ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 33
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勉強をかねて作ってみよう 気楽に参加して でも荒らしは勘弁してね 前スレ ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 32 http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1479477969/ 今日から参加させていただきます ランダムダンジョン + ハクスラを作っています 今日は新モンスターを彫り中 https://i.imgur.com/EZjS4rD.jpg 皆さんおそようございます。お外は春の嵐の雨あられ、こんな日はニートで良かったとつくづく思います。 >>164-168 丁寧にありがとうございます。 機会があればやってみたいと思います >>169 おぉ3Dモデルがうまいですね!一緒にがんばりましょう! (といっても私はレベルが低すぎるので皆さんの足元にすら到達してまひぇんが) さて急に昨夜はIntel Realsenceなる物に興味が出てしまって、これからDLしてやってみよう!うんそうしょう! でもフライトシミュも少しづつ順調に進んでるんだからねっ! 謎の回転でのRotateがずれるのが解明した! これ謎現象だったんだけど、ラダー操作で機体を傾け、カメラも一緒に傾ける(進行方向は常に上)、これでエルロンで横傾けとかやると何故か微妙にずれていたんだけど どうにか解決。回転は難しいでしゅ>< オイラにはオピラー角とか区尾谷とか謎の用語ばかりであたまがランランでしゅ…… ういん予想してた通り、HPで解説あってもその通りに動かない>< Intel Realsense 何したかったかというとこれ音声合成できるらしいのでUnityで喋らせようと でさがしたらMSのHARUKAだかICHIROだかっていうのがあるらしいけど まぁこれもよう分からん まぁボチボチかな…… 今日もまたベクトルと格闘中だ ほんっとに回転関係はようわからん>< 簡単なアセットあればいいなあ無料の Unity立ち上げたらVerUpきた ttps://i.gyazo.com/fae46da8c5e5f0bf85d1bbd2d204e44b.png Euler Quaternion Matrix この相互変換が出来るようにする オイラーがジンバルロックを生じる、3D可動範囲を限定すればオイラーだけでもよい >>174 難しい用語だらけでプログラムは大変なり>< いまはSSのようにインスペクタの数値は0なのに 表示させるとすごい数値が入っていて、これ無視していいのかなぁ 一応動いているし…… ttps://i.gyazo.com/edc56ccf9c03ff44787f796a1497c191.png おれはただニワトリモンスターを作りたいだけなのに コンセプトがどんどんズレていく https://i.imgur.com/xmceyty.jpg よくわからないけれど、方位磁石を作りたいのならば オイラー角を使うならば、角度は反時計回りに数えられる 範囲: X:0〜360 Y:-90〜+90 Z:0〜360 一般的にY軸が縦軸であって方角を示す、そして範囲が狭い。 atanfull()を使うとY軸の方角を得ることが出来る >>178 んと方位計は機首の向きと同期してるので何もしてないです 問題となっているのは自動で水平に保つときなんですけど transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(0, 0, transform.eulerAngles.z), PlayerSpeed / 3 * Time.deltaTime); これでX,Y軸を0度になるように持って行ってるんだけど これをインスペクタで見ると0になってるのに UIで表示してるとあの謎の数値になってるでげすよ>< >>179 しっかりニワトリさんですね! トサカがとってみたいですが愛嬌あります>< あ、今書き込んでみてオイラー同志にしないとと思って transform.rotation = Quaternion.Slerp(Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles), Quaternion.Euler(0, 0, transform.eulerAngles.z), PlayerSpeed / 3 * Time.deltaTime); こうしたけど、同じでした>< 自己解決したかも! ttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20110705/1309890918 見てたら、 Quaternion.Slerpの使い方が分かった気がした 3番目のパラメータを最終的に1にすることで数値がX,Y軸が0になったお! おっし!!シームレスな海を実現してみた これで方向感覚とかなくなっていい感じww ちなみに無料アセットです ttps://i.gyazo.com/ef1fd35df01a08deec126ae82371215f.png しかし最初の海は写真だったのでちょっとリアルポサが無くなったけどそのうち写真からシームレスパターン作ってみたい 今回は海の色とか最終的に変えたいのでテクスチャとして実装 前回までの海はスプライトだったので地味に変更するのにスクリプト変えなきゃならんかった で作成を制御しているのにメッセージ送るのにSendMessageだったのをSendMessageUpwardsに変更していけた 色々とメンドイなぁ>< さて次は雲と昼と夜を作ってみる! そしたら島つくって動物つくって、そしてそして、、あぁやることがたくさん>< 雲雲雲〜!!! まるで雲をつかむような感じですが謎がまた一つ! なぜかParticleSystemをInstantiateすると指定位置に出現しないでランダムな位置になる>< うーんParticleSystemのなにかなんだろうか、調べよう…… >>185 なんだこれえええええ Start関数内での指定は無視されてる public void SetPos() { Vector3 pos = Vector3.zero; psClone.transform.position = pos; } これ作って、Invokeで呼んだら移動した。Start内でSetPos();してもダメ 他のオブジェクトは移動してるのにParticleSystemだけダメなのか? 仕様?バグ???? >>186 Instantiateしてるところのソースぷりーず ひよこモンスターと親子設定だが 少し無理がある気がしてきたぞ! https://i.imgur.com/Um4q8aO.jpg まあいいさ、オタマジャクシがカエルになることを思えばこのくらい… というわけで微調整して中ボス完成 https://i.imgur.com/feUpVva.jpg しかし1キャラ作るのに4日は時間かかりすぎね もっとスピードを上げなければ >>187 一応下記がStartでやってるとこです PsとGOがインスペクタでパーティクルとgameobjectを指定してますが 先ほど作成しただけのパーティクルシステムをGoに指定したらちゃんと範囲内に収まりました なので、パーティクル作ったときのパラメータの問題かもしれません も少し調査してみます ttps://i.gyazo.com/233c50234eb29731359dd76dfaaa5b24.png v3Pos.x = Random.Range(-rend.bounds.extents.x, rend.bounds.extents.x); v3Pos.y = Random.Range(-rend.bounds.extents.y, rend.bounds.extents.y); v3Pos.z = -3; Quaternion Q = Quaternion.identity; Q.eulerAngles = new Vector3 (-90f,0f,0f); psClone = Instantiate(ps, v3Pos, Q); Instantiate(Go, v3Pos,Q ); あああああああああああああああ 原因分かった>< 最初に作ったパーティクルにスクリプトが付いてた、その中で一指定を画面の範囲で指定していたのでそれが反映されていただけだった><orz やっちまった感ありありです お騒がせしましたm(__)m なんか雲というより煙だ>< むずかしいいお ttps://i.gyazo.com/0e9a00dc695bb649af840b4d575e6125.png あとなにげに急旋回したら上下、左右の判定がされないとかまたまた謎で疲れた すこしこの開発は保留にしよう(>_<) せっかくの休みも確定申告に時間を費やされる 今日はモーションを少々 https://i.imgur.com/7aEutk0.jpg >>196 いやまったくその通りでw 明日にもニワトリ完成予定 みんな確定申告はしてるの? 収入なくても税務署からなにかしら言われると思うが 無職なら儲けが最低でも40万ぐらいないと確定申告の必要はないはず 元プログラマーだけどニート歴長すぎて色々忘れてしまってるワイ・・・ リハビリ兼ねて参加しようかな・・ だから収入がないのかも確定申告しないとわからんやん >>200 俺も8年間まったくプログラムと無縁の生活してたけど なんとか作れてるよ! ニワトリ完成!といいたいところだが 攻撃が当たり辛いなど微調整が必要 https://i.imgur.com/M3JZMDU.jpg ありがとう ゲーム機と化していたパソコンに、Unity入れてみる >>205 unity楽しいですおー 余裕が出来てきたらSculptrisとかAwesomeBump.exeとか入れると3Dオブジェクト作るのが楽しくなるます 自分はまだまだ修行中だけど>< さて飛行機さんを保留にしてたけど、とりあえず旋回方法を変えてみたらどうにかなりそうな感じです 旋回はRotateAroundを使うようにして図のように旋回ポイントをオブジェクトとして持つ事で綺麗に回るようになりました! これで行ける! やっぱり小さな事からコツコツやらないとダメポでした 図を忘れた>< ttps://i.gyazo.com/f655c5fe7aed375706cb6698c9c83cfe.png 同じオブジェクトだけどマテリアルで変わるのを確認! スクリプトでの変更もOKなのでパワーアップする機体とか出来そうです 今日はモンスターのAIを弄る ニワトリがいるとヒヨコが集まってくるようにした https://i.imgur.com/zMePFfB.jpg これを応用すれば茂みに潜むモンスターなんかも作れるぞ! >>210 ヒヨコは元からいたのよ 次はボスのゴブリン先輩の予定 その前に少々プログラムを弄る 画面に映った敵のアイコンとHPバーを表示する機能を追加中 アイコンタッチでロックできるようにしたい https://i.imgur.com/Ubj0Auq.jpg ヒヨコ師匠は別スレからやってるからまぁその流れ知らないとツッコミが入りますねw さてさてやっと飛行機は地図一周出来るようになった 結構完成に近づいてきました!でもアルファ版wwww そこで少し飽きてきたからRPGも並行で作る!事にしたwwww tilemapの使い方がなんとなくわかってきた! 最初はどうやって使うのか謎だったけど分かると面白い! 簡単にマップが作成できる! 参考にしたサイト ttps://blogs.unity3d.com/jp/2018/01/25/2d-tilemap-asset-workflow-from-image-to-level/ ttps://i.gyazo.com/d31662ef8b58fb28fa940f7baf1b656e.png >>214 知らない間に色々と機能増えてるのね これもとは有料アセットだったはず 次バージョンではProBuilderも追加されて3Dのフィールドも作りやすくなりそうね ロック機能ほぼ完成 HPバー表示はロック中の敵だけにした 他になにかロック中敵にわかりやすい表現が必要ね https://i.imgur.com/tc44wcl.jpg スマホでも敵をロックできるようになったので 前の巣で不評だったチクビコントローラーを排して ぷにコンを導入しました みなさんおはようございます。 さて今日は色々と処理の見直しをしてみようと思います。! いわゆるりふぁくたりんぐって奴ですね! 普通は通しで出来てからだと思ういけど、まぁコードがめちゃくちゃなので 早い段階でやるのもいいかなと思うのですお まぁ早い話がそうですねー ttp://objectclub.jp/technicaldoc/refactoring/refact-what リファクタリング、、、 やらなくちゃなー 効率化は楽しいんだけどなー やらなくちゃ、と思うと途端にメンドくさい 今日はまた一つ勉強になった! どうしても重なりを検知したくて色々調べたら 新しいバージョンからOverlapColliderなるメソッドがあった 重なっているとこのコライダー達を列挙してくれるんだけど テストしてみてうまくいったのでさて本番環境で実装と思ったらなぜか検知されない ずっと悩んで色々と試したら、コライダーにトリガーしてるとそのままでは検知してくれない てか説明が public int OverlapCollider(ContactFilter2D contactFilter, Collider2D[] results); ttps://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider2D.OverlapCollider.html でこのcontactFilterに色々とセットしてあげるみたいで ContactFilter2D filter = new ContactFilter2D(); filter.useTriggers = true; こんな感じでトリガー使ってるよって知らせてあげたらちゃんと検知できた! int count = col2D.OverlapCollider(filter, result); これ便利! リファクタリング定期的にやっとくと機能追加がほんと楽よな 今日はバグ潰し マルチタップの処理めんどくさい >>218 俺は例えコードが汚くても動けばいいの精神でやっている なのでスクショはアップしてもソースコードは絶対に上げないぞ! 今まで作ったモンスターのアイコンを作成 https://i.imgur.com/y7krhGx.jpg 明日からボスを作ろう >>225 やっぱり自分で作成できるのはいいですねー世界観がそろってて羨ましいです さて今日はRPGの方をちょこっと テキスト揃えるのにGridLayoutGroupとかまぁそんな感じの自動の使ってみた これも覚えると楽に配置できますね ttps://i.gyazo.com/3526c78f073e3aa32f3f37637a7038f6.png >>225 すごいじゃん。sculptrisとblenderかな? >>226 フォントがいいね AmeMuchiLightNovelPopというのがそうかい? ライセンスがどうとか面倒臭かったから敬遠してたけどなかなか良さげね >>227 ありがとう 犬だけSculptrisで、それ以外は3D-Coatっていうスカルプトモデリングツールを買って 作ったよ Blenderはアニメーション作るのに使ってるよ >>222 Unityでしたよね?便利だなあ。 自前の重なり検知いらないんだ!早くUnityに移りたい。 ゴブリン先輩の顔完成 https://i.imgur.com/h6iFCvf.jpg 人(人じゃないけど)の耳が難しい 毎回時間かかって挫折する >>228 飴鞭は使用条件が結構ゆるいですー この作者さんのは色々とおすすめかもです >>230 unityです! 何か制約でもしてunityしないのでしょうか? 私はunity初めてそろそろ2ヶ月くらい?かなぁになるけど、早めにやっとけばよかったとつくづく思います 飴鞭ラノベは文字が太くてスマホには不向きだったから 飴鞭ゴシックにしてみたよ >>234 そですね。今作ってるの終わるまで、と考えてて、なかなか出来上がらず笑 早く仕上げてUnityに移ろう、思います。 その時は先輩!パイセン!と呼ばせてください笑 >>236 もう今作っているのをUnityに移植しようぞ! ゴブリン先輩の体型を整えて服を着せてみた https://i.imgur.com/KgsflYV.jpg >>236 早い方がいいと思います 今作成のそのまま移植にTryするのもいいかと あと僕はパイセンじゃなく弟子ですw >>237 吹いたwwww >>238 先生が釣れたぜー! しかし至って真面目なんだ 売れたとき用に薄い本用の要素を盛り込んでおこうと思ってね 先輩とつくとホモを連想してしまうなぁ うーん雪でふお!! 寒いでう 今日はじっくりとクラスの作成 RPGが形になりつつありまんこ ttps://i.gyazo.com/f412db17ada9540c1a5cd7473af55a98.png 稀にボスがゴブリンから変態ゴブリン(強)になり 稀に金のバンダナをドロップすると これがいい装備なんだ ってことでいいな・・・ >>242 リトポって何ですかぁ? 3Dのなんかの用語かしら… さてさて、今日はアイテム作ってフィールドで調べるコマンドでアイテム見つける実装してるんだけど まずアイテムデータを読み込むので詰まったから忘備録! てかテキストデータ読み込むHP達!ちゃんと書きやがれ 普通にメモ帳でデータ書き込んで(漢字)も無理できなくて1Byteなら行けたから おかしいと悩んでいたら、メモ帳で保存する時に文字コード指定しないとダメだった>< すんごい罠というか、まぁこんな事失念していたのにちょっと歳を感じた>< ま、とりあえず読み込み完了! ttps://i.gyazo.com/90242f52775ff3fb3706fbd5152bd301.png まず見た目から入ろうと思ってキャラ作ってみてるけど顔と手が絶望的すぎる やはりお絵描きとスカルプトの練習が必須か https://i.imgur.com/XD1uOVP.jpg >>245 自分からすると全然いけてます! スカはむずいですよね さてさてアイテムの詳細読み込みが終わった 自分のデータ作成スタイルとして、全体(番号と名称)と詳細(各種機能、売値とか) 分けて作る感じにしてます、なんでだろ?? ttps://i.gyazo.com/aa3cfc2e0425c042267d5cca295f9a72.png >>245 参考資料観察してスカルプト修正を繰り返してれば それだけで造形力はちゃんと上がっていくぞ 妥協してるともちろんうまくならないが >>243 ゴブリン先輩のいろんな汁がついてる布を頭に巻くのか… >>244 ゴブリン先輩、100万ポリゴンくらいあってこのままではゲームで使えないから スカルプトモデルを元にポリゴンを貼り直さなければいけないのです その作業をリトポロジー略してリトポという…だったと思う >>245 色塗りでなんとかなる場合もある! ちなみに俺は未だに指をちゃんと作ったことない >>248 リトポ解説ありがとうございます!とても勉強になります! さてさて、メッセージに一文字づつの表示とボタン押して一気に表示を実装した! 次はバッグに入れよう ttps://i.gyazo.com/0ee45d356f88f2fac54d77625e2c5548.png アイテム窓の並び順に苦労した>< 窓の内部にはタグ付いた小さい(テキストとイメージを持った)パネルを並べているんでけど順番に並べていても、取得する命令(FindGameObjectsWithTag)では順序関係なく取得されちまう itemPnl = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Item"); ↑この中は順番ぐちゃぐちゃになる 実はGetComponentsInChildrenも順番ぐちゃぐちゃ>< なので当初取得したのに1番目からアイテム入れて行っても、変な場所に保管されていた で、これはソートだなと、ソートしかないで!と思ったけど、またソートがややこしいから嫌いなんだけど private SortedDictionary< string, int> BagSort; SortedDictionary型っていうのがあって、これだと入れた段階でソートしてくれる超!便利 おかげで、綺麗に上から順に入りました! ttps://i.gyazo.com/8fce3d6468c227f6dbb5d74842f8efc6.png dictionary アイテム窓の並び順に苦労した>< 窓の内部にはタグ付いた小さい(テキストとイメージを持った)パネルを並べているんでけど順番に並べていても、取得する命令(FindGameObjectsWithTag)では順序関係なく取得されちまう itemPnl = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Item"); ↑この中は順番ぐちゃぐちゃになる 実はGetComponentsInChildrenも順番ぐちゃぐちゃ>< なので当初取得したのに1番目からアイテム入れて行っても、変な場所に保管されていた で、これはソートだなと、ソートしかないで!と思ったけど、またソートがややこしいから嫌いなんだけど private SortedDictionary< string, int> BagSort; SortedDictionary型っていうのがあって、これだと入れた段階でソートしてくれる超!便利 おかげで、綺麗に上から順に入りました! ttps://i.gyazo.com/8fce3d6468c227f6dbb5d74842f8efc6.png dictionary あうあうあうあ>< マウスのボタンがチャタリング起こしていてなんか2回なっちゃう>< 申し訳ない… 貧乏なのでマウス買えません>< 俺もインベントリにソート機能つけようかな さーて、昨日はサボッてしまった 今日はリトポした https://i.imgur.com/fWduiX8.jpg 3D-Coatは元のモデルからノーマルマップ焼いてくれるから ローポリ化しても詳細を維持してくれるように見える とはいえポリゴン数5000を超えてしまったが、まあ大丈夫だろう 最近みっけたWebでノーマルマップからハイトマップ作ってくれるとこ ttp://cpetry.github.io/NormalMap-Online/ なんとなく便利かなって思ってるけど、まだこういうのやってないからとりあえずお気に入りいれてあるw やばい!ワロタ! てかアイテム疲れたからシーン移動作ってたら、移動してもどって繰り返したら オブジェクト増えたwwwww DontDestroyOnloadって面白いなwwwww ttps://i.gyazo.com/b53f8e1a2a0313b91f107cb06780eb6a.png 今回は塗る箇所が少ないので色塗りの下手さを露呈せずに済む https://i.imgur.com/Fcwjh3l.jpg このあとはボーンを入れてモーションだが、 人型なのでMixamoに任せる さてさて、昨日のDontDestroyOnloadの問題 これ色々とggってみたけど同じように悩んでいる人いるのねw で独自に設定したり一意になるように関数作ったりしてるけど この問題は、DontDestroyOnloadの特性分かれば即解決 それはそれ専用のシーンにしちゃえばいいだけの話 つまりずっと生きていくオブジェクトだけ最初のシーンにいれてDontDestroyOnloadすると あとはそのシーンは使わなけれOKって事ですねー うん簡単簡単 よっしよし村への移動がまぁまぁOK ちゃんと左から入ると、村の左の入口、右なら右と場所指定もばっちり って事でショップのレイアウト作成中 どんな商品おこうかなぁワクワク ttps://i.gyazo.com/96604315fead5b4847855bafbdf07531.png >>259 えー手抜きなんですかー?うまい! 自分も手抜きでそれくらい出来るようになりたい>< さて雑貨屋さんがどうにか形になってきました 女性の絵は王国興亡記さんから拝借 いっぽいっぽ完成に近づいてます ttps://i.gyazo.com/6d1dc21f12046e5eeef9ecf2d4dffbef.png 作って行くうちに、最初の方のアイテム画面とかは、publicなstaticな変数持って、updateで回してflgチェックみたいにしてたけど 今回のは表示する時にセットしてsendmessage送ってとかなんかコードが洗練されてきたような気がします そのうちまたリファクタリングしてその辺の処理系も見直しです>< ワイ、ブラックフリーター 今週の制作はお休みします >>262 あらフリーターおつでし! ぬおおおおおおおお、アイテム売りの選択項目作るのにトグルコンポーネントやってたんだけどこれがよくわかんないしイケテないしで昨日は使い方というか色々と研究してたら これいける!ってかコマンド選択とかはい、いいえ選択とか全部トグルで出来るってかした方が超楽になる事に気づいたので 今日は影響範囲少なそうなところをトグルに変更! 今週中にはアイテム売買のアルファテストだぬ>< その次はそろそろ疲れたので戦闘関係作りたい ぬおおおおおおおおおお UIでマウスオーバーイベント取ろうとしたら取れないじゃんwwwwwww しょうがないから取りたいとこにスプライト貼り付けて解決 なんかぐぐったらGUIElementだとかeventでどうたらこうたら 難しく考えすぎだああああああ あああああああ、もっと単純だったあああああ スプライトなんかいらん単純にコライダーくっつけりゃいいだけだ 編集でめちゃ小さいからみずらいだけだった ちゃんと編集して大きくすればイベント取得してくれた>< すごいぞUnity!!!! うーん、各箇所をToggleに変更ちゅう なんか少し前に書いたコードなんだけど、なんだコレってのが結構あるなwww きっと1日でも進歩してるんだろうという事で修正修正 頭の勉強になりんす よっし、疲れたから戦闘の画面作成 別の事やるとやっぱwktkしてモチベがあがるなぁ ttps://i.gyazo.com/2361b146f3e25a80a6fe6ac73b826ff1.png 変なソフト探すの好きなおれがまたまた変なテクスチャソフト探してきたが。 やはり物理レンダーに使えそうだし、みんな大好きフリーのオープンソース。 紹介記事 https://www.moongift.jp/2010/10/neotextureedit/ 公式 http://neotextureedit.sourceforge.net/download.html やっぱゲームの世界観ってテクスチャが占める割合は多いし。 しかし、このソフトどうなってんだろ。 さっぱりわからない。 ノードになっててどこが最終出力なってるのかさえわからない。 Unityのつぎの正規バージョンでシェーダーをノードで組めるとかなんとか言ってるねそう言えば。 そこがめちゃくちゃ楽しみ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる