製作者スレ SRPG Studio 25章 [無断転載禁止]©2ch.net
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ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう
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http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
●SRPG_Studio Part7【同人ゲーム板】
http://mao.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1496555976/
●SRPGStudio総合スレ その1【ゲームサロン板】
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1499093921/
◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう
次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう
●前スレ
製作者スレ SRPG Studio 24章
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/ 1.140の地形効果バグってるよな
民家が階段になってたから治して保存したのにまた階段になってるし
侵入許可方向もところどころ変わってるし
そこは民家だっつってんだろうが!って叫んじゃったし 明日修正くるらしいけどそのバグ作者が気付いてないかもしれないから報告してくれよ ロンドリア2ってwikiに無いスクリプト使ってる?ステータス画面に支援レベル表示する機能なんてあったっけ? キュウブさんがスクリプトの手伝いやってるからそれじゃないの >>146
それ画像サイズ変えたから起こる不具合じゃない?
マップチップは画像サイズ変えたら右クリックで初期化しないとそういうバグ出るよ 幸運を精神に変えたいけど、歴戦のおっさんたちが軒並み精神が低いとやっぱ違和感あるな 100MBくらいあるってことは、このアプデにも新規モーションとかが入ってるんだな 昨日のと一緒だぞ
容量の大半はメディアファイル周りの修正だと思われ >>151
俺は集中力にしたいんだが、そそれはそれで歴戦の(ry 精神は技か魔法防御でいいんじゃね
幸運はセンスか才能 むしろ必殺を回避する能力とか歴戦のおっさんの方が高そうやけどな
新兵はフィジカル優秀だけどそのへんの経験や判断力が甘くて致命傷もらったり >>150
新しいマップチップのいい所とってサイズ変えたんだった
あなたの言うとおり初期化したら治りました、すまぬ 幸運を基本の回避に影響させずに、幸運の確率で必中が発動するスキルと完全ガードが発動するスキル(スキル欄に表示されない)を
すべてのクラスに持たせたらいい感じになった >>160
へー、面白いじゃん
そういうのもありだね♪ リアル戦闘画面上部に出てるクリスタルの位置をずらしたい(より正確に言うとクリスタル同士の間隔を開けたい)んだけど
スクリプトattack realbattleのどこを弄ればいいか分かる? >>162
リソース使用箇所でクリスタル画像が内部名"battlecrystal"って設定されてんだから
その文字列が使われている箇所見つけてあとは読めば何とかなるから頑張れ! >>163
なげやりな説明いらないから
どこ変えればいいのかだけ言え >>165
ちょっと待ってくれ、そいつは偽物だよ
実際にbattlecrystalの記述文があるdrawlifegadgetの部分はもう見つけてるけど、
x,yの記述文はなくて数字弄れるのはdx =の部分だけ、
しかもそこを弄るとクリスタルの色が変わったり千切れて表示されたりで滅茶苦茶になって
「表示間隔を伸ばす」ことはどうやってもできなかった
どうやったら開けられるのかを探りたいんだ 魔道師系の力、戦士系の魔力が死にステになるのが微妙に気になりだした
全員魔法戦士って訳にいかんし、何かないか……
解決しなけりゃしないでさして問題ないけど >.>169
力依存魔法や魔力武器じゃいかんのか? ファルコンナイトに兵種スキルとして2回連続攻撃(魔力が発動率に影響)を持たせるとか 長文になるけど大目に見てください
>>167
UIBattleLayout._drawLifeGadgetにある
pic.drawStretchParts(x, y, 84, 84, dx, 0, 84, 84);
//x リアル戦闘画面上のx座標 ここにx+10とか入れれば位置が変更される
//y 同上 y座標
//84 描画する画像のドット幅(大きさを変えたい時)
//84 同上 高さ (幅と数値を一緒にしなければ楕円になる)
//dx 参照する元画像のx座標(ドット位置を取得するプレイヤーだとx:0から青玉 敵だと84ドット横の赤玉 同盟軍は168ドットからの緑)
//0 同上 y座標
//84 参照する元画像の幅(RTMの玉は縦横84*84ドットで一つの画像に割り当てられている)
//84 同上 高さ
公式のスプリクトマニュアルでdrawdrawStretchPartsを検索したり
Imageの項を読むことをお勧めする
(検索しづらいから根気がいるけど、スクリプト弄る以上避けて通れない) 環境コマンドを選択すれば一番上にあるだろwww
どのタイミングで環境コマンドが現れるかは設定次第 この前のバージョンアップの話なら
リソース→メディアデータの確認から個別に調節できる 幸運の確率で必中のスキルをすべてのクラスに持たせると
攻撃が必ず命中系のスキルと両方持ってる場合、どちらかが無駄スキルになるな
幸運の確率で完全ガードのスキルはそうはならない >>184
技と幸運で分けても、確率が高い方のみしか判定が無い
同じ確率だとIDの数値が少ない方が優先されてもう片方は判定が無い >>185
そういうことか
細かいとこ融通効かないなこのゲーム それをしたいって作者さんが言ってるんだからしょうがないでしょ
俺らがそんなもんいらんって言うてもどうしようもない 確率で完全ガードはリセットプレイすると無敵化しそうで少し怖いな
理論上は乱数次第でどんな状況でも切り抜けられる可能性が出るし 回避率が1でもあるなら同じ事だよ
そういうの嫌ならロード時に乱数リセットさせなければいい >>188
このソフトは、必中も必殺も月光も滅殺もHP1にするのも
すべて必中系スキルなんだよ まあそれもそうか
負けイベント的なもんには敵に画面に出さないアンチスキル持たせりゃいいだけだしね 連続と流星が同確率でIDの数値が流星の方が大きいと、流星は判定が無い 必中系スキルと連続攻撃系スキルが影響し合うことはないです >>192
連続攻撃や防御無視を別判定にしたいなら
wikiにあるプラグインでカスタムスキルとして作れば機能すると思う 1282体のユニットが仲間になる予定だがすごくないかい?
出撃人数は90しかない 死に台詞とパラの設定に1人5分としても、約106時間・・・。
気が遠くなるな・・・。 でも、それだけ人数が多いと、同じクラスでいろんな成長が楽しめるからいいな 出撃人数90人『しかない』のか……
つか素材フル活用しても1200以上顔グラ用意できるんだろうか 口調からしていつものだろ
ジョークとしては微かに笑えるだけマシだが キャラの名前考えるの大変だね
イで始まるキャラ名20種考えろって言われたら難しい イアン
イオン
イーリス
イグナシア
イグナシオ
インドラ
イーグル
イーグレット
イリア
イリス
イリオ
イングリット
イスズ
イソップ
イナ
イノ
イヌイット
イノーヴァ
イブラーム
イベリコ
イゴール
イメルダ
イヨ
イルミガート
イワノフ
まあ、大丈夫か いつものだわ
昨日構ってやったせいで調子に乗ってるわ 別に釣りだとは思ってないけど
キャラリスト良ければ見せてほしい
すごいことになってそうw そういうのは最後の方にネタ切れ感を出したほうが面白いと思う 20程度でネタ切れは無茶だと思うw
というわけで>>216!
200でよろしく! いつもの奴はワッチョイスレだと大人しくなって笑う
それでも同一人物らしき「自分でやれ」「自分でやれ」連呼してる奴が一匹いるけど ずっと90も操作しないといけないなら、面倒すぎてやらんわ SRPGだと20くらい動かすと多く感じるか
生産できるSLGだと40、50は当たり前に動かしてたけど 実際に90もいたら1ターン動かしただけで
面倒くさくなってやめるだろうけどね 40人倒すための犠牲が20人で済んだら成功のSLGと
基本1人も死なせないプレイをするSRPGでは大勢を動かすストレスが段違い >>223
あれは質問する方もおかしい
DLsiteからインストールできないなんてスレで聞くことじゃない 個人的には5人〜10人くらいのサクサク進むSRPGが好き
スクエアマップで32x32だとマップ広くなりがちだし、その分人数も増やさないと
スッカスカのマップになるから自分も敵味方増やしてるけど
1マップあたりにかかる時間が長くて途中でだれるんだよね
本当に面白い駆け引きがあるならいいけど、敵の半数倒したらあとは消化試合だし
不動ボスとかEXPタンクになるし、動的なボスでターン数制限とかあるといいのかもしれんけど 32ってのはタイルというかマップチップサイズね、文字足りんくてすまん 戦力分散マップでも1部隊大体10人くらいになるよね 自軍ユニットが敵軍ユニットにくらべてちょっと強い程度だと
敵の数の2倍以上味方がいないと誰か死ぬ 経験値の設定によるけど敵が少ないとレベル上がらん
基本的に敵が全員一斉に襲い掛かってくるわけじゃないから3倍でも楽だろう どういう戦術を取れるかによるでしょ
各個撃破出来るようなステージなら全然行けるし
回復手段もあるなら尚更 どんなゲームでも全部の敵が一斉に突撃してきたらクリア出来ないから 一度に相手する敵数が、自軍の2分の1以下でなければならないとなると
味方の人数がある程度いないと、敵の配置のバリエーションが少なくなる >>229
流石にあの手の事は出来ないにしても公式に問い合わせて対処しろって案件だからな 敵が数多すぎるなら狭いとこおびき寄せるだけだし問題ないよ 製作者目線だが、それやるとグダるからあんまそういうことやらせたくないんだよね
1マップ長くても30ターン、リアル時間なら1時間くらいでクリア出来るようにさせたい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています