比較的地味なボードゲーム専用のスレが欲しくて立ててみました。
前スレ
【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/
【オセロ,将棋】ボードゲーム Part2【囲碁,War】
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1名前は開発中のものです。
2017/10/15(日) 17:34:58.03ID:RaMh0le22535
2017/10/16(月) 21:32:43.84ID:nZcg7vL7 ここって書きこみないと落ちちゃうとかあるんでしたっけ?
とりあえず、スレたて乙です。
とりあえず、スレたて乙です。
3535
2017/10/16(月) 22:46:32.02ID:nZcg7vL7 どこかにtiny-dnnのまとまったドキュメントないですかね〜
とりあえずvec_tというのが何者かわからないorz.
とりあえずvec_tというのが何者かわからないorz.
2017/10/16(月) 22:57:12.10ID:hLbjq5wm
どもです。
強化学習ですが、まだまだ時間がかかりそうで、業を煮やして学習率あげたら、
バリューが発散してやり直し(汗
ちょっと工夫を加えて、強化学習を数回したら、MCTSで自己対戦して記譜作成。
記譜を見て学習の進捗を計りながら、過去に採取した記譜で軽く教師付き学習
させて、学習の方向性を補正しつつう、後半部分の精度を少しづつ上げて、強化
学習がはかどるようにしようとしてます。
というわけで、純粋な強化学習ではなくなってしまった。
強化学習ですが、まだまだ時間がかかりそうで、業を煮やして学習率あげたら、
バリューが発散してやり直し(汗
ちょっと工夫を加えて、強化学習を数回したら、MCTSで自己対戦して記譜作成。
記譜を見て学習の進捗を計りながら、過去に採取した記譜で軽く教師付き学習
させて、学習の方向性を補正しつつう、後半部分の精度を少しづつ上げて、強化
学習がはかどるようにしようとしてます。
というわけで、純粋な強化学習ではなくなってしまった。
5535
2017/10/16(月) 23:09:26.31ID:nZcg7vL7 名前はどうしましょうかね〜
新スレだし310,535を名乗るのもなんですね…
新スレだし310,535を名乗るのもなんですね…
2017/10/16(月) 23:10:47.72ID:hLbjq5wm
>>3
日本語紹介記事
https://qiita.com/nyanp/items/11c6bb6fb539486c5069
作者の実装ノート
https://github.com/tiny-dnn/tiny-dnn/wiki/%E5%AE%9F%E8%A3%85%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%88
英語
https://github.com/tiny-dnn/tiny-dnn/wiki
http://tiny-dnn.readthedocs.io/en/latest/how_tos/How-Tos.html
こんなの見てました。
vec_tについては、3番目のwikiのData-Format
> https://github.com/tiny-dnn/tiny-dnn/wiki/Data-Format
に、vector<double>であると書かれています。
なんちゃらparserってのは、外部のデータをtiny_dnnの内部形式である、
vec_tやlabel_tに変換するユーザ関数で、用途に合わせて自分で書かなけ
ればならないものです。入力データが2次元であっても、左上から右下に
一列のベクトルとしてセットして、縦横の情報はレイヤー定義で与えます。
日本語紹介記事
https://qiita.com/nyanp/items/11c6bb6fb539486c5069
作者の実装ノート
https://github.com/tiny-dnn/tiny-dnn/wiki/%E5%AE%9F%E8%A3%85%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%88
英語
https://github.com/tiny-dnn/tiny-dnn/wiki
http://tiny-dnn.readthedocs.io/en/latest/how_tos/How-Tos.html
こんなの見てました。
vec_tについては、3番目のwikiのData-Format
> https://github.com/tiny-dnn/tiny-dnn/wiki/Data-Format
に、vector<double>であると書かれています。
なんちゃらparserってのは、外部のデータをtiny_dnnの内部形式である、
vec_tやlabel_tに変換するユーザ関数で、用途に合わせて自分で書かなけ
ればならないものです。入力データが2次元であっても、左上から右下に
一列のベクトルとしてセットして、縦横の情報はレイヤー定義で与えます。
7535
2017/10/16(月) 23:18:52.91ID:nZcg7vL7 おお、ありがとうございます。
読んでみます。
読んでみます。
8535
2017/10/19(木) 00:44:02.75ID:NEwsyYTL 気が散ってほかのことをしてしまうorz.
先延ばし先延ばしにしてしまうorz.
先延ばし先延ばしにしてしまうorz.
9535
2017/10/19(木) 00:44:48.21ID:NEwsyYTL IDがNEWSや!
2017/10/19(木) 15:52:29.71ID:ETYZ9m/m
アルファ碁ZEROだそうな。
自己対局の強化学習のみだそうな。
レート5000越えだそうな。
囲碁AIやらなくてよかった・・・
自己対局の強化学習のみだそうな。
レート5000越えだそうな。
囲碁AIやらなくてよかった・・・
11535
2017/10/19(木) 17:50:51.04ID:9y30JekY 旧アルファ碁に100戦100勝て
宇宙やばいってレベルじゃねーぞ?
宇宙やばいってレベルじゃねーぞ?
2017/10/20(金) 15:58:45.15ID:AyXCD9Rq
掲示板情報を総合するとMCTSなんだけどRolloutを使っていないという事らしい。
現在出張中なので、論文ダウンロードを躊躇しているけど、読みたいなぁ。
自分のオセロでは、スピードを稼ぐためにRolloutにヒューリスティックスな次の1手
を使用しているけど、自己対戦見ていると序盤良い感じで来ていると、Rolloutが間違
えて、負け手順に入る事が多い。それで、Rolloutせずに(したふり)Valueの遡りだけ
でQ値を計算したらどうかと思っていたんだけど、そういう事なのかなぁ。Rolloutを
省略しちゃうと、ものすごいスピードアップするので、探索が深くなるんだよなぁ。
先にやっちゃえばよかった(汗
現在出張中なので、論文ダウンロードを躊躇しているけど、読みたいなぁ。
自分のオセロでは、スピードを稼ぐためにRolloutにヒューリスティックスな次の1手
を使用しているけど、自己対戦見ていると序盤良い感じで来ていると、Rolloutが間違
えて、負け手順に入る事が多い。それで、Rolloutせずに(したふり)Valueの遡りだけ
でQ値を計算したらどうかと思っていたんだけど、そういう事なのかなぁ。Rolloutを
省略しちゃうと、ものすごいスピードアップするので、探索が深くなるんだよなぁ。
先にやっちゃえばよかった(汗
13535
2017/10/20(金) 22:03:42.47ID:NnxpZZEA すいません、310じゃなくてもいいのでなんかコテつけてくれませんか?
どうせ2人しかいないからわかるっちゃわかるけどw
どうせ2人しかいないからわかるっちゃわかるけどw
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