RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
探検
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
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2017/08/11(金) 05:37:35.86ID:FuzLH1gi
2017/08/11(金) 06:03:28.80ID:63Dbyyrf
>>1乙
質問スレはそろそろ埋まるから初心者は質問スレが落ちてたら次スレ検索するように
質問スレはそろそろ埋まるから初心者は質問スレが落ちてたら次スレ検索するように
2017/08/11(金) 08:28:35.06ID:HVq5kGAB
すまん、コモンイベント作成とか拷問かこれ?
今時のモダンなプログラミング言語でサクサク開発した方がいいよ
スクリプトにオブジェクト指向使えないとか苦行でしよ
ツクールですらJavascript使えるのに…
あ、JSな純粋なオブジェクト指向じゃないってツッコミはなしな
ウディタ使う気力があるならそのやる気でUE4かUnity使いなよ
今時のモダンなプログラミング言語でサクサク開発した方がいいよ
スクリプトにオブジェクト指向使えないとか苦行でしよ
ツクールですらJavascript使えるのに…
あ、JSな純粋なオブジェクト指向じゃないってツッコミはなしな
ウディタ使う気力があるならそのやる気でUE4かUnity使いなよ
2017/08/11(金) 09:27:20.36ID:dcxLHpgf
俺は日本語しか使えねえ
2017/08/11(金) 10:13:07.00ID:R/NKl0gP
>>3
釣られるけど、ウディタはBasicみたいなもんだし
ツクールUnityUE4ではなくプチコンシリーズみたいなもんだよ
プチコンシリーズのゲームも3DSやWiiでしか遊べないしウディタのゲームもWindowsでしか遊べない
処理の速さととっつきやすさの両方求めたらそうなる
釣られるけど、ウディタはBasicみたいなもんだし
ツクールUnityUE4ではなくプチコンシリーズみたいなもんだよ
プチコンシリーズのゲームも3DSやWiiでしか遊べないしウディタのゲームもWindowsでしか遊べない
処理の速さととっつきやすさの両方求めたらそうなる
2017/08/11(金) 15:23:31.39ID:AjlAXedu
コモンセルフ変数はローカル変数じゃなくてスタティック変数です、って狼さん直々の回答がきたなw
2017/08/11(金) 16:59:10.16ID:n5oP33dm
>>1乙
2017/08/12(土) 05:07:56.10ID:2zwp/VNH
ローカル変数=ダイナミック変数という謎の決めつけをするおじいちゃんに分かりやすく説明をしてくれる神
2017/08/12(土) 07:09:58.39ID:Xpcm7vF4
えっ
2017/08/12(土) 08:04:04.81ID:HS+6GooL
ダイナミック変数とは一体
2017/08/12(土) 11:29:53.02ID:eCgkg2NN
スタティックが静的でダイナミックが動的ってことっしょ
2017/08/12(土) 17:01:29.45ID:6YT3l6zB
まだオブジェクト思考君いるの?
2017/08/12(土) 17:29:07.99ID:L50NBwmG
全部staticとか…
これまともにプログラミングができる環境ではないね
これまともにプログラミングができる環境ではないね
2017/08/12(土) 18:11:42.36ID:WXGQExXK
2017/08/12(土) 18:25:51.42ID:tMPZhDSF
2017/08/12(土) 20:06:59.44ID:2zwp/VNH
ツイッター見てきた?
セーブ時に分かりやすくするためそうしてるって書いてあるよ
セーブ時に分かりやすくするためそうしてるって書いてあるよ
2017/08/13(日) 03:09:01.43ID:4BSNsajO
ちょっと凝ったコモン作ってると、
睡眠とかで一旦作業止まると次作業するときに処理の内容思い出したりするのが億劫だったりするよね
睡眠とかで一旦作業止まると次作業するときに処理の内容思い出したりするのが億劫だったりするよね
2017/08/13(日) 06:35:52.50ID:emyNJ4Ax
変数名やコメント文ちゃんと書かない自己責任
1915
2017/08/13(日) 20:17:41.05ID:RkHPYAhd >>16
今チェックしたけどそれはあくまで利点であって元々の理由はその前の
「ゲーム開始時に一回配列を作ればいいだけ」の部分だと思う。
もっと言うと多分開発初期はローカル(多分この場合正しくはダイナミック)変数を表現できなかった、
又はそれによるメモリ使用量の増加の面倒を見たくなかったとかでそれを今日まで引っ張ってると思ってる。
つかその下のlocal変数の説明はそう間違ってないのになんでstatic変数と並べて書いてあるんだろう。
プログラム業界では基本的にlocalの対義語はglobalで、staticの対義語はdynamic(C言語の場合はauto)なんだけど。
ウディタのコモンセルフはstaticでややグレーなlocal変数。
今チェックしたけどそれはあくまで利点であって元々の理由はその前の
「ゲーム開始時に一回配列を作ればいいだけ」の部分だと思う。
もっと言うと多分開発初期はローカル(多分この場合正しくはダイナミック)変数を表現できなかった、
又はそれによるメモリ使用量の増加の面倒を見たくなかったとかでそれを今日まで引っ張ってると思ってる。
つかその下のlocal変数の説明はそう間違ってないのになんでstatic変数と並べて書いてあるんだろう。
プログラム業界では基本的にlocalの対義語はglobalで、staticの対義語はdynamic(C言語の場合はauto)なんだけど。
ウディタのコモンセルフはstaticでややグレーなlocal変数。
2017/08/13(日) 21:23:26.43ID:4BSNsajO
狼さんが自分用に作ったツクールに
環境が〜プログラム業界では〜とか流石に意味なくね
環境が〜プログラム業界では〜とか流石に意味なくね
2017/08/13(日) 21:45:51.43ID:W0TyMS+v
それで
staticによって弊害を受けることは再帰呼び出しが使えないこと以外になんかあるの?
staticによって弊害を受けることは再帰呼び出しが使えないこと以外になんかあるの?
2017/08/14(月) 07:40:01.33ID:qhPwoeIe
頼むからウディタの話をしてくれ
23名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 12:33:45.99ID:rRNRr7B/ 内容はともかくウディタの話ですが
2017/08/14(月) 18:51:52.71ID:HC5/ZPvK
悠遠物語みたいに未完成で5年経ってもファンが付いている作品は凄いな
年一の生放送くらいしか情報源が無いのに
年一の生放送くらいしか情報源が無いのに
2017/08/15(火) 13:18:51.86ID:1CfmqmfH
ツクール界隈で流行っている連載ゲームのはしりやで
2017/08/16(水) 15:04:24.81ID:38Wo1INn
ウディタでも連載できるプラットフォームがほしいな
Data.wolfだけ投稿できるようにしてダウンロードを簡単にするとか
ゲーム作ったこと無いプレイヤーには敷居が高いかな
Data.wolfだけ投稿できるようにしてダウンロードを簡単にするとか
ゲーム作ったこと無いプレイヤーには敷居が高いかな
2017/08/16(水) 18:30:50.92ID:x22haKt6
そういや狼煙の見聞録も連載ゲームやったな
Erinyesも連載作品やったし、最低でも2000年始めの頃から流行っている形式かもな
プラットフォームは鯖用意できりゃウディタにダウンロード機能が付いているから、それ使えばいいんじゃね
Erinyesも連載作品やったし、最低でも2000年始めの頃から流行っている形式かもな
プラットフォームは鯖用意できりゃウディタにダウンロード機能が付いているから、それ使えばいいんじゃね
2017/08/16(水) 20:41:22.58ID:5Sto7ELH
アップデートで継ぎ足し方式じゃなくてもいいならソフコンの頃からあったよ。
Dante98の容量で継ぎ足しは無理があったけど容量無制限のDante98IIにも継ぎ足しで連載は無かったな。
すでにソフコンが終わりかけてたのもあるだろうけど。
Dante98の容量で継ぎ足しは無理があったけど容量無制限のDante98IIにも継ぎ足しで連載は無かったな。
すでにソフコンが終わりかけてたのもあるだろうけど。
2017/08/17(木) 01:07:11.91ID:7XTWI3Og
ふりーむでよくね
てかふりーむ上にあるウディタ製連載ゲームをまとめたサイト作ったほうが早い
最低限の機能で十分だしふりーむ上位ランキングにウディタ製ゲームが増えて一石二鳥
てかふりーむ上にあるウディタ製連載ゲームをまとめたサイト作ったほうが早い
最低限の機能で十分だしふりーむ上位ランキングにウディタ製ゲームが増えて一石二鳥
2017/08/17(木) 03:51:48.25ID:uPLjnyEm
連載ゲームってつまり小出しにしてるってこと?
2017/08/17(木) 12:31:05.09ID:Cf+py9me
連載してるってことだろ
連載漫画やテレビドラマに対しても小出しにしてるって言うなら小出しにしてるってことでいいけど
連載漫画やテレビドラマに対しても小出しにしてるって言うなら小出しにしてるってことでいいけど
32名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 15:35:04.56ID:7XTWI3Og 15分24回分の6時間ゲーム実況を見る人はたくさんいるけど、
6時間ぶっ通しゲーム実況は見たい実況者の15分しか見ないのと同じ
長編ゲームのプレイヤーがいなくなるのは当然の流れなんだよね。連載ゲームは実況で起こった時代の変化にうまく合わせている
6時間ぶっ通しゲーム実況は見たい実況者の15分しか見ないのと同じ
長編ゲームのプレイヤーがいなくなるのは当然の流れなんだよね。連載ゲームは実況で起こった時代の変化にうまく合わせている
2017/08/17(木) 19:43:49.12ID:uPLjnyEm
その場合って育成したキャラのデータってどうしてるん?
引き継いで追加データを遊ぶのか、
毎シナリオごとに初期ステータスになるのか
引き継いで追加データを遊ぶのか、
毎シナリオごとに初期ステータスになるのか
2017/08/17(木) 20:02:44.45ID:RyxCrhie
連載ゲームは単に制作側が出来た端から公開していって公開までにかかる時間を短縮しているだけやぞ
ゲーム実況やなろう的に更に理由を補足すると
新着通知の上の方を常に独占して目に入りやすいようにする&短いスパンで新着を作ることで話題を風化させない&プレイヤー側にデバッグさせることで制作側の負担軽減
ってのも大きい
ゲーム実況やなろう的に更に理由を補足すると
新着通知の上の方を常に独占して目に入りやすいようにする&短いスパンで新着を作ることで話題を風化させない&プレイヤー側にデバッグさせることで制作側の負担軽減
ってのも大きい
2017/08/18(金) 00:11:49.30ID:Ji3O/tOe
連載が通用するのはブラウザで見れるコンテンツだけだよ
長編ゲームプレイヤーがいなくなったのはスマホの影響だろうな
スーファミプレステ時代の神ゲーを簡単にしてスマホで遊べるようになったからフリゲを遊ぶ必要がなくなった
フリゲを遊ぶ層は商業ゲームにない価値があるから遊んでいたし、そのノウハウが見事に吸収された
長編ゲームプレイヤーがいなくなったのはスマホの影響だろうな
スーファミプレステ時代の神ゲーを簡単にしてスマホで遊べるようになったからフリゲを遊ぶ必要がなくなった
フリゲを遊ぶ層は商業ゲームにない価値があるから遊んでいたし、そのノウハウが見事に吸収された
2017/08/18(金) 17:36:29.81ID:X/Tqvg8B
そもそも長編ゲームのプレイヤーが減少していることを前提に話しているけどソースはどこよ
2017/08/19(土) 00:46:36.11ID:L3Ns6Tui
夏だなあ
2017/08/20(日) 19:22:12.40ID:q02JN8nZ
バカは喋んなよ
2017/08/22(火) 03:05:17.05ID:6jPafWir
バカだなあ
2017/08/23(水) 00:22:50.59ID:d8UC+2T4
夏は喋んなよ
2017/08/23(水) 00:45:42.02ID:gAQveDt7
むしろオブジェクト指向原理主義は20世紀末の流行というイメージ
2017/08/23(水) 01:08:49.39ID:ns6yQTkK
2週間近く経ってからわざわざ前スレの話題引っ張ってこられても困る
2017/08/23(水) 03:06:48.22ID:ZbqHRK0C
DBを配列以外ではどういう時に使ってる?
ちな俺は、画像ファイル名、ピクチャー番号、BGMとか、変更があった場合にコモン内を探すのが面倒なやつ
ちな俺は、画像ファイル名、ピクチャー番号、BGMとか、変更があった場合にコモン内を探すのが面倒なやつ
2017/08/24(木) 09:36:57.32ID:O1nMkS3K
2017/08/25(金) 13:51:19.04ID:7WGdHh5B
そもそもお前らが言っているオブジェクト指向って何だよ
まさかクラス指向じゃないよな?
まさかクラス指向じゃないよな?
2017/08/25(金) 16:58:25.37ID:ENwzW6uJ
>>45
オブジェクト指向とクラス指向の説明をよろ
オブジェクト指向とクラス指向の説明をよろ
2017/08/25(金) 17:49:09.30ID:7WGdHh5B
>>46
クラス指向はウディタのコモンイベントがそれです
というかDXlibがクラス指向です。C++用ライブラリなので
オブジェクト指向はC++にはありません。JavaやRuby、Pythonに含まれており
C++で作られたウディタで再現することはできないからです。諦めましょう
クラス指向の静的処理に関しては前スレで出てるので割愛
クラス指向はウディタのコモンイベントがそれです
というかDXlibがクラス指向です。C++用ライブラリなので
オブジェクト指向はC++にはありません。JavaやRuby、Pythonに含まれており
C++で作られたウディタで再現することはできないからです。諦めましょう
クラス指向の静的処理に関しては前スレで出てるので割愛
2017/08/25(金) 17:53:57.14ID:jFjKgHsi
すげえ…どこから突っ込んでいいのかわからん
2017/08/25(金) 17:55:08.41ID:DcXs1SAb
オブジェクト指向は機能じゃなくて概念だぞ
2017/08/25(金) 17:55:13.59ID:7WGdHh5B
前スレってかこのスレの最初に出てたわ
2017/08/25(金) 18:31:11.47ID:dkXxpWWZ
オブジェクト思考君! 生きていたのか!?
2017/08/25(金) 20:08:36.55ID:ENwzW6uJ
2017/08/26(土) 07:58:07.80ID:yOTFXDID
わざわざ指向つけなくていいから
オブジェクトのクラスとかインスタンスとかメッセージパッシングとか使えば済む話だろ
オブジェクトのクラスとかインスタンスとかメッセージパッシングとか使えば済む話だろ
2017/08/26(土) 09:35:44.98ID:08e4lMLm
なんで?
2017/08/26(土) 10:17:52.14ID:/GT3GX7z
>JavaやRuby、Pythonに含まれており
>C++で作られたウディタで再現することはできないからです。
少なくとも>>47の説明はおかしいよな
じゃあCで実装されてるRubyだってオブジェクト指向じゃないじゃん
>C++で作られたウディタで再現することはできないからです。
少なくとも>>47の説明はおかしいよな
じゃあCで実装されてるRubyだってオブジェクト指向じゃないじゃん
2017/08/26(土) 11:13:12.50ID:yOTFXDID
ではここでRubyの作者Matzのありがたいお言葉を見てみましょう
ttps://twitter.com/yukihiro_matz/status/730032023163691009
「オブジェクト指向と30年付き合ってわかったこと: そんなものは実在しない」
ttps://twitter.com/yukihiro_matz/status/730032023163691009
「オブジェクト指向と30年付き合ってわかったこと: そんなものは実在しない」
2017/08/26(土) 11:56:53.68ID:yOTFXDID
オブジェクトとオブジェクト指向は寿司で例えたらわかりやすい
オブジェクトは日本人がよく食べているご飯の上にネタ乗っけた握り寿司という物体
オブジェクト指向はそれに世界中で食されているカルフォルニアロールなどを含めたカテゴリ
カルフォルニアロールを含めて寿司とは何か定義するなんて無理があるだろ?
普通の人がイメージするのは握り寿司なんだし、それ使って話すればいいんだよ
オブジェクトは日本人がよく食べているご飯の上にネタ乗っけた握り寿司という物体
オブジェクト指向はそれに世界中で食されているカルフォルニアロールなどを含めたカテゴリ
カルフォルニアロールを含めて寿司とは何か定義するなんて無理があるだろ?
普通の人がイメージするのは握り寿司なんだし、それ使って話すればいいんだよ
2017/08/26(土) 13:11:22.26ID:o3GGnnpX
>>52
オブジェクト指向を補助する仕様になっている言語もあるから
解説者が変に簡易化した説明をしているか
本当に勘違いしている可能性があるかな
個人的にオブジェクト指向は
知っていれば役に立つ手法だけど全面的に取り入れる必要はないと思ってる
オブジェクト指向を補助する仕様になっている言語もあるから
解説者が変に簡易化した説明をしているか
本当に勘違いしている可能性があるかな
個人的にオブジェクト指向は
知っていれば役に立つ手法だけど全面的に取り入れる必要はないと思ってる
2017/08/26(土) 13:23:26.47ID:o3GGnnpX
言葉が足りなかったから修正
知っていれば役に立つ手法だけど
少人数での開発だったり再開発を考慮しないなら、全面的に取り入れる必要はないと思ってる
知っていれば役に立つ手法だけど
少人数での開発だったり再開発を考慮しないなら、全面的に取り入れる必要はないと思ってる
2017/08/26(土) 13:46:01.00ID:yOTFXDID
オブジェクト→握り寿司
クラス→握り寿司のレシピ
データ→マグロやイクラ
プロパティ→わさびの量
メソッド→握り方
インスタンス→マグロ寿司やイクラ寿司
コンストラクタ→手酢
メッセージパッシング→客がした寿司の注文
クラス→握り寿司のレシピ
データ→マグロやイクラ
プロパティ→わさびの量
メソッド→握り方
インスタンス→マグロ寿司やイクラ寿司
コンストラクタ→手酢
メッセージパッシング→客がした寿司の注文
2017/08/26(土) 17:02:56.76ID:08e4lMLm
2017/08/26(土) 18:16:00.78ID:yOTFXDID
>>61
あまり考えたこと無いからわかんないけど
間違いなく言えるのは
データ→ユーザーデータベース
データ+プロパティ→可変データベース
プロパティ→システムデータベース
メソッド→イベントコマンド
かな
残りの要素はインスタンス変数とクラス変数が分かれば分類できるけど
狼煙の指摘通りウディタにはグローバル変数と(静的)ローカル変数しかないから難しいんじゃないかな
インスタンスとクラスがないとオブジェクト扱いできないし、マップイベントとコモンイベントは静的スコープできるルーチンでしか無い
あまり考えたこと無いからわかんないけど
間違いなく言えるのは
データ→ユーザーデータベース
データ+プロパティ→可変データベース
プロパティ→システムデータベース
メソッド→イベントコマンド
かな
残りの要素はインスタンス変数とクラス変数が分かれば分類できるけど
狼煙の指摘通りウディタにはグローバル変数と(静的)ローカル変数しかないから難しいんじゃないかな
インスタンスとクラスがないとオブジェクト扱いできないし、マップイベントとコモンイベントは静的スコープできるルーチンでしか無い
2017/08/26(土) 19:28:34.75ID:yOTFXDID
そういえばウディタって自動実行や並列実行があるから
あそこらへん使えばオブジェクトっぽいもの作れるかもしれない
バグが起こりそうだからピクチャ以外で使ったこと無いけど
あそこらへん使えばオブジェクトっぽいもの作れるかもしれない
バグが起こりそうだからピクチャ以外で使ったこと無いけど
2017/08/26(土) 23:56:46.16ID:Mlzbpj8r
なんか、もうめちゃくちゃね
2017/08/27(日) 06:29:07.39ID:2Ai9XBc6
確かに自動実行や並列実行を使った裏技みたいなものはほとんど見ないね
並列実行(常時)は結構使うけども
並列実行(常時)は結構使うけども
2017/08/27(日) 07:06:10.69ID:I3wSQdVi
いつの間にかウディタアップデートで解析ツールが使えなくなってやがる
2017/08/27(日) 08:00:37.38ID:YM3Y6Cg9
どなたか、コモンとかマップデータを
全てテキストエディタで編集できる形式に相互変換できるようなツールがあったら教えてください
全てテキストエディタで編集できる形式に相互変換できるようなツールがあったら教えてください
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