せっかく3.0がリリースされたのにスレ無くなってたので
Godot はクロスプラットフォームかつオープンソースの2D/3Dゲームエンジンである。
現在の開発主体はGodot Engine communityであるが、
オープンソース化によってそのような形態をとる前はラテンアメリカの幾つかの企業によって開発、使用がなされていた。 
Wikipediaより
公式サイト
https://godotengine.org
【ゲームエンジン】Godot Engine
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/02/01(木) 01:23:25.53ID:y53e6eVZ
453名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 09:18:06.87ID:VqwNZl2M おすすめのwiki教えて
メモ代わりに使いたい
メモ代わりに使いたい
454名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 16:54:21.69ID:VqwNZl2M455名前は開発中のものです。
2019/09/11(水) 11:56:35.15ID:aEMUz4U4 meshinstanceとspriteの違いがよくわからんのだが
456名前は開発中のものです。
2019/09/12(木) 05:51:41.74ID:SSxgdO0z コリジョン2dにシグナルないの?
457名前は開発中のものです。
2019/09/12(木) 10:57:49.39ID:SSxgdO0z マイクラみたいにブロック配置する機能ある?
458名前は開発中のものです。
2019/09/12(木) 11:00:30.51ID:ATYdLaV0 godot engine voxel
でググるとクローンみたいなのがいくらでも出てくるぞ
でググるとクローンみたいなのがいくらでも出てくるぞ
459名前は開発中のものです。
2019/09/12(木) 11:12:47.83ID:SSxgdO0z タイルマップでもいいんだけど、なぜか限られた軸にしか配置できないという、、、
多分ツールモードで配置できるようにカスタムするのかしらね
多分ツールモードで配置できるようにカスタムするのかしらね
460名前は開発中のものです。
2019/09/12(木) 11:29:08.57ID:SSxgdO0z 3dで追加位置の座標を取得するのが難しいんだよね
461名前は開発中のものです。
2019/09/13(金) 11:59:41.73ID:0BUjjv4F 関数のリターン値の型ってどうやって知れるってけ?
462名前は開発中のものです。
2019/09/13(金) 19:24:04.44ID:0BUjjv4F 他のスクリプトから変数の値とる事できる?
463名前は開発中のものです。
2019/09/14(土) 05:51:20.94ID:obArnD0Q ごめんできた
464名前は開発中のものです。
2019/09/14(土) 19:11:30.38ID:obArnD0Q 3dゲーのほうが手間かかる?
465名前は開発中のものです。
2019/09/18(水) 18:34:32.53ID:hpNQh0CO https://www.patreon.com/godotengine
Patreonの支援額が$12,100に達したので、Pedro Estebanez(RandomShaper)氏を3人目のフルタイム開発者として雇えるようになったらしい
>>464
3Dは手間かかるよ
Z軸がある、ライティングの事を考慮しなきゃいけない、カメラ移動が2D物に比べて複雑になる、など
Patreonの支援額が$12,100に達したので、Pedro Estebanez(RandomShaper)氏を3人目のフルタイム開発者として雇えるようになったらしい
>>464
3Dは手間かかるよ
Z軸がある、ライティングの事を考慮しなきゃいけない、カメラ移動が2D物に比べて複雑になる、など
466名前は開発中のものです。
2019/09/22(日) 17:03:37.37ID:8Rhjy99v ローポリならともかくそうだよね
結局、絵が描けないと2dも3dもきついということで、練習中
にしても、たった3人だったの?
ボランティアは沢山炒るだろうけど
結局、絵が描けないと2dも3dもきついということで、練習中
にしても、たった3人だったの?
ボランティアは沢山炒るだろうけど
467名前は開発中のものです。
2019/09/22(日) 17:03:53.73ID:8Rhjy99v 軽いエンジンだから亡くならないでほしい
468名前は開発中のものです。
2019/09/22(日) 18:20:17.08ID:8Rhjy99v プログラミングから逃げちゃだめだね
469名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 10:42:13.33ID:AymEyRVc ローポリ程度の3dゲーなら個人でもいけそうだ
470名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 15:02:46.48ID:kuG5t3Nr 技術書展で入門書出てたので買った。
なめこ栽培キットみたいなゲームを作るチュートリアルになってた。
なめこ栽培キットみたいなゲームを作るチュートリアルになってた。
471名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 16:59:50.74ID:6L+j4BcJ らせんのやつか
472名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 17:07:24.72ID:vMqctnX4 いいね、もっと解説書とか増えてほしい
機械翻訳でもなんとなくわかるけど自分の英語力じゃ限界があるからなあ
機械翻訳でもなんとなくわかるけど自分の英語力じゃ限界があるからなあ
473名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 18:39:57.38ID:6L+j4BcJ 個人ではストーリーあるゲームは避けたほうが良い?
相当なれないと
相当なれないと
474名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 18:05:34.25ID:uL/bBd8+ 全然作れるよ、ue4 でホラーエンジン無料で配ってるからそれで慣れると良いよ。
475名前は開発中のものです。
2019/09/30(月) 18:16:31.38ID:AL5zUDcx476名前は開発中のものです。
2019/10/01(火) 02:30:24.98ID:OXBGuuPK Godotの日本語ドキュメントがところどころ英語交じりなんでGoogle翻訳を駆使してWeblateの翻訳作業に協力し始めたんだけど、全然ドキュメントのほうに反映されない。
やり方が悪いのかな…
やり方が悪いのかな…
477名前は開発中のものです。
2019/10/01(火) 06:14:47.44ID:p0nR/0Rz プログラミングから逃げちゃ駄目よね、、、
基礎が大事だよね、、、
基礎が大事だよね、、、
478名前は開発中のものです。
2019/10/01(火) 10:46:07.91ID:p0nR/0Rz ヒットしてる2dゲームとかどこのサイトでチェックできるかな
479名前は開発中のものです。
2019/10/04(金) 15:49:53.73ID:l5LwEMoO 雲作る機能とかないのかな?
unreal についてるskyboxみたいなやつ
unreal についてるskyboxみたいなやつ
480名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 09:23:42.74ID:9gTajPYy チュートリアルをやろうとするもstep by stepで挫折 早すぎる
近いうちに再トライします
皆さんはチュートリアルどこでしました?(docs、youtubeなどなど)
近いうちに再トライします
皆さんはチュートリアルどこでしました?(docs、youtubeなどなど)
481名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 10:13:44.21ID:5dJgOm+D 3dゲーのほうが何かと話題になりやすそうな印象をうける
482名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 10:17:41.84ID:5dJgOm+D 案外3dのほうが手間少ないのかな
ローポリ系のゲームなら
ローポリ系のゲームなら
483名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 07:28:44.57ID:OtDft8XN 3dモデルのインポートまともにできないのどうにかならんの?
daeだけとか、、、
daeだけとか、、、
484名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 10:12:38.25ID:OtDft8XN blenderのdaeアドオンは2.8対応してない?
まだなのかしら
まだなのかしら
485名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 15:50:50.39ID:OtDft8XN 3.2はいつ頃出る?
FBXサポートしてくれたら楽になるのだが
FBXサポートしてくれたら楽になるのだが
486名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 16:52:10.35ID:OtDft8XN 今年中に3.2出る可能性あるな
487名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 09:57:51.51ID:7tJnQiPO >>480
kids can code
kids can code
488名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 17:29:23.50ID:uhA4vU/9 >>487
感謝
感謝
489名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 17:34:28.15ID:45RDdr4S 英語でまくしたてる動画はきついなw
ノードの概念がわかりにくくてとっつき悪い。
しかしマニュアルは食材だのコックだの訳わからんw
どうしようか。
ノードの概念がわかりにくくてとっつき悪い。
しかしマニュアルは食材だのコックだの訳わからんw
どうしようか。
490名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 17:41:26.18ID:7tJnQiPO491名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 17:41:51.24ID:7tJnQiPO godot使うとunityとか激重で耐えられない(´;ω
492名前は開発中のものです。
2019/10/12(土) 12:04:07.58ID:goIO2Bk3 blenderとの互換性悪くてイライラする
3.2まで待とうか
3.2まで待とうか
493名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 11:58:50.54ID:6NnxGMl+ プログラミングの苦手意識どうやったらなくなるのかな
手つけられない
手つけられない
494名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 11:53:19.82ID:j+Smc8Zv なんかプログラム使わないシステムなかったっけ?
495名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 21:25:55.76ID:awYDx7ES カメラのオイラー角をゲットして、キャラクターのオイラー角としたいのだけど、どう書いたら良いのです?
self.global_transform.basis.get_euler() = camera.global_transform.basis.get_euler()
コレだとエラー
>>494
ノードのやつがあったような
でもそういうのって余計覚えるの大変だったりするんだよね。
self.global_transform.basis.get_euler() = camera.global_transform.basis.get_euler()
コレだとエラー
>>494
ノードのやつがあったような
でもそういうのって余計覚えるの大変だったりするんだよね。
496名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 11:41:06.95ID:E2u/LJnj アニメーションステートの使い方がさっぱりわからん
497名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 15:44:21.84ID:lUn1F2JC 英語圏ではgodotがいいという話が増えてきたが
patreonの支援だけで将来性があるんだろうか
月100万程度だとこれから安定してやっていけるのか不安になる
突然開発停止しましたとかになったらこれで作ってるほうとしては途方に暮れるしかない
patreonの支援だけで将来性があるんだろうか
月100万程度だとこれから安定してやっていけるのか不安になる
突然開発停止しましたとかになったらこれで作ってるほうとしては途方に暮れるしかない
498名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 16:48:39.02ID:E2u/LJnj すでに10年くらい続いてるんじゃないの
499名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 16:48:56.54ID:E2u/LJnj ってかゲームエンジンなんてどれも似たようなもんじゃないの
500名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 17:43:00.34ID:1SE71vky MITライセンスだからどこかが開発を引き継ぐでしょ
そんな余計な心配するならUnityかUE4が向いてる
そんな余計な心配するならUnityかUE4が向いてる
501名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 18:08:44.38ID:E2u/LJnj armoryもあるし
502名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 09:36:15.29ID:44IGaB+l ゲーム開発って素材制作の方が大変だな自分がプログラム畑の人間だからそう思うのかもしれんけど
レトロゲーのドット絵とかUnityのアセットとか改めて見たらみんなすげーなぁって
GodotはOSSの中じゃ一番将来性あると思うぞ(個人の感想です
レトロゲーのドット絵とかUnityのアセットとか改めて見たらみんなすげーなぁって
GodotはOSSの中じゃ一番将来性あると思うぞ(個人の感想です
503名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 10:35:22.13ID:w+7BYXVh 継承しているシーンから、継承されたシーンに含まれるノードを取得することはできないのですか?
504名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 15:32:53.54ID:ZFa7UoK+ 外にノードを出して操作したい理由は?
クラスメソッドの中にノード操作する処理を記述して外からは処理を呼び出すだけに限定した方がいいと思うけど。
クラスメソッドの中にノード操作する処理を記述して外からは処理を呼び出すだけに限定した方がいいと思うけど。
505名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 15:52:14.73ID:w+7BYXVh spatial
└kinematicbody←呼び出したシーン(クラス?
↓呼び出される側のシーン
kinematicbody
├collisionshape
└meshinstance
たとえばmeshinstanceを呼び出したいとしたら、spatialにスクリプトを付けてそこから呼び出すのではなく、kinematic側で呼び出したほうが良いということですか?
└kinematicbody←呼び出したシーン(クラス?
↓呼び出される側のシーン
kinematicbody
├collisionshape
└meshinstance
たとえばmeshinstanceを呼び出したいとしたら、spatialにスクリプトを付けてそこから呼び出すのではなく、kinematic側で呼び出したほうが良いということですか?
506名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 17:55:33.67ID:ZFa7UoK+ meshinstanceの見た目が変わるとかだったらmeshinstanceの中で状態変化する処理を記述してkinematicbodyが呼びだすようにする。
さらにその処理をspatialが呼ぶ。
そのツリー構造ならkinematicbodyはcollisionとmeshを制御するメソッドを持つべきだと思う。
さらにその処理をspatialが呼ぶ。
そのツリー構造ならkinematicbodyはcollisionとmeshを制御するメソッドを持つべきだと思う。
507名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 18:53:56.44ID:w+7BYXVh どうも、特にspatial側から呼び出す理由はないですからそうします
508名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 05:52:28.42ID:bWEwhDKU godotは軽いのがいいねぇ、、、
509名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 15:28:01.98ID:J+QQ9yfd エディターはたしかに軽いが
同じ処理をunityとgobotでやった場合ゲームとしてどちらが軽くなるんだろうか
もちろん得意不得意があるからケースバイケースだろうが
同じ処理をunityとgobotでやった場合ゲームとしてどちらが軽くなるんだろうか
もちろん得意不得意があるからケースバイケースだろうが
510名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 15:50:34.17ID:bWEwhDKU https://www.youtube.com/watch?v=IQ-yw19xBQ8&
コレすごいけどコードがわからん
コレすごいけどコードがわからん
511名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 15:53:38.81ID:bWEwhDKU ノイズをイジイジしてるのはわかったけど、ノイズですごく立体的に鳴るのが不思議
512名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 16:20:11.00ID:bWEwhDKU 調べたらdefault env.tresというファイルが肝みたいですね
コレってどんなファイルなんでしょうか
クリックしても中身を見れない
コレってどんなファイルなんでしょうか
クリックしても中身を見れない
513名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 17:28:37.15ID:bWEwhDKU glesでやってるみたい
無理だね、、、
無理だね、、、
514名前は開発中のものです。
2019/10/19(土) 10:47:16.00ID:Q0xfWnLA resouceから作成したvisual shaderってどこにアタッチすればいいの?
マテリアルとはちゃうし
world environmentにも見当たらない
マテリアルとはちゃうし
world environmentにも見当たらない
515名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 11:38:25.86ID:oqAj3u7t state machineとif文の違いがわからん
if else使えば、静止→歩行→静止
みたいなロジックは組めると思うんだけど
if else使えば、静止→歩行→静止
みたいなロジックは組めると思うんだけど
516名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 13:40:21.72ID:WWc3hOH2 作業分担するためだと思う。
ソースで全部制御したら細かい変更も全てプログラマーの作業待ちになってしまう。
歩き・ジャンプ・攻撃みたいな括りでプログラマーに呼び出してもらってその先はアニメ作成する人がstate machineのエディター内で変更・修正できるようにすることで個別に作業を進められるようになる。
ソースで全部制御したら細かい変更も全てプログラマーの作業待ちになってしまう。
歩き・ジャンプ・攻撃みたいな括りでプログラマーに呼び出してもらってその先はアニメ作成する人がstate machineのエディター内で変更・修正できるようにすることで個別に作業を進められるようになる。
517名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 15:15:45.04ID:oqAj3u7t なるほど、、、
ステートをすすめる関数はtravelで良かったですか?
うまく動かないです
ステートをすすめる関数はtravelで良かったですか?
うまく動かないです
518名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 18:17:06.52ID:oqAj3u7t visual shaderにカラーランプありましたか?
似たような機能があれ
似たような機能があれ
519名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 04:51:03.69ID:6BaH+qbU visual shaderってglslと似たようなもの?
520名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 05:00:02.46ID:6BaH+qbU フィジックスプロセスはキネマティック関係の処理しか動かないのね基本
521名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 09:52:37.29ID:6BaH+qbU アニメ1つだけインポートとか出来ないっですか?
例えば、walk、idle、jumpアニメーションを含むdaeがある
このうちwalkだけ修正を加えて再インポートしたいなんて場合、daeを丸ごと入れ替えるしかないのですか?
例えば、walk、idle、jumpアニメーションを含むdaeがある
このうちwalkだけ修正を加えて再インポートしたいなんて場合、daeを丸ごと入れ替えるしかないのですか?
522名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 10:10:03.71ID:6BaH+qbU できた ごめん
523名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 15:49:26.73ID:6BaH+qbU524名前は開発中のものです。
2019/10/23(水) 06:29:27.61ID:ewgxQyuV glslの操作対象になる頂点ってどこにあるの?
525名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 13:37:48.76ID:9E37JdRp 武器を100個くらい作りたいとき
・一つ一つノードとして作って必要な時にインスタンスとして呼び出す
・ひな形となる武器のノードを1つだけ作ってその他の武器はJsonデータとして格納しひな形のインスタンスを作る際個別の武器のidを引数として呼んできてデータを上書きする
こういう方法があると思うんだがどちらのほうがスマートかな?
もしくはもっといい方法があるんだろうか
・一つ一つノードとして作って必要な時にインスタンスとして呼び出す
・ひな形となる武器のノードを1つだけ作ってその他の武器はJsonデータとして格納しひな形のインスタンスを作る際個別の武器のidを引数として呼んできてデータを上書きする
こういう方法があると思うんだがどちらのほうがスマートかな?
もしくはもっといい方法があるんだろうか
526名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 19:53:51.44ID:K5EGMlAl 武器のアイコンで大した動きがないのであれば後者。ノードで作ると結局もう一度リスト化する手間が必要になる。
武器ごとにモーションとかあるんだったら別にするけど、それでも同じ動きする武器はまとめた方がいいと思う。
武器ごとにモーションとかあるんだったら別にするけど、それでも同じ動きする武器はまとめた方がいいと思う。
527名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 23:41:51.21ID:9E37JdRp アドバイスありがとう
アセットがほとんどないからとにかく自分で作りしかない
とりあえずやってみるか
アセットがほとんどないからとにかく自分で作りしかない
とりあえずやってみるか
528名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 17:56:45.33ID:PKlJm1pd var movement = vector2()
movement = move_and_slide(movement)
↑これの二行目って何をしてる処理なんでしょうか
movement = move_and_slide(movement)
↑これの二行目って何をしてる処理なんでしょうか
529名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 12:46:59.51ID:YV+s8RhN https://www.youtube.com/watch?v=-YWts_GlHCY
godotってaiとかできるの?
godotってaiとかできるの?
530名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 13:01:02.05ID:WC1viJcI プログラミング言語的にAIとの相性はいいはずだから
あとはプログラマーの腕とアイデア次第だろう
あとはプログラマーの腕とアイデア次第だろう
531名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 14:57:56.16ID:YV+s8RhN ありがとうございます
tensorflowとかpytorchみたいなライブラリ(?)みたいなものは必要ないんでしょうか?
チャンネル人工知能とかで機械学習みたいなことやってますよね
tensorflowとかpytorchみたいなライブラリ(?)みたいなものは必要ないんでしょうか?
チャンネル人工知能とかで機械学習みたいなことやってますよね
532名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 21:30:01.82ID:pq7qDn8c 来年2月くらいまでにVulkan搭載の4.0を出す予定らしい
533名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 05:23:03.02ID:0b+aSX1+ unityはエディタの文字が小さくて辛い
534名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 16:14:24.66ID:0b+aSX1+ 2dゲーやってる?
535名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 20:10:39.94ID:yWlOMuX8 最近使い始めたばかりだからまずは2Dで作ってる
でもGodotはせっかくどっちも使えるんだから
例えばマップの当たり判定だけ3Dにするとかいろいろできそう
でもGodotはせっかくどっちも使えるんだから
例えばマップの当たり判定だけ3Dにするとかいろいろできそう
536名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 04:27:37.36ID:LTFJev5d 2dもきれいな絵描こうとすると3dのほうが楽となるね、、、
537名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 11:37:18.79ID:eLcvx3Ce phaser や defold みたいに
小さめのサンプルプログラムを公式サイトにめっちゃ大量に置いてほしい
初心者でもわかるような
しかしこの軽さはよい
これだけで使い続けてみようかという気になる
小さめのサンプルプログラムを公式サイトにめっちゃ大量に置いてほしい
初心者でもわかるような
しかしこの軽さはよい
これだけで使い続けてみようかという気になる
538名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 12:20:40.01ID:LTFJev5d kids can codeにあるやん
539名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 15:01:00.02ID:eLcvx3Ce 知ってるよ、俺も kids can code から入ったし。
公式に300個くらいサンプルがあるってのが大事だと思うんだよ
ググればいいじゃんって言われたらそのとおりだが
公式はそうあってほしいというだけ
公式に300個くらいサンプルがあるってのが大事だと思うんだよ
ググればいいじゃんって言われたらそのとおりだが
公式はそうあってほしいというだけ
540名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 11:22:33.44ID:2PTb1rYZ インスペクタがすんごい見づらい
541名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 13:44:20.05ID:n6l5Q/Zq ステップバイステップのチュートリアルはわかりやすいけど
それ以降の項目は情報を列挙してるだけでわかりにくいな
それ以降の項目は情報を列挙してるだけでわかりにくいな
542名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 07:00:00.84ID:I+Khxb9T 要点だけ解説してほしい
ガイジだから難しい
ガイジだから難しい
543名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 10:16:56.09ID:I+Khxb9T ロジックがわからないときはとりあえず完コピしてみる?
544名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 13:59:16.89ID:g7WQNuSH みんなどういうゲーム作ってるかスクショが見たい
545名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 17:14:47.75ID:Ut6iagVq spatial materialのテクスチャ座標はuvのみ?
uvないといけないなら、shader materialのほうでvisual shader使ってテクスチャ座標を設定しないといけない
uvないといけないなら、shader materialのほうでvisual shader使ってテクスチャ座標を設定しないといけない
546名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 18:27:24.70ID:Ut6iagVq547名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 19:39:38.05ID:Ut6iagVq if is_key_pressed("key_a"):
print("1")
if is_key_pressed("key_a"):
print("2")
↑同じ入力は1つにまとめたほうが良いの?
方法あるんでしょうか
print("1")
if is_key_pressed("key_a"):
print("2")
↑同じ入力は1つにまとめたほうが良いの?
方法あるんでしょうか
548名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 04:58:56.82ID:ydcr5/gx godotは軽いのがいい
549名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 04:59:12.99ID:ydcr5/gx unityだと起動まで数分かかる始末
550名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 16:47:52.83ID:VDpaaBS7 godotエンジン自体はC++でできてるから軽いんだな
肝心のゲームはGDscriptを使って作るからそこそこ重たくなる
もちろんC#やC++で作ることもできるらしいからそこは作者の技術次第だが
肝心のゲームはGDscriptを使って作るからそこそこ重たくなる
もちろんC#やC++で作ることもできるらしいからそこは作者の技術次第だが
551名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 18:27:54.76ID:ydcr5/gx552名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 18:45:01.86ID:VDpaaBS7 4.0でvulkanが導入されるから3Dは機能の面でも軽さの面でもかなり向上してるらしい
GDScriptの動作についても今後に期待できる面もあると思う
GDScriptの動作についても今後に期待できる面もあると思う
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