せっかく3.0がリリースされたのにスレ無くなってたので
Godot はクロスプラットフォームかつオープンソースの2D/3Dゲームエンジンである。
現在の開発主体はGodot Engine communityであるが、
オープンソース化によってそのような形態をとる前はラテンアメリカの幾つかの企業によって開発、使用がなされていた。 
Wikipediaより
公式サイト
https://godotengine.org
【ゲームエンジン】Godot Engine
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2018/02/01(木) 01:23:25.53ID:y53e6eVZ
422名前は開発中のものです。
2019/07/31(水) 21:43:38.39ID:hSUsUsLU 指を輪の形にして両手を突き出しながらメロリンキューって言うんだよ
423名前は開発中のものです。
2019/08/01(木) 04:47:48.42ID:ZTj5M8Wc424名前は開発中のものです。
2019/08/02(金) 05:52:34.30ID:Rl6ARouM ちょっとだけ解決しました
queue_freeってスクリプトをつけたノード自身を削除しちゃうんですね
queue_freeってスクリプトをつけたノード自身を削除しちゃうんですね
425名前は開発中のものです。
2019/08/02(金) 11:28:03.31ID:Rl6ARouM onreadyってなんや
426名前は開発中のものです。
2019/08/03(土) 18:40:07.00ID:/1JjJ44K ローカル回転するにはどうしたらいいの?初期バイオみたいなラジコン操作したいだけ
回転をrotate_yで指定すると、オブジェクト自身は回転するのだけど、軸が回転していないようで、グローバルの方向に移動する
キャラクターは横向いてるのに、その方向に進まない
回転をrotate_yで指定すると、オブジェクト自身は回転するのだけど、軸が回転していないようで、グローバルの方向に移動する
キャラクターは横向いてるのに、その方向に進まない
427名前は開発中のものです。
2019/08/04(日) 17:17:03.53ID:WarjvIMG 真面目にアドバイスしてやると
ちゃんと答えて欲しかったらageない方がいい
ちゃんと答えて欲しかったらageない方がいい
428名前は開発中のものです。
2019/08/04(日) 17:43:03.24ID:iHncegLR できました
ごめんなさい
basis(行列計算)ってのはよく分からんですね
仕組みがよくわからん
ごめんなさい
basis(行列計算)ってのはよく分からんですね
仕組みがよくわからん
429名前は開発中のものです。
2019/08/04(日) 20:34:56.06ID:iHncegLR やっぱできていない
回転させるときの軸が自分じゃないです
親であるkinematicとメッシュの位置は同じなんですが、どうやってラジオコントロールのようにするんでしょうか
func _physics_process(delta):
vec = Vector3()
if Input.is_key_pressed(KEY_UP):
vec += -global_transform.basis.z * speed
if Input.is_key_pressed(KEY_RIGHT):
rotate_y(deg2rad(-1))
if Input.is_key_pressed(KEY_LEFT):
rotate_y(deg2rad(1))
move_and_slide(vec)
回転させるときの軸が自分じゃないです
親であるkinematicとメッシュの位置は同じなんですが、どうやってラジオコントロールのようにするんでしょうか
func _physics_process(delta):
vec = Vector3()
if Input.is_key_pressed(KEY_UP):
vec += -global_transform.basis.z * speed
if Input.is_key_pressed(KEY_RIGHT):
rotate_y(deg2rad(-1))
if Input.is_key_pressed(KEY_LEFT):
rotate_y(deg2rad(1))
move_and_slide(vec)
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2019/08/10(土) 05:46:05.16ID:JkPdG0Bu アニメーションってどうやって持ち込むの?
FBXは対応していない
daeは1つのアニメしか持ち込めない
FBXは対応していない
daeは1つのアニメしか持ち込めない
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2019/08/11(日) 19:00:04.25ID:2w4Tsonj 誰もおらんのか
432名前は開発中のものです。
2019/08/15(木) 20:01:41.84ID:6RU9WSHs ぎょうれつ計算は主に回転に使われる事が多いのかしら
433名前は開発中のものです。
2019/08/28(水) 08:31:28.62ID:ggKTXdCx 誰もいねええええ
434名前は開発中のものです。
2019/08/28(水) 09:07:16.41ID:Q18ngcbB 暫く見ないウチに日本語のドキュメントとか整備されててビックリしたぞ
お疲れ様ですありがとうございますとしかいいようがない
お疲れ様ですありがとうございますとしかいいようがない
435名前は開発中のものです。
2019/08/28(水) 09:46:28.35ID:ggKTXdCx 翻訳すればだいたいわかるし、日本語である必要性はないけど
436名前は開発中のものです。
2019/08/28(水) 10:16:09.81ID:ggKTXdCx rotate_xで角度の制限できる?
これは回転量であって、回転角度は無理っぽいが、clamp
これは回転量であって、回転角度は無理っぽいが、clamp
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2019/08/28(水) 16:40:15.23ID:ggKTXdCx やっぱいいっす
438名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 15:01:33.96ID:9JI8F5+t439名前は開発中のものです。
2019/09/02(月) 01:56:50.75ID:MQiEvNaB ここにまともに開発してる人いるかわからないけど一応紹介しておく
GDquestのDiscordに日本語チャンネルが出来たのでそこなら開発の相談がそれなりに活発にできるはず
GDquestのDiscordに日本語チャンネルが出来たのでそこなら開発の相談がそれなりに活発にできるはず
440名前は開発中のものです。
2019/09/02(月) 14:44:52.52ID:6tAM/yum ココに人集まると良いんだけど
unityよりよほど理解しやすい
unityよりよほど理解しやすい
441名前は開発中のものです。
2019/09/02(月) 14:56:29.88ID:6tAM/yum enumって何に使うのこれ
442名前は開発中のものです。
2019/09/02(月) 18:12:21.38ID:JPzaO3Hy C++での理解だけど、
いちいち
#define ENEMY_RED=0
#define ENEMY_BLUE=1
と数字を書かなくても名前を定義すると連続した数字を定義してくれる。
例えば敵の種類を定義するenumを書くとき
enum{
ENEMY_RED,
ENEMY_BLUE,
ENEMY_MAX,
};
作ってる途中では何種類の敵を定義するか分からないので削ったり増やしてると数字の定義を間違ったりしてしまうことが起きてしまうが、enumにしておけば数字は勝手に詰まるので被らない。
あと最後に_MAXなどの最大数を定義しておくと何かと役に立つ。
いちいち
#define ENEMY_RED=0
#define ENEMY_BLUE=1
と数字を書かなくても名前を定義すると連続した数字を定義してくれる。
例えば敵の種類を定義するenumを書くとき
enum{
ENEMY_RED,
ENEMY_BLUE,
ENEMY_MAX,
};
作ってる途中では何種類の敵を定義するか分からないので削ったり増やしてると数字の定義を間違ったりしてしまうことが起きてしまうが、enumにしておけば数字は勝手に詰まるので被らない。
あと最後に_MAXなどの最大数を定義しておくと何かと役に立つ。
443名前は開発中のものです。
2019/09/02(月) 18:45:19.48ID:6tAM/yum なるほど
とにかく重複しないことに意味があるということですね
とにかく重複しないことに意味があるということですね
444名前は開発中のものです。
2019/09/02(月) 18:45:31.44ID:6tAM/yum ありがとぅ
445名前は開発中のものです。
2019/09/03(火) 17:40:49.50ID:ao37jzml Invalid call. Nonexistent 'Quat' constructor.
って何?
Quatクラスをextendsするわけでもなさそう
って何?
Quatクラスをextendsするわけでもなさそう
446名前は開発中のものです。
2019/09/04(水) 00:54:00.67ID:C42cwQMj Discord入れてみたけど日本語チャンネルまだ活発とは言えねーな
447名前は開発中のものです。
2019/09/04(水) 05:27:02.79ID:1B6+dwYy すまぬ 解決した
448名前は開発中のものです。
2019/09/04(水) 10:24:07.00ID:1B6+dwYy quatとslerpってblenderで言うキーフレームアニメーションみたいなもんなのかしら
2点を補間するということですよね
2点を補間するということですよね
449名前は開発中のものです。
2019/09/05(木) 06:07:05.60ID:uTw7zMJp slerp で終点に近づくほど速度が遅くなるよね
deltaで経過時間を作って、経過時間わる1とかにすると、終点に行くほどパーセンテージが増えるけど、コレってつまり何を求めてるのかしら?
数学でいうと何?
deltaで経過時間を作って、経過時間わる1とかにすると、終点に行くほどパーセンテージが増えるけど、コレってつまり何を求めてるのかしら?
数学でいうと何?
450名前は開発中のものです。
2019/09/06(金) 06:14:37.69ID:TIv3W4iI キャラクターが動いてから、時間差でくっついてくるカメラってあるかな。
位置は
self.transform.basis.origin = target.transform.basis.originで同期しとる
位置は
self.transform.basis.origin = target.transform.basis.originで同期しとる
451名前は開発中のものです。
2019/09/08(日) 20:57:39.70ID:ZcrMeDRc >>442
#define なら 等号はいらねーだろー ダロー ダロー …
#define なら 等号はいらねーだろー ダロー ダロー …
452名前は開発中のものです。
2019/09/09(月) 14:53:19.53ID:WqtHBRe5 >>451
ですね。間違えました
ですね。間違えました
453名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 09:18:06.87ID:VqwNZl2M おすすめのwiki教えて
メモ代わりに使いたい
メモ代わりに使いたい
454名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 16:54:21.69ID:VqwNZl2M455名前は開発中のものです。
2019/09/11(水) 11:56:35.15ID:aEMUz4U4 meshinstanceとspriteの違いがよくわからんのだが
456名前は開発中のものです。
2019/09/12(木) 05:51:41.74ID:SSxgdO0z コリジョン2dにシグナルないの?
457名前は開発中のものです。
2019/09/12(木) 10:57:49.39ID:SSxgdO0z マイクラみたいにブロック配置する機能ある?
458名前は開発中のものです。
2019/09/12(木) 11:00:30.51ID:ATYdLaV0 godot engine voxel
でググるとクローンみたいなのがいくらでも出てくるぞ
でググるとクローンみたいなのがいくらでも出てくるぞ
459名前は開発中のものです。
2019/09/12(木) 11:12:47.83ID:SSxgdO0z タイルマップでもいいんだけど、なぜか限られた軸にしか配置できないという、、、
多分ツールモードで配置できるようにカスタムするのかしらね
多分ツールモードで配置できるようにカスタムするのかしらね
460名前は開発中のものです。
2019/09/12(木) 11:29:08.57ID:SSxgdO0z 3dで追加位置の座標を取得するのが難しいんだよね
461名前は開発中のものです。
2019/09/13(金) 11:59:41.73ID:0BUjjv4F 関数のリターン値の型ってどうやって知れるってけ?
462名前は開発中のものです。
2019/09/13(金) 19:24:04.44ID:0BUjjv4F 他のスクリプトから変数の値とる事できる?
463名前は開発中のものです。
2019/09/14(土) 05:51:20.94ID:obArnD0Q ごめんできた
464名前は開発中のものです。
2019/09/14(土) 19:11:30.38ID:obArnD0Q 3dゲーのほうが手間かかる?
465名前は開発中のものです。
2019/09/18(水) 18:34:32.53ID:hpNQh0CO https://www.patreon.com/godotengine
Patreonの支援額が$12,100に達したので、Pedro Estebanez(RandomShaper)氏を3人目のフルタイム開発者として雇えるようになったらしい
>>464
3Dは手間かかるよ
Z軸がある、ライティングの事を考慮しなきゃいけない、カメラ移動が2D物に比べて複雑になる、など
Patreonの支援額が$12,100に達したので、Pedro Estebanez(RandomShaper)氏を3人目のフルタイム開発者として雇えるようになったらしい
>>464
3Dは手間かかるよ
Z軸がある、ライティングの事を考慮しなきゃいけない、カメラ移動が2D物に比べて複雑になる、など
466名前は開発中のものです。
2019/09/22(日) 17:03:37.37ID:8Rhjy99v ローポリならともかくそうだよね
結局、絵が描けないと2dも3dもきついということで、練習中
にしても、たった3人だったの?
ボランティアは沢山炒るだろうけど
結局、絵が描けないと2dも3dもきついということで、練習中
にしても、たった3人だったの?
ボランティアは沢山炒るだろうけど
467名前は開発中のものです。
2019/09/22(日) 17:03:53.73ID:8Rhjy99v 軽いエンジンだから亡くならないでほしい
468名前は開発中のものです。
2019/09/22(日) 18:20:17.08ID:8Rhjy99v プログラミングから逃げちゃだめだね
469名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 10:42:13.33ID:AymEyRVc ローポリ程度の3dゲーなら個人でもいけそうだ
470名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 15:02:46.48ID:kuG5t3Nr 技術書展で入門書出てたので買った。
なめこ栽培キットみたいなゲームを作るチュートリアルになってた。
なめこ栽培キットみたいなゲームを作るチュートリアルになってた。
471名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 16:59:50.74ID:6L+j4BcJ らせんのやつか
472名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 17:07:24.72ID:vMqctnX4 いいね、もっと解説書とか増えてほしい
機械翻訳でもなんとなくわかるけど自分の英語力じゃ限界があるからなあ
機械翻訳でもなんとなくわかるけど自分の英語力じゃ限界があるからなあ
473名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 18:39:57.38ID:6L+j4BcJ 個人ではストーリーあるゲームは避けたほうが良い?
相当なれないと
相当なれないと
474名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 18:05:34.25ID:uL/bBd8+ 全然作れるよ、ue4 でホラーエンジン無料で配ってるからそれで慣れると良いよ。
475名前は開発中のものです。
2019/09/30(月) 18:16:31.38ID:AL5zUDcx476名前は開発中のものです。
2019/10/01(火) 02:30:24.98ID:OXBGuuPK Godotの日本語ドキュメントがところどころ英語交じりなんでGoogle翻訳を駆使してWeblateの翻訳作業に協力し始めたんだけど、全然ドキュメントのほうに反映されない。
やり方が悪いのかな…
やり方が悪いのかな…
477名前は開発中のものです。
2019/10/01(火) 06:14:47.44ID:p0nR/0Rz プログラミングから逃げちゃ駄目よね、、、
基礎が大事だよね、、、
基礎が大事だよね、、、
478名前は開発中のものです。
2019/10/01(火) 10:46:07.91ID:p0nR/0Rz ヒットしてる2dゲームとかどこのサイトでチェックできるかな
479名前は開発中のものです。
2019/10/04(金) 15:49:53.73ID:l5LwEMoO 雲作る機能とかないのかな?
unreal についてるskyboxみたいなやつ
unreal についてるskyboxみたいなやつ
480名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 09:23:42.74ID:9gTajPYy チュートリアルをやろうとするもstep by stepで挫折 早すぎる
近いうちに再トライします
皆さんはチュートリアルどこでしました?(docs、youtubeなどなど)
近いうちに再トライします
皆さんはチュートリアルどこでしました?(docs、youtubeなどなど)
481名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 10:13:44.21ID:5dJgOm+D 3dゲーのほうが何かと話題になりやすそうな印象をうける
482名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 10:17:41.84ID:5dJgOm+D 案外3dのほうが手間少ないのかな
ローポリ系のゲームなら
ローポリ系のゲームなら
483名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 07:28:44.57ID:OtDft8XN 3dモデルのインポートまともにできないのどうにかならんの?
daeだけとか、、、
daeだけとか、、、
484名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 10:12:38.25ID:OtDft8XN blenderのdaeアドオンは2.8対応してない?
まだなのかしら
まだなのかしら
485名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 15:50:50.39ID:OtDft8XN 3.2はいつ頃出る?
FBXサポートしてくれたら楽になるのだが
FBXサポートしてくれたら楽になるのだが
486名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 16:52:10.35ID:OtDft8XN 今年中に3.2出る可能性あるな
487名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 09:57:51.51ID:7tJnQiPO >>480
kids can code
kids can code
488名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 17:29:23.50ID:uhA4vU/9 >>487
感謝
感謝
489名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 17:34:28.15ID:45RDdr4S 英語でまくしたてる動画はきついなw
ノードの概念がわかりにくくてとっつき悪い。
しかしマニュアルは食材だのコックだの訳わからんw
どうしようか。
ノードの概念がわかりにくくてとっつき悪い。
しかしマニュアルは食材だのコックだの訳わからんw
どうしようか。
490名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 17:41:26.18ID:7tJnQiPO491名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 17:41:51.24ID:7tJnQiPO godot使うとunityとか激重で耐えられない(´;ω
492名前は開発中のものです。
2019/10/12(土) 12:04:07.58ID:goIO2Bk3 blenderとの互換性悪くてイライラする
3.2まで待とうか
3.2まで待とうか
493名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 11:58:50.54ID:6NnxGMl+ プログラミングの苦手意識どうやったらなくなるのかな
手つけられない
手つけられない
494名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 11:53:19.82ID:j+Smc8Zv なんかプログラム使わないシステムなかったっけ?
495名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 21:25:55.76ID:awYDx7ES カメラのオイラー角をゲットして、キャラクターのオイラー角としたいのだけど、どう書いたら良いのです?
self.global_transform.basis.get_euler() = camera.global_transform.basis.get_euler()
コレだとエラー
>>494
ノードのやつがあったような
でもそういうのって余計覚えるの大変だったりするんだよね。
self.global_transform.basis.get_euler() = camera.global_transform.basis.get_euler()
コレだとエラー
>>494
ノードのやつがあったような
でもそういうのって余計覚えるの大変だったりするんだよね。
496名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 11:41:06.95ID:E2u/LJnj アニメーションステートの使い方がさっぱりわからん
497名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 15:44:21.84ID:lUn1F2JC 英語圏ではgodotがいいという話が増えてきたが
patreonの支援だけで将来性があるんだろうか
月100万程度だとこれから安定してやっていけるのか不安になる
突然開発停止しましたとかになったらこれで作ってるほうとしては途方に暮れるしかない
patreonの支援だけで将来性があるんだろうか
月100万程度だとこれから安定してやっていけるのか不安になる
突然開発停止しましたとかになったらこれで作ってるほうとしては途方に暮れるしかない
498名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 16:48:39.02ID:E2u/LJnj すでに10年くらい続いてるんじゃないの
499名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 16:48:56.54ID:E2u/LJnj ってかゲームエンジンなんてどれも似たようなもんじゃないの
500名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 17:43:00.34ID:1SE71vky MITライセンスだからどこかが開発を引き継ぐでしょ
そんな余計な心配するならUnityかUE4が向いてる
そんな余計な心配するならUnityかUE4が向いてる
501名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 18:08:44.38ID:E2u/LJnj armoryもあるし
502名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 09:36:15.29ID:44IGaB+l ゲーム開発って素材制作の方が大変だな自分がプログラム畑の人間だからそう思うのかもしれんけど
レトロゲーのドット絵とかUnityのアセットとか改めて見たらみんなすげーなぁって
GodotはOSSの中じゃ一番将来性あると思うぞ(個人の感想です
レトロゲーのドット絵とかUnityのアセットとか改めて見たらみんなすげーなぁって
GodotはOSSの中じゃ一番将来性あると思うぞ(個人の感想です
503名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 10:35:22.13ID:w+7BYXVh 継承しているシーンから、継承されたシーンに含まれるノードを取得することはできないのですか?
504名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 15:32:53.54ID:ZFa7UoK+ 外にノードを出して操作したい理由は?
クラスメソッドの中にノード操作する処理を記述して外からは処理を呼び出すだけに限定した方がいいと思うけど。
クラスメソッドの中にノード操作する処理を記述して外からは処理を呼び出すだけに限定した方がいいと思うけど。
505名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 15:52:14.73ID:w+7BYXVh spatial
└kinematicbody←呼び出したシーン(クラス?
↓呼び出される側のシーン
kinematicbody
├collisionshape
└meshinstance
たとえばmeshinstanceを呼び出したいとしたら、spatialにスクリプトを付けてそこから呼び出すのではなく、kinematic側で呼び出したほうが良いということですか?
└kinematicbody←呼び出したシーン(クラス?
↓呼び出される側のシーン
kinematicbody
├collisionshape
└meshinstance
たとえばmeshinstanceを呼び出したいとしたら、spatialにスクリプトを付けてそこから呼び出すのではなく、kinematic側で呼び出したほうが良いということですか?
506名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 17:55:33.67ID:ZFa7UoK+ meshinstanceの見た目が変わるとかだったらmeshinstanceの中で状態変化する処理を記述してkinematicbodyが呼びだすようにする。
さらにその処理をspatialが呼ぶ。
そのツリー構造ならkinematicbodyはcollisionとmeshを制御するメソッドを持つべきだと思う。
さらにその処理をspatialが呼ぶ。
そのツリー構造ならkinematicbodyはcollisionとmeshを制御するメソッドを持つべきだと思う。
507名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 18:53:56.44ID:w+7BYXVh どうも、特にspatial側から呼び出す理由はないですからそうします
508名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 05:52:28.42ID:bWEwhDKU godotは軽いのがいいねぇ、、、
509名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 15:28:01.98ID:J+QQ9yfd エディターはたしかに軽いが
同じ処理をunityとgobotでやった場合ゲームとしてどちらが軽くなるんだろうか
もちろん得意不得意があるからケースバイケースだろうが
同じ処理をunityとgobotでやった場合ゲームとしてどちらが軽くなるんだろうか
もちろん得意不得意があるからケースバイケースだろうが
510名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 15:50:34.17ID:bWEwhDKU https://www.youtube.com/watch?v=IQ-yw19xBQ8&
コレすごいけどコードがわからん
コレすごいけどコードがわからん
511名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 15:53:38.81ID:bWEwhDKU ノイズをイジイジしてるのはわかったけど、ノイズですごく立体的に鳴るのが不思議
512名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 16:20:11.00ID:bWEwhDKU 調べたらdefault env.tresというファイルが肝みたいですね
コレってどんなファイルなんでしょうか
クリックしても中身を見れない
コレってどんなファイルなんでしょうか
クリックしても中身を見れない
513名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 17:28:37.15ID:bWEwhDKU glesでやってるみたい
無理だね、、、
無理だね、、、
514名前は開発中のものです。
2019/10/19(土) 10:47:16.00ID:Q0xfWnLA resouceから作成したvisual shaderってどこにアタッチすればいいの?
マテリアルとはちゃうし
world environmentにも見当たらない
マテリアルとはちゃうし
world environmentにも見当たらない
515名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 11:38:25.86ID:oqAj3u7t state machineとif文の違いがわからん
if else使えば、静止→歩行→静止
みたいなロジックは組めると思うんだけど
if else使えば、静止→歩行→静止
みたいなロジックは組めると思うんだけど
516名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 13:40:21.72ID:WWc3hOH2 作業分担するためだと思う。
ソースで全部制御したら細かい変更も全てプログラマーの作業待ちになってしまう。
歩き・ジャンプ・攻撃みたいな括りでプログラマーに呼び出してもらってその先はアニメ作成する人がstate machineのエディター内で変更・修正できるようにすることで個別に作業を進められるようになる。
ソースで全部制御したら細かい変更も全てプログラマーの作業待ちになってしまう。
歩き・ジャンプ・攻撃みたいな括りでプログラマーに呼び出してもらってその先はアニメ作成する人がstate machineのエディター内で変更・修正できるようにすることで個別に作業を進められるようになる。
517名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 15:15:45.04ID:oqAj3u7t なるほど、、、
ステートをすすめる関数はtravelで良かったですか?
うまく動かないです
ステートをすすめる関数はtravelで良かったですか?
うまく動かないです
518名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 18:17:06.52ID:oqAj3u7t visual shaderにカラーランプありましたか?
似たような機能があれ
似たような機能があれ
519名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 04:51:03.69ID:6BaH+qbU visual shaderってglslと似たようなもの?
520名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 05:00:02.46ID:6BaH+qbU フィジックスプロセスはキネマティック関係の処理しか動かないのね基本
521名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 09:52:37.29ID:6BaH+qbU アニメ1つだけインポートとか出来ないっですか?
例えば、walk、idle、jumpアニメーションを含むdaeがある
このうちwalkだけ修正を加えて再インポートしたいなんて場合、daeを丸ごと入れ替えるしかないのですか?
例えば、walk、idle、jumpアニメーションを含むdaeがある
このうちwalkだけ修正を加えて再インポートしたいなんて場合、daeを丸ごと入れ替えるしかないのですか?
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