せっかく3.0がリリースされたのにスレ無くなってたので
Godot はクロスプラットフォームかつオープンソースの2D/3Dゲームエンジンである。
現在の開発主体はGodot Engine communityであるが、
オープンソース化によってそのような形態をとる前はラテンアメリカの幾つかの企業によって開発、使用がなされていた。 
Wikipediaより
公式サイト
https://godotengine.org
探検
【ゲームエンジン】Godot Engine
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/02/01(木) 01:23:25.53ID:y53e6eVZ
213名前は開発中のものです。
2019/03/10(日) 20:09:02.03ID:VQn4iqa7 ありがとうございます
しばらく別のことやっていたので、、、
しばらく別のことやっていたので、、、
214名前は開発中のものです。
2019/03/10(日) 20:22:50.82ID:VQn4iqa7 こういうのってどこでしらべたらいいですか?
リファレンスだけでわかりますか?
フォーラムなども見てみたのですが
リファレンスだけでわかりますか?
フォーラムなども見てみたのですが
215名前は開発中のものです。
2019/03/11(月) 00:12:30.76ID:gRGyif5V このレベルなら再三言っているが
https://docs.godotengine.org/en/3.0/getting_started/step_by_step/your_first_game.html
この公式チュートリアル
他にはスレでも話題になってたけどGDquestの動画
https://docs.godotengine.org/en/3.0/getting_started/step_by_step/your_first_game.html
この公式チュートリアル
他にはスレでも話題になってたけどGDquestの動画
216名前は開発中のものです。
2019/03/11(月) 12:29:32.69ID:viUWx5r+ 解説やってる人の動画見たほうが早いよ
言葉は分からんけどやってることは見りゃ分かるから
言葉は分からんけどやってることは見りゃ分かるから
217名前は開発中のものです。
2019/03/11(月) 19:01:22.66ID:6KUmF2lT 回答どうも、リファレンスの読み方がよくわかってないです
position.y -= 10
の部分なんですが、これはnode2dの持つpositionというメンバ変数の値を書き換えているということだと思います
ただ、このページを見るとVector2 position という表記がされています
https://docs.godotengine.org/en/3.0/classes/class_node2d.html
positionとvector2はどういう関係にあるんでしょうか?
classsesで調べると、継承関係はないように見えます
また、position.xというxの部分はメソッドということでいいんでしょうか?
リファレンスにはメソッド部分は書いていないようです
インテリセンスには出ますが
position.y -= 10
の部分なんですが、これはnode2dの持つpositionというメンバ変数の値を書き換えているということだと思います
ただ、このページを見るとVector2 position という表記がされています
https://docs.godotengine.org/en/3.0/classes/class_node2d.html
positionとvector2はどういう関係にあるんでしょうか?
classsesで調べると、継承関係はないように見えます
また、position.xというxの部分はメソッドということでいいんでしょうか?
リファレンスにはメソッド部分は書いていないようです
インテリセンスには出ますが
218名前は開発中のものです。
2019/03/11(月) 19:39:13.97ID:viUWx5r+ プロパティとかGetter/Setterとかでぐぐって調べてちょーだい
曲がりなりにもGDScriptは独自言語だから独自仕様なら答えなくもないけど
そのあたりはプログラムの基礎レベルの話だから
曲がりなりにもGDScriptは独自言語だから独自仕様なら答えなくもないけど
そのあたりはプログラムの基礎レベルの話だから
219名前は開発中のものです。
2019/03/11(月) 20:36:32.76ID:6KUmF2lT そういう用語は初めて知りました
調べます
変数に値をセットしたりするメソッドということでsね
調べます
変数に値をセットしたりするメソッドということでsね
220名前は開発中のものです。
2019/03/11(月) 21:26:49.27ID:qPhjYNmE 教えてクンに毎回丁寧に答えてあげる優しいスレ
221名前は開発中のものです。
2019/03/12(火) 06:44:34.84ID:o83SzImC やさしい
222名前は開発中のものです。
2019/03/12(火) 10:24:19.84ID:o83SzImC ゲッターセッターは関数、メソッドという扱いでいいんですか?
223名前は開発中のものです。
2019/03/12(火) 10:29:18.89ID:o83SzImC vector2は調べると組み込み型というらしいですが、これは変数の型ということですか?
変数の型であると同時にクラスでもあるというのはどういうことでしょうか。
たとえばintクラス、floatクラスなんてのはないとおもいますが。
変数の型であると同時にクラスでもあるというのはどういうことでしょうか。
たとえばintクラス、floatクラスなんてのはないとおもいますが。
224名前は開発中のものです。
2019/03/12(火) 12:21:23.65ID:tJTeeTI7 【メルトダウンA級戦犯】 『非常用発電機』安倍が放置 『非常用空冷回路』小泉が撤去 死刑求刑
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1552357792/l50
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1552357792/l50
225名前は開発中のものです。
2019/03/12(火) 12:55:01.18ID:CdjBj/bp 新しい使い捨ての辞書めっちゃ期待されてんな ガンバレー
226名前は開発中のものです。
2019/03/12(火) 14:08:26.57ID:ER353/Yl 回答返ってくるのが当たり前だとか思ってそう
227名前は開発中のものです。
2019/03/12(火) 19:30:26.15ID:cOTkR30a Vector2クラスのオブジェクトなんだよ
だからposition.xみたいにメンバがある
コンストラクタがクラス名だから型宣言のような使い方にもみえるってだけ
あといい加減何か作って画像の一つでも上げてくれ
だからposition.xみたいにメンバがある
コンストラクタがクラス名だから型宣言のような使い方にもみえるってだけ
あといい加減何か作って画像の一つでも上げてくれ
228名前は開発中のものです。
2019/03/12(火) 20:38:05.99ID:FdegzXlS 馬鹿正直に答える限りずっとこのままだろ
229名前は開発中のものです。
2019/03/12(火) 21:28:44.26ID:yWSNQopx クラスをインスタンス化したオブジェクトと言っても分からないだろ
自力で勉強しないで質問だけで済ませようとしてるから
100年たっても何故なに何故なにが延々と続くだけだね
自力で勉強しないで質問だけで済ませようとしてるから
100年たっても何故なに何故なにが延々と続くだけだね
230名前は開発中のものです。
2019/03/13(水) 00:00:21.45ID:/EsLf8TS 覚えようとしてる姿勢は嫌いじゃないけどね質問のレベルが全然あがらないのが哀しい
231名前は開発中のものです。
2019/03/14(木) 11:23:10.89ID:Myhh+oF2 ついに3.1正式にリリースされたね
232名前は開発中のものです。
2019/03/14(木) 12:57:55.77ID:/cuvbZhd これでGodotを使ってくれる人が増えたらいいんだけどなあ…
モバイルの3D関連は高速化されたのだろうか。
モバイルの3D関連は高速化されたのだろうか。
a
>>232
Godot 3.1の主眼は古いスマホでも動作するようにOpenGL ES 2.0のサポートを復活させることだから高速化は違うよ.
https://godotengine.org/article/godot-3-1-released
日本語訳
http://translate.google.com/translate?hl=ja&sl=auto&tl=ja&u=https%3A%2F%2Fgodotengine.org%2Farticle%2Fgodot-3-1-released
Godot 3.1でGodot本体にTileSetエディタが搭載されました.
Godot 3.1.0の段階ではC#はAndroid iOS HTML5にはエクスポートできないみたい.
C#はこれらのうちAndroidを優先してエクスポーターを開発すると述べられている.
Godot 3.1.0の段階ではC#ではエクスポートできないAndroid iOS HTML5向けはGDScriptで開発する.
Vulkanを初めてサポートするのはGodot 3.1から1年後を目標(つまり2020年3月の目標?)としているGodot 4.0から.
2019年後半にVulkanをサポートしないGodot 3.2が予定されている.
Godot 3.2の焦点(Godot 3.2に間に合うかどうかはわからない)として
Godot本体をソースからビルドしなくてもAdmobなどのプラグインモジュールを統合する簡単な方法の追加
Godotエディタをブラウザで利用できるようにする(公立学校でのプログラミング教育に最適)
など
235名前は開発中のものです。
2019/03/26(火) 21:39:24.57ID:OHwYs7zR var vel=Vector2()
func _ready():
set_process(true)
func _process(delta):
vel = Vector2(speed,0)
if Input.is_key_pressed(KEY_RIGHT):
translate(vel * delta)
どうしてvector2をグローバルで宣言しないと、processの中で使えないんでしょうか
エラー見てもわからなかったです
関数じゃなくてクラスだからですか?
func _ready():
set_process(true)
func _process(delta):
vel = Vector2(speed,0)
if Input.is_key_pressed(KEY_RIGHT):
translate(vel * delta)
どうしてvector2をグローバルで宣言しないと、processの中で使えないんでしょうか
エラー見てもわからなかったです
関数じゃなくてクラスだからですか?
236名前は開発中のものです。
2019/03/28(木) 00:41:10.66ID:aWrk/lV+ Python, JavaScript は、関数自体がクロージャだから、関数の外側の変数を、関数の内側へ通す
一方、Ruby は、関数スコープがあって、関数内のブロックがクロージャと言う、2つスコープがある。
C にも2つのスコープがある。関数スコープ内に、ブロックスコープがある
2つのスコープがある場合は、関数スコープはクロージャじゃないから、外側の変数を通さない。
外側の変数を関数内で使いたい場合は、わざわざ引数で渡さないといけないので、
すごく強固・明瞭で、安全性が高い
知らないけど、Godot は、そう言うように、Python から改良されているのかも知れない
一方、Ruby は、関数スコープがあって、関数内のブロックがクロージャと言う、2つスコープがある。
C にも2つのスコープがある。関数スコープ内に、ブロックスコープがある
2つのスコープがある場合は、関数スコープはクロージャじゃないから、外側の変数を通さない。
外側の変数を関数内で使いたい場合は、わざわざ引数で渡さないといけないので、
すごく強固・明瞭で、安全性が高い
知らないけど、Godot は、そう言うように、Python から改良されているのかも知れない
237名前は開発中のものです。
2019/03/28(木) 05:31:54.09ID:cFf/bei5 varつければ関数内でもいけるようです
pythonとはちょっと違うみたいですね
pythonとはちょっと違うみたいですね
238名前は開発中のものです。
2019/03/28(木) 11:27:06.35ID:cFf/bei5 https://docs.godotengine.org/en/3.0/classes/class_sprite.html
spriteはリファレンスではapiというカテゴリになっているのですが、どういう意味でしょうか?urlを見るとクラスでもあるようですが、どういう意味でapiに分類されているんでしょうか。
spriteはリファレンスではapiというカテゴリになっているのですが、どういう意味でしょうか?urlを見るとクラスでもあるようですが、どういう意味でapiに分類されているんでしょうか。
239名前は開発中のものです。
2019/03/28(木) 11:32:42.74ID:cFf/bei5 あと、extends(拡張)は継承と同義ですか?
240名前は開発中のものです。
2019/03/28(木) 19:40:30.34ID:cFf/bei5 なんかタブのインデントだと問題怒るのは自分だけですか?
241名前は開発中のものです。
2019/03/28(木) 23:42:45.66ID:aWrk/lV+ インデントで文法を決める言語は、どれも空白推奨なんだよ
タブにしてくれたら、楽なのに
タブにしてくれたら、楽なのに
242名前は開発中のものです。
2019/03/29(金) 00:37:33.03ID:v51mh7Ng apiとclassは排反ではないからその質問はまったく意味をなさない
言葉の意味を知りたければブラウザのアドレスバーにその単語を打ち込めば答えが出てくるよ
言葉の意味を知りたければブラウザのアドレスバーにその単語を打ち込めば答えが出てくるよ
243名前は開発中のものです。
2019/03/29(金) 06:53:57.58ID:/jalfbz2244名前は開発中のものです。
2019/03/29(金) 07:22:54.95ID:/jalfbz2 なるほど 混在するとだめみたいですね
245名前は開発中のものです。
2019/03/31(日) 17:26:07.65ID:AdOQEV1P 球の発射を極力簡単に解説してるサイトないすか?
246名前は開発中のものです。
2019/04/01(月) 06:09:33.95ID:/eUuyjw1 公式に、サンプルがたくさんあるのでは?
基本的に、物体の移動は、座標値を増減するだけだろ。
それと、弾数の管理や、弾の生成・消滅など、弾のライフサイクルについても考慮すべし
基本的に、物体の移動は、座標値を増減するだけだろ。
それと、弾数の管理や、弾の生成・消滅など、弾のライフサイクルについても考慮すべし
247名前は開発中のものです。
2019/04/01(月) 06:53:55.85ID:ZZjPP10v 解決しました
別シーンをインスタンスにすりゃいいんですね
別シーンをインスタンスにすりゃいいんですね
248名前は開発中のものです。
2019/04/01(月) 13:07:23.70ID:KIY/1uIJ >>234
遅レスだけど、レンダリングまわりはこれから力を入れるようだね。
少しは高速化されてるのかなーと思ったけど、そこには期待はしない方がいいかな。
結構待ちわびたv3.1正式版なので、つい期待してしまう…
C++も使っているので、Godot本体をソースからビルドしなくてもよくなるのは早く対応してほしいなあ。
遅レスだけど、レンダリングまわりはこれから力を入れるようだね。
少しは高速化されてるのかなーと思ったけど、そこには期待はしない方がいいかな。
結構待ちわびたv3.1正式版なので、つい期待してしまう…
C++も使っているので、Godot本体をソースからビルドしなくてもよくなるのは早く対応してほしいなあ。
249名前は開発中のものです。
2019/04/01(月) 13:16:12.74ID:KIY/1uIJ var bullet = preload("〜").instance()
add_child(bullet)
で簡単に弾だせるのいいよね。ueやunityもそんなにかわらないかもしれないけど。
add_child(bullet)
で簡単に弾だせるのいいよね。ueやunityもそんなにかわらないかもしれないけど。
250名前は開発中のものです。
2019/04/01(月) 15:30:50.18ID:ZZjPP10v 2dゲーやってますか?
3dはモデル作るだけで大変すぎる
3dはモデル作るだけで大変すぎる
251名前は開発中のものです。
2019/04/01(月) 16:00:13.76ID:KIY/1uIJ 自分は3Dだけだよ
2Dは公式のmy first game? を眺めたぐらい。
たしかにモデル作りから自分でやるのはしんどすぎるかも
2Dは公式のmy first game? を眺めたぐらい。
たしかにモデル作りから自分でやるのはしんどすぎるかも
252名前は開発中のものです。
2019/04/01(月) 16:19:05.41ID:DMxjBGg2 自分は逆に2Dのみ
253名前は開発中のものです。
2019/04/01(月) 17:03:23.34ID:ZZjPP10v プログラミングに苦手意識がありすぎてなかなかはかどらない
254名前は開発中のものです。
2019/04/01(月) 17:57:03.59ID:ZZjPP10v new inherited sceneの簡単な解説ってないですか?英語でもいいです
シーンの継承ってどういうことでしょうか。
シーンの継承ってどういうことでしょうか。
255名前は開発中のものです。
2019/04/01(月) 17:59:07.71ID:ZZjPP10v ああ、これって単に複製するってだけですか
設定の似通った色違いのキャラクターを作る場合などに使う、ということなんですかね?
設定の似通った色違いのキャラクターを作る場合などに使う、ということなんですかね?
256名前は開発中のものです。
2019/04/01(月) 18:29:31.93ID:8I7YLw5n シーンの作り方がさっぱり分からんw
基本的にはテンプレートに従って用意されているそれぞれプロセスに
処理を書き込んでい行けばいいみたいだけど。
あと、グローバル変数はシングルトン機能使えとか。
ぼんやりした仕組みは分かるもののソースコード見ても手順が分からん。
正直困太
基本的にはテンプレートに従って用意されているそれぞれプロセスに
処理を書き込んでい行けばいいみたいだけど。
あと、グローバル変数はシングルトン機能使えとか。
ぼんやりした仕組みは分かるもののソースコード見ても手順が分からん。
正直困太
257名前は開発中のものです。
2019/04/01(月) 19:50:40.63ID:Mq9emed3 誰か作りかけでもいいからソース見せてほしい
258名前は開発中のものです。
2019/04/01(月) 20:19:53.56ID:ZZjPP10v 3.1でdaeがエクスポート出来るようになってた
昔、エクスポータが必要だった気がする
昔、エクスポータが必要だった気がする
259名前は開発中のものです。
2019/04/01(月) 21:11:49.95ID:ZZjPP10v 15パズルの解説ってないですかね
英語でもいいです
ロシア語のやつはあったんですがね、、、
英語でもいいです
ロシア語のやつはあったんですがね、、、
260名前は開発中のものです。
2019/04/01(月) 21:34:20.47ID:KIY/1uIJ グローバル変数は 自分はグローバル参照用のノードをつくってそこにスクリプトを貼り付けて 全スクリプトから参照しようと思ってる
シングルトン機能は 使うメリットがわからないのと めんどくさいので使ってないけど 使った方がいいのかね
シングルトン機能は 使うメリットがわからないのと めんどくさいので使ってないけど 使った方がいいのかね
261名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 02:15:58.77ID:cRmoYUbK シングルトンは、グローバル変数の初期化の順序を指定するのだろう。
factory 関数かな?
確実なタイミングで、リソースの初期化・終了を行う
参照する前に、確実に初期化をしておいてもらいたいのだろう。
複数ファイルの初期化の順序指定が難しいのだろう
Java などは、XML で指定した、各コンポーネントの依存性注入などをする。
処理する前に、各コンポーネントを初期化しておきたいから
まあ、よくわからないので、検索して下さい!
factory 関数かな?
確実なタイミングで、リソースの初期化・終了を行う
参照する前に、確実に初期化をしておいてもらいたいのだろう。
複数ファイルの初期化の順序指定が難しいのだろう
Java などは、XML で指定した、各コンポーネントの依存性注入などをする。
処理する前に、各コンポーネントを初期化しておきたいから
まあ、よくわからないので、検索して下さい!
262名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 08:55:48.97ID:j4zCGHkg 詳しい説明ありがとう
規模が大きくなってくると複雑化してくる依存関係や初期化順などをエディタ側で設定できて見える化?してくれる機能っぽいね
食わず嫌いだったようなのできちんとGodot公式ページを見てみるようにします…
英語わからないからGoogle翻訳使いまくりだけど
規模が大きくなってくると複雑化してくる依存関係や初期化順などをエディタ側で設定できて見える化?してくれる機能っぽいね
食わず嫌いだったようなのできちんとGodot公式ページを見てみるようにします…
英語わからないからGoogle翻訳使いまくりだけど
263名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 10:40:55.13ID:XPJla03y シーンの継承ってのは単なるコピーではなくて、コピー元に変更があった場合、コピー先も変更されるっていう機能ということでよろしいですかね?
264名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 11:23:26.48ID:XPJla03y 15パズルのチュートください、、、
265名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 11:41:10.74ID:j4zCGHkg 何で出てくる シーンの継承 のことかわからないけど
daeファイルなどのリソースをダブルクリックしたときにでてくる シーンの継承 のことならそれで合ってると思うよ
実際に シーンの継承 で作成したシーン(.tscn)を保存してテキストエディタなどでみてみると daeファイルなどの中身がコピーされているのではなく 異なる部分だけ保存されてるはず
daeファイルなどのリソースをダブルクリックしたときにでてくる シーンの継承 のことならそれで合ってると思うよ
実際に シーンの継承 で作成したシーン(.tscn)を保存してテキストエディタなどでみてみると daeファイルなどの中身がコピーされているのではなく 異なる部分だけ保存されてるはず
266名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 12:22:23.99ID:7ngMGJGf 【在日内閣から一発目の令和は、移民強制】 令和は幕府にボツにされたクズ元号『令徳』の再来だった!
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1554171656/l50
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1554171656/l50
267名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 12:26:46.05ID:XPJla03y268名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 08:57:19.25ID:NAtiVr3f >>267
イコールじゃないかもしれないけど、確かに使いまわしたいときや、大元に手を加えずにちょっと違うものを作りたいときによく使うね
>>264
動画なら、godot 15puzzle でググったらいくつか出てくるよ
15行でつくってるのとか、
特にhttps://godotengine.org/qa/43006/are-you-know-tutorial-of-15-puzzle-sliding-puzzle
は 3.1stable版での変更点も書いてあるみたい
中身みてないからわかりやすいかは知らんけど
イコールじゃないかもしれないけど、確かに使いまわしたいときや、大元に手を加えずにちょっと違うものを作りたいときによく使うね
>>264
動画なら、godot 15puzzle でググったらいくつか出てくるよ
15行でつくってるのとか、
特にhttps://godotengine.org/qa/43006/are-you-know-tutorial-of-15-puzzle-sliding-puzzle
は 3.1stable版での変更点も書いてあるみたい
中身みてないからわかりやすいかは知らんけど
269名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 09:53:11.94ID:CAasEPpp ↑まさにその質問したのがワイです
270名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 10:53:13.84ID:CAasEPpp パズルとしては15パズルよりキャンディクラッシュのほうが難しいんでしょうか・
271名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 12:54:08.98ID:NAtiVr3f うん 多分
272名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 17:51:14.92ID:CAasEPpp 15パズルから理解しますです
273名前は開発中のものです。
2019/04/04(木) 05:47:29.27ID:WmxNGVQm274名前は開発中のものです。
2019/04/04(木) 08:33:16.97ID:/4TNKDuj ああ、もうなんか鬱陶しいw
275名前は開発中のものです。
2019/04/04(木) 10:50:26.83ID:WmxNGVQm これでとりあえずエラーは出ないけど、動かない
276名前は開発中のものです。
2019/04/04(木) 15:29:30.30ID:MnXnRP1u 軽く使ってみたけど、エディタが貧弱 整形もリファクタリングもないとかマゾ過ぎて草生える
余りにもストレスマッハなんでVScodeに切り替えてみたけど、シングルタスクでなくなる以外大差ない
あとコンパイルエラーも直感的に何を言っているのか分かり辛い pythonの方がもう少しマシなレベル
いかに普段IDEの恩恵受けてるか分かったけど、開発環境がここまでショボイとストレスにしかならんな
余りにもストレスマッハなんでVScodeに切り替えてみたけど、シングルタスクでなくなる以外大差ない
あとコンパイルエラーも直感的に何を言っているのか分かり辛い pythonの方がもう少しマシなレベル
いかに普段IDEの恩恵受けてるか分かったけど、開発環境がここまでショボイとストレスにしかならんな
277名前は開発中のものです。
2019/04/04(木) 17:07:32.54ID:WmxNGVQm var imgNode = preload("res://levels/0_img.tscn")
var img=[]
func _ready():
for n in range(16):
img.append(imgNode.instance())
これはプレロードしたシーンをインスタンス化して、空のリストにアペンドしているようですが、これってどういう数値が入っているんでしょうか?
printしてもpackedsceneとしか出ませんが、これはインスタンスの場所です
どういう数値なんでしょうか
var img=[]
func _ready():
for n in range(16):
img.append(imgNode.instance())
これはプレロードしたシーンをインスタンス化して、空のリストにアペンドしているようですが、これってどういう数値が入っているんでしょうか?
printしてもpackedsceneとしか出ませんが、これはインスタンスの場所です
どういう数値なんでしょうか
278名前は開発中のものです。
2019/04/04(木) 22:07:43.72ID:fH7Pl2OV 15パズルンは
https://godotengine.org/qa/43006/are-you-know-tutorial-of-15-puzzle-sliding-puzzle
の最期のAnswerはちゃんと読んで対応したけ?
https://godotengine.org/qa/43006/are-you-know-tutorial-of-15-puzzle-sliding-puzzle
の最期のAnswerはちゃんと読んで対応したけ?
279名前は開発中のものです。
2019/04/04(木) 22:53:11.89ID:P2/Y6wuP なんで数値やねーん
280名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 06:35:57.17ID:lmQM/L0/ 頭可笑しいw
281名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 07:19:14.00ID:wn4C8p7A >>277
配列(リスト)に入るものは数値だけじゃないよ
この場合は シーンが入ってる(自分で書いてるじゃん)
img[n].name をprint したら、もっと具体的な名前が表示されるはず
img[n]には、15パズルの1枚の画像が入っているからそいつを img[n].set_position(〜) とかしてやると動くという仕組み
配列(リスト)に入るものは数値だけじゃないよ
この場合は シーンが入ってる(自分で書いてるじゃん)
img[n].name をprint したら、もっと具体的な名前が表示されるはず
img[n]には、15パズルの1枚の画像が入っているからそいつを img[n].set_position(〜) とかしてやると動くという仕組み
282名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 08:02:43.16ID:PpOub51N >>281
もっと柔軟なんですね
もっと柔軟なんですね
283名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 12:16:42.23ID:UBvQwFdO >>276
VScodeはGodotの拡張機能をインストールしたら少しだけどインテリセンスが効くし、F5で実行、F6でgodotエディタ起動とかカスタマイズできるからなかなか便利だよね
とはいえ何だかんだいってVScodeでできないこともあるから、結局内蔵エディタとVScodeをいったりきたりしてるな
内蔵エディタのcomment機能だけは本体改造してでもなんとかしたい…
VScodeはGodotの拡張機能をインストールしたら少しだけどインテリセンスが効くし、F5で実行、F6でgodotエディタ起動とかカスタマイズできるからなかなか便利だよね
とはいえ何だかんだいってVScodeでできないこともあるから、結局内蔵エディタとVScodeをいったりきたりしてるな
内蔵エディタのcomment機能だけは本体改造してでもなんとかしたい…
284名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 12:33:58.44ID:PpOub51N vscodeはメモリ消費が、、、
285名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 12:35:56.43ID:x2GdlQB8 VSCode+Godot Toolsは少しマシにはなるけど、結構頑張ってる方だが
比べると余りにも貧弱すぎる
例えばEclipse + pydevやVisualStudioならインテリセンスで2文字くらい打って
自動補完しながら適当に書いて、適当に全選択して整形するだけで殆ど半自動だもの
そういう使い方が普通になってるので、求めてる物がちょっと違うのかも知らん
MinGW+CodeBlockも使ってたけど、流石にちょっと酷いとしか言い様がない
比べると余りにも貧弱すぎる
例えばEclipse + pydevやVisualStudioならインテリセンスで2文字くらい打って
自動補完しながら適当に書いて、適当に全選択して整形するだけで殆ど半自動だもの
そういう使い方が普通になってるので、求めてる物がちょっと違うのかも知らん
MinGW+CodeBlockも使ってたけど、流石にちょっと酷いとしか言い様がない
286名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 12:56:46.65ID:x2GdlQB8 GDは型推論も多用するし入門用言語ではないと思うな
varや変数にフォーカスしても、型推論で何の型になったのかすら見れないのもキツイ
こんなのは唯のTEXTエディタと変わらんし、自分で学習していけるIDEの旨みが全くない
C#/C++ならIDEのフル機能使えるだろうけど、現状GDscript環境は全く話にならないよ
varや変数にフォーカスしても、型推論で何の型になったのかすら見れないのもキツイ
こんなのは唯のTEXTエディタと変わらんし、自分で学習していけるIDEの旨みが全くない
C#/C++ならIDEのフル機能使えるだろうけど、現状GDscript環境は全く話にならないよ
287名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 13:31:15.29ID:pjohX+ky 何しに来たん?
288名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 13:44:05.00ID:x2GdlQB8 事実の指摘が何か都合が悪いのかね?
289名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 15:35:18.83ID:UBvQwFdO >>285
gdscriptにもインテリセンスあるけど、こんなの出てくるの?と感心するときもあれば、これが出てこないの…とがっかりするときもあるんだよね
特にenumがインテリセンスに対応してないのは結構痛い…
さすがにC++とかはvisual studioぐらいインテリセンスが効かないとやってられないけど、GDscriptは記述量も少ないし、そこまで悲観的なイメージはないよ
メソッドやプロパティ名なら普通にインテリセンス効くし
gdscriptにもインテリセンスあるけど、こんなの出てくるの?と感心するときもあれば、これが出てこないの…とがっかりするときもあるんだよね
特にenumがインテリセンスに対応してないのは結構痛い…
さすがにC++とかはvisual studioぐらいインテリセンスが効かないとやってられないけど、GDscriptは記述量も少ないし、そこまで悲観的なイメージはないよ
メソッドやプロパティ名なら普通にインテリセンス効くし
290名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 17:52:31.65ID:PpOub51N291名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 18:18:59.03ID:PpOub51N パズルのロジック理解するには1つ1つ分解して動かしていくしかないですか?
292名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 19:45:22.78ID:od8NZia9 もっと他の日本語の情報があるツールにしたら。
何一つ、自分で解決できてないじゃん。
何一つ、自分で解決できてないじゃん。
293名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 20:06:18.21ID:PpOub51N unreal←2dには大げさ
unity←文字小さすぎて読めない
unity←文字小さすぎて読めない
294名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 20:38:58.90ID:x2GdlQB8295名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 20:48:14.26ID:x2GdlQB8 つまり分かってないのに何が起きているのか理解するのは無理なんだよ
何でチュートリアルで何も説明がないのか?
答は簡単 理解させるのが目的じゃなくて、どういう状況でどういう使い方をするのか
形だけ覚えさせる為だから
単にパターンを鵜呑みにしろって事だから、あれこれ聞くのは全くお門違いなんだよ
何でチュートリアルで何も説明がないのか?
答は簡単 理解させるのが目的じゃなくて、どういう状況でどういう使い方をするのか
形だけ覚えさせる為だから
単にパターンを鵜呑みにしろって事だから、あれこれ聞くのは全くお門違いなんだよ
296名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 20:52:08.61ID:x2GdlQB8 安価間違えた>289ね
297名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 22:56:29.01ID:wn4C8p7A >>294
あたりまえだけど var s : Sprite = sprite_list[n] とかしたらインテリセンス効くようになるよw
あと、さっきいまさらながら知ったんだけど、どうやら親クラスのメソッドはインテリセンスに出てこない仕様みたいだね、うーん
まあgodotの良さはそこではないと思うから…
30本て開発環境?凄い本物のプログラマじゃん。unityもueも使ってると予想して聞きたいんだけど、godotのエディタと情報の少なさ以外の感想はどう?
自分はueはエディタのソースコードの大きさとC++での使いにくさ、unityはどこか腑に落ちない設計と不透明さ、よくわからんメタファイルが嫌でgodotを使うようになったな
あたりまえだけど var s : Sprite = sprite_list[n] とかしたらインテリセンス効くようになるよw
あと、さっきいまさらながら知ったんだけど、どうやら親クラスのメソッドはインテリセンスに出てこない仕様みたいだね、うーん
まあgodotの良さはそこではないと思うから…
30本て開発環境?凄い本物のプログラマじゃん。unityもueも使ってると予想して聞きたいんだけど、godotのエディタと情報の少なさ以外の感想はどう?
自分はueはエディタのソースコードの大きさとC++での使いにくさ、unityはどこか腑に落ちない設計と不透明さ、よくわからんメタファイルが嫌でgodotを使うようになったな
298名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 23:02:05.09ID:Ay6gekUc え、プログラム初心者にマウント取るために長文垂れ流してんの
299名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 23:15:15.36ID:x2GdlQB8 >>298
ID:PpOub51Nはレベルデザイン君とか言うUnityスレ荒らしてたキチガイやぞ
ID:PpOub51Nはレベルデザイン君とか言うUnityスレ荒らしてたキチガイやぞ
300名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 23:17:14.63ID:x2GdlQB8 調子こいてると今までやってた悪事全部バラすぞゴミが
301名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 23:59:27.09ID:x2GdlQB8 >>297
Unity5以前に探してた時だけどね OgreにするまでかなりのSDKを放浪してた
UE4はコンパイルが通らないのでやめたけど、BPはVC++と殆ど変わらない印象
C++は自力解決出来ないと厳しいのと、結局Code Snippetsやサンプルの量で決まるから、
人がいないとまぁ無理だよね あとメモリリークがキツイ
Unityは普通に使えるし今も使ってる フォームアプリ書くようになって分かったけど
ありゃUnity式のScriptであってC#とは違うね 今はUnityとC#は全然別物だと思ってる
勿論バリバリC#も突っ込めるけど、色々隠蔽されすぎ
godotはガリガリ書いてみたけど、コツが分かれば大した事なかった
コンパイラがもう少し分かりやすいエラー吐いてくれると助かるが初心者向きじゃないかな
var i=[]とvar i=[n]が同じじゃないのはちょっと見た事ないタイプだね
まだ2日くらいしか使ってないので、ちょっとよく分からないがC#に偏重しつつあるので
C#版が使えればよかったんだが動かないw
C#ならUnity、C++はもうやりたくないけど推すならOgreかな
Unity5以前に探してた時だけどね OgreにするまでかなりのSDKを放浪してた
UE4はコンパイルが通らないのでやめたけど、BPはVC++と殆ど変わらない印象
C++は自力解決出来ないと厳しいのと、結局Code Snippetsやサンプルの量で決まるから、
人がいないとまぁ無理だよね あとメモリリークがキツイ
Unityは普通に使えるし今も使ってる フォームアプリ書くようになって分かったけど
ありゃUnity式のScriptであってC#とは違うね 今はUnityとC#は全然別物だと思ってる
勿論バリバリC#も突っ込めるけど、色々隠蔽されすぎ
godotはガリガリ書いてみたけど、コツが分かれば大した事なかった
コンパイラがもう少し分かりやすいエラー吐いてくれると助かるが初心者向きじゃないかな
var i=[]とvar i=[n]が同じじゃないのはちょっと見た事ないタイプだね
まだ2日くらいしか使ってないので、ちょっとよく分からないがC#に偏重しつつあるので
C#版が使えればよかったんだが動かないw
C#ならUnity、C++はもうやりたくないけど推すならOgreかな
302名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 00:17:22.81ID:eilNufIo なんだか世知辛いねぇ…
303名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 00:40:20.84ID:1DWrS/Xq なんやコイツ悪事バラすぞとか小学生か
godotでc#普通に動いとるよ
godotでc#普通に動いとるよ
304名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 00:57:30.16ID:eilNufIo >>301
回答ありがとう
みんなC#好きだよなあ…ゲームに関しては速度ならC++、ラクをするならluaやgdscriptというイメージで若干中途半端感はある。といいつつgodot engineとの親和性が完璧になったらC#使っちゃいそうだけど
godotは理解するのに大したことなかったのなら結構な褒め言葉だねw
ただ、unityとくらべて何か違うものを感じたというわけではない感じか…なるほど
C++のマルチプラットフォーム環境もとても欲しいのだけど、ogre3Dがマルチプラットフォームではなさそうなのは残念…
あとメモリリークの話が出てたけど、GodotでRustという、メモリリークしないGCもないC++みたいに高速な言語が使えるようになるらしいのでちょっと期待
回答ありがとう
みんなC#好きだよなあ…ゲームに関しては速度ならC++、ラクをするならluaやgdscriptというイメージで若干中途半端感はある。といいつつgodot engineとの親和性が完璧になったらC#使っちゃいそうだけど
godotは理解するのに大したことなかったのなら結構な褒め言葉だねw
ただ、unityとくらべて何か違うものを感じたというわけではない感じか…なるほど
C++のマルチプラットフォーム環境もとても欲しいのだけど、ogre3Dがマルチプラットフォームではなさそうなのは残念…
あとメモリリークの話が出てたけど、GodotでRustという、メモリリークしないGCもないC++みたいに高速な言語が使えるようになるらしいのでちょっと期待
305名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 01:47:15.16ID:eilNufIo >>291
あのサンプル、50行にも満たないわりにはあまりわかりやすいものではなかったね…
基本は紙と鉛筆使って変数や配列の値がどう変化していくかを、わかるか死ぬまで追っていくものだと思う
デバッガが使えるならブレークポイントで止めて、一行一行ステップオーバー等で進めながら変数見ていく
やり方がわからなければprintを入れまくって変数の値を見える化する
とりあえず言えるのはそれぐらいかな
あのサンプル、50行にも満たないわりにはあまりわかりやすいものではなかったね…
基本は紙と鉛筆使って変数や配列の値がどう変化していくかを、わかるか死ぬまで追っていくものだと思う
デバッガが使えるならブレークポイントで止めて、一行一行ステップオーバー等で進めながら変数見ていく
やり方がわからなければprintを入れまくって変数の値を見える化する
とりあえず言えるのはそれぐらいかな
306名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 04:32:00.34ID:R4aJxcJr 初心者スレあったほうがいいの?godotも
誰もこないだろうけど作ろうか
誰もこないだろうけど作ろうか
307名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 07:47:15.73ID:1DWrS/Xq 初心者っつーかポインタの概念すら理解してないようなのが来てるからなあ
308名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 08:30:54.10ID:R4aJxcJr ポインタの概念わからないのは初心者として普通でしょ
309名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 08:37:20.49ID:R4aJxcJr >>305
とりあえずあのチュートを理解出来るようにがんばります
とりあえずあのチュートを理解出来るようにがんばります
310名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 10:37:20.48ID:c0zAD0tW 無理だろw 5年もこんなことやってんだし
BGE挫折
UE4挫折
Unity挫折
ウディタ挫折
ツクール挫折
マウントガーっていつも言うけど現実を見ろよw
BGE挫折
UE4挫折
Unity挫折
ウディタ挫折
ツクール挫折
マウントガーっていつも言うけど現実を見ろよw
311名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 11:49:26.20ID:3/R+KS3N 5年もやってりゃベテランの域だけど何で初心者なの?
312名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 12:09:52.56ID:R4aJxcJr ゲームエンジン以外のことをやってたからです
誰か初心者スレください
誰か初心者スレください
313名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 12:33:17.73ID:1DWrS/Xq ポインタ分からないのは初心者じゃねえよ「論外」だ
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