unityとC#で作成予定
dsの牧場物語コロボックルステーションやスターデューバレーのようなゲームになる予定
のんびり作っていくので、まったり見守ってください
初心者が牧場物語をまったり作る
1 ◆B8hAbnFiCs
2017/12/30(土) 16:49:23.42ID:XMlQ5pOJ158名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 19:03:53.32ID:VtOItIpn 仕切り直しってこと?
ならアイデア出しから始めますか。
ならアイデア出しから始めますか。
159名前は開発中のものです。
2018/02/04(日) 01:45:45.14ID:E5gEdyDw よっしゃ代わりに作るか
160名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 20:13:54.14ID:Je9nkIPa 何を作るにしても、ゲームの基本的な枠組みをはっきりさせてから手を付けるのが良かろう。
>>1 に例示してあるゲームのいずれもプレイしたことがないので、ちょっと調べたところ、
『プレイヤーの作為とリアル時間経過に応じて支給される実績値を蓄積し、
解放条件が設定されているイベントを消化すること』
が目的のゲームとの理解で合ってるだろうか。
>>1 に例示してあるゲームのいずれもプレイしたことがないので、ちょっと調べたところ、
『プレイヤーの作為とリアル時間経過に応じて支給される実績値を蓄積し、
解放条件が設定されているイベントを消化すること』
が目的のゲームとの理解で合ってるだろうか。
161名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 21:22:17.97ID:um7iw7bw 今の牧場物語やルーンファクトリーはタスク達成ゲー
(常に次の目標がゲーム側で用意してある)
昔の牧場物語やルーンファクトリーは自由な目標達成ゲー
(自由に目標を作って達成するゲーム)1が言ってるのはコッチ
どちらもゲーム内の時間や体力のリソースとかで動ける範囲が決まってる
例 農具が強化されると如雨露や鍬などであれば
効果範囲が広がる(1マスのが3マスになったり)ので
体力の消費も少なくなり時間経過が少なくなる
(常に次の目標がゲーム側で用意してある)
昔の牧場物語やルーンファクトリーは自由な目標達成ゲー
(自由に目標を作って達成するゲーム)1が言ってるのはコッチ
どちらもゲーム内の時間や体力のリソースとかで動ける範囲が決まってる
例 農具が強化されると如雨露や鍬などであれば
効果範囲が広がる(1マスのが3マスになったり)ので
体力の消費も少なくなり時間経過が少なくなる
162名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 21:31:48.46ID:Je9nkIPa そうだとして、まず『プレイヤーの作為』について、より詳しく踏み込んでみると、
(1) 2次元配列(『マップ』と呼ぶ)変数を、所望の状態に設定すること
(2) 可変パラメータ値(ステータス値、装備、装飾、家具、設備等)を所望の状態に変化させること
である。
これらについては、その行為ごとに操作方法、実施可能条件、実施コストが設定されていて、
最初からなんでも自由にはならないことが徐々に可能になっていくことを、
プレイヤーの楽しみ方の一つにしている。
(1) 2次元配列(『マップ』と呼ぶ)変数を、所望の状態に設定すること
(2) 可変パラメータ値(ステータス値、装備、装飾、家具、設備等)を所望の状態に変化させること
である。
これらについては、その行為ごとに操作方法、実施可能条件、実施コストが設定されていて、
最初からなんでも自由にはならないことが徐々に可能になっていくことを、
プレイヤーの楽しみ方の一つにしている。
163名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 21:39:44.21ID:Je9nkIPa >>161
「目標達成ゲーム」だとすると、
「ゲームのプレイ実績を表す状態変数群から、目標達成状況を評価する計算方法とその提示方法」
をどのように定義するかが、面白さに直接関ってくると思われる。
そこらへんは、本作品をお手本にさせてもらうことになるだろう。
「目標達成ゲーム」だとすると、
「ゲームのプレイ実績を表す状態変数群から、目標達成状況を評価する計算方法とその提示方法」
をどのように定義するかが、面白さに直接関ってくると思われる。
そこらへんは、本作品をお手本にさせてもらうことになるだろう。
164名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 22:01:25.18ID:Je9nkIPa 引き続き、「時間経過」の効果について。
植えた作物が育つ、枯れるなど、リアルタイムに状況が変化する要素を入れるべきだろう。
ただその場合、作物が収穫可能な状態まで育つ、生き物は成獣になって安定しているなど、
プレイヤーの不作為が不利益を生まない設定のゲームにするか、
適切なタイミングで介入しないと惨事に至るかで、ゲームのジャンルが変わってくるかもしれない。
植えた作物が育つ、枯れるなど、リアルタイムに状況が変化する要素を入れるべきだろう。
ただその場合、作物が収穫可能な状態まで育つ、生き物は成獣になって安定しているなど、
プレイヤーの不作為が不利益を生まない設定のゲームにするか、
適切なタイミングで介入しないと惨事に至るかで、ゲームのジャンルが変わってくるかもしれない。
165名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 22:15:50.31ID:Je9nkIPa 最後に「解放条件のあるイベント」は、「直近で達成すべき目標」と
読み替えてもいい。
「異世界に棲むラスボスを倒せ」などという何から手を付けてよいか
わからない無茶な目標ではだめで、とりあえず「人参、玉ねぎ、じゃがいも、豚肉何グラム」
のようなチュートリアル的な目標から始まるべきである。
徐々に複雑さや、手間のかかる作業を目標を掲げるよう、適切なレベルデザインのガイドラインと、
達成ごとに何か嬉しいご褒美を用意することが必要かもしれない。
読み替えてもいい。
「異世界に棲むラスボスを倒せ」などという何から手を付けてよいか
わからない無茶な目標ではだめで、とりあえず「人参、玉ねぎ、じゃがいも、豚肉何グラム」
のようなチュートリアル的な目標から始まるべきである。
徐々に複雑さや、手間のかかる作業を目標を掲げるよう、適切なレベルデザインのガイドラインと、
達成ごとに何か嬉しいご褒美を用意することが必要かもしれない。
166名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 22:22:35.20ID:Je9nkIPa で、このようにガチガチに考えていくと、行き着く先はおそらく、
『牧場版シムシティ』になりそうである。
その覚悟で作るのであれば、絵素材集めに悩まずに済むのだが、
多分、ここで求められているゲームとは程遠いものになる気がする。
『牧場版シムシティ』になりそうである。
その覚悟で作るのであれば、絵素材集めに悩まずに済むのだが、
多分、ここで求められているゲームとは程遠いものになる気がする。
167名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 04:48:19.43ID:uPfXN6cX168名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 12:31:48.64ID:nXO8EJoM 農業区域決めたら自動で食糧や収入が入るようなゲームじゃないから
農業極めれば人を雇用して農地買って手を広げられる、とかなら要素としてあっていいけど
基本的にはシムシティで人口1としか扱われない人の生活をクローズアップしたゲームじゃないか?
農業極めれば人を雇用して農地買って手を広げられる、とかなら要素としてあっていいけど
基本的にはシムシティで人口1としか扱われない人の生活をクローズアップしたゲームじゃないか?
169名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 22:15:04.70ID:ZafHldih 配置したオブジェクトが時間経過と外的作用や周辺環境を評価して自己状態の更新と
周辺オブジェクトへ影響を及ぼす構造をモデル化したシミュレーションという形にまとめると、
野菜もビルも同じ方法で定義できるんじゃないか、という話。
結局、記号で表しても本質的に変わらないないんじゃなかろうか。
尚、ゲーム内オブジェクトの状態変化
周辺オブジェクトへ影響を及ぼす構造をモデル化したシミュレーションという形にまとめると、
野菜もビルも同じ方法で定義できるんじゃないか、という話。
結局、記号で表しても本質的に変わらないないんじゃなかろうか。
尚、ゲーム内オブジェクトの状態変化
170名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 22:21:32.42ID:ZafHldih 尚、ゲーム内オブジェクトの状態変化の取り扱いを担うカーネルと、
プレイヤーが操作するシェルを分離して開発することになると思う。
今のところ私は、本作を収納できる仕様で、いかに直行性を高く作るかに関心がある。
ビジュアル関係については、得意な人で進めてもらいたい。
プレイヤーが操作するシェルを分離して開発することになると思う。
今のところ私は、本作を収納できる仕様で、いかに直行性を高く作るかに関心がある。
ビジュアル関係については、得意な人で進めてもらいたい。
171名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 05:16:53.87ID:aYAe9UZh 策士策に溺れる感があるな
俺もそういうシミュ系好きだし、そういう志向がよくわかるが
全部同じ方法で定義したところで、だから何だということになる
綺麗に実装できればすごいが、実装できないなら汚くさっさと実装した方が生産性は高いし、出てくるものは結局一緒
自然環境をモデル化できるんじゃないか、って期待感は学者が実際にやってるものを見れば限界がわかると思う
そういう知的っぽいのはプロに任せるしかない
結局どんな複雑で高度なものを目指そうがちょっとした画像を用意して貼り付ける方がよっぽどゲームとして面白くなる
俺もそういうシミュ系好きだし、そういう志向がよくわかるが
全部同じ方法で定義したところで、だから何だということになる
綺麗に実装できればすごいが、実装できないなら汚くさっさと実装した方が生産性は高いし、出てくるものは結局一緒
自然環境をモデル化できるんじゃないか、って期待感は学者が実際にやってるものを見れば限界がわかると思う
そういう知的っぽいのはプロに任せるしかない
結局どんな複雑で高度なものを目指そうがちょっとした画像を用意して貼り付ける方がよっぽどゲームとして面白くなる
172名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 05:56:43.92ID:j8KPIuD/173名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 22:16:28.23ID:JNiFKSAB 一つの事例として、じょうろを使った時の処理方法を考えてみる。
「プレイヤーじょうろを使用すると、
その効果が及ぶ範囲内のそれぞれについて、
成長可能な状態の作物であったなら、一段階成長する」
という効果を得たいとする。
もちろん、そのまんまプログラムにしても正しく動くだろうけど、
その代わり、書いたとおりの結果にしかならないのはつまらない。
じょうろの可用性は、ここで書いた以上に広がらない。
そうではなくて例えば、
「プレイヤーがじょうろを使用すると
その効果が及ぶ範囲に、水を蒔いたという事実を記憶する」
という処理と、
「ある作物について、その生育場所に水がまかれていたとき、
成長可能な状態であったら、一段階成長し、
その場所に水がまかれた事実を処理済みにする」
という処理を分け、後段の判定は水を蒔いてからそう遠くない
任意の時刻に行われる仕組みにする。
「プレイヤーじょうろを使用すると、
その効果が及ぶ範囲内のそれぞれについて、
成長可能な状態の作物であったなら、一段階成長する」
という効果を得たいとする。
もちろん、そのまんまプログラムにしても正しく動くだろうけど、
その代わり、書いたとおりの結果にしかならないのはつまらない。
じょうろの可用性は、ここで書いた以上に広がらない。
そうではなくて例えば、
「プレイヤーがじょうろを使用すると
その効果が及ぶ範囲に、水を蒔いたという事実を記憶する」
という処理と、
「ある作物について、その生育場所に水がまかれていたとき、
成長可能な状態であったら、一段階成長し、
その場所に水がまかれた事実を処理済みにする」
という処理を分け、後段の判定は水を蒔いてからそう遠くない
任意の時刻に行われる仕組みにする。
174名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 22:29:45.39ID:JNiFKSAB それによって、「じょうろは水を蒔く道具」として定義され、
作物を成長させるだけでなく、例えば焚火を鎮火してみたり、
ペットのフードボウルに水を満たしてみたり、
牧舎の掃除に応用することも出来るようになる。
(もちろん、焚火側等に、水が蒔かれたらどうなるかを記述する必要はある)
同時に、水を蒔く手段にバリエーションを生むことができる。
じょうろの代わりにバケツを使おうが、スプリンクラーだろうが、
雨が降ろうが、うっかり桶をひっくり返そうが、水やり属性の結果が得られる。
水がかかることが好ましくない状況を用意することで、
じょうろの扱い方にゲーム性が生まれるかもしれない。
ただ、牧場のゲームなので、家庭菜園向けの道具を持ち出さなくてもいいのだが。
作物を成長させるだけでなく、例えば焚火を鎮火してみたり、
ペットのフードボウルに水を満たしてみたり、
牧舎の掃除に応用することも出来るようになる。
(もちろん、焚火側等に、水が蒔かれたらどうなるかを記述する必要はある)
同時に、水を蒔く手段にバリエーションを生むことができる。
じょうろの代わりにバケツを使おうが、スプリンクラーだろうが、
雨が降ろうが、うっかり桶をひっくり返そうが、水やり属性の結果が得られる。
水がかかることが好ましくない状況を用意することで、
じょうろの扱い方にゲーム性が生まれるかもしれない。
ただ、牧場のゲームなので、家庭菜園向けの道具を持ち出さなくてもいいのだが。
175名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 03:22:43.97ID:YEB3m+lB >>174
それによって1つの道具に多様な可能性を持たせて、道具の機能をランダム生成して
NPCがそれらの道具を使ってどのように社会を形成するか見るとか面白いとは思うけど
絶対処理量的に無理
NPCは扱わず、PCのみが扱うなら可能としても、今度は例に挙げられたじょうろのように現実的なものの現実的な使い方の範囲を出る多様性は生まれない
そういう芸の細かいだけのようなゲームなら既に完成度の高いものがあるだろうし、普通の実装に過ぎない
ランダムに非現実的な機能の道具を生成してPCに与えて、環境を変化させるファンタジーなプレイ体験を与えるくらいしか新奇性はないかな
それにしても絵素材なしじゃ文字とか記号だけで説明されても現実的な理解の範疇を超えないだろうから、体験として弱すぎるし
少なくとも実装せずコンセプトだけを広げて満足できるほど大した広がりのあるものではないな
それによって1つの道具に多様な可能性を持たせて、道具の機能をランダム生成して
NPCがそれらの道具を使ってどのように社会を形成するか見るとか面白いとは思うけど
絶対処理量的に無理
NPCは扱わず、PCのみが扱うなら可能としても、今度は例に挙げられたじょうろのように現実的なものの現実的な使い方の範囲を出る多様性は生まれない
そういう芸の細かいだけのようなゲームなら既に完成度の高いものがあるだろうし、普通の実装に過ぎない
ランダムに非現実的な機能の道具を生成してPCに与えて、環境を変化させるファンタジーなプレイ体験を与えるくらいしか新奇性はないかな
それにしても絵素材なしじゃ文字とか記号だけで説明されても現実的な理解の範疇を超えないだろうから、体験として弱すぎるし
少なくとも実装せずコンセプトだけを広げて満足できるほど大した広がりのあるものではないな
176名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 20:20:43.67ID:k25Pt/i0 時間経過で変化が見える物を用意(日時計など)するのは嬉しいけど
作物とかにするのはリアル感ないような・・・
作物とかにするのはリアル感ないような・・・
177名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 20:26:26.02ID:zhAjBfBX ほう、じゃもっといいアイディアがあって言ってるんだろうな
178名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 21:28:56.43ID:CNpHl5ID 個人的には毎日の水撒きってそこまで面白さ感じないんだよなぁ
だからこそ効率化を図るってのはあるけど
水分や栄養、気候が適切ならタネ蒔くだけで勝手に育っていいと思ってる
というわけでプレイヤーには環境作りからやらせよう
だからこそ効率化を図るってのはあるけど
水分や栄養、気候が適切ならタネ蒔くだけで勝手に育っていいと思ってる
というわけでプレイヤーには環境作りからやらせよう
179名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 05:05:44.23ID:G2Vn/0tk 環境とは?
石や雑草取り除いたり、肥料撒くのは既にあるじゃん
設備や道具を整えるのも環境を整えるのと等価だし
それよりも環境作り(何かは不明)の方が楽しいと思うような何かがあるのか
石や雑草取り除いたり、肥料撒くのは既にあるじゃん
設備や道具を整えるのも環境を整えるのと等価だし
それよりも環境作り(何かは不明)の方が楽しいと思うような何かがあるのか
180名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 11:25:52.41ID:fJfQ6/a/ プレイヤーが介入できる幅が狭いって話だよ
牧場物語では季節に合った作物しか育てられない&全ての作物が畑と水撒きで育つ状態だから
作物に適した環境がシステムに整えられてるようなもんだが
過去作探せば
適した水分量が作物毎に設定されていたり、水田作りが必要な作物があったり、温室が必要な作物があったりするし
現実をみれば
連作障害を避けるため輪作が採用されてたり、農薬使ったり、共栄作物があったりする
個人的にこの辺りを考える方が脳死で水撒くより楽しいんだよ
牧場物語では季節に合った作物しか育てられない&全ての作物が畑と水撒きで育つ状態だから
作物に適した環境がシステムに整えられてるようなもんだが
過去作探せば
適した水分量が作物毎に設定されていたり、水田作りが必要な作物があったり、温室が必要な作物があったりするし
現実をみれば
連作障害を避けるため輪作が採用されてたり、農薬使ったり、共栄作物があったりする
個人的にこの辺りを考える方が脳死で水撒くより楽しいんだよ
181名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 19:41:48.00ID:mSNysmcB 気がついたら同じ作業の繰り返しで思考力がゼロになってるのが牧場物語の面白いところだろ
182名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 19:56:45.43ID:U4FBV5U6 電卓でも連打してろよ
183名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 20:11:31.00ID:aWSi3qdH テトリスメソッドと名付けよう
184名前は開発中のものです。
2018/02/12(月) 03:19:00.42ID:E0Yl81xj ゲームで思考力を鍛えられるなら世の中の賢人はみんなゲーマー
単純作業に依存させるのが良いゲームデザイン
単純作業に依存させるのが良いゲームデザイン
185名前は開発中のものです。
2018/02/12(月) 03:21:18.30ID:E0Yl81xj186名前は開発中のものです。
2018/02/12(月) 07:59:37.17ID:uw80R0M0 >>184
プレイヤーが道具の強化をしようと思わないくらい単純作業に依存する案でもあるの?
プレイヤーが道具の強化をしようと思わないくらい単純作業に依存する案でもあるの?
187名前は開発中のものです。
2018/02/12(月) 09:31:35.19ID:wcuOjsh0 自動強化されていくクッキークリッカー
188名前は開発中のものです。
2018/02/12(月) 21:09:31.15ID:2FfkQpFd >>181
今のファンはこういうこと考えてるのか・・・
今のファンはこういうこと考えてるのか・・・
189名前は開発中のものです。
2018/02/12(月) 21:31:59.10ID:k7aXJbJA そろそろ雑談もネタ切れかな。
次の例として「鍬(くわ)」の役割を拡張することを考えてみる。
本作では、土地を作物が植えつけられる状態に耕作するための道具で、
他には、特に使い道がない。
鍬にもいろいろ種類があるが、一般的な形態から察するに、
・根菜類の収穫
・畝の造成
・埋立地の均等化
・根切り、土壌の粉砕
・灌漑用水の導排水コントロール(特に緊急時)
・かまどの灰の掃除
等にも使えそうな形をしている。
ゲーム中に、こういう用途の場面を用意してやれば鍬の出番が増える。
また、同等の作業を別の道具もしくは手作業で行うときとで、
時間やスタミナの消費効率に差をつければ、経営ゲーム的な要素にもなる。
次の例として「鍬(くわ)」の役割を拡張することを考えてみる。
本作では、土地を作物が植えつけられる状態に耕作するための道具で、
他には、特に使い道がない。
鍬にもいろいろ種類があるが、一般的な形態から察するに、
・根菜類の収穫
・畝の造成
・埋立地の均等化
・根切り、土壌の粉砕
・灌漑用水の導排水コントロール(特に緊急時)
・かまどの灰の掃除
等にも使えそうな形をしている。
ゲーム中に、こういう用途の場面を用意してやれば鍬の出番が増える。
また、同等の作業を別の道具もしくは手作業で行うときとで、
時間やスタミナの消費効率に差をつければ、経営ゲーム的な要素にもなる。
190名前は開発中のものです。
2018/02/12(月) 21:44:21.88ID:XzPEfw88 土地を耕す以外に鉱山で階段を掘り当てるっていう重要な役割があるからもういいよ
はい、次の方どうぞ
はい、次の方どうぞ
191名前は開発中のものです。
2018/02/13(火) 14:06:22.60ID:9mnSeVkH >>190
牧場ゲームで鉱山とか言って、どや顔するアホ
牧場ゲームで鉱山とか言って、どや顔するアホ
192名前は開発中のものです。
2018/02/13(火) 19:14:48.10ID:6zut+ttC193名前は開発中のものです。
2018/02/13(火) 20:43:34.01ID:eg7rpBcm 共通する要素?
194名前は開発中のものです。
2018/02/13(火) 22:00:06.51ID:6zut+ttC 鉱山ね
195名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 10:09:07.92ID:aW3d+ULp >>191
エアプはずいなw
エアプはずいなw
196名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 22:08:54.85ID:b+KYEozu 別に鉱山物語でも構わないから、何かゲームに使えそうなアイデアを書けばいいのに。
まあ、まったりとブレインストーミングを続けよう。
牧場らしい要素の一つ、「サイレージ」について考えてみた。
一言で説明すると、牧草の漬物のようなものらしく、作り方としては
(1) 牧草を刈る
(2) 少し干す
(3) 回収する
(4) ビニール袋みたいなもので密封する
(5) 重石を乗せる
(6) 乳酸菌?で発酵させる
という流れで出来るらしい。
ご家庭のぬか床と同じで、基本的な手順は同じでも、それぞれの工程での微妙な加減で
仕上がりが変わるようで、酪農家の腕の見せ所になっているそうだ。
そこで、牛の嗜好に合わせたサイレージができないと機嫌や健康を損ね、収益が悪化するという
要素をゲームに取り入れたい。
牧草にも何種類かあって、その配合や、刈り取り時期の違いで味や栄養価が変わるとか、
つわりの牝牛は酸っぱい味を好むとか、優秀、有望な乳酸菌は市場で取引されるとか。
牧草に含まれるデンプン、たんぱく質、食物繊維の初期値や、それを糖、アルコール、
アミノ酸等に分解する速度にプレイヤーの操作が反映されるようなシステムで作れると思う。
まあ、まったりとブレインストーミングを続けよう。
牧場らしい要素の一つ、「サイレージ」について考えてみた。
一言で説明すると、牧草の漬物のようなものらしく、作り方としては
(1) 牧草を刈る
(2) 少し干す
(3) 回収する
(4) ビニール袋みたいなもので密封する
(5) 重石を乗せる
(6) 乳酸菌?で発酵させる
という流れで出来るらしい。
ご家庭のぬか床と同じで、基本的な手順は同じでも、それぞれの工程での微妙な加減で
仕上がりが変わるようで、酪農家の腕の見せ所になっているそうだ。
そこで、牛の嗜好に合わせたサイレージができないと機嫌や健康を損ね、収益が悪化するという
要素をゲームに取り入れたい。
牧草にも何種類かあって、その配合や、刈り取り時期の違いで味や栄養価が変わるとか、
つわりの牝牛は酸っぱい味を好むとか、優秀、有望な乳酸菌は市場で取引されるとか。
牧草に含まれるデンプン、たんぱく質、食物繊維の初期値や、それを糖、アルコール、
アミノ酸等に分解する速度にプレイヤーの操作が反映されるようなシステムで作れると思う。
197名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 22:21:21.28ID:RoirAhdT198名前は開発中のものです。
2018/02/15(木) 18:24:56.84ID:BFkRS/LN 久々に覗いたら1が置いてけぼりになってて草
諦めるなよー
諦めるなよー
199名前は開発中のものです。
2018/02/15(木) 21:32:37.41ID:/vWcJ2DQ 1に提案してるのだから置いてけぼりにはなってはいない
200名前は開発中のものです。
2018/02/16(金) 01:46:05.79ID:LYiDJDLg アイデア垂れ流しガイジは1に提案してるという体だったのか
201名前は開発中のものです。
2018/02/16(金) 18:24:05.36ID:bgTs8lcg 妄想垂れ流しが好きな奴はそれを正当化するブレインストーミングが好きだよね
そこから纏めようとはしないが
そこから纏めようとはしないが
202名前は開発中のものです。
2018/02/16(金) 20:47:21.26ID:NEHHj6qh 言うは易し行うは難し
203名前は開発中のものです。
2018/02/20(火) 21:13:15.10ID:hcEZsFXc 牧場生活の重要な日課である『牧舎清掃』をゲーム要素にするための検討。
清掃の目的は勿論、家畜を衛生的に飼育することで健康を維持し、
ストレスを与えないことで、生産性そして業績を上げることである。
プレイヤーにとって「清掃が上手になること」に、次の動機付けを与える。
(1) 快適な牧舎を維持することで、家畜単体の生産性が高まる
(2) 短時間で清掃できることで、より多くの家畜を維持できるようになる
(3) やはり短時間でできることで、他の作業(家庭菜園や繁殖管理等)に
より多くの時間が回せるようになる。
逆に手際が悪ければ収益悪化、余暇時間が無くなるなど、牧場生活が追い込まれていく。
ただし、今日少しぐらい失敗したり手を抜いたとしても、次の日に頑張れば
取り返しが可能になる程度のバランス調整が望ましい。
システム的には、リアルタイムストラテジー型のゲームスタイルで、
プレイヤーの操作や判断のタイミングや巧拙が清掃作業の進行や品質に影響する。
規模が大きくなれば当然プレイヤーキャラクタ単独の実施は難しくなるので、
家族や人を雇って指示を出しながら掃除を進めていくことになる。
清掃の目的は勿論、家畜を衛生的に飼育することで健康を維持し、
ストレスを与えないことで、生産性そして業績を上げることである。
プレイヤーにとって「清掃が上手になること」に、次の動機付けを与える。
(1) 快適な牧舎を維持することで、家畜単体の生産性が高まる
(2) 短時間で清掃できることで、より多くの家畜を維持できるようになる
(3) やはり短時間でできることで、他の作業(家庭菜園や繁殖管理等)に
より多くの時間が回せるようになる。
逆に手際が悪ければ収益悪化、余暇時間が無くなるなど、牧場生活が追い込まれていく。
ただし、今日少しぐらい失敗したり手を抜いたとしても、次の日に頑張れば
取り返しが可能になる程度のバランス調整が望ましい。
システム的には、リアルタイムストラテジー型のゲームスタイルで、
プレイヤーの操作や判断のタイミングや巧拙が清掃作業の進行や品質に影響する。
規模が大きくなれば当然プレイヤーキャラクタ単独の実施は難しくなるので、
家族や人を雇って指示を出しながら掃除を進めていくことになる。
204名前は開発中のものです。
2018/02/20(火) 21:24:52.12ID:hcEZsFXc 素案であるが、牧場清掃の標準作業を以下の通りとする。
1.家畜を牧舎外に出す
2.汚物や餌の食べ残しを回収し、処分場へ捨てる
3.再利用可能な寝藁を天日干しする
4.床掃除(水洗い、乾燥、消毒)
5.寝藁を補充してベッドメーキング
6.餌を入れて家畜を収容する
この通りに丁寧に作業すれば、壊滅的に荒廃した状態からでも
完璧な牧舎に復旧することができる手順であるが、その分時間も費用もかかる。
日々の清掃ではところどころ手を抜いたり、良い道具を設備投資することで
工程の時間短縮や省略を可能にする。
また、各作業工程には作業開始条件があり、段どりが悪いと待ち時間が発生する。
資材などの運搬にも労務コストが発生するため、飼育規模が大きくなるにつれて、
牧舎のレイアウト改善や資材等まとめて動かす工夫、
手伝い人の並列処理や時間差指示など、
いろいろなテクニックを編み出すことが攻略のポイントとなる。
1.家畜を牧舎外に出す
2.汚物や餌の食べ残しを回収し、処分場へ捨てる
3.再利用可能な寝藁を天日干しする
4.床掃除(水洗い、乾燥、消毒)
5.寝藁を補充してベッドメーキング
6.餌を入れて家畜を収容する
この通りに丁寧に作業すれば、壊滅的に荒廃した状態からでも
完璧な牧舎に復旧することができる手順であるが、その分時間も費用もかかる。
日々の清掃ではところどころ手を抜いたり、良い道具を設備投資することで
工程の時間短縮や省略を可能にする。
また、各作業工程には作業開始条件があり、段どりが悪いと待ち時間が発生する。
資材などの運搬にも労務コストが発生するため、飼育規模が大きくなるにつれて、
牧舎のレイアウト改善や資材等まとめて動かす工夫、
手伝い人の並列処理や時間差指示など、
いろいろなテクニックを編み出すことが攻略のポイントとなる。
205名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 11:34:17.71ID:IfTo89+g ゲームアイデアをブレインストーミングするスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1519180398/
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1519180398/
206名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 12:15:59.43ID:vYye5V/+207名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 21:16:25.45ID:ADLwBjN+ 『血統管理』をゲームに取り入れるための考察をしてみた。
家畜にも一頭ずつ個性や特徴があって、それが何で決まるかについては、
いろいろな考え方がある。
例えば環境や餌等の育成条件に由来するものであるという意見もあれば、
それらを徹底的に管理した上でも埋められない個体差については、
遺伝子の違いに由来するという考え方がある。
競走馬にしても乳牛にしても、父、母が誰であるというのは、
個体の価値を評価する際に、決して軽視できない。
ヒトの話に読み替えるとモラル的に嫌悪感を抱くかもしれないが、
畜産の世界に限れば、狙った形質を得るための血統管理を目的に、
冷凍精液を使った人工授精での近親交配や、体細胞クローン生成は
現代畜産では普通に行われていることらしい。
家畜にも一頭ずつ個性や特徴があって、それが何で決まるかについては、
いろいろな考え方がある。
例えば環境や餌等の育成条件に由来するものであるという意見もあれば、
それらを徹底的に管理した上でも埋められない個体差については、
遺伝子の違いに由来するという考え方がある。
競走馬にしても乳牛にしても、父、母が誰であるというのは、
個体の価値を評価する際に、決して軽視できない。
ヒトの話に読み替えるとモラル的に嫌悪感を抱くかもしれないが、
畜産の世界に限れば、狙った形質を得るための血統管理を目的に、
冷凍精液を使った人工授精での近親交配や、体細胞クローン生成は
現代畜産では普通に行われていることらしい。
208名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 21:17:06.32ID:ADLwBjN+ ゲーム内にこのような考え方を導入するにあたっては、
・「個性」を複数(有限)のパラメータで表現
・パラメータを決定する遺伝子(DNA符号)との関連付け
・パラメータの表出方法を定義
・交配による遺伝情報の継承システムの実装
を考える。
例えば、家畜の個性と呼ぶべき性質としては、
・体格や性別、面構え
・生産性や能力(脚が速い、良い乳を沢山出す、安産、多産、美味い肉質)
・体質(暑さ寒さ耐性、食物アレルギー、免疫力)
などを数値化して表現する。
これらの形質をランダム(突然変異という説明)にしてしまうと、
単なるクジ引きゲームになってしまうが、遺伝によって親の形質を
ランダム要素もありつつ受け継ぐという要素があれば、
人工授精の時だけでなく、生まれた子供の処遇を含めて戦略性が生まれる。
・「個性」を複数(有限)のパラメータで表現
・パラメータを決定する遺伝子(DNA符号)との関連付け
・パラメータの表出方法を定義
・交配による遺伝情報の継承システムの実装
を考える。
例えば、家畜の個性と呼ぶべき性質としては、
・体格や性別、面構え
・生産性や能力(脚が速い、良い乳を沢山出す、安産、多産、美味い肉質)
・体質(暑さ寒さ耐性、食物アレルギー、免疫力)
などを数値化して表現する。
これらの形質をランダム(突然変異という説明)にしてしまうと、
単なるクジ引きゲームになってしまうが、遺伝によって親の形質を
ランダム要素もありつつ受け継ぐという要素があれば、
人工授精の時だけでなく、生まれた子供の処遇を含めて戦略性が生まれる。
209名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 21:18:15.98ID:ADLwBjN+ 一方で、徹底的な近親交配と選別を繰り返すだけで都合の良い種が容易に
作られないようにする工夫や、クローン最強にならないような制限も必要である。
技術的には、致死性の遺伝形質を決めておくことで血が濃くなると
流産が発生しやすくしてみたり、クローン個体は老化速度が速くなるなどのルール
でバランス調整する。
もしくは、冷凍精液やクローン技術を無理にゲーム内に持ち込まない方がいい。
ゲームプレイヤーの目標が収益改善による経営拡大であるならば、
血統管理の目的は、経営スタイルのベクトルに合う(都合の良い)
個体を経済的合理性の中で増やすことであり、
その実現方法として与えられる選択肢が、
人工授精における精液の選抜と母体の選択ということになる。
または、牧場主向け遺伝子提供ビジネスを主題にしたゲームというのも興味深い。
肉質の良い牛と、良い乳を生むメス牛、長く搾れる種牛とでは、
それぞれ異なる交配戦略が必要で、家畜に繁殖年齢制限を設けることで、
パズル的思考が求められるゲームになるのではないかと思われる。
作られないようにする工夫や、クローン最強にならないような制限も必要である。
技術的には、致死性の遺伝形質を決めておくことで血が濃くなると
流産が発生しやすくしてみたり、クローン個体は老化速度が速くなるなどのルール
でバランス調整する。
もしくは、冷凍精液やクローン技術を無理にゲーム内に持ち込まない方がいい。
ゲームプレイヤーの目標が収益改善による経営拡大であるならば、
血統管理の目的は、経営スタイルのベクトルに合う(都合の良い)
個体を経済的合理性の中で増やすことであり、
その実現方法として与えられる選択肢が、
人工授精における精液の選抜と母体の選択ということになる。
または、牧場主向け遺伝子提供ビジネスを主題にしたゲームというのも興味深い。
肉質の良い牛と、良い乳を生むメス牛、長く搾れる種牛とでは、
それぞれ異なる交配戦略が必要で、家畜に繁殖年齢制限を設けることで、
パズル的思考が求められるゲームになるのではないかと思われる。
210名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 10:39:27.45ID:IYF45qTm211名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 14:43:15.12ID:foU+gXvU 【UFO】 山本太郎も横浜で遭遇 ≪W◇″型の発光体≫ 世界にテレパシー放送 【大宣言】
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1519704223/l50
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1519704223/l50
212名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 20:24:11.38ID:n28oVsgP >>210
典型的な声だけでかくて何も出来ない奴だよな
典型的な声だけでかくて何も出来ない奴だよな
213名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 00:37:19.20ID:UeYZ+MzN 名作と謳われる牧場物語とかザ・コンビニ、シムシティ―自体が効率プレイしたら戦略性に乏しい糞ゲーだからなあ
214名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 07:07:09.54ID:umi+6hPo 何かと戦うゲームだったっけ
215名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 15:18:30.79ID:OrpDdPAe 効率プレイしても戦略性があるのってプロ化してる対戦ゲームくらいなもんだろ
216名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 19:08:33.19ID:gjQqZduH またそんな具体性のないこと言って
217名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 08:15:29.78ID:lSAwvjgP 縄張り意識が強いのに、思うように主導権が得られないことに苛立つと、
意味不明な個人攻撃でもして自己主張したがる習性が良く表れている。
まずはローカルルールを確認せよ。
ところで牧場での『縄張り』と言えば、牧柵や堀などが主流である。
既存の地形と組み合わせて牧場の管理範囲を主張するツールとして
利用されることが多いが、欲張って広く確保しようとすると設置費用や
維持管理コストがかさむという、経営ゲーム向きのトレードオフ要素がある。
面白いことに、柵というものには、領域をきちんと囲っておかないと
落ち着かない心理効果があるので、自然破損の可能性を残しておくことで、
手間暇かけて大事なところを多重化する等の作戦に合理性が生まれる。
また、そうした工作の後、牧場の規模を広げようとすれば、
撤去にも時間と費用がかかる上、付け替え作業中も、
牧柵として機能を維持していなければならないから、
計画的な段取り力も試されるゲームになる可能性もある。
意味不明な個人攻撃でもして自己主張したがる習性が良く表れている。
まずはローカルルールを確認せよ。
ところで牧場での『縄張り』と言えば、牧柵や堀などが主流である。
既存の地形と組み合わせて牧場の管理範囲を主張するツールとして
利用されることが多いが、欲張って広く確保しようとすると設置費用や
維持管理コストがかさむという、経営ゲーム向きのトレードオフ要素がある。
面白いことに、柵というものには、領域をきちんと囲っておかないと
落ち着かない心理効果があるので、自然破損の可能性を残しておくことで、
手間暇かけて大事なところを多重化する等の作戦に合理性が生まれる。
また、そうした工作の後、牧場の規模を広げようとすれば、
撤去にも時間と費用がかかる上、付け替え作業中も、
牧柵として機能を維持していなければならないから、
計画的な段取り力も試されるゲームになる可能性もある。
218名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 13:10:05.06ID:pGlZ06ME 一回牧場物語の攻略wikiでも見てこいよ
長文くんの書いてる内容は既にゲームに落とし込まれてることがわかるから
その上でアイデアを出そう、な?
長文くんの書いてる内容は既にゲームに落とし込まれてることがわかるから
その上でアイデアを出そう、な?
219名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 14:05:42.78ID:uz4uYQN1 つまりここまでロクなアイディアが出てなかったと
220名前は開発中のものです。
2018/03/04(日) 01:19:43.63ID:RXxElSNT そもそもアイディアを出すスレじゃないし
ただの乗っ取り
ただの乗っ取り
221名前は開発中のものです。
2018/03/04(日) 02:08:14.08ID:ETjbuYl9222名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 17:10:51.57ID:mf5oY/T0 1が提案もありがたいといってるのだから問題ない
223名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 12:38:03.47ID:1OrPhsWL ゚ ・ 。: .゚:. 。* o・ :゚゚ 。゚ :∴゚ ・ 。: . ゚:. 。* o・:゚゚ 。 ゚:∴。: ゚。
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224名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 13:32:53.01ID:xRFzhiaL 「きれいなお星様」
「君のほうがきれいだよ、ほら、家畜たちも僕たちを祝福してくれている」
「君のほうがきれいだよ、ほら、家畜たちも僕たちを祝福してくれている」
225名前は開発中のものです。
2018/04/17(火) 22:02:43.35ID:FbEBDZbE 楽しみ
トリップこれだったかな?
いったんunityやめてウディタでつくってみることにした
unityむずい
ウディタもまだコモン導入で躓いてるけどな!
いったんunityやめてウディタでつくってみることにした
unityむずい
ウディタもまだコモン導入で躓いてるけどな!
227 ◆B8hAbnFiCs
2018/09/27(木) 18:28:46.88ID:Aows1rpn トリップこっちか?
229名前は開発中のものです。
2018/09/30(日) 21:40:56.89ID:kWFBMQOw 頑張ってくれ
230名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 22:53:00.01ID:WE0YKd8h 頑張らないでいいからまた絵描いたら見せて
お二人共ありがとうございます〜
また頑張って根詰めると疲れて投げそうなのでまったりやっていきます
絵もゲーム関係の絵が描けたら載せます
また頑張って根詰めると疲れて投げそうなのでまったりやっていきます
絵もゲーム関係の絵が描けたら載せます
233名前は開発中のものです。
2018/10/12(金) 01:35:01.47ID:6VZX6PEI 結構期待してるよ
234名前は開発中のものです。
2018/10/18(木) 21:57:11.74ID:2TTyQ0Eq 無理しないでまったりでいいよ
235名前は開発中のものです。
2018/10/18(木) 23:42:52.26ID:kiFBYwvr まったりでもいいけど実際どうなの?
進捗報告がほしいよね
進捗報告がほしいよね
しんちょくダメです!
ゲーム制作は完全趣味なのでまったく進んでないです申し訳ない!
本業にしたい物のほうに力入れてるのでそっち優先でやってるのでほんとに申し訳ない!
最近はマップ作りたくてドット絵教室買ったことくらいしか伝えられることない!
ゲーム制作は完全趣味なのでまったく進んでないです申し訳ない!
本業にしたい物のほうに力入れてるのでそっち優先でやってるのでほんとに申し訳ない!
最近はマップ作りたくてドット絵教室買ったことくらいしか伝えられることない!
237名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 05:08:56.38ID:vhHg5ORF >>1 の好きそうなKynseedというゲームのアーリーアクセス始まってたよ
238名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 09:08:28.74ID:8o4S5YXl239名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 08:47:59.92ID:R/phYPtS ここも挫折か…
240名前は開発中のものです。
2018/12/10(月) 14:38:59.31ID:m17jTsR7 2年は待とう
Kynseedは英語さっぱりだめマンなのでまったくやってないけど買うだけ買った
ワールド・ネバーランドのエルネア王国やってたらかなり自分の理想に近くてもうつくる必要ないのでは?とか考えた
エルネア王国の人々の営みが続いていくのがすごく好きで、ソレがやりたいならエルネア王国やってればいいのでは、と
でも牧場物語とかスターデューバレーみたいなのが作りたいって気持ちももちろんあって、
まぁどうせ趣味なのでぼちぼち作ろうと思って、久々にユニティ開いたらやり方すっかり忘れてたよね
とりあえず調子と進捗は良くないが生きてるよ、って生存報告でした
ワールド・ネバーランドのエルネア王国やってたらかなり自分の理想に近くてもうつくる必要ないのでは?とか考えた
エルネア王国の人々の営みが続いていくのがすごく好きで、ソレがやりたいならエルネア王国やってればいいのでは、と
でも牧場物語とかスターデューバレーみたいなのが作りたいって気持ちももちろんあって、
まぁどうせ趣味なのでぼちぼち作ろうと思って、久々にユニティ開いたらやり方すっかり忘れてたよね
とりあえず調子と進捗は良くないが生きてるよ、って生存報告でした
242名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 01:48:39.01ID:buNuBe3V またウディタでいいじゃん
牧場物語系のフリーゲーム、ウディタはあるけどUnity製は見たこと無い
けっこう製作経験ないとUnityで牧場物語はキツい
牧場物語系のフリーゲーム、ウディタはあるけどUnity製は見たこと無い
けっこう製作経験ないとUnityで牧場物語はキツい
RPGツクール、ウディタ、ユニティつかってみたけど、やりたいことするにはユニティが一番かな〜と。
ウディタでいろいろコモン使って見たりもしたけど、なんかやっぱりユニティかな〜
きついのはわかってるけど、ユニティでちょっとずつ出来ていくのが快感だしなぁ
ウディタでいろいろコモン使って見たりもしたけど、なんかやっぱりユニティかな〜
きついのはわかってるけど、ユニティでちょっとずつ出来ていくのが快感だしなぁ
244名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 20:28:40.69ID:buNuBe3V 手も足も出なくなったかと勝手に想像してた
コツコツやれてるのならいいね
コツコツやれてるのならいいね
ワンダフルライフみたいに年数経過で周りのキャラや街がかわったり、人生のおしまいがあるやつ作りたい
とか言いつつまったく作業進んでないのでアレなんだけど……
頭をつかうプログラミングの作業が苦手なので、それ以外のキャラデザとキャラチップはちょこちょこやったりしてるんだけどね
一緒に作ってくれる人がいれば変わるのかもしれないけれど、周りにそんな人いないし、持病で迷惑かけるの目に見えてるので募集も悩む
とか言いつつまったく作業進んでないのでアレなんだけど……
頭をつかうプログラミングの作業が苦手なので、それ以外のキャラデザとキャラチップはちょこちょこやったりしてるんだけどね
一緒に作ってくれる人がいれば変わるのかもしれないけれど、周りにそんな人いないし、持病で迷惑かけるの目に見えてるので募集も悩む
247名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 19:59:40.03ID:SCdZmtJU よし、作るぞ!
248名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 20:35:41.09ID:C4HD+xu8 だれ?
249名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 21:15:08.06ID:ogH90q4A ウディタでつくるぞ!
250名前は開発中のものです。
2019/05/01(水) 23:29:10.32ID:BDjwlsQX ウディタだとボタンが足りないと感じたのでまずは仮想コントローラを実装した
251名前は開発中のものです。
2019/05/06(月) 00:50:49.63ID:+cYvK0k0 操作の根本部分を作成した
PCに出来ること=NPCにできること を実現できた
PCに出来ること=NPCにできること を実現できた
252名前は開発中のものです。
2019/05/06(月) 15:08:12.98ID:wpO8ovcy どんな物が出来ているのか分からないけど頑張れ。
253名前は開発中のものです。
2019/05/06(月) 23:07:29.87ID:+cYvK0k0 吹き出し付きで話す機能を実装
Escapist風の壁マップチップ作成
100体くらい同時に動かして負荷テストしてみた
現状で毎フレーム1〜5msなのでこの先経路探索させることも考えたら厳しいか
Escapist風の壁マップチップ作成
100体くらい同時に動かして負荷テストしてみた
現状で毎フレーム1〜5msなのでこの先経路探索させることも考えたら厳しいか
254名前は開発中のものです。
2019/05/06(月) 23:08:56.82ID:+cYvK0k0 >>252
1ではないけど励みになります ありがとう
1ではないけど励みになります ありがとう
PC壊れてデータ消えた……
描きかけのドットグラフィックのデータは残ってるかもしれぬから探してみるが……
あと一人でゲームつくるの限界を感じる〜一緒に作る仲間ほしい……
SNSで探してみるかね
描きかけのドットグラフィックのデータは残ってるかもしれぬから探してみるが……
あと一人でゲームつくるの限界を感じる〜一緒に作る仲間ほしい……
SNSで探してみるかね
256名前は開発中のものです。
2019/05/19(日) 07:18:30.06ID:7MhKAufA 共同制作したいならどんなゲーム作りたいのかまとめサイトでも作ってみたら?
257名前は開発中のものです。
2019/05/19(日) 09:07:31.87ID:7MhKAufA ちなみに使うツールは決まってるの?
自分も何か勉強したいと思ってたから一緒になんかする?
自分も何か勉強したいと思ってたから一緒になんかする?
まとめサイトですか〜普通のHPみたいな作りでいいのかな?
使うツールは今の所unityの2Dで作る予定です
難しいけど、やりたいことやるにはunityが一番合ってそうなので
うれしいです!ぜひ一緒になんかしたい!
ただ、このスレでも度々触れてる自身の持病の件が不安
持病の調子である日急に全く何もできなくなったりもするから、人と共同にするの怖いんだよね……
使うツールは今の所unityの2Dで作る予定です
難しいけど、やりたいことやるにはunityが一番合ってそうなので
うれしいです!ぜひ一緒になんかしたい!
ただ、このスレでも度々触れてる自身の持病の件が不安
持病の調子である日急に全く何もできなくなったりもするから、人と共同にするの怖いんだよね……
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