/2 チャンスの数=1 で 1/2/1の確率でランダムに でよいですか?
水平軌道の弾が壁に当たったときの跳ね返る方向を斜め上/斜め下で50%ずつ という処理にしたいのですが
X/Yの数値=1/2 チャンスの数=1 で 1/2/1の確率でランダムに でよいですか?
992名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 16:28:39.05ID:GGWmnklp チャンスの数1、チャンスの総数2
でいくない?
でいくない?
993名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 16:33:41.59ID:gddkwrjv 質問です
動作コントローラーの「ベクター」である方向に移動するのをセットしたいと思ってるんですが
これは「あらかじめ定めた方向にしかセットできない」という機能なのでしょうか?
オブジェクト生成時に変数からセット、つまり「初期化」をしたいと思ってるのですが
動作コントローラーの「ベクター」である方向に移動するのをセットしたいと思ってるんですが
これは「あらかじめ定めた方向にしかセットできない」という機能なのでしょうか?
オブジェクト生成時に変数からセット、つまり「初期化」をしたいと思ってるのですが
994名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 19:43:15.82ID:3wkroLvp >>988
あれCF2.5より作るの大変じゃない?
あれCF2.5より作るの大変じゃない?
995名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 20:20:29.23ID:gddkwrjv 自己解決しました
動作コントローラーをエクステンションとして扱ってそこからプロパティにアクセスして
値を変える事が出来ました
エクステンションとして扱うっていうのは一旦ゲームシーンに動作コントローラーオブジェクトを
作るって事なんですけどこれで合ってるんですよね?
動作コントローラーをエクステンションとして扱ってそこからプロパティにアクセスして
値を変える事が出来ました
エクステンションとして扱うっていうのは一旦ゲームシーンに動作コントローラーオブジェクトを
作るって事なんですけどこれで合ってるんですよね?
996名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 21:18:40.49ID:GGWmnklp 寧ろそれ以外の使い方を知らない
997名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 21:41:36.62ID:gddkwrjv998名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 21:49:46.05ID:fqI1jbVU ランダム出来ました
ありがとうございます
ありがとうございます
999名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 22:20:49.42ID:i/kXF1GI そういや
条件にX/Yの確率でランダムって機能があったんだね
オレいつも計算式つかって変数に乱数格納してたわ
条件にX/Yの確率でランダムって機能があったんだね
オレいつも計算式つかって変数に乱数格納してたわ
1000名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 22:38:36.69ID:gWRa4Foe 1000ならCF3日本語版リリース
10011001
Over 1000Thread このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 205日 4時間 49分 58秒
新しいスレッドを立ててください。
life time: 205日 4時間 49分 58秒
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
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