【ゲームエンジン】Godot Engine

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2018/02/01(木) 01:23:25.53ID:y53e6eVZ
せっかく3.0がリリースされたのにスレ無くなってたので


Godot はクロスプラットフォームかつオープンソースの2D/3Dゲームエンジンである。
現在の開発主体はGodot Engine communityであるが、
オープンソース化によってそのような形態をとる前はラテンアメリカの幾つかの企業によって開発、使用がなされていた。 
Wikipediaより


公式サイト
https://godotengine.org
2019/08/04(日) 20:34:56.06ID:iHncegLR
やっぱできていない
回転させるときの軸が自分じゃないです
親であるkinematicとメッシュの位置は同じなんですが、どうやってラジオコントロールのようにするんでしょうか
func _physics_process(delta):


vec = Vector3()

if Input.is_key_pressed(KEY_UP):

vec += -global_transform.basis.z * speed

if Input.is_key_pressed(KEY_RIGHT):

rotate_y(deg2rad(-1))
if Input.is_key_pressed(KEY_LEFT):

rotate_y(deg2rad(1))
move_and_slide(vec)
2019/08/10(土) 05:46:05.16ID:JkPdG0Bu
アニメーションってどうやって持ち込むの?
FBXは対応していない
daeは1つのアニメしか持ち込めない
2019/08/11(日) 19:00:04.25ID:2w4Tsonj
誰もおらんのか
2019/08/15(木) 20:01:41.84ID:6RU9WSHs
ぎょうれつ計算は主に回転に使われる事が多いのかしら
2019/08/28(水) 08:31:28.62ID:ggKTXdCx
誰もいねええええ
2019/08/28(水) 09:07:16.41ID:Q18ngcbB
暫く見ないウチに日本語のドキュメントとか整備されててビックリしたぞ
お疲れ様ですありがとうございますとしかいいようがない
2019/08/28(水) 09:46:28.35ID:ggKTXdCx
翻訳すればだいたいわかるし、日本語である必要性はないけど
2019/08/28(水) 10:16:09.81ID:ggKTXdCx
rotate_xで角度の制限できる?
これは回転量であって、回転角度は無理っぽいが、clamp
2019/08/28(水) 16:40:15.23ID:ggKTXdCx
やっぱいいっす
438名前は開発中のものです。
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2019/09/01(日) 15:01:33.96ID:9JI8F5+t
https://www.youtube.com/watch?v=oqPlsqIhI8c
きれいになったな
2019/09/02(月) 01:56:50.75ID:MQiEvNaB
ここにまともに開発してる人いるかわからないけど一応紹介しておく
GDquestのDiscordに日本語チャンネルが出来たのでそこなら開発の相談がそれなりに活発にできるはず
440名前は開発中のものです。
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2019/09/02(月) 14:44:52.52ID:6tAM/yum
ココに人集まると良いんだけど
unityよりよほど理解しやすい
441名前は開発中のものです。
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2019/09/02(月) 14:56:29.88ID:6tAM/yum
enumって何に使うのこれ
2019/09/02(月) 18:12:21.38ID:JPzaO3Hy
C++での理解だけど、

いちいち
#define ENEMY_RED=0
#define ENEMY_BLUE=1
と数字を書かなくても名前を定義すると連続した数字を定義してくれる。

例えば敵の種類を定義するenumを書くとき
enum{
ENEMY_RED,
ENEMY_BLUE,
ENEMY_MAX,
};
作ってる途中では何種類の敵を定義するか分からないので削ったり増やしてると数字の定義を間違ったりしてしまうことが起きてしまうが、enumにしておけば数字は勝手に詰まるので被らない。
あと最後に_MAXなどの最大数を定義しておくと何かと役に立つ。
443名前は開発中のものです。
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2019/09/02(月) 18:45:19.48ID:6tAM/yum
なるほど
とにかく重複しないことに意味があるということですね
444名前は開発中のものです。
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2019/09/02(月) 18:45:31.44ID:6tAM/yum
ありがとぅ
445名前は開発中のものです。
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2019/09/03(火) 17:40:49.50ID:ao37jzml
Invalid call. Nonexistent 'Quat' constructor.
って何?
Quatクラスをextendsするわけでもなさそう
2019/09/04(水) 00:54:00.67ID:C42cwQMj
Discord入れてみたけど日本語チャンネルまだ活発とは言えねーな
447名前は開発中のものです。
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2019/09/04(水) 05:27:02.79ID:1B6+dwYy
すまぬ 解決した
448名前は開発中のものです。
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2019/09/04(水) 10:24:07.00ID:1B6+dwYy
quatとslerpってblenderで言うキーフレームアニメーションみたいなもんなのかしら
2点を補間するということですよね
449名前は開発中のものです。
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2019/09/05(木) 06:07:05.60ID:uTw7zMJp
slerp で終点に近づくほど速度が遅くなるよね
deltaで経過時間を作って、経過時間わる1とかにすると、終点に行くほどパーセンテージが増えるけど、コレってつまり何を求めてるのかしら?
数学でいうと何?
450名前は開発中のものです。
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2019/09/06(金) 06:14:37.69ID:TIv3W4iI
キャラクターが動いてから、時間差でくっついてくるカメラってあるかな。
位置は
self.transform.basis.origin = target.transform.basis.originで同期しとる
2019/09/08(日) 20:57:39.70ID:ZcrMeDRc
>>442
#define なら 等号はいらねーだろー ダロー ダロー …
2019/09/09(月) 14:53:19.53ID:WqtHBRe5
>>451
ですね。間違えました
453名前は開発中のものです。
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2019/09/10(火) 09:18:06.87ID:VqwNZl2M
おすすめのwiki教えて
メモ代わりに使いたい
454名前は開発中のものです。
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2019/09/10(火) 16:54:21.69ID:VqwNZl2M
https://www.youtube.com/watch?v=3p9_T-NCZRQ
455名前は開発中のものです。
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2019/09/11(水) 11:56:35.15ID:aEMUz4U4
meshinstanceとspriteの違いがよくわからんのだが
456名前は開発中のものです。
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2019/09/12(木) 05:51:41.74ID:SSxgdO0z
コリジョン2dにシグナルないの?
457名前は開発中のものです。
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2019/09/12(木) 10:57:49.39ID:SSxgdO0z
マイクラみたいにブロック配置する機能ある?
2019/09/12(木) 11:00:30.51ID:ATYdLaV0
godot engine voxel
でググるとクローンみたいなのがいくらでも出てくるぞ
459名前は開発中のものです。
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2019/09/12(木) 11:12:47.83ID:SSxgdO0z
タイルマップでもいいんだけど、なぜか限られた軸にしか配置できないという、、、
多分ツールモードで配置できるようにカスタムするのかしらね
460名前は開発中のものです。
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2019/09/12(木) 11:29:08.57ID:SSxgdO0z
3dで追加位置の座標を取得するのが難しいんだよね
461名前は開発中のものです。
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2019/09/13(金) 11:59:41.73ID:0BUjjv4F
関数のリターン値の型ってどうやって知れるってけ?
462名前は開発中のものです。
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2019/09/13(金) 19:24:04.44ID:0BUjjv4F
他のスクリプトから変数の値とる事できる?
463名前は開発中のものです。
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2019/09/14(土) 05:51:20.94ID:obArnD0Q
ごめんできた
464名前は開発中のものです。
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2019/09/14(土) 19:11:30.38ID:obArnD0Q
3dゲーのほうが手間かかる?
465名前は開発中のものです。
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2019/09/18(水) 18:34:32.53ID:hpNQh0CO
https://www.patreon.com/godotengine
Patreonの支援額が$12,100に達したので、Pedro Estebanez(RandomShaper)氏を3人目のフルタイム開発者として雇えるようになったらしい

>>464
3Dは手間かかるよ
Z軸がある、ライティングの事を考慮しなきゃいけない、カメラ移動が2D物に比べて複雑になる、など
466名前は開発中のものです。
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2019/09/22(日) 17:03:37.37ID:8Rhjy99v
ローポリならともかくそうだよね
結局、絵が描けないと2dも3dもきついということで、練習中

にしても、たった3人だったの?
ボランティアは沢山炒るだろうけど
467名前は開発中のものです。
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2019/09/22(日) 17:03:53.73ID:8Rhjy99v
軽いエンジンだから亡くならないでほしい
468名前は開発中のものです。
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2019/09/22(日) 18:20:17.08ID:8Rhjy99v
プログラミングから逃げちゃだめだね
469名前は開発中のものです。
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2019/09/23(月) 10:42:13.33ID:AymEyRVc
ローポリ程度の3dゲーなら個人でもいけそうだ
2019/09/24(火) 15:02:46.48ID:kuG5t3Nr
技術書展で入門書出てたので買った。
なめこ栽培キットみたいなゲームを作るチュートリアルになってた。
471名前は開発中のものです。
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2019/09/24(火) 16:59:50.74ID:6L+j4BcJ
らせんのやつか
2019/09/24(火) 17:07:24.72ID:vMqctnX4
いいね、もっと解説書とか増えてほしい
機械翻訳でもなんとなくわかるけど自分の英語力じゃ限界があるからなあ
473名前は開発中のものです。
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2019/09/24(火) 18:39:57.38ID:6L+j4BcJ
個人ではストーリーあるゲームは避けたほうが良い?
相当なれないと
2019/09/29(日) 18:05:34.25ID:uL/bBd8+
全然作れるよ、ue4 でホラーエンジン無料で配ってるからそれで慣れると良いよ。
475名前は開発中のものです。
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2019/09/30(月) 18:16:31.38ID:AL5zUDcx
パズルゲームのアイディアがない

>>474
労力も技術も、、
2019/10/01(火) 02:30:24.98ID:OXBGuuPK
Godotの日本語ドキュメントがところどころ英語交じりなんでGoogle翻訳を駆使してWeblateの翻訳作業に協力し始めたんだけど、全然ドキュメントのほうに反映されない。
やり方が悪いのかな…
477名前は開発中のものです。
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2019/10/01(火) 06:14:47.44ID:p0nR/0Rz
プログラミングから逃げちゃ駄目よね、、、
基礎が大事だよね、、、
478名前は開発中のものです。
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2019/10/01(火) 10:46:07.91ID:p0nR/0Rz
ヒットしてる2dゲームとかどこのサイトでチェックできるかな
479名前は開発中のものです。
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2019/10/04(金) 15:49:53.73ID:l5LwEMoO
雲作る機能とかないのかな?
unreal についてるskyboxみたいなやつ
480名前は開発中のものです。
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2019/10/08(火) 09:23:42.74ID:9gTajPYy
チュートリアルをやろうとするもstep by stepで挫折 早すぎる
近いうちに再トライします
皆さんはチュートリアルどこでしました?(docs、youtubeなどなど)
481名前は開発中のものです。
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2019/10/08(火) 10:13:44.21ID:5dJgOm+D
3dゲーのほうが何かと話題になりやすそうな印象をうける
482名前は開発中のものです。
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2019/10/08(火) 10:17:41.84ID:5dJgOm+D
案外3dのほうが手間少ないのかな
ローポリ系のゲームなら
483名前は開発中のものです。
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2019/10/09(水) 07:28:44.57ID:OtDft8XN
3dモデルのインポートまともにできないのどうにかならんの?
daeだけとか、、、
484名前は開発中のものです。
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2019/10/09(水) 10:12:38.25ID:OtDft8XN
blenderのdaeアドオンは2.8対応してない?
まだなのかしら
485名前は開発中のものです。
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2019/10/09(水) 15:50:50.39ID:OtDft8XN
3.2はいつ頃出る?

FBXサポートしてくれたら楽になるのだが
486名前は開発中のものです。
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2019/10/09(水) 16:52:10.35ID:OtDft8XN
今年中に3.2出る可能性あるな
487名前は開発中のものです。
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2019/10/11(金) 09:57:51.51ID:7tJnQiPO
>>480
kids can code
488名前は開発中のものです。
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2019/10/11(金) 17:29:23.50ID:uhA4vU/9
>>487
感謝
2019/10/11(金) 17:34:28.15ID:45RDdr4S
英語でまくしたてる動画はきついなw
ノードの概念がわかりにくくてとっつき悪い。
しかしマニュアルは食材だのコックだの訳わからんw
どうしようか。
490名前は開発中のものです。
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2019/10/11(金) 17:41:26.18ID:7tJnQiPO
https://www.youtube.com/channel/UCNaPQ5uLX5iIEHUCLmfAgKg
ゆぅちうぶ にもあるよ
491名前は開発中のものです。
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2019/10/11(金) 17:41:51.24ID:7tJnQiPO
godot使うとunityとか激重で耐えられない(´;ω
492名前は開発中のものです。
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2019/10/12(土) 12:04:07.58ID:goIO2Bk3
blenderとの互換性悪くてイライラする
3.2まで待とうか
493名前は開発中のものです。
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2019/10/13(日) 11:58:50.54ID:6NnxGMl+
プログラミングの苦手意識どうやったらなくなるのかな
手つけられない
494名前は開発中のものです。
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2019/10/15(火) 11:53:19.82ID:j+Smc8Zv
なんかプログラム使わないシステムなかったっけ?
495名前は開発中のものです。
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2019/10/15(火) 21:25:55.76ID:awYDx7ES
カメラのオイラー角をゲットして、キャラクターのオイラー角としたいのだけど、どう書いたら良いのです?
self.global_transform.basis.get_euler() = camera.global_transform.basis.get_euler()
コレだとエラー

>>494
ノードのやつがあったような
でもそういうのって余計覚えるの大変だったりするんだよね。
496名前は開発中のものです。
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2019/10/16(水) 11:41:06.95ID:E2u/LJnj
アニメーションステートの使い方がさっぱりわからん
2019/10/16(水) 15:44:21.84ID:lUn1F2JC
英語圏ではgodotがいいという話が増えてきたが
patreonの支援だけで将来性があるんだろうか
月100万程度だとこれから安定してやっていけるのか不安になる
突然開発停止しましたとかになったらこれで作ってるほうとしては途方に暮れるしかない
498名前は開発中のものです。
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2019/10/16(水) 16:48:39.02ID:E2u/LJnj
すでに10年くらい続いてるんじゃないの
499名前は開発中のものです。
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2019/10/16(水) 16:48:56.54ID:E2u/LJnj
ってかゲームエンジンなんてどれも似たようなもんじゃないの
2019/10/16(水) 17:43:00.34ID:1SE71vky
MITライセンスだからどこかが開発を引き継ぐでしょ
そんな余計な心配するならUnityかUE4が向いてる
501名前は開発中のものです。
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2019/10/16(水) 18:08:44.38ID:E2u/LJnj
armoryもあるし
2019/10/17(木) 09:36:15.29ID:44IGaB+l
ゲーム開発って素材制作の方が大変だな自分がプログラム畑の人間だからそう思うのかもしれんけど
レトロゲーのドット絵とかUnityのアセットとか改めて見たらみんなすげーなぁって

GodotはOSSの中じゃ一番将来性あると思うぞ(個人の感想です
503名前は開発中のものです。
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2019/10/17(木) 10:35:22.13ID:w+7BYXVh
継承しているシーンから、継承されたシーンに含まれるノードを取得することはできないのですか?
2019/10/17(木) 15:32:53.54ID:ZFa7UoK+
外にノードを出して操作したい理由は?
クラスメソッドの中にノード操作する処理を記述して外からは処理を呼び出すだけに限定した方がいいと思うけど。
505名前は開発中のものです。
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2019/10/17(木) 15:52:14.73ID:w+7BYXVh
spatial
└kinematicbody←呼び出したシーン(クラス?

↓呼び出される側のシーン
kinematicbody
├collisionshape
└meshinstance

たとえばmeshinstanceを呼び出したいとしたら、spatialにスクリプトを付けてそこから呼び出すのではなく、kinematic側で呼び出したほうが良いということですか?
2019/10/17(木) 17:55:33.67ID:ZFa7UoK+
meshinstanceの見た目が変わるとかだったらmeshinstanceの中で状態変化する処理を記述してkinematicbodyが呼びだすようにする。
さらにその処理をspatialが呼ぶ。
そのツリー構造ならkinematicbodyはcollisionとmeshを制御するメソッドを持つべきだと思う。
507名前は開発中のものです。
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2019/10/17(木) 18:53:56.44ID:w+7BYXVh
どうも、特にspatial側から呼び出す理由はないですからそうします
508名前は開発中のものです。
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2019/10/18(金) 05:52:28.42ID:bWEwhDKU
godotは軽いのがいいねぇ、、、
2019/10/18(金) 15:28:01.98ID:J+QQ9yfd
エディターはたしかに軽いが
同じ処理をunityとgobotでやった場合ゲームとしてどちらが軽くなるんだろうか
もちろん得意不得意があるからケースバイケースだろうが
510名前は開発中のものです。
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2019/10/18(金) 15:50:34.17ID:bWEwhDKU
https://www.youtube.com/watch?v=IQ-yw19xBQ8&;
コレすごいけどコードがわからん
511名前は開発中のものです。
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2019/10/18(金) 15:53:38.81ID:bWEwhDKU
ノイズをイジイジしてるのはわかったけど、ノイズですごく立体的に鳴るのが不思議
512名前は開発中のものです。
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2019/10/18(金) 16:20:11.00ID:bWEwhDKU
調べたらdefault env.tresというファイルが肝みたいですね
コレってどんなファイルなんでしょうか
クリックしても中身を見れない
513名前は開発中のものです。
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2019/10/18(金) 17:28:37.15ID:bWEwhDKU
glesでやってるみたい
無理だね、、、
514名前は開発中のものです。
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2019/10/19(土) 10:47:16.00ID:Q0xfWnLA
resouceから作成したvisual shaderってどこにアタッチすればいいの?
マテリアルとはちゃうし
world environmentにも見当たらない
515名前は開発中のものです。
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2019/10/20(日) 11:38:25.86ID:oqAj3u7t
state machineとif文の違いがわからん
if else使えば、静止→歩行→静止
みたいなロジックは組めると思うんだけど
2019/10/20(日) 13:40:21.72ID:WWc3hOH2
作業分担するためだと思う。
ソースで全部制御したら細かい変更も全てプログラマーの作業待ちになってしまう。
歩き・ジャンプ・攻撃みたいな括りでプログラマーに呼び出してもらってその先はアニメ作成する人がstate machineのエディター内で変更・修正できるようにすることで個別に作業を進められるようになる。
517名前は開発中のものです。
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2019/10/20(日) 15:15:45.04ID:oqAj3u7t
なるほど、、、
ステートをすすめる関数はtravelで良かったですか?
うまく動かないです
518名前は開発中のものです。
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2019/10/20(日) 18:17:06.52ID:oqAj3u7t
visual shaderにカラーランプありましたか?
似たような機能があれ
519名前は開発中のものです。
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2019/10/22(火) 04:51:03.69ID:6BaH+qbU
visual shaderってglslと似たようなもの?
520名前は開発中のものです。
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2019/10/22(火) 05:00:02.46ID:6BaH+qbU
フィジックスプロセスはキネマティック関係の処理しか動かないのね基本
521名前は開発中のものです。
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2019/10/22(火) 09:52:37.29ID:6BaH+qbU
アニメ1つだけインポートとか出来ないっですか?
例えば、walk、idle、jumpアニメーションを含むdaeがある
このうちwalkだけ修正を加えて再インポートしたいなんて場合、daeを丸ごと入れ替えるしかないのですか?
522名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/22(火) 10:10:03.71ID:6BaH+qbU
できた ごめん
523名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/22(火) 15:49:26.73ID:6BaH+qbU
https://www.youtube.com/watch?v=xoyk_A0RSpI
シェーダーやっとこ
524名前は開発中のものです。
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2019/10/23(水) 06:29:27.61ID:ewgxQyuV
glslの操作対象になる頂点ってどこにあるの?
2019/10/25(金) 13:37:48.76ID:9E37JdRp
武器を100個くらい作りたいとき
・一つ一つノードとして作って必要な時にインスタンスとして呼び出す
・ひな形となる武器のノードを1つだけ作ってその他の武器はJsonデータとして格納しひな形のインスタンスを作る際個別の武器のidを引数として呼んできてデータを上書きする

こういう方法があると思うんだがどちらのほうがスマートかな?
もしくはもっといい方法があるんだろうか
2019/10/25(金) 19:53:51.44ID:K5EGMlAl
武器のアイコンで大した動きがないのであれば後者。ノードで作ると結局もう一度リスト化する手間が必要になる。
武器ごとにモーションとかあるんだったら別にするけど、それでも同じ動きする武器はまとめた方がいいと思う。
2019/10/25(金) 23:41:51.21ID:9E37JdRp
アドバイスありがとう
アセットがほとんどないからとにかく自分で作りしかない
とりあえずやってみるか
528名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/26(土) 17:56:45.33ID:PKlJm1pd
var movement = vector2()
movement = move_and_slide(movement)

↑これの二行目って何をしてる処理なんでしょうか
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