汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
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■前スレ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
探検
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 17:48:38.11ID:qEmT2r5h976名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 14:21:25.81ID:upFdmUzS 自作デバッグイベントを組もう
原因究明が捗るぞ
原因究明が捗るぞ
977名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 16:36:46.69ID:3FeUVIbi >>975
>>大量に発生するときはスローになる
この一文からおそらくイベント開始が衝突時じゃなく「重なった時」になってそうだね
イベントで完全に破壊されるのはその枠内全てのイベント終了後って性質あるから
「タイマーベース動作がオン」になって無いか疑った方が良いかもしれない
会話の内容だけでの推測だけど
1.弾が敵に重なって破壊処理フラグが立つ(この時点では破壊はされない)
2.新規敵が生成される
3.新規に生成された敵に弾が重なって1が繰り返される
4.ラグ発生、破壊処理を数体の敵が免れる
60Fで半分敵の破壊処理がとばされてたなら30体は増える計算になる
実際に発生するかちょっと確認してないけどタイマー動作の項目確認してみて下さい
>>大量に発生するときはスローになる
この一文からおそらくイベント開始が衝突時じゃなく「重なった時」になってそうだね
イベントで完全に破壊されるのはその枠内全てのイベント終了後って性質あるから
「タイマーベース動作がオン」になって無いか疑った方が良いかもしれない
会話の内容だけでの推測だけど
1.弾が敵に重なって破壊処理フラグが立つ(この時点では破壊はされない)
2.新規敵が生成される
3.新規に生成された敵に弾が重なって1が繰り返される
4.ラグ発生、破壊処理を数体の敵が免れる
60Fで半分敵の破壊処理がとばされてたなら30体は増える計算になる
実際に発生するかちょっと確認してないけどタイマー動作の項目確認してみて下さい
978名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 16:41:39.44ID:3FeUVIbi 何かの原因で1〜3が繰り返されてるとは思うんだけど
単純な解決方法として敵生成イベントを別口に分けたらどうだろう?
破壊するとき生成の代わりに変数を+1にする
完全に破壊し終わってから別イベントの高速ループを変数の数だけ回す
高速ループで敵を生成
高速ループ終了後変数を0に戻す
単純な解決方法として敵生成イベントを別口に分けたらどうだろう?
破壊するとき生成の代わりに変数を+1にする
完全に破壊し終わってから別イベントの高速ループを変数の数だけ回す
高速ループで敵を生成
高速ループ終了後変数を0に戻す
979名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 17:09:13.99ID:03aUZfk1 新年早々推理合戦か?
980名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 17:57:30.63ID:8vxK/0cO そろそろ次スレ立つと思うけど
タイトルにできれば
CF2.5 MMF2 のワードを入れてほしいです
タイトルにできれば
CF2.5 MMF2 のワードを入れてほしいです
981名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 19:10:30.15ID:OQpsuHzo 【CF2.5/MMF2】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
とかでいいのかな?
とかでいいのかな?
982名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 19:41:03.98ID:8vxK/0cO983名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 15:54:05.11ID:CF8F8WPt 熊のやつのマニュアル見返したけど、
本当にあれ「教えてやる気ゼロ」感すごいな……
本当にあれ「教えてやる気ゼロ」感すごいな……
984名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 19:27:22.02ID:PXdBbVIo 質問です
今テストとしてシューティングゲームを作ろうと試みています
で、弾を発射しようと思ってるのですが
https://i.imgur.com/nkbF5c1.png
「オブジェクトを発射」→弾オブジェクトを選んで→「選択された方向へ発射」→
と選んでこの画面に来ました
この画面の「1+1」のボタンで変数にアクセスできるんですよね?
ここで変数にアクセスして渦巻の放射状に弾を発射するというのをやりたいのですが
見ての通り「1+1」ボタンがグレーアウトして操作できません
どうしたらこのボタンを機能させることができるのでしょうか?
今テストとしてシューティングゲームを作ろうと試みています
で、弾を発射しようと思ってるのですが
https://i.imgur.com/nkbF5c1.png
「オブジェクトを発射」→弾オブジェクトを選んで→「選択された方向へ発射」→
と選んでこの画面に来ました
この画面の「1+1」のボタンで変数にアクセスできるんですよね?
ここで変数にアクセスして渦巻の放射状に弾を発射するというのをやりたいのですが
見ての通り「1+1」ボタンがグレーアウトして操作できません
どうしたらこのボタンを機能させることができるのでしょうか?
985名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 23:06:02.02ID:7+g+O+j5 そこは”オブジェクトを発射”では機能しません
”方向を選択”で機能します
オブジェクト発射は、自由に操作できない、方向は32方向限定、速度は定速で100まで
の制限無いで簡易的に発射する命令です。
細かな動きを付けたいなら、動作を持ったオブジェクトを”新規オブジェクト作成”した上で
”動作コントローラー”や”DirectionCalculator”で操作しましょう
”方向を選択”で機能します
オブジェクト発射は、自由に操作できない、方向は32方向限定、速度は定速で100まで
の制限無いで簡易的に発射する命令です。
細かな動きを付けたいなら、動作を持ったオブジェクトを”新規オブジェクト作成”した上で
”動作コントローラー”や”DirectionCalculator”で操作しましょう
986名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 23:09:49.40ID:lOCdXCtz 上級者からみてもアクションモグラのサンプルはむしろ罠だから参考にしてはいけない
今となっては無駄でしかない古い時代の慣例的なテクニックとか手癖で使いまくってるし
一方シューティングの方は慣れてきた頃の応用として優秀
今となっては無駄でしかない古い時代の慣例的なテクニックとか手癖で使いまくってるし
一方シューティングの方は慣れてきた頃の応用として優秀
987名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 23:13:15.01ID:PXdBbVIo988名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 02:28:20.99ID:Jmqa0C8M rpgツクールはスマホ版も作れるようになったんだから
アクションツクールもスマホ版を作れるようにしてくれれば乗り換えるんだけどなぁ
アクションツクールもスマホ版を作れるようにしてくれれば乗り換えるんだけどなぁ
989名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 03:11:00.10ID:gWRa4Foe 【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/
次スレ
>>981で建てようとしたら長くて無理だったのでMMF2はやむなく削りました
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/
次スレ
>>981で建てようとしたら長くて無理だったのでMMF2はやむなく削りました
990名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 06:13:38.50ID:SI3Sg/Yi 【CF2.5/MMF2】Clickteam /Multimedia Fusion 18
とかでもよかったかもね
何にしてもスレ立てご苦労
とかでもよかったかもね
何にしてもスレ立てご苦労
991名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:45:39.11ID:fqI1jbVU 特別な条件にある X/Yの確率でランダムに の使い方がよくわかりません
水平軌道の弾が壁に当たったときの跳ね返る方向を斜め上/斜め下で50%ずつ という処理にしたいのですが
X/Yの数値=1/2 チャンスの数=1 で 1/2/1の確率でランダムに でよいですか?
水平軌道の弾が壁に当たったときの跳ね返る方向を斜め上/斜め下で50%ずつ という処理にしたいのですが
X/Yの数値=1/2 チャンスの数=1 で 1/2/1の確率でランダムに でよいですか?
992名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 16:28:39.05ID:GGWmnklp チャンスの数1、チャンスの総数2
でいくない?
でいくない?
993名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 16:33:41.59ID:gddkwrjv 質問です
動作コントローラーの「ベクター」である方向に移動するのをセットしたいと思ってるんですが
これは「あらかじめ定めた方向にしかセットできない」という機能なのでしょうか?
オブジェクト生成時に変数からセット、つまり「初期化」をしたいと思ってるのですが
動作コントローラーの「ベクター」である方向に移動するのをセットしたいと思ってるんですが
これは「あらかじめ定めた方向にしかセットできない」という機能なのでしょうか?
オブジェクト生成時に変数からセット、つまり「初期化」をしたいと思ってるのですが
994名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 19:43:15.82ID:3wkroLvp >>988
あれCF2.5より作るの大変じゃない?
あれCF2.5より作るの大変じゃない?
995名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 20:20:29.23ID:gddkwrjv 自己解決しました
動作コントローラーをエクステンションとして扱ってそこからプロパティにアクセスして
値を変える事が出来ました
エクステンションとして扱うっていうのは一旦ゲームシーンに動作コントローラーオブジェクトを
作るって事なんですけどこれで合ってるんですよね?
動作コントローラーをエクステンションとして扱ってそこからプロパティにアクセスして
値を変える事が出来ました
エクステンションとして扱うっていうのは一旦ゲームシーンに動作コントローラーオブジェクトを
作るって事なんですけどこれで合ってるんですよね?
996名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 21:18:40.49ID:GGWmnklp 寧ろそれ以外の使い方を知らない
997名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 21:41:36.62ID:gddkwrjv998名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 21:49:46.05ID:fqI1jbVU ランダム出来ました
ありがとうございます
ありがとうございます
999名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 22:20:49.42ID:i/kXF1GI そういや
条件にX/Yの確率でランダムって機能があったんだね
オレいつも計算式つかって変数に乱数格納してたわ
条件にX/Yの確率でランダムって機能があったんだね
オレいつも計算式つかって変数に乱数格納してたわ
1000名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 22:38:36.69ID:gWRa4Foe 1000ならCF3日本語版リリース
10011001
Over 1000Thread このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 205日 4時間 49分 58秒
新しいスレッドを立ててください。
life time: 205日 4時間 49分 58秒
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
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