せっかく3.0がリリースされたのにスレ無くなってたので
Godot はクロスプラットフォームかつオープンソースの2D/3Dゲームエンジンである。
現在の開発主体はGodot Engine communityであるが、
オープンソース化によってそのような形態をとる前はラテンアメリカの幾つかの企業によって開発、使用がなされていた。 
Wikipediaより
公式サイト
https://godotengine.org
【ゲームエンジン】Godot Engine
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2018/02/01(木) 01:23:25.53ID:y53e6eVZ
488名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 17:29:23.50ID:uhA4vU/9 >>487
感謝
感謝
489名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 17:34:28.15ID:45RDdr4S 英語でまくしたてる動画はきついなw
ノードの概念がわかりにくくてとっつき悪い。
しかしマニュアルは食材だのコックだの訳わからんw
どうしようか。
ノードの概念がわかりにくくてとっつき悪い。
しかしマニュアルは食材だのコックだの訳わからんw
どうしようか。
490名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 17:41:26.18ID:7tJnQiPO491名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 17:41:51.24ID:7tJnQiPO godot使うとunityとか激重で耐えられない(´;ω
492名前は開発中のものです。
2019/10/12(土) 12:04:07.58ID:goIO2Bk3 blenderとの互換性悪くてイライラする
3.2まで待とうか
3.2まで待とうか
493名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 11:58:50.54ID:6NnxGMl+ プログラミングの苦手意識どうやったらなくなるのかな
手つけられない
手つけられない
494名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 11:53:19.82ID:j+Smc8Zv なんかプログラム使わないシステムなかったっけ?
495名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 21:25:55.76ID:awYDx7ES カメラのオイラー角をゲットして、キャラクターのオイラー角としたいのだけど、どう書いたら良いのです?
self.global_transform.basis.get_euler() = camera.global_transform.basis.get_euler()
コレだとエラー
>>494
ノードのやつがあったような
でもそういうのって余計覚えるの大変だったりするんだよね。
self.global_transform.basis.get_euler() = camera.global_transform.basis.get_euler()
コレだとエラー
>>494
ノードのやつがあったような
でもそういうのって余計覚えるの大変だったりするんだよね。
496名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 11:41:06.95ID:E2u/LJnj アニメーションステートの使い方がさっぱりわからん
497名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 15:44:21.84ID:lUn1F2JC 英語圏ではgodotがいいという話が増えてきたが
patreonの支援だけで将来性があるんだろうか
月100万程度だとこれから安定してやっていけるのか不安になる
突然開発停止しましたとかになったらこれで作ってるほうとしては途方に暮れるしかない
patreonの支援だけで将来性があるんだろうか
月100万程度だとこれから安定してやっていけるのか不安になる
突然開発停止しましたとかになったらこれで作ってるほうとしては途方に暮れるしかない
498名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 16:48:39.02ID:E2u/LJnj すでに10年くらい続いてるんじゃないの
499名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 16:48:56.54ID:E2u/LJnj ってかゲームエンジンなんてどれも似たようなもんじゃないの
500名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 17:43:00.34ID:1SE71vky MITライセンスだからどこかが開発を引き継ぐでしょ
そんな余計な心配するならUnityかUE4が向いてる
そんな余計な心配するならUnityかUE4が向いてる
501名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 18:08:44.38ID:E2u/LJnj armoryもあるし
502名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 09:36:15.29ID:44IGaB+l ゲーム開発って素材制作の方が大変だな自分がプログラム畑の人間だからそう思うのかもしれんけど
レトロゲーのドット絵とかUnityのアセットとか改めて見たらみんなすげーなぁって
GodotはOSSの中じゃ一番将来性あると思うぞ(個人の感想です
レトロゲーのドット絵とかUnityのアセットとか改めて見たらみんなすげーなぁって
GodotはOSSの中じゃ一番将来性あると思うぞ(個人の感想です
503名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 10:35:22.13ID:w+7BYXVh 継承しているシーンから、継承されたシーンに含まれるノードを取得することはできないのですか?
504名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 15:32:53.54ID:ZFa7UoK+ 外にノードを出して操作したい理由は?
クラスメソッドの中にノード操作する処理を記述して外からは処理を呼び出すだけに限定した方がいいと思うけど。
クラスメソッドの中にノード操作する処理を記述して外からは処理を呼び出すだけに限定した方がいいと思うけど。
505名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 15:52:14.73ID:w+7BYXVh spatial
└kinematicbody←呼び出したシーン(クラス?
↓呼び出される側のシーン
kinematicbody
├collisionshape
└meshinstance
たとえばmeshinstanceを呼び出したいとしたら、spatialにスクリプトを付けてそこから呼び出すのではなく、kinematic側で呼び出したほうが良いということですか?
└kinematicbody←呼び出したシーン(クラス?
↓呼び出される側のシーン
kinematicbody
├collisionshape
└meshinstance
たとえばmeshinstanceを呼び出したいとしたら、spatialにスクリプトを付けてそこから呼び出すのではなく、kinematic側で呼び出したほうが良いということですか?
506名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 17:55:33.67ID:ZFa7UoK+ meshinstanceの見た目が変わるとかだったらmeshinstanceの中で状態変化する処理を記述してkinematicbodyが呼びだすようにする。
さらにその処理をspatialが呼ぶ。
そのツリー構造ならkinematicbodyはcollisionとmeshを制御するメソッドを持つべきだと思う。
さらにその処理をspatialが呼ぶ。
そのツリー構造ならkinematicbodyはcollisionとmeshを制御するメソッドを持つべきだと思う。
507名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 18:53:56.44ID:w+7BYXVh どうも、特にspatial側から呼び出す理由はないですからそうします
508名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 05:52:28.42ID:bWEwhDKU godotは軽いのがいいねぇ、、、
509名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 15:28:01.98ID:J+QQ9yfd エディターはたしかに軽いが
同じ処理をunityとgobotでやった場合ゲームとしてどちらが軽くなるんだろうか
もちろん得意不得意があるからケースバイケースだろうが
同じ処理をunityとgobotでやった場合ゲームとしてどちらが軽くなるんだろうか
もちろん得意不得意があるからケースバイケースだろうが
510名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 15:50:34.17ID:bWEwhDKU https://www.youtube.com/watch?v=IQ-yw19xBQ8&
コレすごいけどコードがわからん
コレすごいけどコードがわからん
511名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 15:53:38.81ID:bWEwhDKU ノイズをイジイジしてるのはわかったけど、ノイズですごく立体的に鳴るのが不思議
512名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 16:20:11.00ID:bWEwhDKU 調べたらdefault env.tresというファイルが肝みたいですね
コレってどんなファイルなんでしょうか
クリックしても中身を見れない
コレってどんなファイルなんでしょうか
クリックしても中身を見れない
513名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 17:28:37.15ID:bWEwhDKU glesでやってるみたい
無理だね、、、
無理だね、、、
514名前は開発中のものです。
2019/10/19(土) 10:47:16.00ID:Q0xfWnLA resouceから作成したvisual shaderってどこにアタッチすればいいの?
マテリアルとはちゃうし
world environmentにも見当たらない
マテリアルとはちゃうし
world environmentにも見当たらない
515名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 11:38:25.86ID:oqAj3u7t state machineとif文の違いがわからん
if else使えば、静止→歩行→静止
みたいなロジックは組めると思うんだけど
if else使えば、静止→歩行→静止
みたいなロジックは組めると思うんだけど
516名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 13:40:21.72ID:WWc3hOH2 作業分担するためだと思う。
ソースで全部制御したら細かい変更も全てプログラマーの作業待ちになってしまう。
歩き・ジャンプ・攻撃みたいな括りでプログラマーに呼び出してもらってその先はアニメ作成する人がstate machineのエディター内で変更・修正できるようにすることで個別に作業を進められるようになる。
ソースで全部制御したら細かい変更も全てプログラマーの作業待ちになってしまう。
歩き・ジャンプ・攻撃みたいな括りでプログラマーに呼び出してもらってその先はアニメ作成する人がstate machineのエディター内で変更・修正できるようにすることで個別に作業を進められるようになる。
517名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 15:15:45.04ID:oqAj3u7t なるほど、、、
ステートをすすめる関数はtravelで良かったですか?
うまく動かないです
ステートをすすめる関数はtravelで良かったですか?
うまく動かないです
518名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 18:17:06.52ID:oqAj3u7t visual shaderにカラーランプありましたか?
似たような機能があれ
似たような機能があれ
519名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 04:51:03.69ID:6BaH+qbU visual shaderってglslと似たようなもの?
520名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 05:00:02.46ID:6BaH+qbU フィジックスプロセスはキネマティック関係の処理しか動かないのね基本
521名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 09:52:37.29ID:6BaH+qbU アニメ1つだけインポートとか出来ないっですか?
例えば、walk、idle、jumpアニメーションを含むdaeがある
このうちwalkだけ修正を加えて再インポートしたいなんて場合、daeを丸ごと入れ替えるしかないのですか?
例えば、walk、idle、jumpアニメーションを含むdaeがある
このうちwalkだけ修正を加えて再インポートしたいなんて場合、daeを丸ごと入れ替えるしかないのですか?
522名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 10:10:03.71ID:6BaH+qbU できた ごめん
523名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 15:49:26.73ID:6BaH+qbU524名前は開発中のものです。
2019/10/23(水) 06:29:27.61ID:ewgxQyuV glslの操作対象になる頂点ってどこにあるの?
525名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 13:37:48.76ID:9E37JdRp 武器を100個くらい作りたいとき
・一つ一つノードとして作って必要な時にインスタンスとして呼び出す
・ひな形となる武器のノードを1つだけ作ってその他の武器はJsonデータとして格納しひな形のインスタンスを作る際個別の武器のidを引数として呼んできてデータを上書きする
こういう方法があると思うんだがどちらのほうがスマートかな?
もしくはもっといい方法があるんだろうか
・一つ一つノードとして作って必要な時にインスタンスとして呼び出す
・ひな形となる武器のノードを1つだけ作ってその他の武器はJsonデータとして格納しひな形のインスタンスを作る際個別の武器のidを引数として呼んできてデータを上書きする
こういう方法があると思うんだがどちらのほうがスマートかな?
もしくはもっといい方法があるんだろうか
526名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 19:53:51.44ID:K5EGMlAl 武器のアイコンで大した動きがないのであれば後者。ノードで作ると結局もう一度リスト化する手間が必要になる。
武器ごとにモーションとかあるんだったら別にするけど、それでも同じ動きする武器はまとめた方がいいと思う。
武器ごとにモーションとかあるんだったら別にするけど、それでも同じ動きする武器はまとめた方がいいと思う。
527名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 23:41:51.21ID:9E37JdRp アドバイスありがとう
アセットがほとんどないからとにかく自分で作りしかない
とりあえずやってみるか
アセットがほとんどないからとにかく自分で作りしかない
とりあえずやってみるか
528名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 17:56:45.33ID:PKlJm1pd var movement = vector2()
movement = move_and_slide(movement)
↑これの二行目って何をしてる処理なんでしょうか
movement = move_and_slide(movement)
↑これの二行目って何をしてる処理なんでしょうか
529名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 12:46:59.51ID:YV+s8RhN https://www.youtube.com/watch?v=-YWts_GlHCY
godotってaiとかできるの?
godotってaiとかできるの?
530名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 13:01:02.05ID:WC1viJcI プログラミング言語的にAIとの相性はいいはずだから
あとはプログラマーの腕とアイデア次第だろう
あとはプログラマーの腕とアイデア次第だろう
531名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 14:57:56.16ID:YV+s8RhN ありがとうございます
tensorflowとかpytorchみたいなライブラリ(?)みたいなものは必要ないんでしょうか?
チャンネル人工知能とかで機械学習みたいなことやってますよね
tensorflowとかpytorchみたいなライブラリ(?)みたいなものは必要ないんでしょうか?
チャンネル人工知能とかで機械学習みたいなことやってますよね
532名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 21:30:01.82ID:pq7qDn8c 来年2月くらいまでにVulkan搭載の4.0を出す予定らしい
533名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 05:23:03.02ID:0b+aSX1+ unityはエディタの文字が小さくて辛い
534名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 16:14:24.66ID:0b+aSX1+ 2dゲーやってる?
535名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 20:10:39.94ID:yWlOMuX8 最近使い始めたばかりだからまずは2Dで作ってる
でもGodotはせっかくどっちも使えるんだから
例えばマップの当たり判定だけ3Dにするとかいろいろできそう
でもGodotはせっかくどっちも使えるんだから
例えばマップの当たり判定だけ3Dにするとかいろいろできそう
536名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 04:27:37.36ID:LTFJev5d 2dもきれいな絵描こうとすると3dのほうが楽となるね、、、
537名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 11:37:18.79ID:eLcvx3Ce phaser や defold みたいに
小さめのサンプルプログラムを公式サイトにめっちゃ大量に置いてほしい
初心者でもわかるような
しかしこの軽さはよい
これだけで使い続けてみようかという気になる
小さめのサンプルプログラムを公式サイトにめっちゃ大量に置いてほしい
初心者でもわかるような
しかしこの軽さはよい
これだけで使い続けてみようかという気になる
538名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 12:20:40.01ID:LTFJev5d kids can codeにあるやん
539名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 15:01:00.02ID:eLcvx3Ce 知ってるよ、俺も kids can code から入ったし。
公式に300個くらいサンプルがあるってのが大事だと思うんだよ
ググればいいじゃんって言われたらそのとおりだが
公式はそうあってほしいというだけ
公式に300個くらいサンプルがあるってのが大事だと思うんだよ
ググればいいじゃんって言われたらそのとおりだが
公式はそうあってほしいというだけ
540名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 11:22:33.44ID:2PTb1rYZ インスペクタがすんごい見づらい
541名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 13:44:20.05ID:n6l5Q/Zq ステップバイステップのチュートリアルはわかりやすいけど
それ以降の項目は情報を列挙してるだけでわかりにくいな
それ以降の項目は情報を列挙してるだけでわかりにくいな
542名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 07:00:00.84ID:I+Khxb9T 要点だけ解説してほしい
ガイジだから難しい
ガイジだから難しい
543名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 10:16:56.09ID:I+Khxb9T ロジックがわからないときはとりあえず完コピしてみる?
544名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 13:59:16.89ID:g7WQNuSH みんなどういうゲーム作ってるかスクショが見たい
545名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 17:14:47.75ID:Ut6iagVq spatial materialのテクスチャ座標はuvのみ?
uvないといけないなら、shader materialのほうでvisual shader使ってテクスチャ座標を設定しないといけない
uvないといけないなら、shader materialのほうでvisual shader使ってテクスチャ座標を設定しないといけない
546名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 18:27:24.70ID:Ut6iagVq547名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 19:39:38.05ID:Ut6iagVq if is_key_pressed("key_a"):
print("1")
if is_key_pressed("key_a"):
print("2")
↑同じ入力は1つにまとめたほうが良いの?
方法あるんでしょうか
print("1")
if is_key_pressed("key_a"):
print("2")
↑同じ入力は1つにまとめたほうが良いの?
方法あるんでしょうか
548名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 04:58:56.82ID:ydcr5/gx godotは軽いのがいい
549名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 04:59:12.99ID:ydcr5/gx unityだと起動まで数分かかる始末
550名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 16:47:52.83ID:VDpaaBS7 godotエンジン自体はC++でできてるから軽いんだな
肝心のゲームはGDscriptを使って作るからそこそこ重たくなる
もちろんC#やC++で作ることもできるらしいからそこは作者の技術次第だが
肝心のゲームはGDscriptを使って作るからそこそこ重たくなる
もちろんC#やC++で作ることもできるらしいからそこは作者の技術次第だが
551名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 18:27:54.76ID:ydcr5/gx552名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 18:45:01.86ID:VDpaaBS7 4.0でvulkanが導入されるから3Dは機能の面でも軽さの面でもかなり向上してるらしい
GDScriptの動作についても今後に期待できる面もあると思う
GDScriptの動作についても今後に期待できる面もあると思う
553名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 00:26:18.25ID:+t7B1l9W GDscriptとC#で動作速度に差があるの?
554名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 06:27:40.50ID:JzD0vPLV 3dゲーム作りたい誘惑があるが、個人には厳しい
555名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 08:25:32.83ID:JzD0vPLV 脱線したとしても、小さいことをコツコツやるのが大切なんやなぁ、、、
556名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 10:06:33.71ID:JzD0vPLV557名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 16:28:04.25ID:JzD0vPLV spaceキーでジャンプするとして、押しっぱなしで常にジャンプし続けるというのが普通のセッティングなのかな?一度リリースしてから再度押すことでジャンプさせるのが普通?
ゲーム自体やってないから忘れたわ
ゲーム自体やってないから忘れたわ
558名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 20:48:51.03ID:UD04/oyt space押す → ジャンプする
システムがチェックする
space押してる → ジャンプする
その繰り返す
システムがチェックする
space押してる → ジャンプする
その繰り返す
559名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 23:52:09.73ID:QXGM5kqn マリオは一度離さないとジャンプできない。
そうしておかないと押しっぱなしでピョンピョンジャンプすることになる。
マリオはもう一つ最初にジャンプするために押したあとそのまま押し続けるとジャンプ力が上がるという処理が入ってる。もちろんジャンプ力には限界がある。
そうしておかないと押しっぱなしでピョンピョンジャンプすることになる。
マリオはもう一つ最初にジャンプするために押したあとそのまま押し続けるとジャンプ力が上がるという処理が入ってる。もちろんジャンプ力には限界がある。
560名前は開発中のものです。
2019/11/06(水) 04:46:48.16ID:R3QAsx5J 昔のファミコンがどういう動作してるか知りたいけどROMがもうないんだよな
マリオに関しては完コピしてるサイトが詳しく解説してるから見てみるといい
横移動も慣性が入ったりしてて思ってる以上にめんどうな処理はいってるから面白い
マリオに関しては完コピしてるサイトが詳しく解説してるから見てみるといい
横移動も慣性が入ったりしてて思ってる以上にめんどうな処理はいってるから面白い
561名前は開発中のものです。
2019/11/06(水) 07:01:51.52ID:IQLF/xiv オンラインのアクションゲームで確認してみる
シンプルなアクションゲームですら難しい
基礎できないと応用は無理だ
シンプルなアクションゲームですら難しい
基礎できないと応用は無理だ
562名前は開発中のものです。
2019/11/06(水) 11:31:44.08ID:IQLF/xiv よくわからないんだけど、どうして変数にクラス名を指定しないと補完が効かんの?
var key:inputEventKey
key.pressed
どの言語でも一緒みたいね
静的カタヅケとかいうやつ
なぜ存在する機能かわからぬ
var key:inputEventKey
key.pressed
どの言語でも一緒みたいね
静的カタヅケとかいうやつ
なぜ存在する機能かわからぬ
563名前は開発中のものです。
2019/11/06(水) 19:23:24.02ID:/9eosKac スーパーマリオって天才だよな、、
564名前は開発中のものです。
2019/11/07(木) 11:18:34.10ID:RukERjAW ホラゲ作りたい
565名前は開発中のものです。
2019/11/07(木) 12:08:33.68ID:RukERjAW unhandleinputとinputの違いってなんすか?
566名前は開発中のものです。
2019/11/07(木) 16:21:37.15ID:6UQuTFg+ 文字数じゃね
567名前は開発中のものです。
2019/11/08(金) 05:40:43.92ID:8haNSr7x 日本語情報の少なさがきついですね
568名前は開発中のものです。
2019/11/08(金) 08:11:12.98ID:8haNSr7x 3dゲー作りたい欲求があっても手間的に無理な現実
技術的にも
技術的にも
569名前は開発中のものです。
2019/11/08(金) 10:51:59.45ID:cq9iOP1q 最初から壮大なの作ろうとしてるならそりゃ無理
まずは、四角いオブジェクトを動かして時間内にある位置に動かして点数入れるだけとかにしとけばいい
まずは、四角いオブジェクトを動かして時間内にある位置に動かして点数入れるだけとかにしとけばいい
570名前は開発中のものです。
2019/11/08(金) 18:34:45.10ID:8haNSr7x そう
それに気づくのに時間がかかった
現実を見ることから始める
だから1週間に1個ゲーム作るGame A Weekってやつやりはじめる
とりあえずビークル使ったゲームを
それに気づくのに時間がかかった
現実を見ることから始める
だから1週間に1個ゲーム作るGame A Weekってやつやりはじめる
とりあえずビークル使ったゲームを
571名前は開発中のものです。
2019/11/08(金) 18:52:45.40ID:cq9iOP1q 何個か作ったら最初の見直すと、下手な部分見えてきて進歩したことがわかるようになるよ
572名前は開発中のものです。
2019/11/08(金) 20:38:24.25ID:8haNSr7x とりあえず1週間で完成させる
573名前は開発中のものです。
2019/11/09(土) 16:13:20.49ID:no1nfqCG ホイール使ってるんだけど、どのくらいの段差だったら乗り越えられるかの設定ってあるかな?
なんと呼ぶ設定かわからないので、調べようがない
なんと呼ぶ設定かわからないので、調べようがない
574名前は開発中のものです。
2019/11/10(日) 05:26:35.67ID:Jr8rvjhH いきなり個性だそうとしちゃだめだよな
575名前は開発中のものです。
2019/11/10(日) 05:52:47.04ID:W1iuvRM1 だから最初から一週間掛かる大作なんかやらんでさもっと簡単なのでいいよ
ボールが落ちてくる
バーを動かしてあてる
点数入れる
1分でおわり
まずはこんなのなからで
ボールが落ちてくる
バーを動かしてあてる
点数入れる
1分でおわり
まずはこんなのなからで
576名前は開発中のものです。
2019/11/10(日) 11:20:36.41ID:Jr8rvjhH そのくらいはもちろんできるよ
もう少し発展させてる
もう少し発展させてる
577名前は開発中のものです。
2019/11/10(日) 13:50:55.60ID:W1iuvRM1 んじゃその成果物どっかに公開しよ
それで色々と意見貰うといいよ
すごい勉強になるから
そのあとの改善点も見つかるから
それで色々と意見貰うといいよ
すごい勉強になるから
そのあとの改善点も見つかるから
578名前は開発中のものです。
2019/11/10(日) 16:26:56.96ID:6SN43SNH RPGでマップの切り替えをやりたいんだけどなかなか上手くいかない
シーンやノードを作るのは簡単だけどそれぞれの相互作用や切り替えをするとなると
単純そうなことでも結構テクニックがいるな
シーンやノードを作るのは簡単だけどそれぞれの相互作用や切り替えをするとなると
単純そうなことでも結構テクニックがいるな
579名前は開発中のものです。
2019/11/11(月) 06:37:19.94ID:YDMBVNY2580名前は開発中のものです。
2019/11/11(月) 19:02:33.77ID:ezun+2Ck クソゲならYoutubeかツイッターがよいよね
ツイッターで万が一バズったら
本格的な要素を作り出す
一週間かけてクソゲーとわかるのは遅くないかな
ツイッターで万が一バズったら
本格的な要素を作り出す
一週間かけてクソゲーとわかるのは遅くないかな
581名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 04:49:28.21ID:s2os1+Hl でもクソゲーもセンスある人が作るからバズるんだよね
まあ基礎勉強だよ
まあ基礎勉強だよ
582名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 05:53:42.08ID:s2os1+Hl なぜインスペクタの変数名と、プログラム内でその変数を変更する場合の変数名が異なるの?
color rectクラスでサイズを変更する場合size変数を変更するけど、スクリプトだとrect_sizeを使う
color rectクラスでサイズを変更する場合size変数を変更するけど、スクリプトだとrect_sizeを使う
583名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 11:13:44.24ID:s2os1+Hl 何作るか忘れてきた
584名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 11:34:33.51ID:s2os1+Hl 3dってだけでそれなりの見栄えにするのは手間だね
585名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 12:31:17.78ID:uWpbgZPS586名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 16:09:24.87ID:s2os1+Hl ありがとぅ
プライベート変数なのね
プライベート変数なのね
587名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 16:10:18.85ID:wzOqhQYO >>584
2Dに比べてめちゃくちゃ覚えることあるよ。
三角関数操作とかシェーダー言語の学習とか。
通信とかフレームレートとの同期(delta)とか低水準の制御は用意されてるけど、
ゲームそのもののフレームワークは自分で用意してやらないといけない。
2Dに比べてめちゃくちゃ覚えることあるよ。
三角関数操作とかシェーダー言語の学習とか。
通信とかフレームレートとの同期(delta)とか低水準の制御は用意されてるけど、
ゲームそのもののフレームワークは自分で用意してやらないといけない。
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