unityとC#で作成予定
dsの牧場物語コロボックルステーションやスターデューバレーのようなゲームになる予定
のんびり作っていくので、まったり見守ってください
初心者が牧場物語をまったり作る
1 ◆B8hAbnFiCs
2017/12/30(土) 16:49:23.42ID:XMlQ5pOJ74 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/06(土) 17:02:41.55ID:60jMqFG2 >>73
完成度にもよるけど、スチームで売れたらなぁって思ってる
完成度にもよるけど、スチームで売れたらなぁって思ってる
2018/01/06(土) 17:15:15.46ID:ckLBdu24
RFは3やO、4で台詞が激減したがそれでも辛いのだろうか?
76 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/06(土) 18:33:10.82ID:60jMqFG2 >>75
RFは3、4しかちゃんとやってないのでテキスト量はわからんけれども、通常時とイベント時で量を考えるの難しそう……
あとジョーカースクリプト入れてみたけど、作ったテキストのスクリプトをどうhistoryに入れればいいのかわからない
公式の講座見てみたが、もともとあるやつを編集するほうほうは描いてあるが新しく1からscene作る方法がわからん
徹夜した疲れがまだ抜けきってなくて理解出来てないだけかもしれないけどね
RFは3、4しかちゃんとやってないのでテキスト量はわからんけれども、通常時とイベント時で量を考えるの難しそう……
あとジョーカースクリプト入れてみたけど、作ったテキストのスクリプトをどうhistoryに入れればいいのかわからない
公式の講座見てみたが、もともとあるやつを編集するほうほうは描いてあるが新しく1からscene作る方法がわからん
徹夜した疲れがまだ抜けきってなくて理解出来てないだけかもしれないけどね
77 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/07(日) 02:15:37.64ID:3iEx2o2N やっとエラーの原因わかったわ……初歩的な間違いだったのでこれでやっと進む
78 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/07(日) 03:02:35.41ID:3iEx2o2N 進むためにまた最初から作る……一歩進んで二歩下がる……
79 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/07(日) 03:40:35.00ID:3iEx2o2N 2017だとタイルマップ使えるけど、5.3じゃないとジョーカースクリプトが使えない
ぐぬぬ
ぐぬぬ
2018/01/07(日) 06:18:54.21ID:0jWtZxxz
>>78
それは考え方が間違ってるぞw
最初から脳内計画通り100%順調になんてハッキリ言って作れない
進行として一歩進んで二歩下がる状態にみえても「こうすれば失敗する」ってルートが1つ判明したわけだ
だから結果としては前進している
RPGで言うマッピングみたいなもんってか失敗は1つづつプチプチ潰していくしかない
初心者で挫折するのは1から10まで全て成功するのが当たり前
失敗なんてするわけがないって思いこむから壁に当たった時に心が折れる
技術と知識は心さえ折れなきゃなんとでもなる頑張れw
それは考え方が間違ってるぞw
最初から脳内計画通り100%順調になんてハッキリ言って作れない
進行として一歩進んで二歩下がる状態にみえても「こうすれば失敗する」ってルートが1つ判明したわけだ
だから結果としては前進している
RPGで言うマッピングみたいなもんってか失敗は1つづつプチプチ潰していくしかない
初心者で挫折するのは1から10まで全て成功するのが当たり前
失敗なんてするわけがないって思いこむから壁に当たった時に心が折れる
技術と知識は心さえ折れなきゃなんとでもなる頑張れw
81 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/07(日) 07:31:55.47ID:3iEx2o2N >>80
ありがとう〜!そうだよね!
まだあきらめてないから大丈夫!がんばる!
また壁にぶつかってるけど頑張る!
あとスレチになるからあんまり触れんが、たまに失踪しては戻って来てを繰り返すかもしれない
ありがとう〜!そうだよね!
まだあきらめてないから大丈夫!がんばる!
また壁にぶつかってるけど頑張る!
あとスレチになるからあんまり触れんが、たまに失踪しては戻って来てを繰り返すかもしれない
2018/01/07(日) 08:06:00.53ID:/5y1WH1d
俺も昔ゲーム作りたい一心でプログラミング勉強したからすげえ応援したい
初心者には難しい場面で詰まったり、原因わからないエラー出たりしたら相談乗れると思うからよかったら連絡してくれ
hfs87ah@yahoo.co.jp
初心者には難しい場面で詰まったり、原因わからないエラー出たりしたら相談乗れると思うからよかったら連絡してくれ
hfs87ah@yahoo.co.jp
83 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/07(日) 08:55:19.98ID:3iEx2o2N84 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/07(日) 10:11:24.55ID:3iEx2o2N unityのtitle画面からジョーカースクリプトのシナリオを呼び出したいんだけど
クリックイベントが発生した時にJOKERの指定シナリオを呼び出すサンプルで、
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Novel;
public class TestButton : MonoBehaviour {
//Use this for initialization
void Start () {
UnityEngine.UI.Button button = this.GetComponent ();
button.onClick.AddListener (() => {
NovelSingleton.StatusManager.callJoker("wide/scene1","");
});
}
}
の、GetComponentのとこで、
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1880956-1515286802.png
「型引数を明示的に指定してください」ってエラーが出るんですけど、どこがへんなのかだれか教えてくださると幸いです。
ジェネリック云々まではたどり着いたけど理解が追いつかないし、そもそもいま調べてるとこであってるのか……
クリックイベントが発生した時にJOKERの指定シナリオを呼び出すサンプルで、
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Novel;
public class TestButton : MonoBehaviour {
//Use this for initialization
void Start () {
UnityEngine.UI.Button button = this.GetComponent ();
button.onClick.AddListener (() => {
NovelSingleton.StatusManager.callJoker("wide/scene1","");
});
}
}
の、GetComponentのとこで、
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1880956-1515286802.png
「型引数を明示的に指定してください」ってエラーが出るんですけど、どこがへんなのかだれか教えてくださると幸いです。
ジェネリック云々まではたどり着いたけど理解が追いつかないし、そもそもいま調べてるとこであってるのか……
2018/01/07(日) 11:27:54.22ID:bbMQZyJu
GetComponent()じゃなくて
GetComponent<Button>()ではないかと
GetComponent<Button>()ではないかと
86 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/07(日) 11:37:54.38ID:3iEx2o2N >>85
教えてもらったとこ直したらまた違うエラー出たんで、VisualStudioで出たまんまの方法で直したら一応エラーでなりました!ありがとうございます!
ちなみに直した後のコードは
UnityEngine.UI.Button button = this.GetComponent<UnityEngine.UI.Button>();
です。
教えてもらったとこ直したらまた違うエラー出たんで、VisualStudioで出たまんまの方法で直したら一応エラーでなりました!ありがとうございます!
ちなみに直した後のコードは
UnityEngine.UI.Button button = this.GetComponent<UnityEngine.UI.Button>();
です。
2018/01/07(日) 11:42:42.15ID:c3l7sD7i
普通にbuttonのOnClickでジョーカースクリプトのシナリオ呼び出す関数実行したらいかんの?その方法で動いたが
2018/01/07(日) 11:43:29.96ID:c3l7sD7i
あ、解決済みか。すまん
2018/01/07(日) 12:19:16.62ID:bbMQZyJu
>>86
間違ってたか…すまん
ちなみにusing 〜の列に
using UnityEngine.UI;
を追加で書いておくと、
Button button = this.GetComponent<Button>();
みたいにUnityEngine.UI.を省略して書けるからオススメよ
間違ってたか…すまん
ちなみにusing 〜の列に
using UnityEngine.UI;
を追加で書いておくと、
Button button = this.GetComponent<Button>();
みたいにUnityEngine.UI.を省略して書けるからオススメよ
90 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/07(日) 14:46:50.95ID:3iEx2o2N91 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/07(日) 14:48:20.04ID:3iEx2o2N もしかしてジョーカースクリプトでtitle画面作ったほうがだいぶ楽…?
一回やってみよう
一回やってみよう
2018/01/07(日) 20:59:09.66ID:lFKt5CHQ
初めはセリフはそこまで多くなくていいよ
通常と仲良くなった時、祭ぐらいでさ
通常と仲良くなった時、祭ぐらいでさ
93 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/07(日) 21:52:37.57ID:3iEx2o2N94名前は開発中のものです。
2018/01/09(火) 19:13:05.55ID:JCg5QdhW たまご祭りがやりたいな…64のみたいな
95 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/10(水) 13:05:05.84ID:q67qlHHh 64やってないのでたまごまつりしらないのでしらべたのだが、イースターっぽいお祭りなのね
卵の品評会かと思ったわ
お祭りについても考えねばなぁ
それより前に今悩んでる処理終わらせよう……
卵の品評会かと思ったわ
お祭りについても考えねばなぁ
それより前に今悩んでる処理終わらせよう……
96 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/10(水) 18:38:54.97ID:q67qlHHh 難易度選択ほしいけど、難しいのでとりあえずゲームとして遊べるのを目指す。
酪農、採掘、採取は入れたいよねぇ
酪農、採掘、採取は入れたいよねぇ
97 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/10(水) 18:40:53.47ID:q67qlHHh それよりネーム入力でエラーばっか出る
2018/01/11(木) 19:17:44.47ID:TgwHeC1Z
難易度選択って何に対して? 勝手なこと言うが設定とかで
スケジュール帳を用意して「今は何する予定だよ」みたいなのを
好きなタイミングでセリフで出せるようにして欲しい、それと
時間の進む速度とか、どの時に時間が流れるかが切替できると嬉しい
スケジュール帳を用意して「今は何する予定だよ」みたいなのを
好きなタイミングでセリフで出せるようにして欲しい、それと
時間の進む速度とか、どの時に時間が流れるかが切替できると嬉しい
99 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/11(木) 20:25:32.06ID:CeuEza5P 難易度は何レス目に言ってたか忘れたが、選択肢により所持金とか変えたいなぁって話。
あーそういう機能ほしいけど、設定むずかしそう……
カレンダーつくって、その日の朝に「今日は○○の日だ」くらいなら出せそうだが、プレイヤーの好きなタイミングに好きなコメントを、ってのは多分自分の力量じゃむり……
時間の進む速度の設定は、まだ時間経過のプログラミングまで行ってないからわからんけど、テストプレイで必要そうなら実装も考える
時間経過もゆっくりorふつうくらいはできたほうがいいんかねぇ〜
あーそういう機能ほしいけど、設定むずかしそう……
カレンダーつくって、その日の朝に「今日は○○の日だ」くらいなら出せそうだが、プレイヤーの好きなタイミングに好きなコメントを、ってのは多分自分の力量じゃむり……
時間の進む速度の設定は、まだ時間経過のプログラミングまで行ってないからわからんけど、テストプレイで必要そうなら実装も考える
時間経過もゆっくりorふつうくらいはできたほうがいいんかねぇ〜
100名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 21:04:50.00ID:TgwHeC1Z 製作者が用意した言葉の中から選択するなら少し簡単かな?
時間経過は細かく決めれる方が良い(難易度が上がりまくるだろうけど)
どの時に時間が流れるかは農作業や釣り、建物内とかで
時間経過するか、しないか選択できると良い
時間経過は細かく決めれる方が良い(難易度が上がりまくるだろうけど)
どの時に時間が流れるかは農作業や釣り、建物内とかで
時間経過するか、しないか選択できると良い
101 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/11(木) 21:47:13.49ID:CeuEza5P ttp://stigma-blog.seesaa.net/article/432850140.html
を参考に
InputFieldComonent.cs(HP下部)
をコピペしたんだけど、using参照が無いエラー(CS0246)がでる。
色々見てるんだけどよくわからない……
ttp://shirakamisauto.hatenablog.com/entry/2016/01/26/153715を見てるんだけどわからん
を参考に
InputFieldComonent.cs(HP下部)
をコピペしたんだけど、using参照が無いエラー(CS0246)がでる。
色々見てるんだけどよくわからない……
ttp://shirakamisauto.hatenablog.com/entry/2016/01/26/153715を見てるんだけどわからん
102 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/11(木) 21:50:23.92ID:CeuEza5P103 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/12(金) 07:31:55.86ID:r8Nkzric 名前入力できるようになったが、選択肢1男性を選ぶと名前入力から進まないし、
選択肢2女性選ぶと入力画面スキップしてテキストがループする……
選択肢2女性選ぶと入力画面スキップしてテキストがループする……
104 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/12(金) 07:43:34.63ID:r8Nkzric 今度は名前入力しても全部名前がnullになる
nullって無いって意味だった(はず)だからうまく名前が格納できてないのかな
nullって無いって意味だった(はず)だからうまく名前が格納できてないのかな
105名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 12:16:43.66ID:FOwNdRAi unityの質問スレいくか、ツクール買うかすれば?
106 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/12(金) 13:11:01.17ID:r8Nkzric 質問スレでこの頻度で質問しちゃうとさすがに荒らしだから……
それにunity自体の話だけじゃなく他のゲーム内容の話もしたいので
ツクールは使う予定無いので……つかってもウディタだけど、今のところunityで作ってるのでunityじゃどうしてもむりだと思うまではunityでやってみます
それにunity自体の話だけじゃなく他のゲーム内容の話もしたいので
ツクールは使う予定無いので……つかってもウディタだけど、今のところunityで作ってるのでunityじゃどうしてもむりだと思うまではunityでやってみます
107名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 17:00:34.80ID:AMaF9Hmy RFの3と4をプレイしてるということは時間やRP(牧物で言う体力や疲労)の
無意味さを理解してるのだろうか?アレは参考にしてはいけない
それと動作速度や歩きや走るのは速くしたりするだけなのも問題がある
農作業は向き固定移動あると便利
無意味さを理解してるのだろうか?アレは参考にしてはいけない
それと動作速度や歩きや走るのは速くしたりするだけなのも問題がある
農作業は向き固定移動あると便利
108名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 17:14:59.68ID:FR9NWJWG109 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/13(土) 17:35:46.68ID:0zrvBgml ttp://stigma-blog.seesaa.net/article/432850140.html
を参考に
[input]
[button_new name=input_button storage=button val=決定]
[button_show name=input_button]
[evt name="input_button" target="*input_start"]
[s]
*input_start
[input_set flag=“f.name” target=*input_end]
*input_end
[button_remove name=input_button]
;キャラクターの宣言
[chara_new name=ariesu storage=ariesu_hutuu scale="2" y=-2]
;キャラクターを表示
[show name=ariesu]
[talk_name val=アリエス ]
{f.name}さんですか。[r]
って書いたんだけど、名前入力してもnullになる問題が解決しない…
どなたか解決策かアドバイスおねがいします
を参考に
[input]
[button_new name=input_button storage=button val=決定]
[button_show name=input_button]
[evt name="input_button" target="*input_start"]
[s]
*input_start
[input_set flag=“f.name” target=*input_end]
*input_end
[button_remove name=input_button]
;キャラクターの宣言
[chara_new name=ariesu storage=ariesu_hutuu scale="2" y=-2]
;キャラクターを表示
[show name=ariesu]
[talk_name val=アリエス ]
{f.name}さんですか。[r]
って書いたんだけど、名前入力してもnullになる問題が解決しない…
どなたか解決策かアドバイスおねがいします
110 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/13(土) 17:40:49.47ID:0zrvBgml111名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 18:38:08.48ID:8mDP6J2v ぎのうもないのに無料のものでやろうとするからだね
112名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 19:38:19.75ID:Z85IRTLQ 名前が入力できないから入力なしでデフォルト名を強制すればいいじゃない
そんなんで何日も悩むなんてバカバカしい話ないだろ?
出来ないことはとりあえず飛ばす、やりながら覚えてくってのはそういうもん
そんなんで何日も悩むなんてバカバカしい話ないだろ?
出来ないことはとりあえず飛ばす、やりながら覚えてくってのはそういうもん
113名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 20:00:21.98ID:AMaF9Hmy >>110
>こういう系のゲームでは時間と体力は定番だから入れようと思ってた
入れるのは構わない、むしろ入れないとダメ
だけどRF3や4や最近の牧物はあっても今がない状態になってるから
無意味にならないようにしてくれというだけ
>こういう系のゲームでは時間と体力は定番だから入れようと思ってた
入れるのは構わない、むしろ入れないとダメ
だけどRF3や4や最近の牧物はあっても今がない状態になってるから
無意味にならないようにしてくれというだけ
114名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 20:01:49.14ID:iwTGcGGD 名前変更可にするかどうかは開発初期段階で決定すべき重要事項
まあ初心者はおとなしく固定名にしとけってこった
まあ初心者はおとなしく固定名にしとけってこった
115名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 20:02:55.20ID:AMaF9Hmy 訂正
今がない状態ではなく
意味がない状態
今がない状態ではなく
意味がない状態
116 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/13(土) 20:19:14.31ID:0zrvBgml117名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 12:28:58.73ID:AkphbBML どうせセーブデータから読み込むんだから
「名前がシナリオやシステムメッセージに反映される」ことだけ確認しつつ
入力画面は後でつければええわ
「名前がシナリオやシステムメッセージに反映される」ことだけ確認しつつ
入力画面は後でつければええわ
118名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 21:24:11.74ID:xsvOqlFu まったく時間も体力を気にしなくて良いモードもあって良いと思うけどね
119名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 07:35:54.99ID:xSEHuTEj 名前は変数に格納して呼び出すだけ指し簡単じゃね。取り合えずセーブのことを考えなければ初心者の俺だってできる。
牧場物語知らんのだけどどんなシステム取り入れるん?
牧場物語知らんのだけどどんなシステム取り入れるん?
120名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 22:21:18.88ID:x0/xSMN5 本家とかでいつまで立ってもしてくれないことでして欲しいのは
好きな季節からはじめることができるようにして欲しい
好きな季節からはじめることができるようにして欲しい
121名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 00:59:56.93ID:lbus18Za なんかで見たが2週間経過する頃って失踪するタイミングらしいね
122名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 19:57:14.49ID:/rvGCfPx 思い付きの熱が冷めるのがそのくらいって事だね
123名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 20:40:17.08ID:yQuje3V5 素材をひたすら描くとか超簡単なUnity本をやるとか実際に進捗を積み重ねれば失踪率下がるんだけどな
出来ないことをひたすらやろうとすると進捗率ゼロになって死ぬ
出来ないことをひたすらやろうとすると進捗率ゼロになって死ぬ
124名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 22:01:27.51ID:1M3wEIJE まあ楽しみにしよう
125 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/18(木) 15:49:31.18ID:QFLg947w 持病でタヒんでたら好き勝手言われてたでござる
126名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 19:19:21.79ID:Dj/uepp5127 ◆B8hAbnFiCs
2018/01/19(金) 17:13:38.82ID:WupCvXI6 >>126
相棒さんいい人そうでうらやましい
進捗はだめです
まだ持病の調子がよくないのでプログラミングはあんまり出来ずにキャラデザばっかやってそう
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1883446-1516348964.jpg
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1883452-1516349604.jpg
相棒さんいい人そうでうらやましい
進捗はだめです
まだ持病の調子がよくないのでプログラミングはあんまり出来ずにキャラデザばっかやってそう
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1883446-1516348964.jpg
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1883452-1516349604.jpg
128名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 18:14:06.97ID:+k89HyCc 傭兵が社会派ドラマに出てくる中年のベテラン俳優みたいだな
129名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 19:00:28.75ID:XE3T5zek 絵めっちゃかわいい
色々大変そうだけどスレタイ通りまったりがんばってくれ
色々大変そうだけどスレタイ通りまったりがんばってくれ
130名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 19:54:33.77ID:D60yWxHd 森の人はあれだな
俺をケモナーに誘惑でもしてんのかって感じだなw
絵と世界観おまえさんがやってプログラマーか何かツールで動作組める人と組んだ方が現実的だろうね
良くも悪くも趣味で言語習得してしまう人ってエラーで壁にぶつかっても逆に脳汁だすような変態だからな
ドラゴンボールで言ったらアイツラ絶対戦闘民族だぞwww
俺をケモナーに誘惑でもしてんのかって感じだなw
絵と世界観おまえさんがやってプログラマーか何かツールで動作組める人と組んだ方が現実的だろうね
良くも悪くも趣味で言語習得してしまう人ってエラーで壁にぶつかっても逆に脳汁だすような変態だからな
ドラゴンボールで言ったらアイツラ絶対戦闘民族だぞwww
131名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 20:27:00.12ID:XQXiLnWh 絵描けてプログラムできない持病で失笑したけど
マジで言ってるならゲーム作りに拘らず絵描いてればいいんじゃね
マジで言ってるならゲーム作りに拘らず絵描いてればいいんじゃね
133名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 21:22:37.54ID:2WNwPBRq 絵かけてプログラム無理ならRPGツクールでいいじゃん
dlsiteで腐るほどいるぞ
dlsiteで腐るほどいるぞ
134名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 13:50:03.94ID:vkbx1XDg そうやって開発者のモチベ下げてく奴しかいねえのな
俺は楽しみにしてるぞ
俺は楽しみにしてるぞ
135名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 18:01:30.69ID:H9zHFTz6 自分も楽しみにしてるぞ
136名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 20:03:35.27ID:EUyuhXvX137名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 20:24:58.58ID:auOBJIuE 実際見たところ、理想はどうであれ実際にはその方向性に向かってるでしょ
ノベルゲーみたいな画面になってたし
プログラミングしなくてもゲームは作れるし、絵だけ描いてれば?はないな
絵描けてプログラムできない持病へのツッコミはわかる
ノベルゲーみたいな画面になってたし
プログラミングしなくてもゲームは作れるし、絵だけ描いてれば?はないな
絵描けてプログラムできない持病へのツッコミはわかる
138名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 22:31:52.62ID:4lhnWmru >>60だけど
やっぱりプログラムを悩むならティラノビルダーが良いで
やっぱりプログラムを悩むならティラノビルダーが良いで
139名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 21:55:17.35ID:6+N6NldG 牧場経営型のゲームは、プログラミング初心者が手を出すには
かなり厳しいような気がする。
プログラミングの勉強はいったん棚上げして、
まずはゲームの内容を整理する(企画をまとめる)ところから
手を付けるといいと思う。
かなり厳しいような気がする。
プログラミングの勉強はいったん棚上げして、
まずはゲームの内容を整理する(企画をまとめる)ところから
手を付けるといいと思う。
140名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 22:14:56.45ID:6+N6NldG もしくは、ゲームの冒頭の紙芝居だけに絞って、
ノベルゲーム系のツールなどを使って制作することにしたら、
絵描きスキルが存分に発揮できるかもしれない。
ノベルゲーム系のツールなどを使って制作することにしたら、
絵描きスキルが存分に発揮できるかもしれない。
141名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 14:47:08.24ID:qjB5HFJX C#で整理して作ればいいよ
142名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 20:22:13.21ID:SXutwzAr 言い訳し始めたら
頓挫のサイン
頓挫のサイン
143名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 09:36:36.48ID:pya+gHAy この板にはそのサインが発生すると大量の野次馬が集まってくる伝統があるので注意
144名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 18:37:52.59ID:wyOcExL3 2ちゃんにスレ立てた時点で
頓挫のサイン
頓挫のサイン
145名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 20:33:22.97ID:DSqq69E8 いつでも昼寝できて何時間後に起きる(何時間か寝たら体力回復)とかできると嬉しいな・・・
146名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 06:10:12.95ID:gqF1Hjyn やる気さえあればわりと面倒見がよいのもこの板の伝統
147名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 07:12:49.88ID:W6MMBD0e この板っていうかそれ人類の伝統や
148名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 11:34:04.73ID:cPnHgBAt 戦闘要素は入れるの?
149名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 20:54:59.99ID:PZA6273j あれあれ〜?
この流れ、もしかして
この流れ、もしかして
150名前は開発中のものです。
2018/01/26(金) 02:59:22.80ID:Zcx/T8d6151名前は開発中のものです。
2018/01/26(金) 09:22:41.48ID:E72ZpsIZ ブロック崩しやインベーダーにテトリス
勇者単独の即敵本拠地なRPG制作をすっとばして
いきなり大規模なレベルの作品に挑戦できてしまうのは
ゴールが遠すぎると思うの('、3_\)_
勇者単独の即敵本拠地なRPG制作をすっとばして
いきなり大規模なレベルの作品に挑戦できてしまうのは
ゴールが遠すぎると思うの('、3_\)_
152名前は開発中のものです。
2018/01/26(金) 20:37:48.28ID:q0vFIdkE ・リアルが忙しい→(未使用)
・PC壊れた →(未使用)
・病気で中断 →(使用済)
・PC壊れた →(未使用)
・病気で中断 →(使用済)
153名前は開発中のものです。
2018/01/26(金) 21:09:06.07ID:b01iQw7B 持病で死んだんでしょ
ほっといてやれよ
ほっといてやれよ
154名前は開発中のものです。
2018/01/26(金) 21:42:42.33ID:kbQznpIt 【牧場経営型ゲームの作り方】
企画段階
(0)ゲームの目的、楽しみ方、コンセプトを明文化する
(1) 『牧場』のライフサイクルを状態遷移図で書き表す
(2) 『作物』や『家畜』のライフサイクルを状態遷移図で書き表す
(3)『プレイヤー』と『貯蔵庫』のステータス項目と範囲を定め、その増減条件を列挙する
(4)NPCの役割を『機能』的に説明する(『設定』は後でよい)
準備段階
(5)状態遷移図の各状態の表現方法を検討する。画像もしくはエフェクト表現を手配する。
(6)状態遷移図の遷移条件のうち、プレイヤーの操作によるものについて、操作方法を決める
(7)状態遷移図の遷移条件のうち、システムが自動で行うものについて、発動条件、タイミングを決める
(8)ステータス項目のうち、表示するものと隠ぺいするものを分類し、表示するものについては表現方法を決める
(9)全NPCの機能をプレイヤーに伝える表現(容姿、セリフ、出現条件等)を決める
実装段階
(10)決定事項を忠実に実装する
(11)テストプレイしながら調整する
企画段階
(0)ゲームの目的、楽しみ方、コンセプトを明文化する
(1) 『牧場』のライフサイクルを状態遷移図で書き表す
(2) 『作物』や『家畜』のライフサイクルを状態遷移図で書き表す
(3)『プレイヤー』と『貯蔵庫』のステータス項目と範囲を定め、その増減条件を列挙する
(4)NPCの役割を『機能』的に説明する(『設定』は後でよい)
準備段階
(5)状態遷移図の各状態の表現方法を検討する。画像もしくはエフェクト表現を手配する。
(6)状態遷移図の遷移条件のうち、プレイヤーの操作によるものについて、操作方法を決める
(7)状態遷移図の遷移条件のうち、システムが自動で行うものについて、発動条件、タイミングを決める
(8)ステータス項目のうち、表示するものと隠ぺいするものを分類し、表示するものについては表現方法を決める
(9)全NPCの機能をプレイヤーに伝える表現(容姿、セリフ、出現条件等)を決める
実装段階
(10)決定事項を忠実に実装する
(11)テストプレイしながら調整する
155名前は開発中のものです。
2018/01/26(金) 22:22:03.93ID:RRmrK1Gu >>154
開発してくれ
開発してくれ
156名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 08:47:35.64ID:pmjWpoRG すぐ乞食が湧く
157名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 11:36:28.69ID:+p7vvu8Y ゚ ・ 。: .゚:. 。* o・ :゚゚ 。゚ :∴゚ ・ 。: . ゚:. 。* o・:゚゚ 。 ゚:∴。: ゚。
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158名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 19:03:53.32ID:VtOItIpn 仕切り直しってこと?
ならアイデア出しから始めますか。
ならアイデア出しから始めますか。
159名前は開発中のものです。
2018/02/04(日) 01:45:45.14ID:E5gEdyDw よっしゃ代わりに作るか
160名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 20:13:54.14ID:Je9nkIPa 何を作るにしても、ゲームの基本的な枠組みをはっきりさせてから手を付けるのが良かろう。
>>1 に例示してあるゲームのいずれもプレイしたことがないので、ちょっと調べたところ、
『プレイヤーの作為とリアル時間経過に応じて支給される実績値を蓄積し、
解放条件が設定されているイベントを消化すること』
が目的のゲームとの理解で合ってるだろうか。
>>1 に例示してあるゲームのいずれもプレイしたことがないので、ちょっと調べたところ、
『プレイヤーの作為とリアル時間経過に応じて支給される実績値を蓄積し、
解放条件が設定されているイベントを消化すること』
が目的のゲームとの理解で合ってるだろうか。
161名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 21:22:17.97ID:um7iw7bw 今の牧場物語やルーンファクトリーはタスク達成ゲー
(常に次の目標がゲーム側で用意してある)
昔の牧場物語やルーンファクトリーは自由な目標達成ゲー
(自由に目標を作って達成するゲーム)1が言ってるのはコッチ
どちらもゲーム内の時間や体力のリソースとかで動ける範囲が決まってる
例 農具が強化されると如雨露や鍬などであれば
効果範囲が広がる(1マスのが3マスになったり)ので
体力の消費も少なくなり時間経過が少なくなる
(常に次の目標がゲーム側で用意してある)
昔の牧場物語やルーンファクトリーは自由な目標達成ゲー
(自由に目標を作って達成するゲーム)1が言ってるのはコッチ
どちらもゲーム内の時間や体力のリソースとかで動ける範囲が決まってる
例 農具が強化されると如雨露や鍬などであれば
効果範囲が広がる(1マスのが3マスになったり)ので
体力の消費も少なくなり時間経過が少なくなる
162名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 21:31:48.46ID:Je9nkIPa そうだとして、まず『プレイヤーの作為』について、より詳しく踏み込んでみると、
(1) 2次元配列(『マップ』と呼ぶ)変数を、所望の状態に設定すること
(2) 可変パラメータ値(ステータス値、装備、装飾、家具、設備等)を所望の状態に変化させること
である。
これらについては、その行為ごとに操作方法、実施可能条件、実施コストが設定されていて、
最初からなんでも自由にはならないことが徐々に可能になっていくことを、
プレイヤーの楽しみ方の一つにしている。
(1) 2次元配列(『マップ』と呼ぶ)変数を、所望の状態に設定すること
(2) 可変パラメータ値(ステータス値、装備、装飾、家具、設備等)を所望の状態に変化させること
である。
これらについては、その行為ごとに操作方法、実施可能条件、実施コストが設定されていて、
最初からなんでも自由にはならないことが徐々に可能になっていくことを、
プレイヤーの楽しみ方の一つにしている。
163名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 21:39:44.21ID:Je9nkIPa >>161
「目標達成ゲーム」だとすると、
「ゲームのプレイ実績を表す状態変数群から、目標達成状況を評価する計算方法とその提示方法」
をどのように定義するかが、面白さに直接関ってくると思われる。
そこらへんは、本作品をお手本にさせてもらうことになるだろう。
「目標達成ゲーム」だとすると、
「ゲームのプレイ実績を表す状態変数群から、目標達成状況を評価する計算方法とその提示方法」
をどのように定義するかが、面白さに直接関ってくると思われる。
そこらへんは、本作品をお手本にさせてもらうことになるだろう。
164名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 22:01:25.18ID:Je9nkIPa 引き続き、「時間経過」の効果について。
植えた作物が育つ、枯れるなど、リアルタイムに状況が変化する要素を入れるべきだろう。
ただその場合、作物が収穫可能な状態まで育つ、生き物は成獣になって安定しているなど、
プレイヤーの不作為が不利益を生まない設定のゲームにするか、
適切なタイミングで介入しないと惨事に至るかで、ゲームのジャンルが変わってくるかもしれない。
植えた作物が育つ、枯れるなど、リアルタイムに状況が変化する要素を入れるべきだろう。
ただその場合、作物が収穫可能な状態まで育つ、生き物は成獣になって安定しているなど、
プレイヤーの不作為が不利益を生まない設定のゲームにするか、
適切なタイミングで介入しないと惨事に至るかで、ゲームのジャンルが変わってくるかもしれない。
165名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 22:15:50.31ID:Je9nkIPa 最後に「解放条件のあるイベント」は、「直近で達成すべき目標」と
読み替えてもいい。
「異世界に棲むラスボスを倒せ」などという何から手を付けてよいか
わからない無茶な目標ではだめで、とりあえず「人参、玉ねぎ、じゃがいも、豚肉何グラム」
のようなチュートリアル的な目標から始まるべきである。
徐々に複雑さや、手間のかかる作業を目標を掲げるよう、適切なレベルデザインのガイドラインと、
達成ごとに何か嬉しいご褒美を用意することが必要かもしれない。
読み替えてもいい。
「異世界に棲むラスボスを倒せ」などという何から手を付けてよいか
わからない無茶な目標ではだめで、とりあえず「人参、玉ねぎ、じゃがいも、豚肉何グラム」
のようなチュートリアル的な目標から始まるべきである。
徐々に複雑さや、手間のかかる作業を目標を掲げるよう、適切なレベルデザインのガイドラインと、
達成ごとに何か嬉しいご褒美を用意することが必要かもしれない。
166名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 22:22:35.20ID:Je9nkIPa で、このようにガチガチに考えていくと、行き着く先はおそらく、
『牧場版シムシティ』になりそうである。
その覚悟で作るのであれば、絵素材集めに悩まずに済むのだが、
多分、ここで求められているゲームとは程遠いものになる気がする。
『牧場版シムシティ』になりそうである。
その覚悟で作るのであれば、絵素材集めに悩まずに済むのだが、
多分、ここで求められているゲームとは程遠いものになる気がする。
167名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 04:48:19.43ID:uPfXN6cX168名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 12:31:48.64ID:nXO8EJoM 農業区域決めたら自動で食糧や収入が入るようなゲームじゃないから
農業極めれば人を雇用して農地買って手を広げられる、とかなら要素としてあっていいけど
基本的にはシムシティで人口1としか扱われない人の生活をクローズアップしたゲームじゃないか?
農業極めれば人を雇用して農地買って手を広げられる、とかなら要素としてあっていいけど
基本的にはシムシティで人口1としか扱われない人の生活をクローズアップしたゲームじゃないか?
169名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 22:15:04.70ID:ZafHldih 配置したオブジェクトが時間経過と外的作用や周辺環境を評価して自己状態の更新と
周辺オブジェクトへ影響を及ぼす構造をモデル化したシミュレーションという形にまとめると、
野菜もビルも同じ方法で定義できるんじゃないか、という話。
結局、記号で表しても本質的に変わらないないんじゃなかろうか。
尚、ゲーム内オブジェクトの状態変化
周辺オブジェクトへ影響を及ぼす構造をモデル化したシミュレーションという形にまとめると、
野菜もビルも同じ方法で定義できるんじゃないか、という話。
結局、記号で表しても本質的に変わらないないんじゃなかろうか。
尚、ゲーム内オブジェクトの状態変化
170名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 22:21:32.42ID:ZafHldih 尚、ゲーム内オブジェクトの状態変化の取り扱いを担うカーネルと、
プレイヤーが操作するシェルを分離して開発することになると思う。
今のところ私は、本作を収納できる仕様で、いかに直行性を高く作るかに関心がある。
ビジュアル関係については、得意な人で進めてもらいたい。
プレイヤーが操作するシェルを分離して開発することになると思う。
今のところ私は、本作を収納できる仕様で、いかに直行性を高く作るかに関心がある。
ビジュアル関係については、得意な人で進めてもらいたい。
171名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 05:16:53.87ID:aYAe9UZh 策士策に溺れる感があるな
俺もそういうシミュ系好きだし、そういう志向がよくわかるが
全部同じ方法で定義したところで、だから何だということになる
綺麗に実装できればすごいが、実装できないなら汚くさっさと実装した方が生産性は高いし、出てくるものは結局一緒
自然環境をモデル化できるんじゃないか、って期待感は学者が実際にやってるものを見れば限界がわかると思う
そういう知的っぽいのはプロに任せるしかない
結局どんな複雑で高度なものを目指そうがちょっとした画像を用意して貼り付ける方がよっぽどゲームとして面白くなる
俺もそういうシミュ系好きだし、そういう志向がよくわかるが
全部同じ方法で定義したところで、だから何だということになる
綺麗に実装できればすごいが、実装できないなら汚くさっさと実装した方が生産性は高いし、出てくるものは結局一緒
自然環境をモデル化できるんじゃないか、って期待感は学者が実際にやってるものを見れば限界がわかると思う
そういう知的っぽいのはプロに任せるしかない
結局どんな複雑で高度なものを目指そうがちょっとした画像を用意して貼り付ける方がよっぽどゲームとして面白くなる
172名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 05:56:43.92ID:j8KPIuD/173名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 22:16:28.23ID:JNiFKSAB 一つの事例として、じょうろを使った時の処理方法を考えてみる。
「プレイヤーじょうろを使用すると、
その効果が及ぶ範囲内のそれぞれについて、
成長可能な状態の作物であったなら、一段階成長する」
という効果を得たいとする。
もちろん、そのまんまプログラムにしても正しく動くだろうけど、
その代わり、書いたとおりの結果にしかならないのはつまらない。
じょうろの可用性は、ここで書いた以上に広がらない。
そうではなくて例えば、
「プレイヤーがじょうろを使用すると
その効果が及ぶ範囲に、水を蒔いたという事実を記憶する」
という処理と、
「ある作物について、その生育場所に水がまかれていたとき、
成長可能な状態であったら、一段階成長し、
その場所に水がまかれた事実を処理済みにする」
という処理を分け、後段の判定は水を蒔いてからそう遠くない
任意の時刻に行われる仕組みにする。
「プレイヤーじょうろを使用すると、
その効果が及ぶ範囲内のそれぞれについて、
成長可能な状態の作物であったなら、一段階成長する」
という効果を得たいとする。
もちろん、そのまんまプログラムにしても正しく動くだろうけど、
その代わり、書いたとおりの結果にしかならないのはつまらない。
じょうろの可用性は、ここで書いた以上に広がらない。
そうではなくて例えば、
「プレイヤーがじょうろを使用すると
その効果が及ぶ範囲に、水を蒔いたという事実を記憶する」
という処理と、
「ある作物について、その生育場所に水がまかれていたとき、
成長可能な状態であったら、一段階成長し、
その場所に水がまかれた事実を処理済みにする」
という処理を分け、後段の判定は水を蒔いてからそう遠くない
任意の時刻に行われる仕組みにする。
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