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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名前は開発中のものです。2017/08/11(金) 05:37:35.86ID:FuzLH1gi
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0909名前は開発中のものです。2018/05/22(火) 01:19:08.46ID:Jdjy2aWx
初心者なんですが質問いいですか

RPGですが登り坂を登るときは移動速度を落として
下るときは速度を早くしたいんですがどうやればいいですかね……
特定の場所で、
上、左上、右上キー入力で減速
下、左下、右下キー入力で高速に
どなたか教えてください
0910名前は開発中のものです。2018/05/22(火) 02:17:17.17ID:gv8NhJFy
イベント制御/キャラ動作指定/主人公にして、速度頻度の設定/移動速度を設定
それを特定の場所にイベント作るなりしてキー入力で分岐作って変更
0911名前は開発中のものです。2018/05/22(火) 14:23:19.72ID:ntnkDYw4
並列で坂チップのIDを監視して主人公の向きで動作指定する方法もあるよね!
0912名前は開発中のものです。2018/05/22(火) 15:55:33.96ID:BgfbOx/U
主人公の向きだと一歩歩いてからしか判別できないぞ
910のをコモンイベント並列実行で作って、並列実行の起動フラグの操作と移動速度の初期化をマップイベントでやるのが一番楽で手っ取り早い
0913名前は開発中のものです。2018/05/22(火) 16:22:41.35ID:ntnkDYw4
デフォルトで坂チップを侵入不可にしといて向いた先移が坂だったら侵入って処理すればってのは無理か?
0914名前は開発中のものです。2018/05/22(火) 16:35:41.00ID:BgfbOx/U
その場合は1F処理が遅れるように作ればできるんじゃね。チップ間移動時に必ず1F止まるようになるけど
0918名前は開発中のものです。2018/05/22(火) 19:28:11.03ID:pGQEkXyw
ウディタデフォ主人公は使いづらいので画面外に追いやる
その上でコモンで動作を全て制御するオリジナル主人公を作れば解決
0919名前は開発中のものです。2018/05/22(火) 22:13:28.57ID:ntnkDYw4
デフォのフィールドのシステムなら1fなんてほぼ体感無くないか?
言われている処理をそのまま作ったことないからわからんけど、似たような処理でキャラ衝突とマッチップ衝突作ったことあるけど、ガタどころかまったく感じなかったぞい
0920名前は開発中のものです。2018/05/22(火) 23:22:43.78ID:BgfbOx/U
まあ俺も机上の空論だし、実際作ってみんとわからんなあ
と思って着手してみたけど
これ、どっちにしろキー入力監視しないと無理くね?
0921名前は開発中のものです。2018/05/23(水) 00:15:19.08ID:u324ad5q
眠かったしエアプで適当回答したわすまんな!
1フレーム俺は感じる方だから並列のがいいんだろうね(適当)
0923名前は開発中のものです。2018/05/23(水) 00:31:08.04ID:fTGF1FJ+
やっつけで作ったけど半歩で右下側からだと通行不可から通行可のチップに戻れねえ
マップチップ16番に適用してみたら、半歩だと露骨に感じるぐらいだな。全歩だとちょい遅いかな程度
長すぎたり動作していはクリップできなかったりで、うpろだ用意するほうが時間かかったわ

https://ux.getuploader.com/wrpg_commonup/download/1 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0925名前は開発中のものです。2018/05/23(水) 02:05:41.17ID:bRrVXIlx
■変数操作+: CSelf10[主人公のX座標] = 主人公 の X座標(精密)
■変数操作+: CSelf11[主人公のY座標] = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作+: CSelf12[現在のタイルのタグ番号] = X:CSelf10[主人公のX座標] Y:CSelf11[主人公のY座標]の最も上にあるタイルのタグ番号
■条件分岐(変数): 【1】CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ ]の場合↓
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数13 / 上下(8,2)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[入力キー] が 2と同じ 【2】CSelf13[入力キー] が 8と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[入力キー] が 2と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 4
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf13[入力キー] が 8と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 2
| |■
|-◇上記以外
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3
| |■
|◇分岐終了◇
|■
-◇上記以外
|■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3
|■
◇分岐終了◇
■ウェイト:1 フレーム

重さを考えないならこれの変数を適当に変えて並列で回せばできる
CSelf12の時に精密座標のチェックを忘れずに
0927名前は開発中のものです。2018/05/23(水) 03:38:04.13ID:g9zsIMJ/
坂だ大量にあってそれがゲーム性に直結するならまだしも、マップにワンポイントであるような坂なら並列なんて使わずにプレイヤー接触のEvでいいでしょ
入力キーを条件に主人公の移動速度を変えて、坂の始まりと終わりの部分に主人公の速度を標準に戻す接触Evも作るだけだし
0928名前は開発中のものです。2018/05/23(水) 06:36:21.11ID:UzFD6F25
タイルマップのウインドウがでてこなくなったのですが、どこから表示できたでしょうか
0929名前は開発中のものです。2018/05/23(水) 14:03:56.45ID:NN5dT+GK
>>927
そのワンポイントで使うがどうかわからない、という論議発案が前提条件にあり、こういうのはどうだい?と持て余した製作欲で大喜利してるだけから安心して
0930名前は開発中のものです。2018/05/24(木) 02:59:34.40ID:KTCuSqZR
>>927
ワンポイントで使いたい場合でも>>925のマップイベント1つを使えばOKっぽい
すり抜けを設定して、起動条件をプレイヤー接触にして、接触範囲を坂より少し広い範囲を覆うように拡張すればいけた
0931名前は開発中のものです。2018/05/24(木) 03:21:38.13ID:ELw0pHBC
>>927が言っているのは、処理内容ではなく起動方法の話だぞ
処理内容自体はキー入力監視でFAだし
0932名前は開発中のものです。2018/05/24(木) 16:45:02.01ID:BVM3Lthw
>>931
いや、プレイヤー接触のEvで足元のタイルも監視しておけば、プレイヤーの移動速度を戻すEvは不要になるってことでしょ
坂用の処理をコモンEvに入れておけば、坂の接触マップEvはコモン呼出の1行だけで済むし量産化もしやすくなる
多分それがベストアンサーだと思う
0936名前は開発中のものです。2018/05/24(木) 21:34:41.61ID:D0r3Kicq
可変データベースのキャラのステータス設定で、
レベルを上げても自動的にステータスがそのレベル分上昇するわけでもないのが面倒だな。
0937名前は開発中のものです。2018/05/24(木) 21:55:31.36ID:AP0rzaEt
>>936
普通、コモンを呼び出してレベルアップがするものだしなぁ

アクセサの概念があれば、君みたいに直接弄るやつがいなくなるから、便利なんだが
0939名前は開発中のものです。2018/05/25(金) 00:34:56.62ID:1XD/GuLu
>>935
概ね>>932の通りだけどコモンに書いて呼び出す所までは思い至らなかった
自分はマップイベントに直接>>925を書いていたけど使いまわすならそっちの方がいいね
0940名前は開発中のものです。2018/05/25(金) 02:51:06.19ID:8FKym+T5
俺がシンボルエンカウントを作ったときも色々試したけど、
全ての処理をするコモン(>>925)を1つ作っておいて、各マップEv(>>932の)から呼び出して使い回す方式に落ち着いたわ

並列コモンだけでのキャラの動作指定や衝突判定はマップシステムのバグというか仕様が邪魔するから、仮に作れたとしても割に合わないと思う
0941名前は開発中のものです。2018/05/25(金) 04:09:35.25ID:h07PbTpk
イベント側からの接触だけはバグがあるから並列で組むけど、まあそんぐらいか
0942名前は開発中のものです。2018/05/25(金) 04:19:25.38ID:UBHhUvri
マップイベント使わない教は強いんだよ
さあみんなも並列を恐れずコモン教に入信するのだ
0943名前は開発中のものです。2018/05/25(金) 17:28:55.08ID:fABmDSYC
珍しく生産的な議論してんじゃん。民度上がった?
0944名前は開発中のものです。2018/05/25(金) 19:54:04.15ID:8hyjag/m
5年ほどかけてフリゲ完成させたけどもう流行ってないみたいで悲しいな
良く考えたら今パソコンなんてみんな触らんもんな
0945名前は開発中のものです。2018/05/25(金) 20:38:43.27ID:+rtC7MUQ
そもそもフリゲが流行ったことはないし、
今でも良作以上は愛好家の間ですぐに広まるぞ
0946名前は開発中のものです。2018/05/25(金) 21:21:22.14ID:oj/FWHZR
オートタイルって5色以下しか使えないのん?
6色以上にしてパレットの最初の色を黒にすると
背景色が黒くなる(´・ω・`)
0947名前は開発中のものです。2018/05/26(土) 00:46:48.78ID:zJTEDoNx
使用しているお絵かきツールの使い方ぐらい自分で調べた方がいいのでは?
0948名前は開発中のものです。2018/05/26(土) 08:14:29.02ID:0bw3sEsX
立ち絵と文章のイベントは専用マップに移動させて変数でフラグ管理した自動実行イベントで処理してるしてるんだけど
こういうのってよく使われるやり方だろうかね
マップの絵は暗転かピクチャで隠すような
0952名前は開発中のものです。2018/05/26(土) 21:27:31.49ID:hHY7r/Tt
>>948
作るゲームによるだろうけど、フィールドに自作要素詰め込んでてフラグ管理とかしてるのだったら、マップ切り替えのデメリットが大きすぎて俺ならやらないかな
通常変数、DB、ピクチャ枚数が潤沢に使えるからオリジナルの戦闘画面とか会話画面とかも全部コモンで管理できるし
0953名前は開発中のものです。2018/05/26(土) 21:34:38.29ID:0zW289q1
結局のところ移動元マップのフラグ操作もしないといけないしな
そんならマップの隅の方に作って、マップに属するように作った方が分かりやすくはある
09549482018/05/27(日) 11:35:54.80ID:faQ41Obe
ミドルサイズのマップが切り替え式で繋がっていて、その中にミニマップもあるという形で作ってる(マザー2みたいな感じ
イベントにはその場で発生→終了するものと、マップを切り替えるものがある(回想シーンとか

後者の中には本当にそのイベントでしか出てこないような場所もあって、それぞれ用のマップを作ると量が膨大になるか使い回しの連続になってしまう
各マップに回想イベント散らすのも作ってて混乱しやすい

というわけでマップを必要としない回想は専用のマップにひとまとめにしてみた、というわけなのです
回想の順番が決まっていて、量が膨大化しなければ問題無いかと思えるのですが…
0955名前は開発中のものです。2018/05/27(日) 12:27:48.44ID:jO5YSjDs
好き好きでやりゃいいんじゃないの?
マップに散らすよりもコモンイベントとDBで一括管理が良いというのは>>952の感覚なんだし

まあ俺も、わざわざそんなマップ用意しなくても、コモンイベントで十分だと思うけど
理由がそれだけなら、画面停止して黒背景出した後にコモンイベント起動するだけでも良いし
0956名前は開発中のものです。2018/05/27(日) 12:43:31.70ID:spm3p8ZU
いいからマップイベント使えない教に改修して
全部コモンDB通常変数だけでやるのだー
コワクナイヨアヤシイ宗教ジャナイヨ
0957名前は開発中のものです。2018/05/27(日) 12:48:44.33ID:jO5YSjDs
マップイベントを使わないのであれば、通常変数を使うメリットはないのでは?
ボブは訝しんだ
0958名前は開発中のものです。2018/05/27(日) 13:12:30.72ID:spm3p8ZU
自分の場合並列で一時的に使いたいものがある時起動条件で使ってる
他にもF9で何時でも確認できて楽だから使ってるヨ
0962名前は開発中のものです。2018/05/27(日) 18:13:23.48ID:ZfUIhnoF
直ぐにイベントが起動しなくなる…
そのイベントをコピーして入れ替えたら直るんだけど一々手間だ
0963名前は開発中のものです。2018/05/28(月) 01:43:22.88ID:kjWg6OcM
俺も最初は複数コモンの参照値は通常変数使ってたけど最近はCDB使うようになったな
なんだったら配列扱いする必要のない(通常)変数もCDBで扱うようになった
理由はツール内での確認と編集のしやすさ

通常変数使うのは起動条件くらいかな
0964名前は開発中のものです。2018/05/28(月) 03:45:04.81ID:lhrOf4Sh
DB操作は名前指定が使いやすくて良いわ
あとからデータや項目を追加するけど特定の情報は一纏めにしておきたいって場合はとても便利

通常変数はマップの起動条件がメインだから、
通常変数 = フラグ関係 で使用方法が固定されちゃってる
0965名前は開発中のものです。2018/05/30(水) 21:12:48.33ID:W+QHNpF9
こんないいツールがあったとは知らなんだ
ttp://www.officedaytime.com/toumei/
0966名前は開発中のものです。2018/05/31(木) 08:38:34.80ID:ZS0dbHeq
にぎわってるときに始める
製作に数年かかる
完成したときにはもう過疎 よくある
0967名前は開発中のものです。2018/05/31(木) 13:37:06.68ID:B7JrTgHM
マップチップにこだわり過ぎてエターナった自作ゲームを晒してみる1
これってマップチップで作ってるんですか
しゅごい
0968名前は開発中のものです。2018/05/31(木) 16:04:49.09ID:lOVnVY3E
>>965
それ複数のPNG画像を連続処理できなくね?

これまでPNG透過ソフトとフリー版EDGE2の併用してきたけど作業効率考えたら金払ったほうが早いような気がしてきた
0969名前は開発中のものです。2018/05/31(木) 17:43:16.77ID:1Sh03mnF
複数の画像が同じ背景色を用いているとは限らんし、逐一指定するしかないんじゃね?

一応
PNG 一括透過
で検索するとそれっぽいのが出てくるけど

EDGE2は購入の場合に作者にメールせえってのが面倒
0970名前は開発中のものです。2018/05/31(木) 18:15:23.93ID:lOVnVY3E
連続処理できるの使ってるよ
自作でドット絵描いてたらほとんどパレット0に色固定だから必須ですわ
0972名前は開発中のものです。2018/05/31(木) 23:10:52.96ID:tAHwO/28
コモンイベントで主人公キャラが全滅した後タイトルに戻るようにしようとしたら、
タイトルに戻る前に文章が何も書いていないウィンドウが出てくるんだが?
0973名前は開発中のものです。2018/05/31(木) 23:44:26.22ID:oLJ/VId0
しるか!
F7押してピクチャ番号調べて消す
またはピクチャ番号から表示されてるコモン探す
0974名前は開発中のものです。2018/06/01(金) 02:29:44.60ID:vo6EStZx
>>972
ピンポイントでお前にしかわからない問題なら質問スレいきなよ
ゴミみたいな質問で>>909みたいに大喜利してもらえると思うなよ
0976名前は開発中のものです。2018/06/01(金) 02:57:38.76ID:to+4Bsus
というか質問スレの住人は大体こっちにもおるから、どっちで聞いても回答は変わらんぞ
0978名前は開発中のものです。2018/06/01(金) 09:17:07.97ID:rsJ0CdZm
>>972
基本システム改良してる感じなら全滅〜タイトルに至るまでの処理に空欄の文章表示が入ってると思うから一行ずつ丁寧に探してみ
0980名前は開発中のものです。2018/06/01(金) 19:49:51.57ID:2u7vEn+B
アイソメトリックのマップを2dで作る場合、ウディタで作るよりはunityで作ったほうがいいでしょうか
アイソメトリックのタイルセットを用意するのは大変そうなので、普通のタイルセットでフィールドを作ってから、カメラを45度に設置なんてことをすればいいだけ
という認識は間違ってますか?
0982名前は開発中のものです。2018/06/01(金) 20:34:13.61ID:to+4Bsus
クォータービューとか鳥瞰図とかの形式か
unityで作るなら3dで作ったほうが手っ取り早いぞ
2dなら難易度はどっちも同じぐらい

俺がウディタで作ったときは床と壁が汎用型で、オブジェクトが一体型だったかな。ウディタの場合はカメラに角度の概念がないからパーツ毎に自作するしかない。仕様によるけど当たり判定とかも全部自作になる

あと使ったことはないけど、スマイルゲームビルダーがデフォルトでこのマップ形式だった気がする
0983名前は開発中のものです。2018/06/01(金) 20:37:10.91ID:2u7vEn+B
3dのが簡単そうですね
上のやつは2dだと思いますが、3dで2d感出すのが難しそうですが
0984名前は開発中のものです。2018/06/01(金) 20:41:59.25ID:to+4Bsus
2dを自由変形して作る場合は重いしドットが潰れるしで良いこと無い。45度の角度から見た体でドットを打った方が見栄えがいいよ

見栄えをとって製作が大変な方をとるか、見栄えが悪くても製作が楽な方を取るかのどっちか
0987名前は開発中のものです。2018/06/01(金) 21:41:23.74ID:Fw1vskx5
そんなもん単純な画力だろーが
今できないなら絵の練習だけで5年は見積もれ
それでも絵心なければ無理って世界よ
0988名前は開発中のものです。2018/06/01(金) 22:47:16.68ID:9D+7/TD5
>>986
その動画ウディタと関係あるのか?ないならスレ違いだな。
それはそうとそろそろ次スレ立てる時期だな。
0989名前は開発中のものです。2018/06/03(日) 21:29:15.90ID:2uSTQV5x
ウディタのバージョンが今日更新されたらしい。
0990名前は開発中のものです。2018/06/03(日) 23:37:54.08ID:khMLzOuF
公式の作品登録ページにゴミ連投してる奴はなんなの脳障害かw
0991名前は開発中のものです。2018/06/04(月) 00:30:30.38ID:FLCQyWHX
公式サイト見てきたけど、たしかに「これはひどい・・・」って感じだね
あともう980どころか990過ぎてるから誰か次スレよろしく
0994名前は開発中のものです。2018/06/04(月) 17:41:19.23ID:qAScePf/
ん?作品登録ページ!?コモンイベント集のことだよね?
装備品の修正をレベル倍するコモンが完全に俺得で、ゴミと思われそうだと心の何処かで
思ってたから被害妄想したかも…。
0995名前は開発中のものです。2018/06/04(月) 17:48:44.30ID:qAScePf/
私言っているのコモンイベント集だったわ…。
考えてみたら、作品登録ページは作品登録ページだよね…。
勘違いだったわ…。本当に申し訳ない…。
何はともあれ次スレは普通に立てたよ…。叩かれるの怖い…。
1000名前は開発中のものです。2018/06/05(火) 09:57:59.35ID:9jFLH2yu
ゲーム作るならCは優先度低いっしょ
高速処理させたり複雑な計算をしたいならC++、windowsアプリを作るならC#、web上でも動かせるようにしたいならJavaかjavascript辺りが安牌じゃね
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