【unity】とある3Dシューティング制作記録
リリースおめでとうございます。 lightwaveはFBXの出力関係が心配だったけどうまくいっているみたいですね。 今後はアップデートメインになるのかな iTunes Connectの審査の理不尽な難癖にアプリ開発やめたけどスレ主に頑張って欲しい。 >>130 レスありがとうございます。 UVテクスチャは25年ぶりぐらいで、当時はまだUVなんてなかった様なw やっとこさ理解して、知識が繋がりました。 ライトウェーブは、リンクすればリアルタイムでモデルデータが変更されていくみたいですので、今後の勉強次第で頼りになっていくはずです。 アップデートはそうですね、次の作品の合間に考えながらちょっとずつやってこうと思います。 もう一本ip取得してますので、こちらも早く作らないと契約切れてしまうので急がないとw 日曜大工でチマチマ。 そうか、オープンになったから、今後はギャラクシアンの味付けを募集して作るのも有りですね。 募集して来るかどうか分かりませんがw または、一緒に作ってくれる方がいれば同じく参加してくださると嬉しいですね。 何とかandroidのエミュレータで動きました。 いやー、Macがボロボロになってきた。SSDのこり30GB、環境だけで20ぐらい取られましたね。 しかし遅いのはMacの所為?Javaの所為? 実機で試したい… androidが手に入る予定ですが、まだ先っぽいので次作品にとりかかります。 ん、スレタイと違うけどいいか。 レイキャストの習得。 なんかいまいち検出できていない… 同じ値を、debug.drawに入れているのに、赤い線と衝突検出が同じにならないなぁ… 何かが違う… ようやく凝視システム完成。 あとはモデリングと演出作って完成だw レイキャスト、ガンカーソルの画像の座標補正が入ってて上下にずれてた。 恥ずかしいw ギャラクシアンでは、弾の発射位置がズレてるからって補正したんだけど、まさかのその影響が出るとは。 時間かかり過ぎ… unityでterrainを配置して木を植えたら、mbpではコンパイルに時間がかかり過ぎる!w そろそろ替え時かなぁ… ご無沙汰してたら、XR-HUBさんてところで、絶賛!?されてました。 ありがとうございました。m(_ _)m https://xr-hub.com/archives/2012 terrain重いなぁ。 軽くする方法考えないと。木減らして、フォグもやめるか… やっとiPhoneでunet接続できました。いやぁ、分かれば簡単だけど試行錯誤が大変でした。 対戦の基本部習得完了。 あとは装飾するだけだ。やっとかかったなぁ。のべ1週間か、本職には敵わんねw unity様々です。ネットワーク処理ってなんてこんなに大変だったとは。ひと山越えたところで小休止。 ありゃりゃ、photon boltなるものが出てしまいました。これまでの苦労は一体…w 現在、キャタピラ機動の調整中。 遊びやすい操作性とマニアック心が欲するガジェット?というのでしょうか操作感の落とし所は難しいですね。 まずはバグを直しつつ、基本操作の完了を。 https://i.imgur.com/WyZmyDU.jpg オンラインでは移動方法はtranslateはアカンのですね、いやぁ試行錯誤が多過ぎてなかなかw ギャラクシアンはpotionだったから、これからはこれからはtranslateだーってやった矢先の事でした。 まだまだ初心者レベルだ。 取り敢えず、子供のアイパッド版対iPhone版で対戦!まだ勝敗判定無いけどそれなりに楽しめるんですね、さすが対戦。 オンラインて良いですね。 addforceとかやってみましたが、あまり変わりませんでしたね。いろいろやらねばならん事だらけ。 取り敢えず速度が速すぎるのでそれを抑えて、勝利判定できるところまで作りますか。 これ以上はその先という事で。 オンライン、大変ですね。 のまかいところでいっぱいやること、考えることがありありw 朝方までネット画面実装こころむも爆死。マッチングやら何やらやること多いねぇ。 何となく理解はできたけども… 理解のため、ロビーチャットに、挑戦しました。 まぁー大変でしたが、何とか実装できました。 今回の挑戦は、サーバー、クライアントのワールド内の動きについて大変勉強になりました。 しかしながら、このテンポではまたまた年越してしまいそうw まだまだ理解が足りてないw! やはりイマイチ理解できてないんだなぁ。 取り敢えず、家にある古いiPhone総動員で四人対戦を確認。5でも動くんだね、unity凄い。 https://i.imgur.com/j1aXc4H.jpg ローカルプレイヤー、サーバー、やっとわかった気がします。 原因は自分の理解力の無さですけど、それにしてももっと簡単な説明ができたと思います… ユニテクの意地悪…w またハマりまくりw 分かったと思ったらまたハマり。 結局試行錯誤でデバグのような確認作業。 サーバーはローカルと同時に処理してる?サーバー排除したらローカルも動かんし。でも何か別々で動いてる様にも見える… もうちょい実験? 実験結果からすると、マニュアルとか先人方のcmdはホスト側、Rpcはリモート側というのが実証できた気がする。 次は実装実験か。これで何度目だw おお、一ヶ月くらい経つのか。 まあま残業後にpc向かっても寝落ちが、7割くらいあったからなぁ。まぁ気長に。 ぶは。 ネットワークエントリー管理、立ち上がってないとrpcの反映とか、まー大変w 動作部はあるから、年内にはネット勉強前の状態まで持っていきたいねぇ。 ほんとにようやく、ネット管理ができるようになりましたw クリパも終わったのでちまちま作りこみたいと思います。 明けましておめでとうございます。 とうとう年越しちゃいましたね。 あちゃーて言いたいですが、焦っても仕方ないので、イノシシの勢いまではいきませんが、まっすぐ完成へ向けて邁進したいと思います。 まだ迷宮だったオチw [command]の作りは同じなのに、なぜかホスト側の動作が処理されない… なんなんだ? やっと判明。 トグルの所為かはわからないけれど、自分→command→Rpcの時、Rpcの処理は行わないようにすべきだったらしい。同じものなので特に変化しないのに、それが問題らしい。 さぁ、いよいよ戦車戦の移植です! あ、症状は、トグルスイッチのチェックマークが高速でオンオフします。 上流から下流へデータを上書きしていくだけだから、入れ子になる事ない作りなのになってしまった、が顛末?でした。 原因の可能性メモ command経由のrpc処理は、コール前の処理が終わらないうちにrpc処理も行われる可能性がある なかなか進めれなく、ホント頓挫と言われても致し方ないですね。 メモ commandコール先での、変数への代入は反映されるまでにラグがある。 かなり峠は越せた模様ですw 今度こそ、本当にホスト側で100%自機、他機、の把握ができたと思います。 長かった… 多分…大丈夫だよなぁ… ネットワークはできたけど、致命的なラグが。 0.1ぐらいだけど対戦シューティングでは致命的だぁ。ガックシ いや、ほんとプログラムって面白いよね。 自分では完璧ロジックと思っていても、バグ仕込んでて、それを謎解きする。 自作のパズルを解いてるみたいに笑える。 趣味の範囲だから許されるけど… 敵兵の動きを再作成。 これでボス戦の戦い方まで想定できるようになった。 やっとステージ1のボス(扉破壊)まで完了。 あとは、破壊シーンとクリア処理、次ステージ接続処理を行う。 その前にスコア加算と表示。 破壊シーン、ループ処理ようやく完了。 スコア処理に移行。 ヘッドショット処理はどうしようかな。やっぱあった方が良いか… ボーン! https://i.imgur.com/jtnc8sy.jpg ちょっとグルーピング甘いけど、ヘッドショット処理完了。 ステージ2のいよいよボス、大砲台の作成。 突撃兵に撃つってゲームでしかないw やっとステージ3のマップ完成。 あとは敵配置して、またボス作って… 次のボスはどうしようか。 扉破壊、砲台破壊、ときて…ヘリかa10とか…モデリングが大変なのでちょっと悩むね。それかVRならではのクリア方法か。 2019にしたらカクツキが出て大変! 丸一日、それの対処に追われてヘトヘト。 バージョン更新は、ほんとやりたくないですな。 ステージ3は述べ50人と基地前で対戦で完了。 さて、最終ステージ4はどうしましょうか… 一応、a10、ah64、c130とかのパック買ったからどれか、か。 c130は倒すの無理なので前者どちらかか。 https://i.imgur.com/2CpPu3c.jpg とりあえず、ah64と戦わせてみたいと思います。 リアルなら勝てるわきゃないけど。 動画、アップできました。 ステージマップ4を作る前にボスAH64登録の実験です。 https://streamable.com/nr78o ah64の基本攻撃、軌道がやっと完成。 冬休み中は結局ほとんどできなかった… 次は二次攻撃を作って、それに合わせたステー4(final)を完成させる予定 二次攻撃、基本完了。 プレイヤーの真上まで来て、30mmチェーンガンを叩き込む。 ライオットシールドで防げるけど、リアルなら死亡必至。いつ反撃のタイミングを作るか。 あと、3次攻撃のTOWを実装したいなぁ。 あけおめ〜 年越してしまいました。 銃口の向きのスマート化を思いついたのでテスト。 狙ったとこにlookatを組み合わせてみる。帰ったら。 とりあえず、バグ潰し&必須機能の調整でお茶濁し… まとまった時間がないからセコセコ。 あと下記が揃えばプレリリース可能なんだけど。 ・ステージ4を作成 ・コンティニュー ・ゲームオーバー時のresult表示、かな。 ・全ステージ攻略エンディング。 週末が来た。 今週は残業続きでなかなか進めれなかった。 今日からどこまで進められるか、まずはtodoを整理してコツコツと。 一通り、高低差のマップ作ったけど…何か面白みに欠けるなぁ… まぁ、まずはとりあえず敵兵配置して完成させる。 高低差のマップ、失敗w 差をつけ過ぎたか、下から撃たれないので難易度に差が出過ぎ。 でも坂を上って進む感は良かったので、全体的に下へ降って登り坂はいいかも知れぬ。 併せて、ステージ3のマップ配置修正でゲームらしくなった。 ステージ2はフォグを濃くして、砂嵐で前が見通せない感じに修正。ボス手前でフォグが開けるようにしないと。宿題。 次はジープを敵として導入予定。 まだ敵にするかどうしようか未定だけど、とりあえず戦車マウスを地形で配置。 しかし時間ないなぁw また週末に頑張るしかない ステージ2の人員配置、テクスチャ付加、完了。 ボス場所はトンデモ攻撃だけど2は一旦完了。 https://i.imgur.com/XpWELli.jpg ステージ3の配置仮完。 ボスは現在50人斬りだけど、変えたいなぁ。 とりあえずステージ4へ行くか、クレイモアを新設するか悩みどころ… ステージ3、ちと改造。 ちょっとだけど建物内を通過できるようにコリジョンを追加。 VRだと目に近いモノがあるほど酔いやすいからあまり入れないように注意して実装。 https://i.imgur.com/5vv811T.jpg コンティニューはどうしようか迷ったけど、結局ステージセレクトに落ち着いた。 これでどこからでも始められる。でも4面だしね。 ステージ4の配置まで終了。 あとは、3と4のボス戦を作るのみだけど、体力回復やアーマーなんかもつけたいなぁ。 メディックキット完成。3dデータが無いから作らないと。 どんな形にしようかしらん。白い救急箱に赤十字か、注射器か… あんま時間使えんからとっとと作る メディックキットとゴールド、ついでに敵レーザーサイトを実装。これは余分だったかなぁ、うるさすぎw https://streamable.com/14ipq トゥ!じゃなくてヘルファィアでした。 とりあえず発射ー飛行ー直撃までの骨子を実装 https://streamable.com/ig80i やる事リスト ・発射位置(左右振り) ・発射の条件 ・飛行速度を一定にする 以上、3点。 飛行速度は近いと遅い、遠いと速い、いまのでいいかもしんないけど。 迫撃のギャラクシアン、公開終了〜。 お疲れ様でした。結局改造できんかったねー また頑張ろー ヘリ攻撃、破壊まで実装。 これでゲームオーバーにした方がいいかな。 VRでループさせるのはちとキツいかな。 あとはエンディングを実装。もう簡素で… iPhone 11proに変えたから、どこまでで満足に動くかどうしましょ? 一応7は有るけど、8以上で…厳しいかぁ ネイチャーパック半額だったので買ってはみたが3GB! プロジェクトフォルダ、どんどん重くなってくなぁ。 みんなどうやってか回避してるのかなぁ… やっと、ゲームフローのループ処理が完結できた。 いやー長かったなぁw あとは、ブラッシュアップだけど…まぁどうしましょう… 音声のブラッシュアップ、というか音入れ中。 マップもテコ入れ。 やっとα版らしき形になった。 結局時間かかったなぁ… 競争、運、模倣、眩暈のうち、競争が弱すぎるのでリザルトにゴールドゲットの数表示を入れようと思う。 大した事ではないけど、ゲームセンターのランキングはちょっと難しそうだったのでw β版完了。あとはデバッグとレベルデザインで終始できるレベル。なっがかったw チョコチョコ、ゲームと関係ない演出は入れれたら入れていこう。 --- ゴールドの取得数表記、完了。 コンティニュー用、ステージセレクト可否完了。 曲はいまだに借り物だけれど。 ヘリから颯爽と落下シーンからスタート https://streamable.com/zx27z3 そろそろiPhone7では重くなってきた。 これはiPhone8以上になるかなぁ。 推奨は11で。 ユーザーが少な過ぎるのは哀しいな。 なんかエディタのフォント変えるのってText Mesh ProのFontsフォルダーにあるliberationSans使ったほうが手っ取り早い? エディタは何個かフォント設定とかインポートいりそうだし。 Text Mesh Pro のやつはインポートしてないフォントをしれっと設定しても普通にプロジェクト内で使えてるし。 なんか一か所だけフォント設定で覚えるの楽そうだし。 デバッグ中。 トラックに跳ねられたり、開始時の着地音やらいろいろブラッシュアップで細々大変w android持ってないんです。 機種多くて、メンテが大変そうだし。 アニメーションの試走をUnityでやりたいんだけどどうやったら専用のSceneとして使いやすくできるだろうか >>234 今重くなってるんですね。 Androidだと(満足に)動かない機種多数になるかもしれません。 >>239 処理性能の問題なら新しい機種以外は非対応で足切りしてしまえばいいと思うけど まぁ実機がないなら仕方がないね。 AndroidはSoCメーカーが違うと描画結果が異なるみたいな事が稀にある方が問題だったりするし。 >>240 情報ありがとうございます。 unityの基本機能しか使いこなせてないですが、それでもSOCで違いが出るのでしょうね。 移植したらプレイ数は広がるのですべきですが…うーん 手榴弾ハジキの細かいバグ修正完了。 天使の羽をも少し直したら、一応完成となります。 あとは、曲の出来上がり待ち〜 ゲームバランスはかなりハードだけど…まぁいいやw iPhone7で一周確認完了。 うーん、カクカクが多いなぁ。 まぁシャーないとするか…どうか… 待ってる間に、次の奴〜 photonをちょっとやってみましょうか。 unity networkは一通りやってみたけど、photonならラグも無くせるのかなぁ… 約1万円で100人が5年間?繋げるならいいな。 photon、簡単に接続でき過ぎる… 説明を書いてくれてる先人兄貴様のおかげも多大ですが。 ラグもなさそうですし、いけるかなぁw photon、良いですねえ。 絶賛ポイント増加中です。作り込んでいくと下がる…と言うことがないことを祈ります。 それほどいい造りです。 リンク実験成功。 iPhone2台1とMacの3人ログイン実験。四角がゲームプレイヤー、丸が弾発射。 キチンと三台の画面は、同様の表示になりました。 ラグはほとんど無いですね。 弾の位置が若干ズレてるので同期更新でずれるのでしょうが、問題になるのは操作が遅れる事なので、今回の場合には当てはまらないかと思います。 つまり、脈あり。まぁ当然ですね、そのためのアセットですからw https://i.imgur.com/kV7hO31.jpg >>249 国内バージョンは公開終了、海外バージョンは今もリリース中。 簡単に接続テストはできたけど、ロビー処理とか地味な部分が大変! 心折れそうw 何とか折れずに、ルームに入ってきた人数監視まで完了。 いやぁ、動いてるけど…超文明を扱ってる感じ。 ルームに入ってきた時の対戦相手の表示 抜けた時の戻り処理 やっと完成。 次は、戦闘開始処理ですね。 いやぁアタマパンクしながら作成… 前も、unitynetworkでもやらかしてたけど、photonでもまたやってしまったw どうも、avatarというか別の端末に作られるオブジェクトを誤解するなぁ… やっと解放が見えてきた。 こんなんで完成できるのだろうかw やっとマスターと子の区分けができたようだ。 こういうのは、やはりプログラマ適正が有るとすんなりいくのだろうか… とりあえず、地道な一歩をまた進めれた。 いよいよ、シーン遷移の実装からゲーム開始ロジック。 シーン遷移はいままでやったことないので、勉強しながらという、これまた時間のかかりそうな工程で疲れそうだw 本当は戦場の猪で導入すべきだったのに、設計がアレでアレで… もう見るからにシロウトプログラマですよ、はいw シーン遷移後のカメラは、avatarに持たせといた方が良いのか、遷移後にmain cameraをアタッチしたり、コントローラブルにした方がいいのか… 設計に悩むなぁ… シーン遷移で若干戸惑い実装。 データの受け渡しがなかなか理解できてないのが原因かと。 ismineとiscliantのtrueが、マスター側、ローカル側でどのように出力されるのか、実験しながらという、お素人手探りで時間がかかりますなぁ。 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net 数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ 連続と離散を統一した! 4Dエンジン matrixのライブラリ ある強力なFor関数 SQLライブラリ ☆ VMを書いた(C# + DirectX) * x86ではない! ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip ☆ malloc / free を実装してみた (C#) ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip 猪の方、 音ができてきました。 あとは下記3点! スコアが若干怪しいのとヘッドショットが宙ぶらりんのなのは、まぁこの際無視して進めるとします。 @アイコンを作成 Aテロップの修正。プロローグ部 B テロップの修正。エピローグ部 いまいちscene遷移のところで、マスター側とローカル側で混乱。 sceneスコープ値を同期する様に根幹設計を変えてみたが最悪の結果にw 元に戻して、マスター側sceneスコープ値の参照のみにしたら問題なかった。 何をそんな風にする必要が有ったのか… 1人でやると偶にこういうドツボやる脳だなぁ。 だいたい、コールバックやオーバーライドを殆ど理解してないし、クラスの概念すら怪しいw 基本をキチンとやる事の大切さが身に染みます。 メンタルソースが、シャアが来るだと、シーンばかり瞑想して先進みませんなw アセットスタンダードのジョイコントローラーが古いから変えるべきとか見たので、joystick packというのを入れてみた。 移動で4ch入力だからコントローラ2本… 情報無し。泣、またアレをやるのか… サンプルスクリプトをみて動作を細かくチェックして、オブジェクトの参照や繋がりはどうなっているか… 素人にはほんと辛い作業ですが、何とか動くようになった。祝 蓋を開ければ、オブジェクト指定してスクリプト取得というシンプルな解。プロは羨ましい…w 猪の方、アップ準備しないとw 遷移順変えとスタッフロールの文言変えだけだけども… ムービーとか考えると何故か二の足、アホかとは思いながら今… メモー fixedupdateじゃないと、ローカル側での座標に誤差がが現れ過ぎる。 自、自分の方はどちらもきちんと動くんだけどね。 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net 数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など VM + ASM を書いた (C#, DX) * x86 ではない! simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ 連続と離散を統一した! 4Dエンジン matrixのライブラリ ある強力なFor関数 SQLライブラリ VM + ASM のダウンロード ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip やっと、pvがほぼ完成。 あとはロールを変更したら完成かな。 操作説明とかは、どうすべきか…めんどいw 戦場の猪のhp開設しました。 新しい情報はありませんが、いろいろ見栄えを変えてみました。 あと掲示板は試供品だったのですね。終わってしまいました。 https://hifumishigorou.wixsite.com/aogumi/boar-of-battlefield アップロード中… うまく行ってるのかこの段階からそわそわ… まだ審査準備の段階だというのに… 申請提出! どのくらいかかるのでしょうね。 とりあえす、開始されるまで待ち、早々に1度はリジェクトされそうだからなぁ… ありがとうございます。 はい、パロ名になりますね。 また、猪のようにみた方向へ突き進む操作なのでその意味も含んでます。 寝落ちから起きて… 起きた時間のタイムスタンプでinreviwメールが来てたw あー、操作の動画作ってまぁ大変。 またまた再申請ですーw 審査、通過ー!祝 でもサポートのURL間違ってたので、再申請…トホホ にしても早すぎですね、最近はこうなのかなあ。 リジェクトが変わったーw もうね、同じ担当者でやって欲しい。泣 前回中断のオンラインゲーム 1から作り直しで、やっとここまで修復?複製? さてまた1年とかかかるのかなぁ… https://streamable.com/pl8sdh iPhone7で確認してみた。 今のところ11proと同じ。 これからブラッシュアップでどれだけ重たくなるか… リアルタイムシャドウはカットになるかなぁ。 アセット買ってみた。 思ってたのと違ってる感じだけど、1から作るよりかは良い良い。 https://i.imgur.com/p1QQ0kr.jpg >>285 想像以上に良く出来てたので次回作にも期待 遊んで頂きありがとうございました。 次回作?も頑張ります! 猪は、 iOSは公開中&審査待ち… Androidは審査中… なので、バトルエッジの方を進めてます。 <これまでのまとめ> ・ログインからマッチ、対戦中まで完了。 ・マイタンク、相手タンクの移動、弾発射完了。 ・初期テストマップは作成完了。 ・マップめり込み、吹っ飛び防止完了。 <つぎやる事> 多過ぎてあれなので再戦ループまでの処理一連ですね。アルファ版というところですね。 ・攻撃判定、被弾判定、ダメージ勝敗判定 ・リザルト表示 ・ループ処理 戦場の猪、やっとサポートのURLが修正されました。 これであとはAndroid版の公開がされたら一区切り。 サポートURL: https://hifumishigorou.wixsite.com/aogumi/boar-of-battlefield ジャイロ無反応は勘違いでした。 ジャイロ機能なくても、他のセンサーでそれらしく振る舞ってたようです。 あと、次VRやる時は自前の力技はやめて、公式の使いましょうw ある意味、入れ替えがめんどくさかったから… さてさて次は如何に… iOS14ですが、迫撃のギャラクシアン、戦場の猪も、特にリビルド必要なく動いてます。 急遽、iPhone版のn88basicのテストでシューティングを作成する事に! 結構動くなぁ。88SR以上ですね。 https://streamable.com/i2jhlb これで一応サンプルは完成。 88BASICでこんなことできるなんて、今のスマホの能力はホント桁違いに速いなぁ。 https://streamable.com/561drc やっとオンライン対戦の作業が再開できそう。 家庭教師的にオンライン部を作って貰い、非常に勉強になりました。 4人同時接続完了! キャラを戻すまで復帰。 マップとかHUDも戻さないと。 https://i.imgur.com/JIReqKv.jpg やっと4人対戦で弾の被弾の振り分けができた。 自分好みの動作仕様になったのでやっと次に進める。祝 台数確保で、寝かしてあったiPhone5sですが色々と問題がありそうですね。遅いのでみんなの同期に乗り遅れがポロポロ。 でも5sに限らずイレギュラー発生はあるので、テストには使えるからある意味重要です。 乗り遅れ対策完了? 仕組み入れたけど大丈夫カかな。 まぁ4台テストを来週行うのでそこでわかるでしょう。 無駄にphotonview付けてたのが判明。 少しでも転送量を減らさないといけないので、いまベース状態で見直しをしておく。 そもそも慣れてないから、使い方などしっかり復習しておかないと。 うーん。 テスト優先のためにUIを時限的テスト専用で作るべきか、テストを遅らせてUIをキチンと設計し直して作るべきか…悩むなぁ。 とっととテストしたいから前者で進めたけど。 このあたりで通信の結合テストとか解決しておかないと。 グラフィックアセット入れた後から複合デバッグは避けたい。 めっちゃ遠回りして、やっと対戦人数表示関連が実装できた…ひー 次はボタンマークの追加。 プロビジョニング?急に認証されなくなった… 期限も切れてないし、インストールやら何もしてないのに… もう.いやw 数時間後、なんか動くようになった…相変わらずわからない。 最後に最初の頃と同じteamを指定し直したら動いたけど、それまでの何がいけなかったか今となっては不明。 やっと4人対戦のルームチェックマークまで置き換え完了。 つぎはいよいよゲーム画面の体力表示をバーにして名前を付記。 https://i.imgur.com/mCPfQEG.jpg 体力表示、4人分、ようやく完成。 知識が乏しくて遅々として進まず、でも新しい発見が有って面白いね。職業プログラマの人には当たり前なんだろう定義だけど。 先の見えないパズル あと、やはりiPhone5s以前は対象端末としては無理っぽいなぁ。描画負荷かは分からないけど、ネット断線かな?多い。これでマップや演出パーティクル増えたらアウトっぽい。 超骨組みだけど、やっと4人対戦接続からゲーム終了までの骨組み完成! 一度は挫折したものの、いろいろ手を借りて何とかここまで。泣 これからブラッシュアップに入って年内にはベータをリリースしたいですねぇ。 https://streamable.com/z5doa9 あ、あとiPhone5sでも今のところ遜色なく動いています。 これからエフェクト入れたらどうかわかんないけど。 エフェクトアセットを購入。 パイプラインが分からずググり葛藤。 ページの作者様、ありがとうございました。 後付け反映ができました、感謝しかないです。 こちら https://developers.wonderpla.net/entry/2020/04/02/120029 直りました。 パイプラインセッティングを指定した後、エディットのレンダーパイプラインのアップグレードマテリアルを実行したらカリカリ変更して無事戻りました。泣 もうビクビクものですね。 あー、やはりダメでした。 新しいのを入れて動いたのですが、先に入っていたパーティクルアセットが表示されなくなってしまい… とりあえず、入れるのやめました。泣 だいぶ、荒いところを潰しました。 試合後も続いてるルームに入室不可、 一人だけ戻っても他人の画面は継続、 Windows外タップでポップアップ消し、 雑味の除去。地味に辛いw 武器選択までできるようになりました。 1vs1、2vs2が可能なまでになりました。 https://streamable.com/dhc88q ロビーからルームまでをブラッシュアップで実装… おっと、ガトリングガンとキャノンの2つが選べる様になってるとこも書いてないや。 まぁそんなけ進みました。 https://streamable.com/fn3bal 全ての画面遷移処理を全部実装完了! あとは中身を追加実装。 当面は、チュートリアルのところかな。 できればサブウェポンは追加したいけど… https://streamable.com/7jp388 ブーストジャンプを実装! バリアとジャンプの使い分けを入れてみたいけど、とりあえずジャンプまで。 エアタンク満タンで2回始動可能。 溜まるスピードは要調整。 ちなみにadforceでy成分に加算。 ボタンは、砲と同じ様に左右に2つ配置。 チュートリアル用のマップ完成…? 高低差があり過ぎで本編で使えないかなぁ… https://streamable.com/t88y3m 2回目のジャンプボタンを、ジャンプ中ならレバー方向+ジャンプボタンで急反転回避ができるようにしました。コレで着地を狙われるのを回避! 音付けなきゃ… チュートリアルステージと先作のステージで2つを対戦で選べるようにroom sceneを改造へ! ひっくり返ったらなーんもできないので、12秒後に正位置へベクトル修正処理を実装。 だいぶ、らしくなってきた。 ようやくサブウェポンの実装が出来ました。 まだ誘導無いので上方ロケットですが… ゲーム的に良くて2連発ですかね。 https://streamable.com/xnhpq1 あ、飛翔体がまだプリミティブのキューブだったw これも作らないと… 物理演算するとパーティクルが不自由になるのね。なんだかなぁと思いつつ、それをふまえて何とかミサイル実装。 爆発まで漕ぎつけました。 https://streamable.com/3tt3hj ロックオンシステムのミサイル同時攻撃が結構厄介。 単機相手なら全弾ブチコミはすぐだけど、複数機居る場合は半々にするとかなかなかw 押してる間に順次とか マーカーが途中で一つになったりとか… 一斉射出ならちょっとハードル下がるけど、それでも厄介ですね。ちと長考。 まぁ何とか、切り替えで複数、単数攻撃できました。 あー萎えそう…w デザインもちょっとアップ。 ミサイルの残弾状況もわかるよ。 https://streamable.com/3ymv1g シングルモードで動作確認して、すんなりマルチへ持っていける設計のはずが… あー、ややこしい。 設計ミスとまではいかないが、命名規則がわかりにくくしてるというのは概ね理解した。 2vs2の接続テスト完了。 ここはすんなり行ってホッとしたぁ… https://streamable.com/hjies5 4機x6発の同時24発の処理速度テスト iPhone5sはちと辛いね。 https://streamable.com/pneqs3 実際には使えないけど、ガンダムの敵発見ロックオンの音、凄い良いなあ。 https://streamable.com/qtx7mi ブースト噴射に音を付け、スチーム状の演出追加。 2段回目のブーストはレバー方向に進むようになってるので、若干その反対向きになるように調整。 これがまたジンバルロックで遠回りさせられたぁw 今日の分完了! 音付けたら、ものすごいコントローラブルになって操作感がちょっと楽しいw 浮島から浮島へ飛び移るのも簡単に! ミサイルの警告音は、結局この形で落ち着くのかなぁ。というか1番めんどくさい距離毎の断続。 まぁ、もっともらしい仕様ですし。 https://streamable.com/2l09r2 ようやくタクティカル・コモン・データリンクシステムを搭載! これで隠れたところから、僚機のロックした敵に攻撃が可能となり、戦闘が混沌とする事でしょう! ミサイルがパラレルワールドで同期しない時があるようだ。 片方は壁で壊れて片方はぶつからない…若干のラグで結果が違うのはそりゃそう。 さて、どうしたものか… 一方で爆発したらもう片方も自爆。 これかなぁ。座標同期も考えたけれど、全部で24も一気に通信負荷が増えるのは、まだ中途だから避けました。 これから何が増えるかわからないからなぁ 自爆処理、弊害発見。 壁と地面で当たった時のみに変更。 加えて、被弾時には画面を赤くして捜査線が走る処理を実装。まぁ、らしくなりましたw おっとその前に、敵に被弾させたかどうかがわかりにくかったので、的中場所に「HIT」popが表示されるように! 4人対戦テスト、お疲れ様でした。 プログラム的には問題無さそうですが、ゲーム的には色々改良が必要ですかねぇ。 久しぶりに、迫撃ギャラクシアンプレイしたけど、3面から強烈に殺しにくるなぁw 戦場の猪は…あら、オールクリアできました。 コツがわかれば簡単?なんでしょうけど… 初心者用に作った街ステージが、思いのほか玄人向きでしたので再度初心者用ステージを作成。 初のクローズド、屋根付けたんですがなんか纏まりがあってこっちの方が良いなぁw でもちょっと狭くしてあるのでガチンコの殴り合いになるのでしょうかね。 https://streamable.com/h0oot5 実験を兼ねてブッシュ?ステージを作成。 隠れながら相手を堕とすヒットアンドハイド? iPhone7でかろうじて動いてるけど、4人対戦は…どうだろうなぁ… https://streamable.com/f7ltbe >>356 閲覧、ありがとうございます。 実際に面白くなるように頑張ります。 VLS方式と通常の水平発射方式の2種類で選べるように実装。 それに合わせて、ランチャーポッドをモデリング。 あと少し… https://streamable.com/ry1o5k ひとまずこのモデリングで、選択切り替えまで実装。 VLS(垂直)は6発、HLS(水平、便宜上w)は4発連続発射が可能としました。リロードもHLSの方が速くなるようにする予定。 https://streamable.com/wxqh3j モデリングはMayaとかblenderになるのかな マズルフラッシュにライトをアタッチ。 ちょっとしたクオリティアップを図ってみた。 ランク、戦績を他者と共有できるようにしたので、これで対戦結果でランク昇降が実装できる〜 https://streamable.com/4az8xi テストフライトの登録できましたー。 内部テストだけなら審査もほぼ無くて、お手軽にデバッグが試せますね。 グレネードランチャーを装備しました。 これで全力どつきあいだったゲーム性に戦略が必要になってきたと思います。 https://streamable.com/dfher8 光学兵器を実装中です。 照準に捉えたら自動発砲、到達時間は0秒なので、確実に被弾させることができます。 ルーキーには嬉しい兵器、かな。 https://streamable.com/ucccfm 4人対戦の絵が撮れました。ちょっと重いですが、雰囲気、感覚が取れると思います。 さて、次はどこを作ろうか…完成、するのか… https://streamable.com/8qs7ns https://streamable.com/smawh7 room内で調整用で、Voicechatを実装しました。 これで少しはコミュニケーション取れるかな。 通話開始ボタンは必要かなぁ、やっぱ。 マイクボタンを追加して、room内に入った時はミュート、喋りたい時はオンにしておく、実装完了。 ついでに、メンバーが揃ったら、強制30秒カウントで戦闘開始もつけました。 あーこれ、ロビーにもつけとかないと入場制限枠すぐうまっちゃうなぁ。(そんなに人がいればねw) ロビーは15秒滞在くらいかな。 brew link --overwrite cocoapods 何とか進んだみたいだが… 次は、プロビジョニングが何故かハズれて認識されなくなり… ARM64でエラ〜 もう折れそう… うぉー、やっとadmobでエラー表示が消せたー! でも今度はbannerが実機では表示されないというね… もうツラツラ… 結局、admob v6はまだ入れない方がいいみたいだ。 技術ある人はいいのだろうけど。 banner表示、完了です。 unity.adsと違い、そのままテストが表示されるわけじゃなく、テストidじゃないと表示されないという… 読解力無い自分、ハマりまくり… https://i.imgur.com/BUKknen.jpg やっと広告bannerが消えるようになった… これもまた不便な作りにしか見えなかったけど。 ゲーム中にもbannerを出しておく仕様なら良い作りなんだろうけど。 なかなか難しいですね。 さてお次は、unity.adsを入れます。これは前作で経験あるからそれほど苦じゃないですね。 その前にリザルト画面を修正しました。 テキストをやめて、全てグラで表示。 コングラ、ランクアップ! 変えようと思うところ、メモ書き。 ルーム画面の画構成。 戦車のデータ構造。色変えをできるようにシステマチック化。 ちょっと行き詰まり… 停滞してるので、画面内の戦車を微動演出追加。 https://streamable.com/5ly61i 問合せがあったのでメモ。 左レバー 上下…前進後退 左右…平行移動 右レバー 上下…前進後退 左右…超進地旋回 左右逆で高速超進地旋回 急激な左右逆で、超高速超新地旋回 オンライン対戦のテストメンバー増やしたいけど、他の方はどうやって募集してるのだろう… 5人しかいなくて。泣 イレギュラー断線とそのペナルティ処理、周辺もろもろ完了〜 戦車も2つから選べるように。 スピードメータ実装。 仮画像だったレーザーとグレネードランチャー とマップ2つのとこも差し替え完了。 足跡。 roomの同期構造がツギハギだらけで汚いw これは直す必要ありだなぁ。 取り敢えず、動くように修正完了! まぁ大変だったぁ。 不必要なplayerprefsが有りそうだから一度整理したいけど、まずはリリースしてからか。 怖くて触れないw いろいろ改修が大変でした〜。 何とかメインフローを整理したので、気になってた箇所の修正。 当ててよし、踏んでよし、爆ぜてよし、の3度美味しい仕様に仕上げ〜。あとなるべく水平撃ちから角度が付けやすいようにマイルド射角入力。 ※音量がでかいのでお気をつけて。 https://streamable.com/xhynwt 練習モード、対コンピュータ戦、ようやくできました。これで1人でも遊べます。 動画は1対3 フルボッコにされました…泣 https://streamable.com/z7tb5n 索敵をしながらウロウロして、レーダーに反応して追っかけてきます。 最後に見かけたところまで追ってきて、見失ったらそのくりかえし。 一対一でもフルボッコにされる… 左右に弾避けるし、ミサイル当たらないし… PS… 情報への反応速度が1フレーム未満だからね、そこをメインで調整してエイムの雑さ、など足してけばそれなりになるかな。 カメラの位置が近いかも?という意見があったので画面中央を押すと5段階で切り替わるようにしました。 あと、壁に追いやられたカメラがガンばって耐える壁抜けしない仕様も入れました。 あとは、bloomですかね。レーザーがあっついあっつい見た目になり、これは嬉しいですね。 他も光っちゃうのが…対処方法あるのだろうか。 https://streamable.com/w6zplo 相手の懐に飛び込んで… 対コンピュータ戦はそれが1番勝てるかもしれませんが…焼かれました。 こんな感じで戦えてます。進捗〜 https://streamable.com/f4d5aa あー、今週はだいぶ進んだ感。 ・オートファイア、 ・シングルモードのトロフィー表示 ・チーム戦の勝敗ランク計算 ・リロードをマークご邪魔なので武器ごとに演出変更。 ・シングルモードの敵のAI(笑)を改善。 なかなか詰まった1週間でした。 第3のミサイル、ハープーン完成。 ロック無しで発射後、自動で索敵して突撃。 ライブカメラの実装のため、canvasの構成、大変更で大変でしたw あとから仕様追加で、初心者あるあるですね。 2発目はライブカメラ無し。ロケットブースターが落ちるてくるのが見えます。 https://streamable.com/iiqtxu ハープーンの軌道を改修。 水平で飛びながら索敵までは同じ 敵を発見した後、200mの距離まではxz方向、方位ですかね、それで追尾、200m以下になったら俯角で突撃します。 煙無しで飛んでくるので、嫌な奴です。 ハープーンの完成に合わせて、グレネードランチャー の爆発範囲を拡大修正。 これでこの組み合わせの隠密キャラが強くなります。隠れてハープーンを放ち、敵が来そうなところにグレネードを敷設。 動画の最後奥で爆発してるのがグレネード。前は戦車よりちょっと大きいでしたが、5倍にアップ! https://streamable.com/br9048 取説的な画面の作成。 めんどくさいけど、面白いところでもありますね。 ちょろっと、設定魔みたいな遊びができる面白さです。 https://streamable.com/39nqea ガーディアン2、通称ゼリーフィッシュ、ベース完成です。 もうね、いろいろ無理。 https://streamable.com/gbr2vv ガーディアン通称 地面を這って追ってくるのがポメ(ポメラニアン) 空を移動してくるのがクラゲ(ジェリーフィッシュ) NFTゲーム、ブロックチェーンゲームに今すぐ参入しなさい これからこの市場は100倍になる 2年もしたら先行者利益が失われてブルーオーシャンからレッドオーシャンになるだろう 練習ステージでシングルモード?カスタムモードを用意してたけど、リニューアル。 全30floorで難易度設定完了。アルファ版かなぁ。 https://streamable.com/afv52m 数値変えれば100floorとかできるけど…誰かレベルデザインお願いしますだw ステージ30、フォートレス登場の最終面? https://streamable.com/tabwn4 このままじゃクリアできんだろうねぇ… 被弾したキャラを白く点滅する様に変更。 これでフォートレスも例外じゃなく倒せる様になる!w https://streamable.com/01zs5x フォートレスの移動と当たり判定、体力、破壊までを実装。 移動や攻撃はあれこれ考えるけど、攻撃は頭上のパルス砲台とスカートの埋め込みガーディアンに任せて、移動のみに集中。 あまり考え過ぎると進まないので以下で簡潔に実装。 移動は、フェーズ1〜4に分け 1.停止中、2.転回中、3.直線移動中、4.転回と直線移動中とし、それぞれの実行時間を設定。 転回中はプラマイ90度/sの範囲、 移動中は110〜128の範囲で加速度を設定。 最後にフェーズ1〜4をそれぞれの確率で選択されて実行。あとはこれの繰り返し。 https://youtu.be/wJB0tZx68bc 最後の一文日本語変w 停止中は200ぐらいのサイコロ降って 停止中は>120 回転中は80〜120 直線移動中は30〜80 回転移動は、<30 ベースはこれで、あんまり変なら値を変更するけど、みたところこれでいいみたいでした。 テロップ等を刷新。ブラッシュアップというやつです。 これでゲームの基本はほぼ完了したので、あとはアドモブのデバッグ、 IAPは…悩みどころで…リリース予定です。 https://youtu.be/EVC02HtxeWU ver 0.4054 リリースしました。 全画面デザイン刷新です。 2dのアニメなどちょっと覚えたのでいろんなところに埋め込んで習作です。 https://youtu.be/EqPHjGCX9sc リリースと言っても、テストフライトですので、アカウントある方にしか配布できないんですけどね。 シールドを装備。 衝突判定を味方の場合に限り当たらないようにする処理により、敵弾は防ぎ味方の弾は貫通する。 敵の進路も防ぐため、ライオットシールドで良いのでは。 https://streamable.com/xc6s6i 初めてきた ゲ製としてはトップクラスの完成度じゃん 引き続きがんばってほしい >>408 閲覧、コメント、ありがとうございます。 がんばります。 パンカーシールド完了でver 0.4055をアップしました。 ボタンは武器弾倉の上ぐらいに、左右についています。 シールド耐久力は100なので、ガトリングを25発受けると消滅します。約2.5秒。 また、時限式ですので7秒で消滅します。 シールドの色は、体力と時間、両方で、青、紫、マゼンダ、赤、消滅と変化します。 先に条件を満たした方で変化色となります。 これにて、タンクの味付けを行います。 スパルタンはパンカーシールドが使えるがブーストジャンプができない。 ニンジャはブーストジャンプが使えるがパンカーシールドは使えない。 オプションが分かれるようになります。レベルデザイン? これで対戦等をやってみて味付けを見てみます。 3機体目は、前後左右へのダッシュを予定。 機体味付け完了。 機体名スパルタンは、パンカーシールドが出せるけどブーストジャンプできない。装甲は硬め 機体名ニンジャは、ブーストジャンプはできるけど、パンカーシールドは使えない。 https://streamable.com/aigd9e iPhone 5sをホストにして動作確認。 同期乗り遅れの不具合も解消したら、iPhone 5sでもなんとか動くようです。 ※動画は5sがホストで4人対戦の状態です。 https://youtu.be/y1VoyI0SX1s オートエイムアシストを付けました。 これで敵を真正面に捉えてだった狙撃から、だいたい正面で弾が当たる可能性がドン上がりです。 もちろんcom敵も同じ仕様ですので、止まってたらやられます。 https://streamable.com/dtruz5 エイムの不具合修正してたら仕様変更まで必要になり…こんな事では年内申請無理になる〜 これで、ガトリングたレーザーは、ミサイルまで狙撃対象にしたので戦術?戦略?装備選択の重要性が増しますかね。 動画は、何とか完成したエイムのレーザー。 https://streamable.com/kbfdmk グレネードランチャー の爆炎ドームを付けて範囲をわかりやすく改修。 また、ハープーンなどミサイルを大きくして視認性、脅威をアップしました。 https://streamable.com/lcd645 薬莢が跳ね上がり、落下音。カランカラン♪ やっぱりこういうギミックは有るだけでおっきいお兄さんは子供心をくすぐられます。 https://streamable.com/bni3e5 『ウォッチパーティーin 超滅APEXLEGENDS2 with釈迦/Day3Final』 (17:45〜放送開始) www.twitch.tv unity、プロ制作でも使えるようにかギリギリの設計なのか、ツクールならダウンロードされてから次に行くんだけど、完了の監視がいるんですねぇ。 ひょっとして想定で実験したらドンピシャ。妙なところで時間取られました。 経験則で解明できたけど、経験浅い人には厳しいエラーだなぁ。もちろん私はプロじゃないですが運でw ※start()はシーンロードが完了するまで待ってくれない。 追伸 Mac上、unity editor上では正常に動作して、iPhone実機だとNGだった件。 Iphoneでカキコできなくなってしまいました。 しばらく更新はできないのかなぁ。ということで最後の進捗を置いときます。 デモシーンシステム完了。ランダムフロアにランダム武器、オートパイロット同士に戦闘です。 ではまたカキコができる日まで〜 https://streamable.com/hva17j https://streamable.com/1ssxax ちょびっと進捗 背景のバリエーションを追加。 フロア x カラーバリエーションで大きく増やします。 動画は、朝、昼下がり、夕方、夜、濃霧、暗視となってます。 https://streamable.com/5osjf6 iOS15にしたら書き込めるようになりました。 開発環境から全てアップデートしたので何とかなりました。あ、申請したら落ちましたw まぁ初回なのでテストライクでしたが、けっこう具体的に指摘してもらえるのですね。 前作の時は指摘内容が著作周りとかだったので画像は無かったですが、今回はスクショに丸付けてココ!って指摘もらいました。(ピンク◯) https://i.imgur.com/j9elPTX.jpg cocoapods問題で凄く時間取られました。 エセプログラマなんでしょうがないですが、ターミナル、UNIXまで勉強させられるとは… なんとか最新版の環境に移行してビルドまでできるようになりました。 リリーステスト用にミニゲームを作り込み中。 もうちょっと作り込んだらこれで申請してRADGUNERをリリース…かな。 https://streamable.com/xypv7c アルファ版?まで完成。 あとはゲームエンド処理とタイトル画面絵、アイコン絵を作れば申請に出せますね。 https://streamable.com/sfqwbq レベルデザインは?… スピード感的にF1サーカスを思い出した。 RADGUNERというのはタイトル?GUNNERではない? 閲覧ありがとうございます。 ジッピーですか、それも懐かしですね。 GUNNERですね誤字りました。ご指摘ありがとうございます。スピード感は大切にしたいですね、高速で降ってくるイレギュラーを何とかしないと。 タイム制(燃料制)を追加したら完成です。 体当たりしても、ほぼ一度は立て直しで何とかなる仕様としました。 https://streamable.com/lju6y6 閲覧ありがとうございます。 ゲーム性追加したらロードファイターに近づきましたw レトロ風味で頑張ります。 簡易ながら、メニューからレース、ゲームオーバー、のループのベースを実装。これでようやくゲームのていを成してきました。 あとは、ブラッシュアップをどこまでやるかですかね。 https://streamable.com/svplaz シューティングがシェーディングに見えたから釣られました プレイして稼ぐブロックチェーンゲーム「GameFi」最新動向─トレンドの核は 「Play to Earn」と「スカラーシップ」 アメリカ、ヨーロッパ、中国、日本では大手ゲーム会社に所属していた多くの優秀な人材が、 若手から役員までこぞってブロックチェーンゲームを開発するゲーム会社へと移籍しつつある。 大手ゲーム会社によるGameFiへの新規参入も増加している。 東南アジア、インド、中東、南米、アフリカといった発展途上国では、ブロックチェーンゲームを プレイすることで生活費を稼いだり、家族を養ったりするプレーヤーが急増。GameFiの エコシステムの発展に必要な各種イノベーションに取り掛かるスタートアップや、GameFiに 特化したベンチャー投資ファンドも続々と現れている。 Play to Earnゲームで遊んで稼ぎたいユーザーは、先にゲームアセットを購入する必要が ある。その金額が多くの潜在的プレーヤーにとって高いハードルになってきた。 YGGが発案したスカラーシップとは、NFTをYGGがプレーヤーに代わって購入し、貸し出す 仕組みである。プレーヤーがNFTを使って遊んで稼いだら、収益をYGGと分配する。NFT を借りるプレーヤーは「スカラー(Scholar)」と呼ばれ、スカラーの獲得やNFTの貸し出し などの運営を行う組織は「ギルド(Guild)」と呼ばれている。 バナーが出るようになりました! なんとiOS15からは、テストフライトですら出ないと…ほんとかなぁ、実装ミスしてないかな。 あと、これ本当に合ってるcm内容かな? うーん、分からんことばかりw これで課題はクリアできたので、radgunnerの制作を再開です! タイトルはフェラーリの鷹のもじりかな? w 泥版お待ちしています >>439 アドモブ実験だったので、ドロ版は失念してました。 一度、確認してみます。 グランプリの鷹でした。オヤジギャグ全開です。 いま、Android版審査中〜 通らなかったらごめんなさい。 hpを刷新して、ガンナーやRacingのリンクやらムービーやらを貼り付けました。 https://hifumishigorou.wixsite.com/aogumi/blank 次はようやくRADGUNNERのリリースができそうです。 Android版は…これは厳しいかな、スキル不足で150MBの壁越えられなさそうで。 iOS版、これまでの状況など検討して仕様を改善、テスト、リリース、です。 インストール、ありがとうございました。 バナーですよね、元々課金システムのテストも含めて考えていて、課金で消す仕様を想定してたんですね。 でもそれやってると、またまた時間かかりそうなので踏み切ってしまったんです。 次版でちょっと考えます。 再審査2回目だけど、審査開始から20分後にokが出るなんて、最近はこんなに早いのかな。 次のリリースも急いで作ろう! RADGUNNERオンライン日程。6.18土曜20〜21時に解放します。 1vs1はもちろん、2vs2でも戦えます。 ご参加宜しくお願いします。 オンライン対戦、終了しました。 通信量の目安がわかり、非常に感謝しております。 ご参加ありがとうございました。 リワード広告?簡単なようでした。 これを入れて、オンラインプレイをフリーにしようかと思います。 一回見たら7回ぐらいプレイできるチケット制ですね。 久しくやれてませんでしたが、gogoracingと RADGUNNERのアップデートを行いました。 特にRAD GUNNERの方は、実験としていつでもマルチ対戦ができるようにセットアップしてます。 いつまでできるかわかりませんが、取り敢えず公開中! あはは、バグ発見! うーん、実機テストとリリース版で動作違うのやめてほしい… the RAD GUNNERのアップデート完了しました。 今回は、バラエティストアを開業させて、高機動機体とキャノンを交渉で手に入れられるようにしました。 レースゲームの続編をちょっと模索してます。 つぎはラリーかな。 https://streamable.com/4jbkz5 THE RAD GUNNER、今週末の解除武器は、前方集中型ミサイルランチャーx4になりました〜 76mmキャノンとパンカーシールドを組み合わせる事で、前方火力を最大とし強襲を可能とするサブ兵器です。 近距離ではロケットのように飛び、離れると追尾型ミサイルに! どぞ https://streamable.com/25y6yw >>458 閲覧ありがとうございます。 象やダチョウとかも出したいですね。 サファリラリー→SAGA ラリー → サファリラリー、に落ち着きそうです。 閲覧ありがとうございます。 たぶん、それほど難しくないかと… ドリフトを気持ち良くできるところを重点にしてます。 忙しくてなかなか触れてなくて、進捗動画で足跡です。 https://streamable.com/tt0rls ちーっと重いので、よかったらみてやってください。 >>463 くっそムズそう 冒頭に聞こえたジャンプ音はマッパでゴー?w 楽しみにしています >>464 閲覧ありがとうございます。 よく分かりましたねw はい、マッハゴーからとりあえず持ってきました。 水温要素とチェックポイント取得要素でゲーム性を作りました。 さてさて、次はどうすべきか… https://streamable.com/jy3wpw >>468 チェックポイントの旗w もういっその事、ソルはやしたりバキュラ出して←俺が面白がっているだけ >>470 完成したら、またチャレンジしてみます。 旗は…いいデザインがあるといいんですけどねw おはようございます。 チェックポイントまでの距離を接近したら表示するようにしました。(左上) これで取りっぱぐれも無くっ?… ※BGMを某レース物にしてみました。 https://streamable.com/9qqika >>473 BGMワロタ CPはちょっとうるさいかな。いっその事BGMのゲームに寄せて、左の距離棒?に点々を打つとかどうでしょう(旗取り損ねすぎるように見えました) >>474 閲覧ありがとうございました。 cpの出現タイミング回数は多いですね、減らします。 点滅がうるさいとなると…検討します。 こーゆー悪乗り大好きw 製作者の特権だよね。 私は、ゾーンの境界が気になるかな。 仮想線が真っすぐ走っている。 >>475 単に面白がって好きなことを言っているだけなので気にしないでください。 悪ノリ楽しいけど、やりすぎるとリリースできなくなっちゃわない? >>476 閲覧ありがとうございます。 何とか楽しんで作っています。 境界線ときましたか。コースの境目は…あはは。できたらグラデで対応してみます。 曲については試しに入れただけですので、リリース時には元に戻します。 いま、サウンドの方にPSG系の曲をお願いしてるところですので、間に合えばそちらになるかと思います。 今年最後の進捗報告になるかな。 結局年内に完成させられなかった。 あとはゴールのルールだけなんだけど… https://streamable.com/5a04rk どんどん難しそうになって行きますねー。泥版にも期待してます 簡単にできるよう調整は試みてみますw では、良いお年を〜 ようやくゴールまで通して動作するようになりました。 あと少し…か? https://streamable.com/p99dl3 一通り完成形が見えました。 あとはタイトル作って初回リリースの準備です。 年超えちゃったなあ。 https://streamable.com/highcq タイトル画はとりあえずコレで。 リリース審査までにいいのが思いつかなかったらこのままゴー。 https://i.imgur.com/NV4zAy0.jpg 通りましたw 速さも回数もこれまでで1番! やれてない箇所が見つかったのでそこを修正して再アップ。 >>496 ご期待ありがとう。 でもちょっと難ありで…調整します。 泥版、1週間調べてみたけどエラーが取れず…暫く断念。ごめんね。 いまアプリから遠ざかって3dプリンタで遊んでます。 ひとまず完成。つっかれたw やはりこの手の駆動は課題が有りますね。 まぁ楽しめました、 https://streamable.com/ms7fjl スクリューの形状を再度検討中。 摩擦抵抗が縦方向に強く横方向に弱い造りとは……解はあるのだろうか スクリューの改良で、早くも少し光が見えてきた! もう片方のスクリュー、早く出来ないかなぁ。これから3時間……もう寝ます。仕事に差し支えるw https://streamable.com/93oxu8 今日の成果。 ターレットを回して接続試験。電圧低下などはしなそうだ。 あとは問題はもう一個のモータコントローラーがこの手に無いということだ…… https://streamable.com/6xnogi 先程、Amazonでポチりました。 3000円……どこへ向かっているのか。 さすがAmazon、もう届いた。 ターレットのモデリングがムズい…プリントに移れない。 そいやコレはラズパイやESP32か何かですか? 完成したらモデルデータ公開を楽しみにしていますね いえ、市販のプロポと受信機、モーターコントローラーを繋いだだけです。 ラズパイはやってみたいですがいまだ手が出ず。 z80ならハンドアセンブルくらいできますw モデルデータ?こんな稚拙なモデルデータ恥ずかしい… グロブダー、いよいよ完成マジカです。 ターレットも回るようになりあとは砲身付けてパトランプみたいのつけて、出来ればテールランプにカバーつけたいですね。 https://youtube.com/shorts/BnJIruRmXLE?si=AWMz1t2UWHpnqS4y 作り始めたのが8.15からだから、約.5ヶ月。昼間は仕事があるので夜なべと土日のみで時間計算すると1ヶ月切ってるか。 部品さえ揃えればこな簡単にできちゃう時代って、すげぇ 音声ユニットは積んでませんね。ゆくゆくはpicとかに手を出したいと思ってます。 それは頼もしいです! すまほとかで操作するとか夢が広がります。 何か思いついたら相談させて頂きたいです。 こんなの作ってたら歳越えそうになってました。 https://i.imgur.com/xaiBmhW.jpg そてそろそろ次の作り出しますか… THE radgunner 全武器、フロアを解除して申請中。 変わり映えはしてませんが、武器やフロアを見て貰うバージョンですです。 審査通るかな? Oculusに移植しようと思い試したけど、頓挫した。 残念! namcoとの契約で時限だったんです。 キャラ変えの方(海外バージョン)は、メンテしてなかったらアップルに捨てられましたw 契約とかまあ、あるのだと思ってはいたけど、当時ははた目からはナムコキャラでインディーズ作り放題うおおーって見えてた。 世知辛いんだね。 期間の指定はありましたが、作り放題うおおーっは担当者の方からは、もっとド派手にやって欲しいと言ってました。 例えばスマブラみたいにいろんなキャラ出しまくりとか。 ip区切りみたいな申請だったから誰もごっちゃにしていいとは申請前には知る由もありませんでしたw read.cgi ver 07.5.0 2024/04/24 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる