RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
2017/08/11(金) 05:37:35.86ID:FuzLH1gi
875865
2018/05/15(火) 22:52:23.20ID:poeuU20b >>873
なるほど。
>>872
コメントありがとう。
行動毎に戦闘/逃走が出るけど、それぞれ逃走のタイミングが違うんだ。
逃走フラグをオフにすれば、大丈夫。
行動毎に画面灰色になるカットイン演出は、
「アニメーション」と「X[戦]行動実行結果算出」から呼び出されているから、
必要ない場合は省いてもOK。
灰色になるだけじゃなくて、キャラクターが横から飛んでくるアニメーションもしているはず。
左右反転はこれが理由。
ゲージはコモン集に書いてある最大敏捷を占める残り敏捷の割合を示している。
最大敏捷を占める残り敏捷の割合が戦闘メンバーの中で最も大きいキャラが行動するよ。
行動をセットしたり、セットされた行動を反映する際に敏捷は減る。
敏捷が全員0以下になったら、全員最大敏捷の数だけ敏捷が増加する。
実際は、最大敏捷が基本システムの敏捷のこと。
1フレームウェイトと可変データベースのわかりにくさは、これから精進する。
なるほど。
>>872
コメントありがとう。
行動毎に戦闘/逃走が出るけど、それぞれ逃走のタイミングが違うんだ。
逃走フラグをオフにすれば、大丈夫。
行動毎に画面灰色になるカットイン演出は、
「アニメーション」と「X[戦]行動実行結果算出」から呼び出されているから、
必要ない場合は省いてもOK。
灰色になるだけじゃなくて、キャラクターが横から飛んでくるアニメーションもしているはず。
左右反転はこれが理由。
ゲージはコモン集に書いてある最大敏捷を占める残り敏捷の割合を示している。
最大敏捷を占める残り敏捷の割合が戦闘メンバーの中で最も大きいキャラが行動するよ。
行動をセットしたり、セットされた行動を反映する際に敏捷は減る。
敏捷が全員0以下になったら、全員最大敏捷の数だけ敏捷が増加する。
実際は、最大敏捷が基本システムの敏捷のこと。
1フレームウェイトと可変データベースのわかりにくさは、これから精進する。
876865
2018/05/15(火) 23:07:54.78ID:poeuU20b ちょっと、TRPGセッションがあって、
急いで打ったから875が悪文になった。
ごめん。
急いで打ったから875が悪文になった。
ごめん。
877865
2018/05/16(水) 00:38:55.98ID:rmQwi8xW878名前は開発中のものです。
2018/05/16(水) 14:40:08.88ID:rmQwi8xW ▂▅▇█▓▒░(´; ω ;`)░▒▓█▇▅▂
879名前は開発中のものです。
2018/05/16(水) 22:20:50.19ID:STJls/y5 /: : : :/: : : : :.:/| | レ' ´ ̄ !iト 」廴,∠、|ハ: : : : : : : : : :\
: : : :/ : : : : : : :| | | iレ ,⌒Y| | ヽ j | |jLL_l\ハ:: : : : : : : : : : :丶
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‘: : :\∨ ヽ //'〜r‐rーrーrヘ\ ヽ : :.:\ : /
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880名前は開発中のものです。
2018/05/17(木) 22:07:12.99ID:fXqwHxkF ウルファールのサンプルゲームみたいに、
メニューのキャラが表示されてるウィンドウに、
キャラチップの一部を表示するためには別のソフトがいるわけか…
めんどいな。
メニューのキャラが表示されてるウィンドウに、
キャラチップの一部を表示するためには別のソフトがいるわけか…
めんどいな。
881名前は開発中のものです。
2018/05/17(木) 23:08:08.56ID:J7QGZE9T 要らんけど、初心者ならお絵かきソフトで加工したのを用意する方が楽だしそっちでいいか
882名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 02:11:31.20ID:doxwb9h4 それがめんどくさかったら自作要素なんてほぼ無理やん
883名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 05:51:52.27ID:4nxdYdVB ツール内で完結させることもできない
外部ツールを使用することもできない
面倒くさい初心者だな
キャラチップなら規格決まってるんだし画像分割してパターン表示でいいじゃない
外部ツールを使用することもできない
面倒くさい初心者だな
キャラチップなら規格決まってるんだし画像分割してパターン表示でいいじゃない
884名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 08:47:05.27ID:IP8Ou+Cg ガチ初心者っぽいしゆっくり慣れてけばいい
885名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 10:35:33.96ID:YH7CuYl4 ff6のメルトンや幻獣ジハードみたいな
敵味方両方を攻撃対象にできるようにコモンを改造出来た人いますか
コモンうpが無理でも仕組みのヒントだけでも教えて欲しいんだけど
ちなみにff2の命中回避システムを導入できる程度にプログラミングは出来ます
敵味方両方を攻撃対象にできるようにコモンを改造出来た人いますか
コモンうpが無理でも仕組みのヒントだけでも教えて欲しいんだけど
ちなみにff2の命中回避システムを導入できる程度にプログラミングは出来ます
886名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 16:21:24.60ID:bg4pCoB5 質問させてください
ピクチャにマウスカーソルが乗ったら、そのピクチャに紐づけられた文章が表示される処理をしたいんだけどうまくいかんです
取得したいのは、マウスカーソルが乗っているピクチャ番号と、ピクチャにマウスカーソルが重なっているか?(重なっていないなら値を0で取得したい)
と、ピクチャ番号に紐づけられた番号です
以下の処理だとうまくいかないです。ピクチャ番号はDBの中に飛び飛びで入っています(表示した時に格納)
例えば変数格納(マルチ)の40の0には500が入っていて、41の0には529が入っていて、42の0には610が入ってるような感じです
回数付きループの中で回すのがいけないのだと思うけど、いい方法があれば教えてください
▼ 監視したいピクチャ番号はここに入れる。
■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] = 40 + 0
■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21 の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ピクチャ表示:2000 [左上]文字列[技能番号:\cself[1] X:720 Y:400 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0
| |■ピクチャ消去:2000 / 0(0)フレーム
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
ピクチャにマウスカーソルが乗ったら、そのピクチャに紐づけられた文章が表示される処理をしたいんだけどうまくいかんです
取得したいのは、マウスカーソルが乗っているピクチャ番号と、ピクチャにマウスカーソルが重なっているか?(重なっていないなら値を0で取得したい)
と、ピクチャ番号に紐づけられた番号です
以下の処理だとうまくいかないです。ピクチャ番号はDBの中に飛び飛びで入っています(表示した時に格納)
例えば変数格納(マルチ)の40の0には500が入っていて、41の0には529が入っていて、42の0には610が入ってるような感じです
回数付きループの中で回すのがいけないのだと思うけど、いい方法があれば教えてください
▼ 監視したいピクチャ番号はここに入れる。
■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] = 40 + 0
■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21 の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ピクチャ表示:2000 [左上]文字列[技能番号:\cself[1] X:720 Y:400 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0
| |■ピクチャ消去:2000 / 0(0)フレーム
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
887865
2018/05/18(金) 16:22:25.96ID:bmE+x/yw888名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 16:23:06.25ID:bg4pCoB5 この処理は並列で動いてます
889名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 16:25:57.70ID:doxwb9h4 ツッコミどころが多すぎるので普通に質問スレでどうぞ
890名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 17:09:36.38ID:bg4pCoB5 自己解決しました
891名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 18:24:31.93ID:GWs+LeFm 何を言っているんだ。ここが質問スレだゾ
892名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 19:30:49.08ID:cuSHRqnz cself[1]とcself[11]の誤記だったりしてな
つか自己解決したなら内容書いてくんねぇかな
もやもやする
つか自己解決したなら内容書いてくんねぇかな
もやもやする
893名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 20:53:52.13ID:cGDQ5i6A 誤表記とピクチャ上書きのせいやろな
そこまで面倒な質問でもないわ
そこまで面倒な質問でもないわ
894名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 22:04:39.98ID:bg4pCoB5 重なった時点でループ抜けなきゃいけなかった模様
■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] = 40 + 0
▼
■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11[技能番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
▼
■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] = 40 + 0
▼
■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11[技能番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
▼
■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
◇分岐終了◇
895名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 22:06:38.63ID:bg4pCoB5 オンマウスのピクチャ番号取得コモンの処理を思い出して自己解決したよ
896名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 13:31:15.16ID:LUIGZpx6 wolfエディタでできなくて unityで出来るという境界線がよくわからないのですが、
例を上げて説明は出来ないでしょうか
こういうゲームならwolfエディタ、それ以上ならunityという感じで
unityの方が自由度は高いと思いますが
例を上げて説明は出来ないでしょうか
こういうゲームならwolfエディタ、それ以上ならunityという感じで
unityの方が自由度は高いと思いますが
897名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 13:33:28.10ID:Hji88FBx ユニティはポリゴンゲームが作れる
ウディタでもめちゃくちゃ頑張ればなんとかsfcのポリゴンくらいなら再現可能
ウディタでもめちゃくちゃ頑張ればなんとかsfcのポリゴンくらいなら再現可能
898名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 14:17:38.89ID:zIW7EmAD >>896
上の人が言っているように3dという面もあるが、通信面でも、ウディタは、udpではないから格ゲーなど高速のコマンド入力には対応していないという点があり
どっかの誰かがチャット再現してたが、あれ結構怪しくて、tcpの中でも、httpのやつだから、文字数制限がきびしいし
せいぜい通信で使える範囲のは、アップデート処理ぐらいだな
上の人が言っているように3dという面もあるが、通信面でも、ウディタは、udpではないから格ゲーなど高速のコマンド入力には対応していないという点があり
どっかの誰かがチャット再現してたが、あれ結構怪しくて、tcpの中でも、httpのやつだから、文字数制限がきびしいし
せいぜい通信で使える範囲のは、アップデート処理ぐらいだな
899名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 14:47:41.05ID:LUIGZpx6 ありがとうございます
じゃunityでやります
イース1みたいなゲームが作りたいので
じゃunityでやります
イース1みたいなゲームが作りたいので
900名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 14:55:02.93ID:Hji88FBx イース1だったらウディタで十分すぎるだろ…
901名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 18:00:54.68ID:caOKz2Qt きっと今時のイース1は3Dなんだろうな
902名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 18:04:45.36ID:Hji88FBx つーかunityってjsかc#覚えないといけないし
相当面倒臭そう
あれを覚えるくらいならまだビジュアル言語を使えるue4のほうがマシなんじゃ
相当面倒臭そう
あれを覚えるくらいならまだビジュアル言語を使えるue4のほうがマシなんじゃ
903名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 18:28:45.52ID:gHItw9sj どこをどう読んだらUnityでってなるんだw
イースエターナルの方ですら3D使ってないしUnityで作る方が敷居高いぞ
通信対戦の格ゲー作るでもないんだからudp関係ないし
イースエターナルの方ですら3D使ってないしUnityで作る方が敷居高いぞ
通信対戦の格ゲー作るでもないんだからudp関係ないし
904名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 18:32:22.15ID:Hji88FBx DSで3Dのイース1は出てたけどな
905名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 18:32:41.87ID:caOKz2Qt 別に途中で挫折したところで俺らには関係ないし良いのでは?
一応3Dならではの演出とか物理演算とか(何も考えずに使うと重くなるけど)使えるし、悪いことばかりではない
一応3Dならではの演出とか物理演算とか(何も考えずに使うと重くなるけど)使えるし、悪いことばかりではない
906名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 18:39:16.12ID:Hji88FBx いやいや多分労力に見合わないだろ
907名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 18:51:02.31ID:4hgIH9PE もうここ見てないんじゃねーの
908名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 19:12:21.06ID:TbFmTJTG >>905
そんな冷たいこというなよ
そんな冷たいこというなよ
909名前は開発中のものです。
2018/05/22(火) 01:19:08.46ID:Jdjy2aWx 初心者なんですが質問いいですか
RPGですが登り坂を登るときは移動速度を落として
下るときは速度を早くしたいんですがどうやればいいですかね……
特定の場所で、
上、左上、右上キー入力で減速
下、左下、右下キー入力で高速に
どなたか教えてください
RPGですが登り坂を登るときは移動速度を落として
下るときは速度を早くしたいんですがどうやればいいですかね……
特定の場所で、
上、左上、右上キー入力で減速
下、左下、右下キー入力で高速に
どなたか教えてください
910名前は開発中のものです。
2018/05/22(火) 02:17:17.17ID:gv8NhJFy イベント制御/キャラ動作指定/主人公にして、速度頻度の設定/移動速度を設定
それを特定の場所にイベント作るなりしてキー入力で分岐作って変更
それを特定の場所にイベント作るなりしてキー入力で分岐作って変更
911名前は開発中のものです。
2018/05/22(火) 14:23:19.72ID:ntnkDYw4 並列で坂チップのIDを監視して主人公の向きで動作指定する方法もあるよね!
912名前は開発中のものです。
2018/05/22(火) 15:55:33.96ID:BgfbOx/U 主人公の向きだと一歩歩いてからしか判別できないぞ
910のをコモンイベント並列実行で作って、並列実行の起動フラグの操作と移動速度の初期化をマップイベントでやるのが一番楽で手っ取り早い
910のをコモンイベント並列実行で作って、並列実行の起動フラグの操作と移動速度の初期化をマップイベントでやるのが一番楽で手っ取り早い
913名前は開発中のものです。
2018/05/22(火) 16:22:41.35ID:ntnkDYw4 デフォルトで坂チップを侵入不可にしといて向いた先移が坂だったら侵入って処理すればってのは無理か?
914名前は開発中のものです。
2018/05/22(火) 16:35:41.00ID:BgfbOx/U その場合は1F処理が遅れるように作ればできるんじゃね。チップ間移動時に必ず1F止まるようになるけど
915名前は開発中のものです。
2018/05/22(火) 16:40:45.35ID:XGJvK4AC 1Fくらいでガタガタ言うなよケチ
916名前は開発中のものです。
2018/05/22(火) 16:48:41.07ID:BgfbOx/U 草
917名前は開発中のものです。
2018/05/22(火) 16:50:23.16ID:z3fqkwVX 移動のたびに1F止まったらガタガタになるんだが
918名前は開発中のものです。
2018/05/22(火) 19:28:11.03ID:pGQEkXyw ウディタデフォ主人公は使いづらいので画面外に追いやる
その上でコモンで動作を全て制御するオリジナル主人公を作れば解決
その上でコモンで動作を全て制御するオリジナル主人公を作れば解決
919名前は開発中のものです。
2018/05/22(火) 22:13:28.57ID:ntnkDYw4 デフォのフィールドのシステムなら1fなんてほぼ体感無くないか?
言われている処理をそのまま作ったことないからわからんけど、似たような処理でキャラ衝突とマッチップ衝突作ったことあるけど、ガタどころかまったく感じなかったぞい
言われている処理をそのまま作ったことないからわからんけど、似たような処理でキャラ衝突とマッチップ衝突作ったことあるけど、ガタどころかまったく感じなかったぞい
920名前は開発中のものです。
2018/05/22(火) 23:22:43.78ID:BgfbOx/U まあ俺も机上の空論だし、実際作ってみんとわからんなあ
と思って着手してみたけど
これ、どっちにしろキー入力監視しないと無理くね?
と思って着手してみたけど
これ、どっちにしろキー入力監視しないと無理くね?
921名前は開発中のものです。
2018/05/23(水) 00:15:19.08ID:u324ad5q 眠かったしエアプで適当回答したわすまんな!
1フレーム俺は感じる方だから並列のがいいんだろうね(適当)
1フレーム俺は感じる方だから並列のがいいんだろうね(適当)
922名前は開発中のものです。
2018/05/23(水) 00:16:16.30ID:u324ad5q ID変わってたンゴ
923名前は開発中のものです。
2018/05/23(水) 00:31:08.04ID:fTGF1FJ+ やっつけで作ったけど半歩で右下側からだと通行不可から通行可のチップに戻れねえ
マップチップ16番に適用してみたら、半歩だと露骨に感じるぐらいだな。全歩だとちょい遅いかな程度
長すぎたり動作していはクリップできなかったりで、うpろだ用意するほうが時間かかったわ
https://ux.getuploader.com/wrpg_commonup/download/1 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
マップチップ16番に適用してみたら、半歩だと露骨に感じるぐらいだな。全歩だとちょい遅いかな程度
長すぎたり動作していはクリップできなかったりで、うpろだ用意するほうが時間かかったわ
https://ux.getuploader.com/wrpg_commonup/download/1 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
924名前は開発中のものです。
2018/05/23(水) 01:21:51.58ID:fTGF1FJ+ よく考えたら移動速度変更しないなら動作指定要らんやんけ
925名前は開発中のものです。
2018/05/23(水) 02:05:41.17ID:bRrVXIlx ■変数操作+: CSelf10[主人公のX座標] = 主人公 の X座標(精密)
■変数操作+: CSelf11[主人公のY座標] = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作+: CSelf12[現在のタイルのタグ番号] = X:CSelf10[主人公のX座標] Y:CSelf11[主人公のY座標]の最も上にあるタイルのタグ番号
■条件分岐(変数): 【1】CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ ]の場合↓
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数13 / 上下(8,2)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[入力キー] が 2と同じ 【2】CSelf13[入力キー] が 8と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[入力キー] が 2と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 4
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf13[入力キー] が 8と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 2
| |■
|-◇上記以外
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3
| |■
|◇分岐終了◇
|■
-◇上記以外
|■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3
|■
◇分岐終了◇
■ウェイト:1 フレーム
重さを考えないならこれの変数を適当に変えて並列で回せばできる
CSelf12の時に精密座標のチェックを忘れずに
■変数操作+: CSelf11[主人公のY座標] = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作+: CSelf12[現在のタイルのタグ番号] = X:CSelf10[主人公のX座標] Y:CSelf11[主人公のY座標]の最も上にあるタイルのタグ番号
■条件分岐(変数): 【1】CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ ]の場合↓
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数13 / 上下(8,2)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[入力キー] が 2と同じ 【2】CSelf13[入力キー] が 8と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[入力キー] が 2と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 4
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf13[入力キー] が 8と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 2
| |■
|-◇上記以外
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3
| |■
|◇分岐終了◇
|■
-◇上記以外
|■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3
|■
◇分岐終了◇
■ウェイト:1 フレーム
重さを考えないならこれの変数を適当に変えて並列で回せばできる
CSelf12の時に精密座標のチェックを忘れずに
926名前は開発中のものです。
2018/05/23(水) 02:31:29.28ID:fTGF1FJ+ 向きを使わない場合はスマートにできるんだよな
927名前は開発中のものです。
2018/05/23(水) 03:38:04.13ID:g9zsIMJ/ 坂だ大量にあってそれがゲーム性に直結するならまだしも、マップにワンポイントであるような坂なら並列なんて使わずにプレイヤー接触のEvでいいでしょ
入力キーを条件に主人公の移動速度を変えて、坂の始まりと終わりの部分に主人公の速度を標準に戻す接触Evも作るだけだし
入力キーを条件に主人公の移動速度を変えて、坂の始まりと終わりの部分に主人公の速度を標準に戻す接触Evも作るだけだし
928名前は開発中のものです。
2018/05/23(水) 06:36:21.11ID:UzFD6F25 タイルマップのウインドウがでてこなくなったのですが、どこから表示できたでしょうか
929名前は開発中のものです。
2018/05/23(水) 14:03:56.45ID:NN5dT+GK >>927
そのワンポイントで使うがどうかわからない、という論議発案が前提条件にあり、こういうのはどうだい?と持て余した製作欲で大喜利してるだけから安心して
そのワンポイントで使うがどうかわからない、という論議発案が前提条件にあり、こういうのはどうだい?と持て余した製作欲で大喜利してるだけから安心して
930名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 02:59:34.40ID:KTCuSqZR931名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 03:21:38.13ID:ELw0pHBC >>927が言っているのは、処理内容ではなく起動方法の話だぞ
処理内容自体はキー入力監視でFAだし
処理内容自体はキー入力監視でFAだし
932名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 16:45:02.01ID:BVM3Lthw >>931
いや、プレイヤー接触のEvで足元のタイルも監視しておけば、プレイヤーの移動速度を戻すEvは不要になるってことでしょ
坂用の処理をコモンEvに入れておけば、坂の接触マップEvはコモン呼出の1行だけで済むし量産化もしやすくなる
多分それがベストアンサーだと思う
いや、プレイヤー接触のEvで足元のタイルも監視しておけば、プレイヤーの移動速度を戻すEvは不要になるってことでしょ
坂用の処理をコモンEvに入れておけば、坂の接触マップEvはコモン呼出の1行だけで済むし量産化もしやすくなる
多分それがベストアンサーだと思う
933名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 17:34:57.83ID:VNTqRUbF 俺宗教上の理由でマップイベント使えないからさ・・・
934名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 17:40:21.83ID:BVM3Lthw 今すぐ余計なことに並列使えない宗教に乗り換えましょう
935名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 17:40:37.20ID:ELw0pHBC936名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 21:34:41.61ID:D0r3Kicq 可変データベースのキャラのステータス設定で、
レベルを上げても自動的にステータスがそのレベル分上昇するわけでもないのが面倒だな。
レベルを上げても自動的にステータスがそのレベル分上昇するわけでもないのが面倒だな。
937名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 21:55:31.36ID:AP0rzaEt938名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 22:07:16.89ID:ELw0pHBC 処理食い過ぎて使いもんにならなさそう
939名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 00:34:56.62ID:1XD/GuLu940名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 02:51:06.19ID:8FKym+T5941名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 04:09:35.25ID:h07PbTpk イベント側からの接触だけはバグがあるから並列で組むけど、まあそんぐらいか
942名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 04:19:25.38ID:UBHhUvri マップイベント使わない教は強いんだよ
さあみんなも並列を恐れずコモン教に入信するのだ
さあみんなも並列を恐れずコモン教に入信するのだ
943名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 17:28:55.08ID:fABmDSYC 珍しく生産的な議論してんじゃん。民度上がった?
944名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 19:54:04.15ID:8hyjag/m 5年ほどかけてフリゲ完成させたけどもう流行ってないみたいで悲しいな
良く考えたら今パソコンなんてみんな触らんもんな
良く考えたら今パソコンなんてみんな触らんもんな
945名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 20:38:43.27ID:+rtC7MUQ そもそもフリゲが流行ったことはないし、
今でも良作以上は愛好家の間ですぐに広まるぞ
今でも良作以上は愛好家の間ですぐに広まるぞ
946名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 21:21:22.14ID:oj/FWHZR オートタイルって5色以下しか使えないのん?
6色以上にしてパレットの最初の色を黒にすると
背景色が黒くなる(´・ω・`)
6色以上にしてパレットの最初の色を黒にすると
背景色が黒くなる(´・ω・`)
947名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 00:46:48.78ID:zJTEDoNx 使用しているお絵かきツールの使い方ぐらい自分で調べた方がいいのでは?
948名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 08:14:29.02ID:0bw3sEsX 立ち絵と文章のイベントは専用マップに移動させて変数でフラグ管理した自動実行イベントで処理してるしてるんだけど
こういうのってよく使われるやり方だろうかね
マップの絵は暗転かピクチャで隠すような
こういうのってよく使われるやり方だろうかね
マップの絵は暗転かピクチャで隠すような
949名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 08:41:26.29ID:zJTEDoNx ツクール2000の頃によく見た
950名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 09:00:26.55ID:z9v5If2l マップを隠すと窮屈な印象を与えるから、俺はそういう演出しないわ
951名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 13:38:38.71ID:0H7B2OO3 visual studioでこれ系のソフト作るんですか
952名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 21:27:31.49ID:hHY7r/Tt >>948
作るゲームによるだろうけど、フィールドに自作要素詰め込んでてフラグ管理とかしてるのだったら、マップ切り替えのデメリットが大きすぎて俺ならやらないかな
通常変数、DB、ピクチャ枚数が潤沢に使えるからオリジナルの戦闘画面とか会話画面とかも全部コモンで管理できるし
作るゲームによるだろうけど、フィールドに自作要素詰め込んでてフラグ管理とかしてるのだったら、マップ切り替えのデメリットが大きすぎて俺ならやらないかな
通常変数、DB、ピクチャ枚数が潤沢に使えるからオリジナルの戦闘画面とか会話画面とかも全部コモンで管理できるし
953名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 21:34:38.29ID:0zW289q1 結局のところ移動元マップのフラグ操作もしないといけないしな
そんならマップの隅の方に作って、マップに属するように作った方が分かりやすくはある
そんならマップの隅の方に作って、マップに属するように作った方が分かりやすくはある
954948
2018/05/27(日) 11:35:54.80ID:faQ41Obe ミドルサイズのマップが切り替え式で繋がっていて、その中にミニマップもあるという形で作ってる(マザー2みたいな感じ
イベントにはその場で発生→終了するものと、マップを切り替えるものがある(回想シーンとか
後者の中には本当にそのイベントでしか出てこないような場所もあって、それぞれ用のマップを作ると量が膨大になるか使い回しの連続になってしまう
各マップに回想イベント散らすのも作ってて混乱しやすい
というわけでマップを必要としない回想は専用のマップにひとまとめにしてみた、というわけなのです
回想の順番が決まっていて、量が膨大化しなければ問題無いかと思えるのですが…
イベントにはその場で発生→終了するものと、マップを切り替えるものがある(回想シーンとか
後者の中には本当にそのイベントでしか出てこないような場所もあって、それぞれ用のマップを作ると量が膨大になるか使い回しの連続になってしまう
各マップに回想イベント散らすのも作ってて混乱しやすい
というわけでマップを必要としない回想は専用のマップにひとまとめにしてみた、というわけなのです
回想の順番が決まっていて、量が膨大化しなければ問題無いかと思えるのですが…
955名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 12:27:48.44ID:jO5YSjDs 好き好きでやりゃいいんじゃないの?
マップに散らすよりもコモンイベントとDBで一括管理が良いというのは>>952の感覚なんだし
まあ俺も、わざわざそんなマップ用意しなくても、コモンイベントで十分だと思うけど
理由がそれだけなら、画面停止して黒背景出した後にコモンイベント起動するだけでも良いし
マップに散らすよりもコモンイベントとDBで一括管理が良いというのは>>952の感覚なんだし
まあ俺も、わざわざそんなマップ用意しなくても、コモンイベントで十分だと思うけど
理由がそれだけなら、画面停止して黒背景出した後にコモンイベント起動するだけでも良いし
956名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 12:43:31.70ID:spm3p8ZU いいからマップイベント使えない教に改修して
全部コモンDB通常変数だけでやるのだー
コワクナイヨアヤシイ宗教ジャナイヨ
全部コモンDB通常変数だけでやるのだー
コワクナイヨアヤシイ宗教ジャナイヨ
957名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 12:48:44.33ID:jO5YSjDs マップイベントを使わないのであれば、通常変数を使うメリットはないのでは?
ボブは訝しんだ
ボブは訝しんだ
958名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 13:12:30.72ID:spm3p8ZU 自分の場合並列で一時的に使いたいものがある時起動条件で使ってる
他にもF9で何時でも確認できて楽だから使ってるヨ
他にもF9で何時でも確認できて楽だから使ってるヨ
959名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 13:21:04.41ID:jO5YSjDs なるほど
960名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 13:22:39.12ID:BxXbY80g 複数のコモンから参照される値は通常変数に持つ
961名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 13:35:06.33ID:jO5YSjDs コモンの参照値はほかで流用しやすいようにCDB使っちゃうわ
962名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 18:13:23.48ID:ZfUIhnoF 直ぐにイベントが起動しなくなる…
そのイベントをコピーして入れ替えたら直るんだけど一々手間だ
そのイベントをコピーして入れ替えたら直るんだけど一々手間だ
963名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 01:43:22.88ID:kjWg6OcM 俺も最初は複数コモンの参照値は通常変数使ってたけど最近はCDB使うようになったな
なんだったら配列扱いする必要のない(通常)変数もCDBで扱うようになった
理由はツール内での確認と編集のしやすさ
通常変数使うのは起動条件くらいかな
なんだったら配列扱いする必要のない(通常)変数もCDBで扱うようになった
理由はツール内での確認と編集のしやすさ
通常変数使うのは起動条件くらいかな
964名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 03:45:04.81ID:lhrOf4Sh DB操作は名前指定が使いやすくて良いわ
あとからデータや項目を追加するけど特定の情報は一纏めにしておきたいって場合はとても便利
通常変数はマップの起動条件がメインだから、
通常変数 = フラグ関係 で使用方法が固定されちゃってる
あとからデータや項目を追加するけど特定の情報は一纏めにしておきたいって場合はとても便利
通常変数はマップの起動条件がメインだから、
通常変数 = フラグ関係 で使用方法が固定されちゃってる
965名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 21:12:48.33ID:W+QHNpF9 こんないいツールがあったとは知らなんだ
ttp://www.officedaytime.com/toumei/
ttp://www.officedaytime.com/toumei/
966名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 08:38:34.80ID:ZS0dbHeq にぎわってるときに始める
製作に数年かかる
完成したときにはもう過疎 よくある
製作に数年かかる
完成したときにはもう過疎 よくある
967名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 13:37:06.68ID:B7JrTgHM マップチップにこだわり過ぎてエターナった自作ゲームを晒してみる1
これってマップチップで作ってるんですか
しゅごい
これってマップチップで作ってるんですか
しゅごい
968名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 16:04:49.09ID:lOVnVY3E969名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 17:43:16.77ID:1Sh03mnF 複数の画像が同じ背景色を用いているとは限らんし、逐一指定するしかないんじゃね?
一応
PNG 一括透過
で検索するとそれっぽいのが出てくるけど
EDGE2は購入の場合に作者にメールせえってのが面倒
一応
PNG 一括透過
で検索するとそれっぽいのが出てくるけど
EDGE2は購入の場合に作者にメールせえってのが面倒
970名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 18:15:23.93ID:lOVnVY3E 連続処理できるの使ってるよ
自作でドット絵描いてたらほとんどパレット0に色固定だから必須ですわ
自作でドット絵描いてたらほとんどパレット0に色固定だから必須ですわ
971名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 18:41:08.67ID:SYSF9rmd AzPainterが上書き保存時に透過設定消えさえしなければ…
972名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 23:10:52.96ID:tAHwO/28 コモンイベントで主人公キャラが全滅した後タイトルに戻るようにしようとしたら、
タイトルに戻る前に文章が何も書いていないウィンドウが出てくるんだが?
タイトルに戻る前に文章が何も書いていないウィンドウが出てくるんだが?
973名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 23:44:26.22ID:oLJ/VId0 しるか!
F7押してピクチャ番号調べて消す
またはピクチャ番号から表示されてるコモン探す
F7押してピクチャ番号調べて消す
またはピクチャ番号から表示されてるコモン探す
974名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 02:29:44.60ID:vo6EStZxレス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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