40歳のおっさんがゲームを作り始めてみる [無断転載禁止]©2ch.net
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プログラミングの勉強もしたことがないのでとりあえず本を買ってみました。 今はモバイル対応が容易なんでわいなんかは
アングリーバーズもどきとモンストもどき作ったな ジープ盗まれてバギー壊さなきゃ良かったって後悔するやつやってやって やったー!チャプター2(スクリプトの基礎)を終えたぞー!
でも何度もつまづきながら坂を登り終えたんで、振り返ると靴やら服やらが脱げて、血だらけ全裸状態。
一回後に戻って服を取ってきた方がいいのかな。それともこのまま先へ進んだ方がいいのだろうか。 >>162
例えが突飛すぎてよく分からんw
よく分からないまま進んだら知恵熱が出て疲労困憊だけど、このまま読み進めるか一旦休憩するかということ?
それとも、分からないまま強引に読み進めては見たものの、もう一度復習して理解を深めてから進んだほうが良いかってこと?
後者だとするなら、どうせすぐは分からないので先に進んで一通り目を通してからで良いと思うよ
復習は応用編まで来てからでいい(本の構成は知らないけどw) >>163
すみません、意味不明でしたね(>_<)
そうです。後者の方で、とりあえず読み進めてみたけれど、実際のところ関数とかクラスとかピンと来ないままここまできてしまったと言った状況です。
次のチャプターがオブジェクトの配置と動かし方についてなので、一旦戻って理解を深めた方がいいのかなと思いつつ、とりあえず先に進んで全体像をつかんだ方が良いのかとも思いまして。
おっしゃる通り読み返しても直ぐに理解できる自信がないので先に進みます! うむ、先に進んだ方が良い
実際にどう使うのか見た方が理解が早い
そして・・・
( '谷'#) < 一等兵に昇格を命ずる >>165
>>166
了解です。先へ進みます!
まだまだ私は二等兵で大丈夫です( ̄^ ̄)ゞ
未だにUnityを動かしておりませんし。
この本を読破しましたら改めて昇進させていただきます(`_´)ゞ ところでオブジェクト指向って何ですか?
人によっては概念みたいなものだって言うし。
理解していないとゲームを作るのに支障になりますか? オブジェクト指向を全部を急に説明はできない
たとえばオブジェクト指向前のプログラムでは
プレイヤーと敵の位置の変数は
PlayerX PlayerY PlayerZ
EnemyX EnemyY EnemyZ
に定義してた
オブジェクト指向後のプログラムでは
Playerクラスの中でX Y Z
Enemyクラスの中でX Y Z
を定義する
Player.X Player.Y Player.Z
Enemy.X Enemy.Y Enemy.Z
上のを書くとこんな感じ
注目する所はX Y Zの名を使い回せる所
オブジェクト指向前のプログラミングではPlayerX様な長い変数名がどんどん増えてしまう
オブジェクト指向後ではそれを避ける事ができる
(分かりやすいように若干省略があって正確に書くとクラスは設計図なのでインスタンスを作らないといけない
クラスは関数も含めて内包できるが構造体もクラスの内と考える) >>170
オブジェクト指向は複雑化さける為なのにどうしても説明が複雑になるよ
10キャラいたとして変更するとき全員書き直すのメンドイ(´・ω・`)
基本処理作って全員に適応すれば1回ですむんじゃね(゜∀゜)!!
DQで言うなら処理を使わないのが「命令させろ」
使うのが「ガンガンいこうぜ、バッチリがんばれ」みたいに最初に指定して
後は自動化させようって感じ?
オブジェクト指向は必須って位便利機能だが人によって説明が変わる魔性のお方やでぇ… Player.Xを日本語に直すと「.」が「の」になってPlayerのX
Enemy.XはEnemyのX
実際Unityを使ってると何となく分かってくると思う 別にプログラミングなんかどうでもいいよ
俺とかスイッチ文の書き方すら忘れるし
それでも普通にリリース出来て広告を押さすことはできるぞ?w
オブジェクト指向とかあふぉかとw オブジェクト指向のご教授ありがとうございます。
えーと、つまり、、、慣れていくといつの間にか使えるようになると言うか、体で覚えていく感じなんでしょうか。
とりあえず、今の私には理解は難しそうです。どうやらまだ触れてはいけない世界のようですね( ̄▽ ̄;) 最初は、自分が作った機能やプログラムを「オブジェクト」として再利用(使いまわし)しやすくするための
設計手法と頭の隅に入れとくだけでいいんじゃないかな >>177
変数やら関数をひとまとめにして管理するためにクラスがあって、それらを一元管理するのに用いる考え方がオブジェクト指向、みたいな感じでしょうか?
今はそんなものがあるんだよーくらいの感覚で覚えておきます。
>>178
いえいえ、オブジェクト指向についての追求を止めるだけで、unityの勉強はやめませんよ。
スクリプトの基礎をとりあえず終えて、ようやくオブジェクト配置の勉強に入ったので楽しいです。 オブジェクト指向というのは、意味概念をプログラムとして直接記述できるようにしたプログラミングパラダイムの事
あらゆる抽象概念を”モノ”として定義し、人間の自然な思考に沿うようにプログラムに意味を持たせることが出来るようにすることで、
より簡潔かつ明瞭なプログラムが書けるようになり、初心者の習得も容易になった
例えばゲームなら、キャラクターを表示して移動するというプログラムを書くとする
古典的プログラム
int char_pic = LoadImage("char_pic.png"); // キャラの画像を読み込み
int x, y; // キャラの座標を保持する変数
x = y = 0; // 0に初期化
for (int i = 0; i < 10; i++) {
DrawImage(char_pic, x, y); // (x, y)座標にキャラの画像を描画
x += 1; // x座標を1増加
}
これのプログラムの意味としては、座標の位置に画像を表示するという意味しか読み取れない
これをオブジェクト指向で書くと
Character char = Character("char_pic.png"); // キャラを作成
for (int i = 0; i < 10; i++) {
char.draw(); // キャラを描画
char.move(1, 0); // キャラを移動(x方向に +1)
}
と言った感じで頭で考えたとおりの意味のあるプログラムが書ける
続く 続き
やってることは同じでも、プログラム(コード)を見た時に、コメント無しでもパッと見で意味が分かるのがオブジェクト指向のメリット
因みにオブジェクトの中に「古典的プログラム」を内包しているので、小さなプログラムでは冗長になり無駄に見えたり、
意味を感じられないという事はある
関数でも同じことが言えるけど、それは粒度の問題で、どこまで細かくするかは個人の好みと経験の問題
以下は、クラスCharacterの中身
class Character {
private
int char_pic; // キャラの画像のハンドルを保持する変数
int x, y; // キャラの座標を保持する変数
public
Character(string pathofImage) : x(0), y(0) { char_pic = LoadImage(pathofImage); } // 初期化
void draw() { DrawImage(char_pic, x, y); } // 描画
void move(int _x, int _y) { x += _x; y += _y; } // 移動
}
あと関数というのは「処理のかたまり」であり、クラスというのは「処理のかたまりを意味別に分類し状態を持たせた物」って感じかな
どちらにしてもUnityはオブジェクト指向で作られているので、使っていれば知らず知らずにオブジェクト指向の恩恵を受けていることになる
Playmakerなんてのは、まさにオブジェクト指向の概念を可視化したようなものなので、あれを使うとより理解が深まるかもしれない
Unityだと、たとえばメニューから「オブジェクトの追加→キューブ」なんてやって画面にキューブが表示され、それを右に10動かそうと思ったら
スクリプトで「cube1.translate(10, 0, 0);」なんて書けば動くかもしれない
うん、Unityの使い方はだいぶ前にちょろっと触っただけなのであまり知らないんだ、ごめんw
最後に、オブジェクトというのは文字通り”モノ”であり、Unityの画面上に目に見えるものもあれば見えないものもある
キャラクターオブジェクトとか、ライトオブジェクトとか、カメラオブジェクトとか、ほぼ全てがオブジェクト
そしてクラスというのは、その”モノ”がどんな物なのかを定義したもの >>180
丁寧な解説、ありがとうございます!!知識不足のため正直なところ半分も理解できていないのですが、クラスや関数についても全体像がつかめてスッキリしました。
プログラムのすべての事象をオブジェクトとして扱うことで、人間の思考でも理解しやすくしてあげるってイメージでしょうか。もう少し勉強が進んだら、またここを見直してみます(`_´)ゞ
法律や政治経済について、普段は意識していなくても、実はその恩恵を受けているのと一緒で、オブジェクト指向もプログラムの基盤になっていて、いつの間にかその恩恵を受けているって感じですね。 >>182
うんそうだね、オブジェクト指向はGUIやこういったビジュアルなツールと親和性が高いので、より直感的に扱いやすいという性質がある
更に先の話になるけど、クラスの継承や抽象クラス、インターフェースといったものを使って驚くほど強力な機能が使えるようになる
そういったことが分かってくると、もう楽しくてゲーム制作そっちのけでプログラミングにハマりだすから気を付けたほうが良いw チャプター3でやっとUnityが操作できるようになったので楽しくてこんな時間になってしまった。もう寝よう。
何とか今週中に読破したかったけど、まだ1/4くらいだから厳しそうであります(~_~;) >>183
プログラミングにはまる、、、今の自分からは想像もできませんが、いつかそんな風に慣れるといいなぁ。 全部いっぺんに覚えようとすると大変だし挫折する可能性も出てくるから
どこまでってのが難しいけど、ほどほどにね
便利そうなのはたくさんあるだろうけど、後から慣れた後でもいくらでも追加で覚えられるし >>186
ありがとうございます(`_´)ゞ
とりあえず全ての理解は現時点では難しいので、こういうのがあるんだよ、程度で頭に入れておきます。この先ぶつかったところでまた見返せばいいですしね。 ところで、一通り入門書を読み終えたらどうするの?
なにか小さな企画を考えて、このスレで一本ゲーム完成するまで頑張ってみるつもり?
個人的には、(一応プロ?の)企画屋さんの書く企画書がどんなもんなのか見てみたかったり >>188
まずはすでにリリースしているアプリを、自分の手でアップデートしたいと思います。あとローカライズもやりたいです。パズルRPGの方は未だに中華圏でもDLされているので、まだ伸びる可能性はあるのかなと。
あと作りたいゲームの企画がすでに3本ほどあるので、半年で一本のペースでリリース出来たらと。
やっぱり個人製作のインディーズゲームもマメにアップデートしてあげないといけませんね。
マップや敵を増やすなどのちょっとした機能追加でも料金が発生していたので、それもあってだんだんとアップデートしなくなっていたんですよね。 >>189
なるほど
一応質問の趣旨としては、このスレの方向性についてなんだけど
開発自体はクローズドでやって、わからないことがあったらここで質問するような感じなのか
ゲームが完成orアップデートしたらここで発表するのか
特に公表もしないのかなど
個人的には、なんにしても新しいツールや言語を覚えたら、「習作」として小さなゲームを作ってみるのがいいかなと思ったので
そういうステップアップの第一歩として小さなゲームを作ってみるつもりがあるか聞いたつもり 追記
「クローズドではなくある程度オープンにしながら開発するのか」も追加で >>190
ああっ、すみません、ちょっと意味を履き違えていましたね。
こうしてスレ立ててみなさんにアドバイスまでいただいているんで、卒業製作としてゼロからゲームを作っていく過程をここで発表出来たら最高ですね。
(というか、軍曹の方々のアドバイスを頂かないと、きっと頓挫してしまうでしょうから) 卒業制作いいねw
まあやるならガチ企画じゃなくて軽いネタ企画的なので、オープンでやるのがスレ的にも盛り上がるかな
絵も書けるみたいだしその辺も期待
俺もプログラムならアドバイス出来るのでなんでも聞いてね やり方としては、こつこつと製作を進めながら開発状況を定期的に発表して、やり方がわからないところはスクリプトを公開して軍曹のみなさんにご指摘をいただく。
そして完成したらここで発表させていただければと思っています。 >>193
ありがとうございます。
そうですね、卒業作品はネタ的なものが良さそうですね。
これからもご指導ご鞭撻をよろしくお願いします(`_´)ゞ 了解〜
ガチ企画の方もここで発表してくれるのね、それは期待
ていうかアドバイザーはみんな軍曹だったのか!
新兵一人に数人の軍曹・・・w >>196
はい。40歳のおっさんなりの爪痕を残したいと思います。
新兵の私からすると、アドバイスをくれる方々はみなさん軍曹であります(`_´)ゞ やっぱり早朝はサクサク勉強が進む。
歳をとったせいか、夜型から朝型になったみたい。 チャプター3(オブジェクトの配置)が終わったー!
現時点で1/3まで読破した感じです。この勢いでチャプター4(UIと監督オブジェクト)を今日と明日で終わらせたいです。
スクリプトの勉強は苦痛でしたが、実際にUnityを扱ってオブジェクトを動かすのは楽しい♪( ´▽`) Unity5の教科書もチャプター4まで終わり、だいぶUnityの使い方もわかってきました。
Playmakerは勉強が終わってから買うつもりでしたが、ゲームの構成を知るのに役に立ちそうなので買おうかと。
ただ65ドルもするんですねー。 送信しちゃった
何か作ろうと思ったおっさんです
ありがとう
頑張ってください 端から見ててペースが速いから大丈夫か?と思っていたが、
結構続いているね、素晴らしい
さすが作品を完成させた人は違う、ということかな
あと、オッサンになると粘りも出てくるしなー
2Dのゲームだったら6章までで終わりだからもう少しだが、
3Dのゲームを作るんかな?
効果音は3Dのゲームの章にあったと思うので、2Dのゲームの場合は
部分的に飛ばし読み、みたいな感じになると思うけど
一冊キッチリやりたいならキッチリやってもいいと思うが、
プログラムをやったことが無い人はスクリプトが難しいと思うので、
薄いC#の本を一冊仕上げても良いのかも知れんね
もっとも、人によって教え方が違うので、古参の教官の人が
その辺は仕切るんだろうけど やりたい事ができる命令文までたどり着くまでがなかなか大変
マウスでクリックした場所に移動するというゲームでは当たり前のことでも
苦戦するね 本とPCを開いたまま寝落ちしてました。ベッドで横になりながら、、なんて横着かますとダメですね。
>>202
お互いおっさん同士頑張りましょう。昭和生まれの底力を見せる時です!
>>203
ありがとうございます。生来三日坊主の私がここまで続いているのは、このスレで進捗状況を報告しているために、意地でもやめられなくなったのが大きいと思います。
確かに人の手を借りてであれリリースした経験があるのは大きいかもです。自作ゲームをたくさんの人に遊んでもらえる喜びを経験したことが大きな原動力になってます。
あとは40年も生きてくると自分の取扱説明書は熟読しているので、どうすればやる気スイッチをオンのまま維持できるかを知っているのも大きいですね。
ちなみにこれまで2Dゲームしか作ったことないんですよね。卒業作品はせっかくUnityを使っているので3Dにチャレンジするつもりですが、後半の勉強はどうしようかなぁ。
古参軍曹殿、ご覧になっていましたら二等兵にご指示をお願いします(`_´)ゞ
>>204
今までプログラマーさんに全てやっていただいてましたが、単純なアクションでもこれだけ手間がかかるんだなぁと実感しています。それを知れただけでも勉強して良かったと思います。 まず2D編をおわらせる
サンプルと同程度の超小規模な企画を公表し、作成
スマホ実機テストする
webglで完成品urlとソースを公表する
ここまでやって上等兵
3Dはアセット準備の問題もあり、
ライティングなどハードルも上がり
2Dに強みのある二等兵の良さが
すぐには活かせないのでとりあえず
そこまでできてから次の方針を考える
7月中には終わらせたい内容 >>206
>>207
アドバイスありがとうございます。
本当は1日でも早くリリース済のゲームのアップデートをしたいんですが、中途半端な知識で扱うとスクリプトをスパゲティ状態にしてしまいそうなので、ビルドの勉強も兼ねてミニゲームを作ってみようと思います。
目標は8月中のミニゲーム完成、そして9、10月で全ゲームのアップデート、終わり次第次回作に着手、といった感じかなと考えています。 そんな簡単に人の書いたソースよめるかね
気持ち次第か >>209
ソースを書いていただいたプログラマーさんに相談しまして、リリース済アプリのアップデート作業については、レクチャーしていただけることになりました。
スカイプでのレクチャー1時間受けておいくら、というふうに有償でお願いする予定です。
ということで、アップデート作業と卒業作品は同時進行でやってみるつもりです。 Unity最新ダウンロードで2017.1.0f3なのだけどUnity5の教科書で使えるのかな >>211
基本操作はあまり変わらないんじゃないかなーと思うんですが(勝手な予想)Unity5の教科書で勉強されるなら、とりあえずUnity5のバージョンを使われた方が無難かと思います。 軍曹殿、教えてください。
Unity5の教科書では、お手本のスクリプトが全て下記のように始まります。
1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
ところが私が新規作成したスクリプトは下記のように始まります。
1 using System.Collections;
2 using System.Collections.generic;
3 using UnityEngine;
今回UIやシーンを使うことになって初めて、始まりの宣言部分がテキストと異なっている事に気がつきました。
何か設定とかが間違えているんでしょうか?それとも毎回始まりの宣言部分は書き換えられているのですか? unityが生成するソースはデフォでgenericという仕組みを使用する想定でusingしているが
書籍の範疇ではgenericは使用せず不要なので記述していないだけ
順番も深い意味はない >>214
なるほど、ありがとうございます!
では、例えば using UnityEngine.UI; の宣言を追加したいときは4行目に追加すればいいんですね。 三連休は家族サービスばっかりであんまり勉強が進まなかったであります(T^T)ゞ
明日から頑張ろう。あと半分で教科書も読破だ。 >>111
こんな感じのことで俺も嵌ったけど
このレス思い出してunity再起動したらうまくいった。 やっとチャプター5まで読破しました。
ただ、、正直言ってよかですか?
スクリプトの書き方がチンプンカンプンであります(T^T)ゞ なにがわからないのかわからんが
とりあえず最初のとこに変数宣言とか書いて
start(){
のとこに初期設定を書いて
Update(){
に毎フレーム行う命令を書く
void xxxx(){
など自分で作る関数はどこに書いてもいい >>222
ありがとうございます。
おかげさまでスタート関数、アップデート関数のあたりは理解できるようになりました。
いまジェネレータースクリプトの勉強しているんですが、アウトレット接続の意味(やり方)がイマイチわかりません。
本ではスクリプト内の変数にオブジェクトの実態を代入(関連付け)できるようにする。と説明しているんですが、ピンと来ないんです。
いちおう本に書いている通りにやればできたのですが、、。 ちょっと頭の中を整理しよう。矢がたくさん落ちてくるゲームを作りたい場合、
1.すでにある矢のオブジェクトで金型となるPrefabを作る。(プロジェクトビューにドラック&ドラック)
2.金型をもとに量産するためのジェネレータースクリプトを作成する、このときスクリプト変数の前にpublic指定子をつけておく(なぜ?)
3.空のオブジェクトを作成し、ジェネレータースクリプトをアタッチする。これで矢のオブジェクトを量産できる工場が完成。
4.金型である矢のPrefabを工場に渡す。ここでアウトレット接続を行う。変数にPrefabをドラック&ドロップ。
そうか、Prefabを行うドラック&ドロップするためには変数を表示させないといけない。public指定子をつけた変数はインスペクタから見えるようになるから、2.でpublic指定子をつけておくのか。 困ったときはとりあえずpublic使っとけばなんとかなる
public Camera aaaaa;
public Animator bbbbb;
public GameObject ccccc;
よく使うのはこんなのかな >>225
ありがとうございます。
ちなみにpublicをつけない場合は、private扱いになるんですよね? なんとか7月中にUnity5の教科書を読破できそうな感じです。
8月に入って卒業作品に取り掛かります。
いま勉強しながら、アイデアを絞り出し中。 いま頭の中を整理するために、スクリプトの章をまた読み返しているんですが、継承の意味(存在価値)がわかりません。Unity5の教科書97p(List2-29)にあるように
Public class Test:MonoBehaviour{ }
だと、TestクラスはMonoBehaviourクラスの機能を継承しますよ。ってことですよね?
でもたまに、
Public class Player{ }
のように、継承を宣言していないクラスが存在するんですが、なんで継承しなくてもいいんですか? 普通は継承せず、
機能などを継承したいときに継承する
と考える
ゲームオブジェクトにアタッチするクラスの場合、通常は
monobihaviourの機能、startやupdateなどを使いたいのでデフォルトで継承したソースが生成される 実際、monobihaviourを継承せずに
Public class Player{ }の中に
startやupdateを書いて実行しても
勝手に動き出したりしない >>232
ありがとうございます。
スクリプトを新規作成するといつも冒頭に
Public class クラス名:MonoBehaviour{ }
が作成されるのは、MonoBehaviourの機能を継承して使うのが基本だからですね。 ちなみにMonoBehaviourを継承していないPlayerクラスは下記のようになっています。
http://i.imgur.com/1XxGKld.jpg
これは、「50のダメージを与えた」と「30のダメージを受けた」という出力結果を出したいだけなので、メンバ関数やメンバ変数を設定しているだけのPlayerクラスはあえてMonoBehaviourを継承していないということでしょうか? まあそんな感じ
playerはhpなどのの管理用に、
実行と全体の管理をtestが担っている
という設計 >>235
ありがとうございます。理解できました。
もう一つ甘えついでにFind関数について教えていただいていいですか?
スクリプトの中でオブジェクトの位置とかを関数の引数として使いたくても、そのまま引き取ることはできない。
そこでまずFind関数を使ってシーンからオブジェクトを探して、見つかればそれを引数として引き取れるって理解でいいでしょうか? それでok
findは処理として重いので
一度探したら変数に格納したり、public変数でインスペクタにあらかじめ
アタッチするなど、頻繁に呼ばないようにする findの返り値を変数にいれておくなりすれば
他の関数の引数として使ったりできると 要点
void Start(){
// find可
}
void Update(){
// find不可
} Unity5の教科書もほぼ読み終わりました。
そろそろ卒業作品を、、、と思っていたのですが、やはりc#についての根本的な理解がまだできていないことに気がつきました。
教科書のサンプルゲームを応用したものなら騙し騙しで作れるかもしれませんが、もうすこしc#の勉強を積んでから取り掛かろうと思います。 リリース済みのアプリのコードを読んでみたんですが、
読める!読めるぞ!!
思わずムスカの気持ちを味わえました。
ただし、じゃあ書けるの?と言われたら正直無理というのが現状です。
ただ理解を深めないと卒業作品を作らない、となると完成がいつになるのか読まなくなるので、とりあえず企画作りは進めていこうと思います。 Ano犬 オウム 元公安 創価学会 協力者脅迫 ひかりの輪 ヤクザ 幸福の科学 アルカイダ
Ano犬 調教鞭 革マル 朝鮮 在日 暴力団 韓国 セクハラ 中国マフィア
あの犬 荒らし疑惑 オウム アレフ 素行不良 元公安 創価学会 ネタが不快 協力者脅迫
Ano犬 ひかりの輪 アルカイダ 調教鞭 革マル ヤクザ 在日 幸福の科学 セクハラ
あの犬 暴力団 韓国 中国マフィア 朝鮮 元公安 オウム 素行不良 アレフ
Ano犬 荒らし疑惑 ネタが不快 協力者脅迫 ひかりの輪 調教鞭 創価学会 ヤクザ アルカイダ
あの犬 革マル 幸福の科学 セクハラ 在日 暴力団 中国マフィア 韓国 朝鮮
Ano犬 ネタが不快 オウム アレフ 元公安 荒らし疑惑 協力者脅迫 ひかりの輪 素行不良
あの犬 ヤクザ 創価学会 革マル アルカイダ 在日 調教鞭 幸福の科学 暴力団
Ano犬 セクハラ 中国マフィア 朝鮮 オウム アレフ 元公安 韓国 協力者脅迫 早いもんで7月も終わりますね。Unity5の教科書も1ヶ月かけてやっと読破できました。
明日からは卒業作品の制作に取り掛かります。
あとリリース済みアプリのアップデートも同時進行でやっていきますが、これはアプリを制作していただいたプログラマーさんからアドバイスをいただきながら進めていこうと思います。 さて、卒業作品はどんなものにしようかな。
以前アドバイスいただいたようにネタに思いっきり振ったアプリにしようかと思ってはいますが。 夏休みで家にいる子どもに日中働かず道楽にうつつを抜かしている姿を見せられないため、終了? 二等兵まだ生きております!
最近は独り言みたいになっていたのでもう誰もここのスレッドは見てないのかなーと思ってました。
8月に入ってからは、リリース済アプリのアップデート作業と卒業作品の制作を並行してやっています。
卒業作品の方は思い切りネタに振ったものをと思い考えているんですが、かえって難しいですね。
一週間くらいで作れるボリュームで考えていましたが、せっかくだしもう少し手の込んだものの方がいいかな、なんて思っています。 せっかくUnityを使っているので、物理エンジンを使ったものでシンプルなものをやる予定です。 いや、見てるけどスレ主が語らないと誰もレスしないだろJK 先週末からアプリのアップデート作業に入ってて、卒業作品作りに全く手をつけていませんでした。
アップデート作業を教えてもらいながら進めていくことで勉強になっている感じがします。
ただ、あまりに単純な作業なので、ここに書き込むネタがないのであります(>_<)
先週末からの作業としては、コントローラーのデザインを変更するためにボタン類を大きくしたり、コントローラースクリプトをいじったりしていました。 とりあえずの区切りとして今できる範囲で卒業作品を作るのがいいのか、アプリのアップデート作業を優先して自分で作れる自信がついてから卒業作品に取り掛かった方がいいのか。
ぶっちゃけ、今の技量で卒業作品をつくるなら単純なスクロールのアクションゲームくらいしか無理かな。
c#をある程度読めるようにはなったけど、いざ書くとなると頭の中が真っ白になってしまいます。 自分も最近UnityとC♯の独学を始めたからすげえ親近感
自分もその本買って一通り読んだんだけどその後は横スクロールのアクションゲームを一から作ってる
絵は全然描けなくて素材はほぼフリーのものを使ってるから目だけ肥えてるとすごいお粗末に見えちゃうんだけど想定した行動が出来るとすごい嬉しい
ただ作りたい動作に必要なプログラムの書き方を調べながらの製作だからすごい進行が遅いのが悩み…C♯の本とか買って勉強してから作ったほうがいいのかと悩みながらやってる
長々と自分語りしてすいません、今後もこのスレ見に来るんでお互い頑張りましょう! 必要なプログラムの書き方を調べながらの製作
初めてなら普通じゃね >>255
ありがとうございます。
自分も全く同じ状態で、本を読み終えて簡単なゲームならなんとか調べながら作れるけど、もっとc#の勉強をした方がいいのかなーと検討しているところです。
unity5の教科書はとても良い参考書でしたが、自分が作りたいパズルやロールプレイングはこの本だけではできないので、次のステップになる参考書を探しています。
お互い初心者同士、頑張りましょう! 趣味でたまにしかやらなくなったってのもあるけど
書き方どうだったかなって調べながらやることはあるな
何年かやってるとソースも蓄積されてきて、コピペばかりだったり
マクロとかでさっさとやってて、歳のせいもあって細かいことが忘れてきてやばい 盆休みの間、リリース済みゲームのアップデート作業を進めておりました。
タイトル画面、背景画像、コントローラーなどの差し替えを終えました。
あとはダンジョンに新たに追加されるトラップの追加くらいですが、これはスクリプトを書く必要があるのでちょっと手間取りそうです。
でも8月中にはある程度、リリースの目処がつく気がします。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています