【ゲームエンジン】Godot Engine

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2018/02/01(木) 01:23:25.53ID:y53e6eVZ
せっかく3.0がリリースされたのにスレ無くなってたので


Godot はクロスプラットフォームかつオープンソースの2D/3Dゲームエンジンである。
現在の開発主体はGodot Engine communityであるが、
オープンソース化によってそのような形態をとる前はラテンアメリカの幾つかの企業によって開発、使用がなされていた。 
Wikipediaより


公式サイト
https://godotengine.org
200名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/19(火) 19:26:28.57ID:mAySPJUG
パズル作るときはカスタムドロー使うんですか?
テクスチャ使うんですか?
2019/02/20(水) 05:10:46.28ID:1WJLYtiS
3.1安定版まだかな
GitHubのissueが日に日に増えていく
2019/02/20(水) 09:55:43.58ID:1HG5rhEJ
Vulkan 対応まだかな
現状では、Mac/iOS 向けの開発には気乗りしないよね
2019/02/20(水) 15:55:55.80ID:1WJLYtiS
Vulkanは3.2からだっけ。待ち遠しいがあと1年は掛かるんじゃないか...?
204名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/20(水) 16:03:18.18ID:meApJZtn
godotに3d求めてる人いるの?
2019/02/21(木) 02:10:29.44ID:zksTLKQB
2Dゲームでも3D要素はいる
206名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/05(火) 20:17:48.31ID:7RF/eekG
custom drawってのがあるんですね
javascriptのcanvasのような?
207名前は開発中のものです。
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2019/03/09(土) 10:49:38.88ID:wninZjcJ
gdscriptのextendsって、usingと何が違うんですかね?
2019/03/09(土) 16:21:20.46ID:0BSW8eFf
extends はクラス継承元を宣言するのだから
using 名前空間使用宣言(単にこのクラスを使いますって意味)とは全然意味が違う
209名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/09(土) 17:47:28.81ID:wninZjcJ
名前空間もクラスも似たようなものだと思っていたのですが、違うのですか?
都道府県みたいなものですよね
クラスの継承も名前空間の継承?も用途は似たようなものなのではないですか?
210名前は開発中のものです。
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2019/03/09(土) 18:54:52.56ID:wninZjcJ
>>208
あっそうか
クラスを使うという宣言は機能を継承するとは限らないわけですかね
211名前は開発中のものです。
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2019/03/10(日) 18:41:34.97ID:VQn4iqa7
node2dって動かせないんですか?
パズルを作る場合、kinematic2dを使う必要があるんでしょうか
2019/03/10(日) 19:51:50.45ID:+qUvT8qc
>>120
>>133
で説明したじゃん…全然理解してないの君は
速度の計算もしたいならkinematic2dだけど
213名前は開発中のものです。
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2019/03/10(日) 20:09:02.03ID:VQn4iqa7
ありがとうございます
しばらく別のことやっていたので、、、
214名前は開発中のものです。
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2019/03/10(日) 20:22:50.82ID:VQn4iqa7
こういうのってどこでしらべたらいいですか?
リファレンスだけでわかりますか?
フォーラムなども見てみたのですが
2019/03/11(月) 00:12:30.76ID:gRGyif5V
このレベルなら再三言っているが
https://docs.godotengine.org/en/3.0/getting_started/step_by_step/your_first_game.html
この公式チュートリアル

他にはスレでも話題になってたけどGDquestの動画
2019/03/11(月) 12:29:32.69ID:viUWx5r+
解説やってる人の動画見たほうが早いよ
言葉は分からんけどやってることは見りゃ分かるから
217名前は開発中のものです。
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2019/03/11(月) 19:01:22.66ID:6KUmF2lT
回答どうも、リファレンスの読み方がよくわかってないです
position.y -= 10
の部分なんですが、これはnode2dの持つpositionというメンバ変数の値を書き換えているということだと思います
ただ、このページを見るとVector2 position という表記がされています
https://docs.godotengine.org/en/3.0/classes/class_node2d.html
positionとvector2はどういう関係にあるんでしょうか?
classsesで調べると、継承関係はないように見えます

また、position.xというxの部分はメソッドということでいいんでしょうか?
リファレンスにはメソッド部分は書いていないようです
インテリセンスには出ますが
2019/03/11(月) 19:39:13.97ID:viUWx5r+
プロパティとかGetter/Setterとかでぐぐって調べてちょーだい

曲がりなりにもGDScriptは独自言語だから独自仕様なら答えなくもないけど
そのあたりはプログラムの基礎レベルの話だから
219名前は開発中のものです。
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2019/03/11(月) 20:36:32.76ID:6KUmF2lT
そういう用語は初めて知りました
調べます
変数に値をセットしたりするメソッドということでsね
2019/03/11(月) 21:26:49.27ID:qPhjYNmE
教えてクンに毎回丁寧に答えてあげる優しいスレ
221名前は開発中のものです。
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2019/03/12(火) 06:44:34.84ID:o83SzImC
やさしい
222名前は開発中のものです。
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2019/03/12(火) 10:24:19.84ID:o83SzImC
ゲッターセッターは関数、メソッドという扱いでいいんですか?
223名前は開発中のものです。
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2019/03/12(火) 10:29:18.89ID:o83SzImC
vector2は調べると組み込み型というらしいですが、これは変数の型ということですか?
変数の型であると同時にクラスでもあるというのはどういうことでしょうか。
たとえばintクラス、floatクラスなんてのはないとおもいますが。
224名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/12(火) 12:21:23.65ID:tJTeeTI7
【メルトダウンA級戦犯】 『非常用発電機』安倍が放置  『非常用空冷回路』小泉が撤去  死刑求刑
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1552357792/l50
2019/03/12(火) 12:55:01.18ID:CdjBj/bp
新しい使い捨ての辞書めっちゃ期待されてんな ガンバレー
2019/03/12(火) 14:08:26.57ID:ER353/Yl
回答返ってくるのが当たり前だとか思ってそう
2019/03/12(火) 19:30:26.15ID:cOTkR30a
Vector2クラスのオブジェクトなんだよ
だからposition.xみたいにメンバがある
コンストラクタがクラス名だから型宣言のような使い方にもみえるってだけ
あといい加減何か作って画像の一つでも上げてくれ
2019/03/12(火) 20:38:05.99ID:FdegzXlS
馬鹿正直に答える限りずっとこのままだろ
2019/03/12(火) 21:28:44.26ID:yWSNQopx
クラスをインスタンス化したオブジェクトと言っても分からないだろ
自力で勉強しないで質問だけで済ませようとしてるから
100年たっても何故なに何故なにが延々と続くだけだね
2019/03/13(水) 00:00:21.45ID:/EsLf8TS
覚えようとしてる姿勢は嫌いじゃないけどね質問のレベルが全然あがらないのが哀しい
2019/03/14(木) 11:23:10.89ID:Myhh+oF2
ついに3.1正式にリリースされたね
2019/03/14(木) 12:57:55.77ID:/cuvbZhd
これでGodotを使ってくれる人が増えたらいいんだけどなあ…
モバイルの3D関連は高速化されたのだろうか。
2019/03/21(木) 07:29:59.72ID:gB2FgNyJ?2BP(1000)

a
234美容師プログラマ塩澤淳
垢版 |
2019/03/21(木) 08:23:36.45ID:gB2FgNyJ?2BP(1000)

>>232
Godot 3.1の主眼は古いスマホでも動作するようにOpenGL ES 2.0のサポートを復活させることだから高速化は違うよ.

https://godotengine.org/article/godot-3-1-released

日本語訳

http://translate.google.com/translate?hl=ja&;sl=auto&tl=ja&u=https%3A%2F%2Fgodotengine.org%2Farticle%2Fgodot-3-1-released

Godot 3.1でGodot本体にTileSetエディタが搭載されました.

Godot 3.1.0の段階ではC#はAndroid iOS HTML5にはエクスポートできないみたい.

C#はこれらのうちAndroidを優先してエクスポーターを開発すると述べられている.

Godot 3.1.0の段階ではC#ではエクスポートできないAndroid iOS HTML5向けはGDScriptで開発する.

Vulkanを初めてサポートするのはGodot 3.1から1年後を目標(つまり2020年3月の目標?)としているGodot 4.0から.

2019年後半にVulkanをサポートしないGodot 3.2が予定されている.

Godot 3.2の焦点(Godot 3.2に間に合うかどうかはわからない)として

Godot本体をソースからビルドしなくてもAdmobなどのプラグインモジュールを統合する簡単な方法の追加

Godotエディタをブラウザで利用できるようにする(公立学校でのプログラミング教育に最適)

など
235名前は開発中のものです。
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2019/03/26(火) 21:39:24.57ID:OHwYs7zR
var vel=Vector2()

func _ready():
set_process(true)

func _process(delta):
vel = Vector2(speed,0)
if Input.is_key_pressed(KEY_RIGHT):
translate(vel * delta)
どうしてvector2をグローバルで宣言しないと、processの中で使えないんでしょうか
エラー見てもわからなかったです
関数じゃなくてクラスだからですか?
2019/03/28(木) 00:41:10.66ID:aWrk/lV+
Python, JavaScript は、関数自体がクロージャだから、関数の外側の変数を、関数の内側へ通す

一方、Ruby は、関数スコープがあって、関数内のブロックがクロージャと言う、2つスコープがある。
C にも2つのスコープがある。関数スコープ内に、ブロックスコープがある

2つのスコープがある場合は、関数スコープはクロージャじゃないから、外側の変数を通さない。
外側の変数を関数内で使いたい場合は、わざわざ引数で渡さないといけないので、
すごく強固・明瞭で、安全性が高い

知らないけど、Godot は、そう言うように、Python から改良されているのかも知れない
237名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/28(木) 05:31:54.09ID:cFf/bei5
varつければ関数内でもいけるようです
pythonとはちょっと違うみたいですね
238名前は開発中のものです。
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2019/03/28(木) 11:27:06.35ID:cFf/bei5
https://docs.godotengine.org/en/3.0/classes/class_sprite.html
spriteはリファレンスではapiというカテゴリになっているのですが、どういう意味でしょうか?urlを見るとクラスでもあるようですが、どういう意味でapiに分類されているんでしょうか。
239名前は開発中のものです。
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2019/03/28(木) 11:32:42.74ID:cFf/bei5
あと、extends(拡張)は継承と同義ですか?
240名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/28(木) 19:40:30.34ID:cFf/bei5
なんかタブのインデントだと問題怒るのは自分だけですか?
2019/03/28(木) 23:42:45.66ID:aWrk/lV+
インデントで文法を決める言語は、どれも空白推奨なんだよ

タブにしてくれたら、楽なのに
2019/03/29(金) 00:37:33.03ID:v51mh7Ng
apiとclassは排反ではないからその質問はまったく意味をなさない
言葉の意味を知りたければブラウザのアドレスバーにその単語を打ち込めば答えが出てくるよ
243名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/29(金) 06:53:57.58ID:/jalfbz2
>>241
そうなんすね、、、
スペースは戻すのが面倒で
244名前は開発中のものです。
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2019/03/29(金) 07:22:54.95ID:/jalfbz2
なるほど 混在するとだめみたいですね
245名前は開発中のものです。
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2019/03/31(日) 17:26:07.65ID:AdOQEV1P
球の発射を極力簡単に解説してるサイトないすか?
2019/04/01(月) 06:09:33.95ID:/eUuyjw1
公式に、サンプルがたくさんあるのでは?

基本的に、物体の移動は、座標値を増減するだけだろ。
それと、弾数の管理や、弾の生成・消滅など、弾のライフサイクルについても考慮すべし
247名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/01(月) 06:53:55.85ID:ZZjPP10v
解決しました
別シーンをインスタンスにすりゃいいんですね
2019/04/01(月) 13:07:23.70ID:KIY/1uIJ
>>234
遅レスだけど、レンダリングまわりはこれから力を入れるようだね。
少しは高速化されてるのかなーと思ったけど、そこには期待はしない方がいいかな。
結構待ちわびたv3.1正式版なので、つい期待してしまう…
C++も使っているので、Godot本体をソースからビルドしなくてもよくなるのは早く対応してほしいなあ。
2019/04/01(月) 13:16:12.74ID:KIY/1uIJ
var bullet = preload("〜").instance()
add_child(bullet)
で簡単に弾だせるのいいよね。ueやunityもそんなにかわらないかもしれないけど。
250名前は開発中のものです。
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2019/04/01(月) 15:30:50.18ID:ZZjPP10v
2dゲーやってますか?
3dはモデル作るだけで大変すぎる
2019/04/01(月) 16:00:13.76ID:KIY/1uIJ
自分は3Dだけだよ
2Dは公式のmy first game? を眺めたぐらい。
たしかにモデル作りから自分でやるのはしんどすぎるかも
2019/04/01(月) 16:19:05.41ID:DMxjBGg2
自分は逆に2Dのみ
253名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/01(月) 17:03:23.34ID:ZZjPP10v
プログラミングに苦手意識がありすぎてなかなかはかどらない
254名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/01(月) 17:57:03.59ID:ZZjPP10v
new inherited sceneの簡単な解説ってないですか?英語でもいいです
シーンの継承ってどういうことでしょうか。
255名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/01(月) 17:59:07.71ID:ZZjPP10v
ああ、これって単に複製するってだけですか
設定の似通った色違いのキャラクターを作る場合などに使う、ということなんですかね?
2019/04/01(月) 18:29:31.93ID:8I7YLw5n
シーンの作り方がさっぱり分からんw
基本的にはテンプレートに従って用意されているそれぞれプロセスに
処理を書き込んでい行けばいいみたいだけど。
あと、グローバル変数はシングルトン機能使えとか。
ぼんやりした仕組みは分かるもののソースコード見ても手順が分からん。
正直困太
2019/04/01(月) 19:50:40.63ID:Mq9emed3
誰か作りかけでもいいからソース見せてほしい
258名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/01(月) 20:19:53.56ID:ZZjPP10v
3.1でdaeがエクスポート出来るようになってた
昔、エクスポータが必要だった気がする
259名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/01(月) 21:11:49.95ID:ZZjPP10v
15パズルの解説ってないですかね
英語でもいいです
ロシア語のやつはあったんですがね、、、
2019/04/01(月) 21:34:20.47ID:KIY/1uIJ
グローバル変数は 自分はグローバル参照用のノードをつくってそこにスクリプトを貼り付けて 全スクリプトから参照しようと思ってる
シングルトン機能は 使うメリットがわからないのと めんどくさいので使ってないけど 使った方がいいのかね
2019/04/02(火) 02:15:58.77ID:cRmoYUbK
シングルトンは、グローバル変数の初期化の順序を指定するのだろう。
factory 関数かな?
確実なタイミングで、リソースの初期化・終了を行う

参照する前に、確実に初期化をしておいてもらいたいのだろう。
複数ファイルの初期化の順序指定が難しいのだろう

Java などは、XML で指定した、各コンポーネントの依存性注入などをする。
処理する前に、各コンポーネントを初期化しておきたいから

まあ、よくわからないので、検索して下さい!
2019/04/02(火) 08:55:48.97ID:j4zCGHkg
詳しい説明ありがとう
規模が大きくなってくると複雑化してくる依存関係や初期化順などをエディタ側で設定できて見える化?してくれる機能っぽいね
食わず嫌いだったようなのできちんとGodot公式ページを見てみるようにします…
英語わからないからGoogle翻訳使いまくりだけど
263名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/02(火) 10:40:55.13ID:XPJla03y
シーンの継承ってのは単なるコピーではなくて、コピー元に変更があった場合、コピー先も変更されるっていう機能ということでよろしいですかね?
264名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/02(火) 11:23:26.48ID:XPJla03y
15パズルのチュートください、、、
2019/04/02(火) 11:41:10.74ID:j4zCGHkg
何で出てくる シーンの継承 のことかわからないけど
daeファイルなどのリソースをダブルクリックしたときにでてくる シーンの継承 のことならそれで合ってると思うよ
実際に シーンの継承 で作成したシーン(.tscn)を保存してテキストエディタなどでみてみると daeファイルなどの中身がコピーされているのではなく 異なる部分だけ保存されてるはず
266名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/02(火) 12:22:23.99ID:7ngMGJGf
【在日内閣から一発目の令和は、移民強制】 令和は幕府にボツにされたクズ元号『令徳』の再来だった!
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1554171656/l50
267名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/02(火) 12:26:46.05ID:XPJla03y
>>265
new inherited sceneのことですね
要は使い回しですよね
2019/04/03(水) 08:57:19.25ID:NAtiVr3f
>>267
イコールじゃないかもしれないけど、確かに使いまわしたいときや、大元に手を加えずにちょっと違うものを作りたいときによく使うね

>>264
動画なら、godot 15puzzle でググったらいくつか出てくるよ
15行でつくってるのとか、
特にhttps://godotengine.org/qa/43006/are-you-know-tutorial-of-15-puzzle-sliding-puzzle
は 3.1stable版での変更点も書いてあるみたい
中身みてないからわかりやすいかは知らんけど
269名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/03(水) 09:53:11.94ID:CAasEPpp
↑まさにその質問したのがワイです
270名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/03(水) 10:53:13.84ID:CAasEPpp
パズルとしては15パズルよりキャンディクラッシュのほうが難しいんでしょうか・
2019/04/03(水) 12:54:08.98ID:NAtiVr3f
うん 多分
272名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/03(水) 17:51:14.92ID:CAasEPpp
15パズルから理解しますです
273名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/04(木) 05:47:29.27ID:WmxNGVQm
https://godotengine.org/qa/43057/please-help-about-15-puzzle-old-code-does-not-work?show=43062#a43062
15パズルンエラーが出る
2019/04/04(木) 08:33:16.97ID:/4TNKDuj
ああ、もうなんか鬱陶しいw
275名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/04(木) 10:50:26.83ID:WmxNGVQm
これでとりあえずエラーは出ないけど、動かない
2019/04/04(木) 15:29:30.30ID:MnXnRP1u
軽く使ってみたけど、エディタが貧弱 整形もリファクタリングもないとかマゾ過ぎて草生える
余りにもストレスマッハなんでVScodeに切り替えてみたけど、シングルタスクでなくなる以外大差ない
あとコンパイルエラーも直感的に何を言っているのか分かり辛い pythonの方がもう少しマシなレベル

いかに普段IDEの恩恵受けてるか分かったけど、開発環境がここまでショボイとストレスにしかならんな
277名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/04(木) 17:07:32.54ID:WmxNGVQm
var imgNode = preload("res://levels/0_img.tscn")
var img=[]

func _ready():
for n in range(16):

img.append(imgNode.instance())

これはプレロードしたシーンをインスタンス化して、空のリストにアペンドしているようですが、これってどういう数値が入っているんでしょうか?
printしてもpackedsceneとしか出ませんが、これはインスタンスの場所です
どういう数値なんでしょうか
2019/04/04(木) 22:07:43.72ID:fH7Pl2OV
15パズルンは
https://godotengine.org/qa/43006/are-you-know-tutorial-of-15-puzzle-sliding-puzzle
の最期のAnswerはちゃんと読んで対応したけ?
2019/04/04(木) 22:53:11.89ID:P2/Y6wuP
なんで数値やねーん
2019/04/05(金) 06:35:57.17ID:lmQM/L0/
頭可笑しいw
2019/04/05(金) 07:19:14.00ID:wn4C8p7A
>>277
配列(リスト)に入るものは数値だけじゃないよ
この場合は シーンが入ってる(自分で書いてるじゃん)
img[n].name をprint したら、もっと具体的な名前が表示されるはず
img[n]には、15パズルの1枚の画像が入っているからそいつを img[n].set_position(〜) とかしてやると動くという仕組み
282名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/05(金) 08:02:43.16ID:PpOub51N
>>281
もっと柔軟なんですね
2019/04/05(金) 12:16:42.23ID:UBvQwFdO
>>276
VScodeはGodotの拡張機能をインストールしたら少しだけどインテリセンスが効くし、F5で実行、F6でgodotエディタ起動とかカスタマイズできるからなかなか便利だよね
とはいえ何だかんだいってVScodeでできないこともあるから、結局内蔵エディタとVScodeをいったりきたりしてるな
内蔵エディタのcomment機能だけは本体改造してでもなんとかしたい…
284名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/05(金) 12:33:58.44ID:PpOub51N
vscodeはメモリ消費が、、、
2019/04/05(金) 12:35:56.43ID:x2GdlQB8
VSCode+Godot Toolsは少しマシにはなるけど、結構頑張ってる方だが
比べると余りにも貧弱すぎる

例えばEclipse + pydevやVisualStudioならインテリセンスで2文字くらい打って
自動補完しながら適当に書いて、適当に全選択して整形するだけで殆ど半自動だもの
そういう使い方が普通になってるので、求めてる物がちょっと違うのかも知らん
MinGW+CodeBlockも使ってたけど、流石にちょっと酷いとしか言い様がない
2019/04/05(金) 12:56:46.65ID:x2GdlQB8
GDは型推論も多用するし入門用言語ではないと思うな
varや変数にフォーカスしても、型推論で何の型になったのかすら見れないのもキツイ
こんなのは唯のTEXTエディタと変わらんし、自分で学習していけるIDEの旨みが全くない

C#/C++ならIDEのフル機能使えるだろうけど、現状GDscript環境は全く話にならないよ
2019/04/05(金) 13:31:15.29ID:pjohX+ky
何しに来たん?
2019/04/05(金) 13:44:05.00ID:x2GdlQB8
事実の指摘が何か都合が悪いのかね?
2019/04/05(金) 15:35:18.83ID:UBvQwFdO
>>285
gdscriptにもインテリセンスあるけど、こんなの出てくるの?と感心するときもあれば、これが出てこないの…とがっかりするときもあるんだよね
特にenumがインテリセンスに対応してないのは結構痛い…
さすがにC++とかはvisual studioぐらいインテリセンスが効かないとやってられないけど、GDscriptは記述量も少ないし、そこまで悲観的なイメージはないよ
メソッドやプロパティ名なら普通にインテリセンス効くし
290名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/05(金) 17:52:31.65ID:PpOub51N
>>281
スプライトの番号が出てきましたわ
vframeとかで分割するんですね
291名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/05(金) 18:18:59.03ID:PpOub51N
パズルのロジック理解するには1つ1つ分解して動かしていくしかないですか?
2019/04/05(金) 19:45:22.78ID:od8NZia9
もっと他の日本語の情報があるツールにしたら。
何一つ、自分で解決できてないじゃん。
293名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/05(金) 20:06:18.21ID:PpOub51N
unreal←2dには大げさ
unity←文字小さすぎて読めない
2019/04/05(金) 20:38:58.90ID:x2GdlQB8
>>291
もうちょっとインテリセンス仕事しろって感じだね
VC++は依存ライブラリが多いとsuo構築中インテリセンス利かなくなったりしてたな
Godotは使った事がなかったんでどういうものか試してみたけど印象は悪い
因みにSDKも含めると30本くらい試した事あるけど大抵メジャーコードで
独自言語の方がレアだからしゃーない

>>291
まず根本的なところでデザインパターンはおろか、オブジェクト指向すら全く理解してないよね
そんなんだったら無理に理解したフリして、デタラメ書かないほうがいいよ
全く的外れでみてらんない
2019/04/05(金) 20:48:14.26ID:x2GdlQB8
つまり分かってないのに何が起きているのか理解するのは無理なんだよ
何でチュートリアルで何も説明がないのか?
答は簡単 理解させるのが目的じゃなくて、どういう状況でどういう使い方をするのか
形だけ覚えさせる為だから
単にパターンを鵜呑みにしろって事だから、あれこれ聞くのは全くお門違いなんだよ
2019/04/05(金) 20:52:08.61ID:x2GdlQB8
安価間違えた>289ね
2019/04/05(金) 22:56:29.01ID:wn4C8p7A
>>294
あたりまえだけど var s : Sprite = sprite_list[n] とかしたらインテリセンス効くようになるよw
あと、さっきいまさらながら知ったんだけど、どうやら親クラスのメソッドはインテリセンスに出てこない仕様みたいだね、うーん
まあgodotの良さはそこではないと思うから…

30本て開発環境?凄い本物のプログラマじゃん。unityもueも使ってると予想して聞きたいんだけど、godotのエディタと情報の少なさ以外の感想はどう?
自分はueはエディタのソースコードの大きさとC++での使いにくさ、unityはどこか腑に落ちない設計と不透明さ、よくわからんメタファイルが嫌でgodotを使うようになったな
2019/04/05(金) 23:02:05.09ID:Ay6gekUc
え、プログラム初心者にマウント取るために長文垂れ流してんの
2019/04/05(金) 23:15:15.36ID:x2GdlQB8
>>298
ID:PpOub51Nはレベルデザイン君とか言うUnityスレ荒らしてたキチガイやぞ
2019/04/05(金) 23:17:14.63ID:x2GdlQB8
調子こいてると今までやってた悪事全部バラすぞゴミが
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