【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
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RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。 RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは >>980 が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ 質問スレ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64 http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。 ○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます! ※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です イベント並べてゲーム作るツクール2000スタイルの自由度高くした方向なんで そもそもウディタとプログラム言語比較するのが無理あるんだよね 今どきは当たり前なゲームウインドウの□クリックで画面の最大化(注:フルスクの事ではない)には対応させて欲しい>ウデイタ まぁこれは2000やXPやVX Aceに関しても言えることなんだけど こういう最低限の機能も使いこなせない乞食がネット掲示板で文句いうんだから製作者も大変だな >>775 ウディタもGameMakerも使った身からすると GMは日本語の講座とかコモンみたいな物は少ない(というかほぼ無い)から気を付けろ 最新版がどうなってるか分からんけどブラウザ対応とかは1万円位追加でかかる 今の時代だとスマホに対応させられないと反響が激減する 現在のネットユーザーは想像以上にスマホが中心になってる 俺もウディタは好きだけど正直PCアプリでGame.exeで遊ばせるやつだから今の時代にはきつい だからマルチプラットフォーム対応でスマホを捕捉できるツールに移行してゲームを作ることになっていく これからは制作ツールがマルチプラットフォーム非対応だと厳しくなっていくだろう 探してみるとノベルゲームを作れる制作ツールは結構あるみたいだけど ウディタみたいな無料RPG制作ツールの物でマルチプラットフォーム対応ってあんまり無いね なんか良いゲーム制作ツールは無いものかな >>793 スマホなぁ…アンドロイドは、ライセンス的に難しくないだけど iosについては、macで開発しないと行けないから、難しいけどな html5で公開できれば実質iOS対応みたいなもんやー ウディタってマイクラみたいにアイテム設置したり畑耕したり繁殖させたりできます? イベント設置や変数は何とか理解出来たけど、全く想像つかない マイクラは無理でしょ。3Dには向いてないから sterdew valleyみたいなのならできるよ >>798 stardew valleyみたいな感じにあちこちアイテム設置出来たり〜自由度高めたいんだけど、難しいね 変数でイベントを表示したり非表示にしたりするだけで精一杯… ウディタはその手のゲームを作るのに向いてないというか多分実質無理だと思う 処理速度が許す限りはウディタに出来ないことはほぼ無いんだけど、ウディタ搭載のマップシステムに出来ることは割と限られてるからな まぁ初心者がこの意味を理解するのは難しいと思うけど マップチップ書き換えかピクチャを使って画像表示させて、擬似的なイベント処理を並列実行で作ればなんとかなると思うよ つっても、例として挙げているゲームと比べたらかなりショボいものになるけど あと、ガチ初心者にはかなり辛いからオススメはしない マップチップ置き換えと言えばこれの1:00分〜みたいなのかな ttps://www.youtube.com/watch?v=fQyHVL28NyU ウディタ使ってる身からするとこれすげぇ大変そうって思うんだけど マイクラなんかと比べたらお遊びよね どこまで出来るかよくわからないのですが、リムワールドというシミュレーションゲームがありますが、こういったゲーム作る場合はウディタでも可能でしょうか? unityのがいいですか そもそもRTSは計算がかなり必要だし、製作ツールのオーバーヘッドが無視できない大きさになるので、unityやウディタなんかの製作ツールは使わない方がいい リムワールドで画像検索してみたけど、2Dならウディタでも作れるんじゃない? unityに慣れてるならウディタにこだわる必要もないけど >>803 そうそんな感じです!クオリティ高いなぁ どうぶつの森の部屋の模様替え的なのが作りたいんだけど難易度高そう >>801 >>802 処理の問題もあるんですね 自分でプログラミング?してる作品の方が処理が早くできたりするってことかな 3DでDirectXとかOpenGLを直接触るとかやってられない (サークルでもない)個人だと確実にエターなるw ぶつ森はやったことないけど、部屋の模様替え程度ならそこまで制限はかからないと思うよ 具体的な方法を知りたいとかなら、質問スレ行った方がいいけど >>808 そりゃ時間が無限にあってOS等との検証も自分で全部できるならプログラム言語で作った方が処理が早いに決まってるじゃんw そういう、手間を短縮する目的とかプログラミング能力がない人がツールを使うんでしょ 部屋の模様変えのみなら ウディタ公式サイトのコモンイベント集に 「マイルーム作成・マップチップ変更コモン」もあるから、 コモンイベント導入するだけでできるけど。 (導入方法分からなかったら質問スレか 「マイルーム作成・マップチップ変更コモン」のコメント欄へ) 812だけど質問スレ使うことなかったから知ったかぶりしてたわ。 訂正 導入方法分からなかったら、質問スレではなく 「マイルーム作成・マップチップ変更コモン」のコメント欄へ。 ウディタ作り始めた動機の50%はツクールXPが動かなくなったからby狼煙 その後に13年ぶり2回目で(久しぶりに)買い直したとも書いてるし 当時も正規ユーザーだったことは間違いない それでもだめってことは引っ越しかなんかで一時的にインターネット接続がなかったんだろう そういやあのころ毎回起動時にネット認証必要なんて無茶なことやってたっけ そのツイート見てきた 買ったってことはこれからはツクールXPで作るのかな それとも懐かしさからとかエンターブレインへのお礼の為とか あのツイートをする為とかかな >>815-816 どゆこと? もう作者はウディタを更新しないの? 去年の4月以来ウディタがバージョンアップしてないんだが Windows10で正常に動くか心配なんだけど。 ボクもWin10でウディタ普通に使えているから、 Win10でも問題なく動作すると思うよ 狼さんのツイートはこちら↓ https://twitter.com/WO_LF Smokingwolf has bought RPG maker XP again. That is just. So,I want to believe that hope is in here yet. 同じコモンの中でピクチャを重ねる順番を変更したい場合はどの項目をいじればいいんでしょうか それらしい名前も数字も見当たらないのですが ピクチャ番号って書いてある箇所の数字を変えると変わるよ 大きい数字ほど手前の順番になる ウディタってスチーム対応じゃないの? 調べてみたらプレイズムに提供している裏ウディタだけスチーム対応らしいけど なんでそんなことする必要があるの ウディタ製のゲームをスチームに出させたくないんか https://mobile.twitter.com/wo_lf/status/770155660054966272 @WO_LF 【Steam】ウディタ製ゲームも徐々にPLAYISMさん経由でSteamに進出中です! 今のところ「片道勇者」「LiEat」「マジックポーションエクスプローラー」が出ていると思います。 裏ウディタにはSteam実績機能も付いてるんですよ。 進出させたいなら裏エディタとやらを一般ユーザーに開放すりゃいいのに 実績機能はsteamworks APIを使うっぽいから、コンパイル前のウディタが必要。つまりそれが裏ウディタ。だから一般には公開したくないってことじゃないの リバースエンジニアリングされて暗号化の部分とか解析されたら困るだろうし ファーストシードマテリアルは閉鎖したのか… どっかにデフォルト規格4方向の動物の素材置いてないかな? 鳥とか馬とか犬とか猫とか… 動物 キャラチップ で検索すりゃあるだろ というかウディタに同梱されてなかったか これタイルの歩行可能の場所を斜めに?できたり出来ないのかな 夢日記みたいに若干マップ自体が斜め向いたエリア作りたい ウディタの公式Wikiにある8方向チップをペイントで無理やり4方向にして上書き保存し、 使用したらキャラのまわりが透明じゃなくて白い四角になってしまった。 どうすれば白い四角は消えるの? ペイントソフトの使い方を教えてくれるスレに行けばいいと思うよ! >>843 質問スレ行けおじさんが沸くから後は調べなさい 要するにPNGファイルを透過させればいいだけだよ もうここ質問スレでいいんじゃね? 超絶過疎やん(笑) 質問スレにしてもいいしコモンイベント集の質問も良いぞ 質問スレ行けおじさんは無視しろ 透過方法の質問もOKってもうウディタすら関係ねーじゃんw (グラフィック合成器を使えば、簡単に8方向を4方向にできるのにな) デフォグラのにわとりってにわとりというよりあざらしっぽいな。 >>856 ロードしたい画像を『Graphics/デフォルト規格/肌』フォルダに入れてみて。 チャットじゃないんだから、教えるなら最初から全部教えてやれやww 変なところで切れるんだけど、って質問が返って来そうではあるな シルフェイド見聞録って、 汁見って略すのかー。 ウディタで4つコモン作ったんだけど、感想お聞かせ願いたく存ずるのだが。 ■ActionPointBattleSystem リキャストタイムだけでなくキャストタイム持っ設定できるCTB ■疑似形態素解析コモン 文章を形態素タグで記述して置き、キャラごとに置換する ■基本シス2で1枚絵だけで2パターンの主人公歩行チップを表示するコモン 1枚絵はあるけど、歩行グラがない時に ■ケモプレシステム 文章の自動再生、巻き戻し、早送り、早戻し、途中でメニュー開きができる。 キャラごとにウィンドウや立ち絵の反転、グラフィック名前を予め設定しておくことで、 変数一つでキャラクターを変更できる。 CTBって軌跡タイプだと簡単に作れるんだけど、FF10やラジアントヒストリーみたいなの作ろうとすると恐ろしく手間かかるよな >>868 めっちゃ使う人とめっちゃ使わない人に分かれるよね。 使いどころ↓ 汎用性が高くて利用規約が緩めのコモン:「作れても面倒」な時に役に立つ 特化したコモン:ゲームのアイディアソースになる >>867 3作とも遊んだことないけど、 前者がリキャストタイム型で後者2つがキャストタイム型なのかな? フリゲーで言うTaigaとレッドリレイス。 コモン公開しているけど、コモンを作る時間よりreadmeを作る時間の方が長くなるからキツいわ サンプル作ってる時点で力尽きてたりサンプルと言うのも憚られる代物だったり。 >>865 とりあえず一番上のだけ見てみたけどなんで説明が一切ないの? 戦闘グラフィックの左右反転とかこのコモンに必要なの? 可変DBで設定する必要があるタイプと一時計算用のタイプを混在させてるのは何の意味があるの? 行動毎に戦闘と逃走の選択が出るのは意図してやってるの? 細かな処理始めるごとに1フレームウェイト入れて合計何フレームウェイトしてるの? 行動毎に画面灰色になるのは何なの? ゲージがなくなったら行動とかなら分かるけど途中で行動するのに表示してるゲージには何の意味があるの? >>869 軌跡も通常行動がリキャストのみでアーツ(魔法)はキャストリキャストはあるよ というよりはCTバーに並ぶシンボルがあるじゃない? あれが軌跡の場合は1人1シンボルしか出ない 例えば [主人公1][敵] と並んでて主人公が行動した後に主人公の方が早く動ける場合はまた [主人公1][敵] と表示し直される 作る側は1人1回だけ計算したらいいからソースも簡単 FF10とかだと10手先くらいまでシンボルが表示される [主人公1] [主人公1][敵] [主人公1] [主人公1][敵]… こちらはシンボルの数とそのキャラの未来リキャストも計算しなきゃいけないし、さらにヘイスト等がかかってるとさらに複雑になる これどっちがいいとかではなくて、 前者は敵の行動を遅らせたりリキャスト考えたり割り込み技を駆使する要素が豊富で行動順が変わりやすいから、あまり未来まで計算しても意味が無いってのもある 後者は思ってる以上に制作難易度が高いから初めて作る人は軌跡タイプがおすすめ しかし、俺には面白いストーリーを作る才能がなかった。 >>873 なるほど。 >>872 コメントありがとう。 行動毎に戦闘/逃走が出るけど、それぞれ逃走のタイミングが違うんだ。 逃走フラグをオフにすれば、大丈夫。 行動毎に画面灰色になるカットイン演出は、 「アニメーション」と「X[戦]行動実行結果算出」から呼び出されているから、 必要ない場合は省いてもOK。 灰色になるだけじゃなくて、キャラクターが横から飛んでくるアニメーションもしているはず。 左右反転はこれが理由。 ゲージはコモン集に書いてある最大敏捷を占める残り敏捷の割合を示している。 最大敏捷を占める残り敏捷の割合が戦闘メンバーの中で最も大きいキャラが行動するよ。 行動をセットしたり、セットされた行動を反映する際に敏捷は減る。 敏捷が全員0以下になったら、全員最大敏捷の数だけ敏捷が増加する。 実際は、最大敏捷が基本システムの敏捷のこと。 1フレームウェイトと可変データベースのわかりにくさは、これから精進する。 ちょっと、TRPGセッションがあって、 急いで打ったから875が悪文になった。 ごめん。 >>870 、>>871 Readmeって、面倒だよね。 そんな中PDFとかで作っている人凄いなって、思う。 >>874 私も中々ストーリー浮かばないなぁ。 >>872 ありがとう。 確かにこのカットイン「ファッキンコラージュ感」あって蛇足だった気がする。 戦闘/逃走コマンドも戦闘の進行が遅くなるし、もう少し練ってみるよ。 可変データベースもこれから丁寧に整理するよう心掛ける。 ウェイトの入れる位置も、見直してみる。 さっきの悪文は御免ね。 ▂▅▇█▓▒░(´; ω ;`)░▒▓█▇▅▂ /: : : :/: : : : :.:/| | レ' ´ ̄ !iト 」廴,∠、|ハ: : : : : : : : : :\ : : : :/ : : : : : : :| | | iレ ,⌒Y| | ヽ j | |jLL_l\ハ:: : : : : : : : : : :丶 :': : : / : : : : : :| l 〃 \jレヘ! i ム/{ ’、\l i|: : : : : : : : : : : い {: : : | : . : : : : ::i j《. ノj j l\ ヽ `ナーへ, : :/: : : : :ノ i ::.: i : : : : :.:.∨/`冖i i´ -‐ヽヘ i iT入ー=ニ:\ : : :_:/ } ‘: : :\∨ ヽ //'〜r‐rーrーrヘ\ ヽ : :.:\ : / , \ : :ー- 、 ー-=ニ,ー'´ ̄ ̄ ̄`-ヘ \ ゝ _ 丶 く ヽ 丶 \ /::/⌒'⌒ヽ:::::::::::i| ,丶 : : : , -―-' \ ヽ ー=≦ : :ヽ レ‐--‐┴ 、::::::!! 厶斗イ ノ 丶. | ノr-=ニ::」'y-r-r-r-r‐yv/ //レ! / j/ .> .`¬冖こ冖ー '/ ´ j/ `丶 `マ ー--‐匕/ _ ヽ', 、 / Vヘ、 ´ ,∠ 、 丶 ∧ ' ( 了 `¨¨´ / \ \ f^ヽ //ヘ / 〃 \ ヽ レ ´ 〈_ r‐ / , イ 'く´ / |/ ̄`/ /: :::、 _ ∠、 〈 |: : l: :/ // 八: : ::\ /\ 丶 /\ 丶 V:.j:/ '/ , / \: : : ヽ// \ { ):::..、_ ∨ _,/ \:.:/( \ \/ /√ / 丶 ヽ { / { 丿 V ⌒ヽ j / | l | /( i | | / \ ウルファールのサンプルゲームみたいに、 メニューのキャラが表示されてるウィンドウに、 キャラチップの一部を表示するためには別のソフトがいるわけか… めんどいな。 要らんけど、初心者ならお絵かきソフトで加工したのを用意する方が楽だしそっちでいいか それがめんどくさかったら自作要素なんてほぼ無理やん ツール内で完結させることもできない 外部ツールを使用することもできない 面倒くさい初心者だな キャラチップなら規格決まってるんだし画像分割してパターン表示でいいじゃない ff6のメルトンや幻獣ジハードみたいな 敵味方両方を攻撃対象にできるようにコモンを改造出来た人いますか コモンうpが無理でも仕組みのヒントだけでも教えて欲しいんだけど ちなみにff2の命中回避システムを導入できる程度にプログラミングは出来ます 質問させてください ピクチャにマウスカーソルが乗ったら、そのピクチャに紐づけられた文章が表示される処理をしたいんだけどうまくいかんです 取得したいのは、マウスカーソルが乗っているピクチャ番号と、ピクチャにマウスカーソルが重なっているか?(重なっていないなら値を0で取得したい) と、ピクチャ番号に紐づけられた番号です 以下の処理だとうまくいかないです。ピクチャ番号はDBの中に飛び飛びで入っています(表示した時に格納) 例えば変数格納(マルチ)の40の0には500が入っていて、41の0には529が入っていて、42の0には610が入ってるような感じです 回数付きループの中で回すのがいけないのだと思うけど、いい方法があれば教えてください ▼ 監視したいピクチャ番号はここに入れる。 ■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] = 40 + 0 ■回数付きループ [ 5 ]回 |■DB読込(可変): CSelf21 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数1 ] (15 : - : 0) |■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21 の マウス重なってる?(1=YES) |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓ | |■DB読込(可変): CSelf11 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数2 ] (15 : - : 2) | |■ピクチャ表示:2000 [左上]文字列[技能番号:\cself[1] X:720 Y:400 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] | |■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓ | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 | |■ピクチャ消去:2000 / 0(0)フレーム | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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