フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d2名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 11:17:04.61ID:l4V9ZQ9e uGUIのImageオブジェクトの子として、TextとToggleを配置し、
このImageオブジェクトと子を一つのプレファブにしました。
プレファブ化した後に、Toggleが必要ないことがわかり、Toggleのみ削除したいのですが、
方法がわかりません。
Assetsからトグルを右クリック→Deleteしようとしたのですが、Deleteが押せない状態になっています。
どのようにすれば、このToggleを削除できますか?
このImageオブジェクトと子を一つのプレファブにしました。
プレファブ化した後に、Toggleが必要ないことがわかり、Toggleのみ削除したいのですが、
方法がわかりません。
Assetsからトグルを右クリック→Deleteしようとしたのですが、Deleteが押せない状態になっています。
どのようにすれば、このToggleを削除できますか?
2018/02/09(金) 11:51:32.13ID:Kb5TO0pO
プレファブってのは、元の複製みたいなもん
だからプレファブはプレファブを解除しないとならんかな
つまり、プロジェクト上じゃなくてヒエラルキーに持って行って削除、再度プレファブ化
だからプレファブはプレファブを解除しないとならんかな
つまり、プロジェクト上じゃなくてヒエラルキーに持って行って削除、再度プレファブ化
4名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 12:06:21.89ID:l4V9ZQ9e >>3
ありがとうございます!
ありがとうございます!
5名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 06:58:17.96ID:UlEdh7KP Unityで作った実行体の「難読化」ではなく、リソースの抽出を防ぐ方向の
アセットか手法ってどっかに無いでしょうか?
抽出ツールで画像とかが丸見えなのでテスト版の公開とかに支障が・・・
アセットか手法ってどっかに無いでしょうか?
抽出ツールで画像とかが丸見えなのでテスト版の公開とかに支障が・・・
6名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 12:36:12.68ID:0g6nexFl そういう抽出toolがあるからねぇ
対策したとしても、いたちごっごかなぁ
対策したとしても、いたちごっごかなぁ
7名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 13:44:53.24ID:5xon8TMa ボタンがクリックされた時のイベントを実装するとき、IPointerClickHandlerインターフェースを実装する方法がありますが、
Dropdownの要素が選択された時はどのインターフェースを実装すればよいのでしょうか。
インスペクター上から実行されるメソッドを選ぶ方法ではなく、インターフェースを実装する方法が知りたいです。
Dropdownの要素が選択された時はどのインターフェースを実装すればよいのでしょうか。
インスペクター上から実行されるメソッドを選ぶ方法ではなく、インターフェースを実装する方法が知りたいです。
2018/02/11(日) 00:56:01.07ID:U19cP1Bq
2018/02/11(日) 13:41:41.89ID:wEgEyQJb
>>8
埋めてやったぞ、ありがたく思え
埋めてやったぞ、ありがたく思え
2018/02/11(日) 14:15:39.16ID:bShP2Fmv
>>5
https://qiita.com/jakais0041/items/214829926160a420b148
これ使ってみたら?
http://zziplib.sourceforge.net/zzip-xor.html
C/C++だとXOR演算で簡易難読化がお手軽らしい
C#移植は頑張れば出来る
AESは10ms位掛かるが、XORは1msしか掛からない
>>7
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Dropdown-onValueChanged.html
https://qiita.com/jakais0041/items/214829926160a420b148
これ使ってみたら?
http://zziplib.sourceforge.net/zzip-xor.html
C/C++だとXOR演算で簡易難読化がお手軽らしい
C#移植は頑張れば出来る
AESは10ms位掛かるが、XORは1msしか掛からない
>>7
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Dropdown-onValueChanged.html
2018/02/11(日) 14:26:34.37ID:HnXceAyQ
>>5
アセットを買えばいいですよ!
アセットを買えばいいですよ!
2018/02/11(日) 14:27:10.93ID:HnXceAyQ
>>7
アセットを購入すればいいですよ!
アセットを購入すればいいですよ!
13名無し@キムチ
2018/02/11(日) 18:15:05.07ID:94ql157E 金正恩が文在寅に首脳会談の誘いをかけましたが、その背後にはキムヨナに会いたいという金正恩の恋心が見え隠れすると考えるのは、考えすぎですかね?
側近たちの手前いくらなんでもキムヨナと会談したいといは言い出せないので、まずは文在寅というコネをつくっておいて、キムヨナにアプローチする作戦なのでは?
側近たちの手前いくらなんでもキムヨナと会談したいといは言い出せないので、まずは文在寅というコネをつくっておいて、キムヨナにアプローチする作戦なのでは?
2018/02/11(日) 19:05:59.26ID:ZOaMANZV
2018/02/11(日) 19:31:12.73ID:+OWgZS+k
国際政治の裏側も分かるとはUnityのアセットって凄いんだな...
まぁマジレスするとキムヨナより見栄えのいい女を幾らでも調達可能な立場なんだから
そんな意図はないだろうよ
とはいえ、引田天巧にご執心だった親父みたいに女の趣味がちょっと?という可能性も無くはないが
まぁマジレスするとキムヨナより見栄えのいい女を幾らでも調達可能な立場なんだから
そんな意図はないだろうよ
とはいえ、引田天巧にご執心だった親父みたいに女の趣味がちょっと?という可能性も無くはないが
2018/02/11(日) 19:35:12.71ID:t9mldfCS
お前らキャラモデルとかってどうしてる?
ゲームもオブジェクトも自作が一番なんだろうけど時間的な事を考えるとシステム作りに専念したいから学生とかでも構わないから役割分担してくれる人が欲しいわ
ゲームもオブジェクトも自作が一番なんだろうけど時間的な事を考えるとシステム作りに専念したいから学生とかでも構わないから役割分担してくれる人が欲しいわ
17名無し@キムチ
2018/02/11(日) 19:39:48.83ID:94ql157E2018/02/11(日) 19:39:56.95ID:DtHvcE6P
>>16
人脈を作れ
ゲーム関連のイベントや専門学校のイベントに参加してモデラーと仲良くなれ
とにかくTwitterで繋がりまくって仲良くなれば依頼も受けてもらえる
信頼してもらえたら一緒にゲーム作ろうって話にもなる
相手を利用しようとかじゃなくてとにかく仲良くなろうという気持ちで行け
人脈を作れ
ゲーム関連のイベントや専門学校のイベントに参加してモデラーと仲良くなれ
とにかくTwitterで繋がりまくって仲良くなれば依頼も受けてもらえる
信頼してもらえたら一緒にゲーム作ろうって話にもなる
相手を利用しようとかじゃなくてとにかく仲良くなろうという気持ちで行け
2018/02/11(日) 19:46:31.34ID:+OWgZS+k
>>16
一つアドバイスしとくと、上手くてもリテイク耐性の無い奴とは組まない方がいい
多少下手でも「作ってもらったモデルのココんとこなんだけどさ...」って言われたら
もう直す気満々の奴と組むといいよ
一つアドバイスしとくと、上手くてもリテイク耐性の無い奴とは組まない方がいい
多少下手でも「作ってもらったモデルのココんとこなんだけどさ...」って言われたら
もう直す気満々の奴と組むといいよ
2018/02/11(日) 19:54:34.30ID:Pn0lUxjB
結局は博打みたいな物だわな。
リテイクの話を事前に確認していても顔のパーツ配置に触れたとたんに音信不通になったりとか、地雷が何処にあるか判らん人もいるし。
リテイクの話を事前に確認していても顔のパーツ配置に触れたとたんに音信不通になったりとか、地雷が何処にあるか判らん人もいるし。
2018/02/11(日) 19:59:53.44ID:+OWgZS+k
>>20
そうなんだよね
自分で書いといてなんだけど、リテイク耐性のある人を見つけるのはかなり難しい
上手い奴は依頼する側がよっぽどコミュ障とかじゃないかぎり見つけるのもツテ作るのも
実はそんな難しくない
そうなんだよね
自分で書いといてなんだけど、リテイク耐性のある人を見つけるのはかなり難しい
上手い奴は依頼する側がよっぽどコミュ障とかじゃないかぎり見つけるのもツテ作るのも
実はそんな難しくない
2018/02/11(日) 20:46:07.77ID:HnXceAyQ
>>16
アセットを買えばいいのでは?
アセットを買えばいいのでは?
2018/02/11(日) 21:19:10.71ID:r188gODo
もうアレなんで、ライトウェーブ買いました。
2018/02/11(日) 21:41:46.81ID:t9mldfCS
>>21
リテイク耐性って初めて聞いた言葉だけど物凄くしっくり来る言葉だな(笑)
漫画書いてる奴に俺が作ったモーション見せたら筋肉とか骨格とか全然理解してないだろって言われた
上手い絵を書く為には下手な絵を理解する必要があるとかでその為にデッサンとかを勉強するらしくて、筋肉とか骨格もその一環らしい
本人は大丈夫って思ってても見る人が見たら全然ダメって割とあるだろうしそういうダメ出しをアドバイスと捉えるか非難されてるって捉えるか個人差あるよな
リテイク耐性って初めて聞いた言葉だけど物凄くしっくり来る言葉だな(笑)
漫画書いてる奴に俺が作ったモーション見せたら筋肉とか骨格とか全然理解してないだろって言われた
上手い絵を書く為には下手な絵を理解する必要があるとかでその為にデッサンとかを勉強するらしくて、筋肉とか骨格もその一環らしい
本人は大丈夫って思ってても見る人が見たら全然ダメって割とあるだろうしそういうダメ出しをアドバイスと捉えるか非難されてるって捉えるか個人差あるよな
2018/02/11(日) 22:27:01.94ID:BCTEP9CR
因みに理由を告げずに20回くらいリテイクだすと、
ほぼどんな人間でも『壊せる』と言うw
洗礼と称した結構エゲツない新人教育法が某業界には存在するんやで
ほぼどんな人間でも『壊せる』と言うw
洗礼と称した結構エゲツない新人教育法が某業界には存在するんやで
2018/02/11(日) 23:46:50.40ID:STGKBJLb
お前らだって20回くらいゲーム性の修正やUIの修正、かなり複雑な部分のプログラム修正頼んだら
「今更それ言うなよ最初から言ってくれよ」「最初と話が違う。売り切りで再修正なしの話しだったのでは」
と散々同じ文句言うだろうに
人様の事を言ってる時はほんと自分の事は見えてないのな
「今更それ言うなよ最初から言ってくれよ」「最初と話が違う。売り切りで再修正なしの話しだったのでは」
と散々同じ文句言うだろうに
人様の事を言ってる時はほんと自分の事は見えてないのな
2018/02/11(日) 23:51:14.60ID:mn9dS5FL
2018/02/12(月) 00:05:46.39ID:J1P3RDtM
>>26
どちらの立場でも、2転3転して他人に振り回されるのは、あんま面白くないって事だよなw
仕事なら割り切れるけど、役割と責任の分担が出来てない奴相手だとイラッとする
そういう時は「お前が(責任)被ってくれるならいいぜ」といつも言ってた気がする
どちらの立場でも、2転3転して他人に振り回されるのは、あんま面白くないって事だよなw
仕事なら割り切れるけど、役割と責任の分担が出来てない奴相手だとイラッとする
そういう時は「お前が(責任)被ってくれるならいいぜ」といつも言ってた気がする
2018/02/12(月) 02:45:24.90ID:K7aTOKwb
2018/02/12(月) 03:58:51.62ID:Dxdq8OQu
そろそろスレの趣旨からずれてるから
2018/02/12(月) 04:05:25.55ID:/WMncReX
そうだよここはアセットを買わせるスレだろ
2018/02/12(月) 08:20:09.85ID:o2nKY9cc
人脈もアセット買えば作れますよ
2018/02/12(月) 11:54:03.83ID:ROwEw8Yj
ステマでアセットを買わせようと企むも
あまりもの鬱陶しさからアセット全体が嫌われてしまい
結局売れなくなるスレの間違いだろ
あまりもの鬱陶しさからアセット全体が嫌われてしまい
結局売れなくなるスレの間違いだろ
2018/02/12(月) 12:45:05.55ID:dF91tgne
絵描きのみの人は思い付きで色々と言ってくるがプログラムってのはそんな矛盾だらけの感覚では作れないっていう事を最低限理解すべきだと思う。
絵自体が嘘だらけの物なので真逆の感性だとは思うがな。
絵自体が嘘だらけの物なので真逆の感性だとは思うがな。
2018/02/12(月) 13:18:39.66ID:Dxdq8OQu
↑絵描きも同じかと
2018/02/12(月) 13:21:09.38ID:eEVFdBWd
分かってない奴に土足で踏み込まれる事には不快感を示すんだなw
2018/02/12(月) 13:21:24.96ID:2m1iD4au
コルーチンの停止について質問させてください。
以下のコードのようにクリックしたらtestCoroutineを止めるというのをやりたいのですが、
testCoroutineだけでなくStart()の中のコルーチンもなぜか止まってしまいます。
(実際にコンソールに"startCoroutine"が表示されない)
testCoroutineのみを止めるにはどうすればよいでしょうか?
public class CoroutineTest : MonoBehaviour {
IEnumerator testCoroutine;
IEnumerator Start() {
while (true){
testCoroutine = TestCoroutine();
yield return StartCoroutine(testCoroutine);
Debug.Log("startCoroutine");
yield return null;
}
}
void Update () {if(クリックしたら) StopCoroutine(testCoroutine);}
IEnumerator TestCoroutine(){
while (true){
Debug.Log("testCoroutine");
yield return null;
}
}
}
以下のコードのようにクリックしたらtestCoroutineを止めるというのをやりたいのですが、
testCoroutineだけでなくStart()の中のコルーチンもなぜか止まってしまいます。
(実際にコンソールに"startCoroutine"が表示されない)
testCoroutineのみを止めるにはどうすればよいでしょうか?
public class CoroutineTest : MonoBehaviour {
IEnumerator testCoroutine;
IEnumerator Start() {
while (true){
testCoroutine = TestCoroutine();
yield return StartCoroutine(testCoroutine);
Debug.Log("startCoroutine");
yield return null;
}
}
void Update () {if(クリックしたら) StopCoroutine(testCoroutine);}
IEnumerator TestCoroutine(){
while (true){
Debug.Log("testCoroutine");
yield return null;
}
}
}
2018/02/12(月) 13:35:14.32ID:K7aTOKwb
>>35
そろそろスレの趣旨からずれてるから
そろそろスレの趣旨からずれてるから
2018/02/12(月) 14:42:12.10ID:5ZDWuOC7
2018/02/12(月) 15:18:34.62ID:2m1iD4au
>>39
レスありがとうございます!
試しに以下のようにしてみたところ、終了してないはずのTestCoroutine2まで終了してしまいました。
何か間違っているところがございますでしょうか?
public class CoroutineTest : MonoBehaviour {
IEnumerator testCoroutine;
public void Start() {
StartCoroutine(TestCoroutine2());
}
IEnumerator TestCoroutine2(){
while (true){
Debug.Log("startCoroutine");
testCoroutine = TestCoroutine();
yield return StartCoroutine(testCoroutine);
yield return null;
}
}
void Update () {
if(クリックした) StopCoroutine(testCoroutine);
}
IEnumerator TestCoroutine(){
while (true){
Debug.Log("testCoroutine");
yield return null;
}
}
}
レスありがとうございます!
試しに以下のようにしてみたところ、終了してないはずのTestCoroutine2まで終了してしまいました。
何か間違っているところがございますでしょうか?
public class CoroutineTest : MonoBehaviour {
IEnumerator testCoroutine;
public void Start() {
StartCoroutine(TestCoroutine2());
}
IEnumerator TestCoroutine2(){
while (true){
Debug.Log("startCoroutine");
testCoroutine = TestCoroutine();
yield return StartCoroutine(testCoroutine);
yield return null;
}
}
void Update () {
if(クリックした) StopCoroutine(testCoroutine);
}
IEnumerator TestCoroutine(){
while (true){
Debug.Log("testCoroutine");
yield return null;
}
}
}
2018/02/12(月) 15:40:31.28ID:RbPh280p
コルーチンはアセットを買えば使う必要ないですよ
2018/02/12(月) 15:42:50.68ID:5ZDWuOC7
>>40
testCoroutine = TestCoroutine();をStartに入れて
ループで呼び出さなければ1つだけ止まると思うけど
1ループごとにに呼び出されるTest1が増えるから
どれが何番目に立てたコルーチンなのか確認のしようがないが
Test1が複数、Test2が1つの状態で回り続けるんでね?
testCoroutine = TestCoroutine();をStartに入れて
ループで呼び出さなければ1つだけ止まると思うけど
1ループごとにに呼び出されるTest1が増えるから
どれが何番目に立てたコルーチンなのか確認のしようがないが
Test1が複数、Test2が1つの状態で回り続けるんでね?
2018/02/12(月) 15:49:59.19ID:tt2yigoC
>>40
Startメソッドはコルーチン化できるからIEnumerator Start()でも大丈夫だよ。
StopCoroutineはあくまでコルーチンを一時停止するだけだから、終了まではいかずに
コルーチンを停止ではなくて終了させたい場合は、呼び出しているコルーチンの内部でyield breakをするのがいいと思うよ。
Startメソッドはコルーチン化できるからIEnumerator Start()でも大丈夫だよ。
StopCoroutineはあくまでコルーチンを一時停止するだけだから、終了まではいかずに
コルーチンを停止ではなくて終了させたい場合は、呼び出しているコルーチンの内部でyield breakをするのがいいと思うよ。
2018/02/12(月) 16:01:09.12ID:pMxt/fFP
UIのBUTTONで質問なのですが、クリックした状態からボタン外にカーソルを持って行き、
またボタンの上に戻してポインタアップしたときにボタンが動作しないようにしたいのですが、
どのように実装すれば良いでしょうか?
またボタンの上に戻してポインタアップしたときにボタンが動作しないようにしたいのですが、
どのように実装すれば良いでしょうか?
2018/02/12(月) 16:21:33.04ID:RbPh280p
>>44
アセットを買って実装しましょう
アセットを買って実装しましょう
2018/02/12(月) 16:31:10.57ID:pMxt/fFP
2018/02/12(月) 16:37:08.63ID:2m1iD4au
48学生
2018/02/12(月) 18:55:06.07ID:1HtDYDgo >>46
そいつはアセットおじさんといってアセット買えとしか言わずに具体的にどのアセットかも言わん迷惑なやつだから反応しない方がいいぞ
そいつはアセットおじさんといってアセット買えとしか言わずに具体的にどのアセットかも言わん迷惑なやつだから反応しない方がいいぞ
2018/02/12(月) 18:56:09.56ID:1HtDYDgo
ごめん他スレのコテつけっぱだった
2018/02/12(月) 19:20:52.54ID:nus0MXm1
2018/02/12(月) 19:32:40.08ID:4qkMtmY+
上手い返しが出来ず>46に敗北したアセットおじさんの言い訳をご覧ください
2018/02/12(月) 20:14:06.89ID:yeanmuVd
>>44
カーソルがボタン外に出た時に、もしOnMouseExitとかが掛かるなら、
EventSystem.current.SetSelectedGameObject (null);
で選択解除出来るかも知らんね
カーソルがボタン外に出た時に、もしOnMouseExitとかが掛かるなら、
EventSystem.current.SetSelectedGameObject (null);
で選択解除出来るかも知らんね
2018/02/12(月) 20:17:46.99ID:yeanmuVd
マウスイベント拾えんかったら、タイマーでn秒以上マウスボタンをホールドしたら
解除するように仕込んでおくとか、何か仕込みは出来んじゃね?
解除するように仕込んでおくとか、何か仕込みは出来んじゃね?
2018/02/12(月) 20:30:12.04ID:v5WO6HHA
2018/02/12(月) 21:33:09.44ID:851O/k+8
2018/02/12(月) 22:05:24.63ID:tt2yigoC
>>44
public class ExitDeselectButton : UnityEngine.UI.Button
{
private bool isExited = false;
public override void OnPointerExit(UnityEngine.EventSystems.PointerEventData e) {
base.OnPointerExit(e);
isExited = true;
}
public override void OnPointerClick(UnityEngine.EventSystems.PointerEventData e) {
if(!isExited) base.OnPointerClick(e);
}
public override void OnPointerDown(UnityEngine.EventSystems.PointerEventData e) {
isExited = false;
base.OnPointerDown(e);
}
}
public class ExitDeselectButton : UnityEngine.UI.Button
{
private bool isExited = false;
public override void OnPointerExit(UnityEngine.EventSystems.PointerEventData e) {
base.OnPointerExit(e);
isExited = true;
}
public override void OnPointerClick(UnityEngine.EventSystems.PointerEventData e) {
if(!isExited) base.OnPointerClick(e);
}
public override void OnPointerDown(UnityEngine.EventSystems.PointerEventData e) {
isExited = false;
base.OnPointerDown(e);
}
}
2018/02/12(月) 22:31:52.79ID:pMxt/fFP
2018/02/12(月) 23:08:18.47ID:1HtDYDgo
他のスクリプトからメソッド呼び出すとき
Sprict spprict から
sprict.メソッド()でエラーでて
public Spprict sprict でオブジェクトをしていしてからメソッドよびだすとエラーでないのは何で?
pubblicで宣言しないとき同じGameobjectにアタッチしないといけないなんて制約あったりするの?
Sprict spprict から
sprict.メソッド()でエラーでて
public Spprict sprict でオブジェクトをしていしてからメソッドよびだすとエラーでないのは何で?
pubblicで宣言しないとき同じGameobjectにアタッチしないといけないなんて制約あったりするの?
2018/02/13(火) 10:23:21.40ID:fFaN0Gli
>>58
アセットを買えばプログラムなんていりませんよ
アセットを買えばプログラムなんていりませんよ
2018/02/13(火) 10:53:17.78ID:TOvVx5T9
ゲームじゃないけど相談させて下さい
Blenderにmakehumanって素体モデルを作るのがあるんだけど、それで作ったモデルをVRchatに持っていくの素人にはハードル高いのよ
そういうのを手軽に出来るアプリをUnityで作れば需要あるのかな?って思ったんだけどどう思う?
やっぱりそもそもVRchat自体が敷居高いのかな?
Blenderにmakehumanって素体モデルを作るのがあるんだけど、それで作ったモデルをVRchatに持っていくの素人にはハードル高いのよ
そういうのを手軽に出来るアプリをUnityで作れば需要あるのかな?って思ったんだけどどう思う?
やっぱりそもそもVRchat自体が敷居高いのかな?
2018/02/13(火) 10:54:38.16ID:MQG5al5p
>>58
変数のスコープでググレ
変数のスコープでググレ
2018/02/13(火) 11:07:01.84ID:MQG5al5p
>>60
存在自体を今知った。ということで知名度はまだ低いだろうね。
これから需要が増えるのかもしれないし
逆に鳴かず飛ばず人知れず消えるのかもしれないし誰にも分からないと思う。
メタバースというジャンルは昔懐かしのセカンドライフで一度失敗してるから余計に先が読めない。
個人的には嫌いではないんだけどね。
存在自体を今知った。ということで知名度はまだ低いだろうね。
これから需要が増えるのかもしれないし
逆に鳴かず飛ばず人知れず消えるのかもしれないし誰にも分からないと思う。
メタバースというジャンルは昔懐かしのセカンドライフで一度失敗してるから余計に先が読めない。
個人的には嫌いではないんだけどね。
2018/02/13(火) 11:10:12.37ID:VMYmCsVP
セカンドでは結局リアルに反映できるものがあまりなかったからアレだったと思うと、今はビットコインがあるから、サードライフは成功するかもね。
2018/02/13(火) 11:20:48.19ID:MQG5al5p
>>63
サードライフ目指すのならセカンドライフベースにしないとだろうね
老害の妄想だと思って軽く聞いてくれるとありがたいが
セカンドライフの失敗はそれだけじゃないんだわ
俺プレイしてたからわかるw
まずモデルデータがゴリゴリの外国人好みで日本人向けではなかった。
プレイ目的が自作コンテンツの販売か、それを買うという行為だけだった。
ゲーム要素が南無に等しいのでプレイヤーは目的がなかった。
当時のミドルクラスPCのハード性能が追いついていなくて
ハイエンドゲームマシン並のPC持ってる人じゃないと重くて仕方なかった。
セカンドライフで出来る事は普通にブラウザつかったネットサーフィンで全部可能で
そっちでやる方が結局快適&手っ取り早く、わざわざ重い思いしながら3Dの世界でやる必要性が感じられなくなっていった。など。
サードライフ目指すのならセカンドライフベースにしないとだろうね
老害の妄想だと思って軽く聞いてくれるとありがたいが
セカンドライフの失敗はそれだけじゃないんだわ
俺プレイしてたからわかるw
まずモデルデータがゴリゴリの外国人好みで日本人向けではなかった。
プレイ目的が自作コンテンツの販売か、それを買うという行為だけだった。
ゲーム要素が南無に等しいのでプレイヤーは目的がなかった。
当時のミドルクラスPCのハード性能が追いついていなくて
ハイエンドゲームマシン並のPC持ってる人じゃないと重くて仕方なかった。
セカンドライフで出来る事は普通にブラウザつかったネットサーフィンで全部可能で
そっちでやる方が結局快適&手っ取り早く、わざわざ重い思いしながら3Dの世界でやる必要性が感じられなくなっていった。など。
2018/02/13(火) 11:23:27.83ID:MQG5al5p
ググった感じでは(未プレイ)VRChatがサードライフ化するのは難しいと思うよ。
VRChatの今の売りはどうやら版権無視したキャラの流用みたいで
公式のソニックや初音ミクのモデルを個人が勝手に取り込んで使うみたい。
だからこその>>60の質問何だろうと思う。
VRChatにはセカンドライフのような有償で自作コンテンツを販売する機能がついてないので
今は個人の利用の範囲だから版権無視が可能だけど
今後セカンドライフみたいに
仮想通貨でそれらモデルを販売可能になっちゃうと一気に公式キャラが使えなくなるからね
すると完全自作のモデルデーターだらけになるから
結局劣化したセカンドライフ状態になっちまう気がする
VRChatの今の売りはどうやら版権無視したキャラの流用みたいで
公式のソニックや初音ミクのモデルを個人が勝手に取り込んで使うみたい。
だからこその>>60の質問何だろうと思う。
VRChatにはセカンドライフのような有償で自作コンテンツを販売する機能がついてないので
今は個人の利用の範囲だから版権無視が可能だけど
今後セカンドライフみたいに
仮想通貨でそれらモデルを販売可能になっちゃうと一気に公式キャラが使えなくなるからね
すると完全自作のモデルデーターだらけになるから
結局劣化したセカンドライフ状態になっちまう気がする
2018/02/13(火) 11:33:01.37ID:MQG5al5p
>>60
ググったらこんなのが出てきたぞ
http://vrchatjp.playing.wiki/d/%a1%da%c9%ac%c6%c9%a1%dbVRChat%a4%c7%a5%a2%a5%d0%a5%bf%a1%bc%a4%f2%cd%f8%cd%d1%a4%b9%a4%eb%ba%dd%a4%ce%c3%ed%b0%d5%bb%f6%b9%e0
コンバートソフト作るなら面倒な事に巻き込まれる覚悟は必要かもしれないね
ググったらこんなのが出てきたぞ
http://vrchatjp.playing.wiki/d/%a1%da%c9%ac%c6%c9%a1%dbVRChat%a4%c7%a5%a2%a5%d0%a5%bf%a1%bc%a4%f2%cd%f8%cd%d1%a4%b9%a4%eb%ba%dd%a4%ce%c3%ed%b0%d5%bb%f6%b9%e0
コンバートソフト作るなら面倒な事に巻き込まれる覚悟は必要かもしれないね
2018/02/13(火) 11:33:18.75ID:VMYmCsVP
モデルは、多くの人が入れば、版元も販売するんじゃないかな。そこに60のアプリ?が食い込めるか?
二段階のハードル。
二段階のハードル。
2018/02/13(火) 13:00:27.89ID:XMJtiQdN
Unity一切関係なくね?
それはいいとしてもmakehumanはそのまま使うことを目的としたソフトじゃない気がするし少なくとも魅力的じゃない
それに服は作れないんじゃなかったっけ?
そうだとしたら3Dモデラーじゃなきゃ使い物にならないだろうし
3Dモデラーはmakehumanなんか使わないで自力で作るだろうし全く需要があるとは思えない
それはいいとしてもmakehumanはそのまま使うことを目的としたソフトじゃない気がするし少なくとも魅力的じゃない
それに服は作れないんじゃなかったっけ?
そうだとしたら3Dモデラーじゃなきゃ使い物にならないだろうし
3Dモデラーはmakehumanなんか使わないで自力で作るだろうし全く需要があるとは思えない
2018/02/13(火) 15:21:29.91ID:TOvVx5T9
60です
回答ありがとう
Unityスレに書いたのは変換ツールを作るならマルチプラットフォームを前提に作りたいから
最近はスマホで漫画とかイラスト書いたりしてる人多いらしいね
そういうのってパソコン一択だと思ってた人なので軽くカルチャーショックだったわ
モンハンの新作やってないけどキャラメイクにこだわってる人多いって聞くし、makehumanの後継のソフトは日本人向けのアニメキャラモデルも作れるらしいからね
装備とか服とか色々簡単じゃないだろうけど、バーチャルユーチューバーとかも流行ってるみたいだし知識が無くてもオリジナルのキャラモデルが作れるのは需要あるのかなって思って聞きました
皆さん色々参考になりました
回答ありがとう
Unityスレに書いたのは変換ツールを作るならマルチプラットフォームを前提に作りたいから
最近はスマホで漫画とかイラスト書いたりしてる人多いらしいね
そういうのってパソコン一択だと思ってた人なので軽くカルチャーショックだったわ
モンハンの新作やってないけどキャラメイクにこだわってる人多いって聞くし、makehumanの後継のソフトは日本人向けのアニメキャラモデルも作れるらしいからね
装備とか服とか色々簡単じゃないだろうけど、バーチャルユーチューバーとかも流行ってるみたいだし知識が無くてもオリジナルのキャラモデルが作れるのは需要あるのかなって思って聞きました
皆さん色々参考になりました
2018/02/13(火) 19:04:14.93ID:ncM7OCAC
外人の作るアニメキャラはポカホンタスみたいになるだろうな
71名無し@キムチ
2018/02/13(火) 22:32:04.12ID:ZKNJBd9p >>70
ヒポポタマスみたいになるんじゃないか?
ヒポポタマスみたいになるんじゃないか?
2018/02/14(水) 03:30:23.15ID:gCMPK2re
アンネタンポポフみたいになります
2018/02/14(水) 12:18:52.23ID:C/G+ZKrI
バーチャルユーチューバーアセット作れば儲かりそうだな
まあ、物珍しいから注目が集まるのであって
すぐ廃れるだろうけど
まあ、物珍しいから注目が集まるのであって
すぐ廃れるだろうけど
2018/02/14(水) 12:33:01.03ID:bSDc6Yrs
>>73
モーション撮る機材だけでも20万くらいいるんだっけ?
生放送にも対応させるとなると1080のグラボ積んでなきゃだろうしパソコンでも20万とかか?
これにモデル代とソフト代を載せて売るんだろ?
操作方法とかの事も考えると二の足を踏むと思うけどな
モーション撮る機材だけでも20万くらいいるんだっけ?
生放送にも対応させるとなると1080のグラボ積んでなきゃだろうしパソコンでも20万とかか?
これにモデル代とソフト代を載せて売るんだろ?
操作方法とかの事も考えると二の足を踏むと思うけどな
2018/02/14(水) 12:34:51.24ID:gCMPK2re
>>73
それは個人ではなく企業案件に近いぞアンネタンポポフよ
それは個人ではなく企業案件に近いぞアンネタンポポフよ
2018/02/14(水) 13:06:07.99ID:Ey6Csaf2
http://vrchatjp.playing.wiki/d/%a5%d5%a5%eb%a5%dc%a5%c7%a5%a3%a5%c8%a5%e9%a5%c3%a5%ad%a5%f3%a5%b0
viveかKinectみたいやで
Oculusェ
viveかKinectみたいやで
Oculusェ
2018/02/14(水) 13:08:37.91ID:Ey6Csaf2
78名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 17:39:15.10ID:QC5f8zXK Sceneでドラッグ&ドロップでオブジェクトが移動できずにその場でくるくる回るようになってしまったんですが
解除方法を教えて下さい
解除方法を教えて下さい
2018/02/14(水) 17:51:56.19ID:yApzMblM
80名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 17:58:03.45ID:5QqzTMGB Unityを触る機会があって面白かったので続けてみてるんですが
https://qiita.com/amagasu1234/items/a44b8ebbf03ed851b889
とりあえずこのサイトのものを完成させようかなーと思ってまして、次このサイトのこれオススメとかってありますか?
https://qiita.com/amagasu1234/items/a44b8ebbf03ed851b889
とりあえずこのサイトのものを完成させようかなーと思ってまして、次このサイトのこれオススメとかってありますか?
2018/02/14(水) 18:15:10.54ID:cp6Z/I9M
2018/02/14(水) 18:30:00.92ID:Zr25YYal
公式でおk
2018/02/14(水) 18:47:08.45ID:gCMPK2re
2018/02/14(水) 18:47:40.51ID:gCMPK2re
そうは思わないか?アンネタンポポフよ
2018/02/14(水) 18:50:12.01ID:gCMPK2re
しかも!
しかも!
「Unity3D」なのになぜ2Dゲームの縦型シューティングやってんだよ!とツッコミたくなるよな!
題材としてチョイスがミスマッチだよな!
どう思うアンネタンポポフ!
しかも!
「Unity3D」なのになぜ2Dゲームの縦型シューティングやってんだよ!とツッコミたくなるよな!
題材としてチョイスがミスマッチだよな!
どう思うアンネタンポポフ!
2018/02/15(木) 07:05:39.87ID:Sgq1PsNm
Unity3Dって言い方自体もう古すぎ
公式は何年も前からUnityとしか言ってないぞ
公式は何年も前からUnityとしか言ってないぞ
2018/02/16(金) 10:24:01.01ID:Syst3WIo
アセット以外の話はスレチですよ
88名前は開発中のものです。
2018/02/16(金) 12:37:14.55ID:v8K75TNl Unityで2Dゲームを製作したいのですがかえって3Dゲームを製作するよりも難易度が高かったりしますか?
Unity自体触ったことがないので…
Unity自体触ったことがないので…
2018/02/16(金) 13:01:19.94ID:AxE0R47r
>>88
アセットを買えば簡単ですよ
アセットを買えば簡単ですよ
2018/02/16(金) 13:07:15.34ID:Jq6yKbYQ
2018/02/16(金) 13:40:33.94ID:1xefdjD4
>>88
ドット絵の制御が邪魔くさい
ドット絵の制御が邪魔くさい
2018/02/16(金) 14:30:42.53ID:6l+7YpJd
2018/02/16(金) 14:54:17.90ID:AxE0R47r
ドット関係の有料アセットは一杯有りますよ
94名無し@キムチ
2018/02/16(金) 18:54:28.84ID:YKfnioOm 最近の一句
金よりも 6位をみなで 目指そうよ
金よりも 6位をみなで 目指そうよ
2018/02/16(金) 19:04:52.17ID:LhWgTiXO
まぁ2Dと言ってもカメラのパース無くしてるだけですしね
かといって無理に2Dとかでもなくツールも充実しとる
かといって無理に2Dとかでもなくツールも充実しとる
96名前は開発中のものです。
2018/02/16(金) 19:21:27.48ID:Z2Sb7tSb Playmakerって使いやすい?
これがあればC#スクリプトが苦手な自分でもゲーム作れるようになるんかな?
これがあればC#スクリプトが苦手な自分でもゲーム作れるようになるんかな?
2018/02/16(金) 22:32:29.72ID:Y9ZFMEQI
結構使いやすいけど、凡庸的なぶん特化してるものがないかな。
自分でカスタムできるようになったら最大限活かせるけど、まあカスタムなくてもそこそこできる。
やっぱり不得意はあるからちょっとはスクリプトを書かないといけないけどね。
自分でカスタムできるようになったら最大限活かせるけど、まあカスタムなくてもそこそこできる。
やっぱり不得意はあるからちょっとはスクリプトを書かないといけないけどね。
2018/02/17(土) 06:22:42.59ID:ycapZwQ2
2018/02/17(土) 08:31:46.71ID:4ZXqJZ8f
100名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 09:06:04.02ID:ycapZwQ2101名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 19:16:51.73ID:DqzF/v5Y102名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 19:25:26.63ID:BUhz0uIw >>101
アセットを買えばUnityの勉強もはかどりますよ
アセットを買えばUnityの勉強もはかどりますよ
103名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 20:07:17.00ID:ycapZwQ2 >>101
自分は書籍以外で動画も活用していますけど
・Udemy
ほとんどが英語だが、日本語のUnity講座が9講座、
それ以外にもblender2が講座、zbrushが4講座、Unrealが4講座が活用できると思います。
登録開始時間限定で1講座1200円で受けられる
・Schoo
ほとんどが、古いが最近の1講座のUnity講座が役に立った。
・ニコニコ動画
ちょっと古めになるけど、結構勉強になるものがたくさんあります。
・Youtube
多分いっぱいあるけど、まだ本格的には調べてません。
動画ではありませんが、
・Qiita
様々なUnityの実例が報告されて
自分は書籍以外で動画も活用していますけど
・Udemy
ほとんどが英語だが、日本語のUnity講座が9講座、
それ以外にもblender2が講座、zbrushが4講座、Unrealが4講座が活用できると思います。
登録開始時間限定で1講座1200円で受けられる
・Schoo
ほとんどが、古いが最近の1講座のUnity講座が役に立った。
・ニコニコ動画
ちょっと古めになるけど、結構勉強になるものがたくさんあります。
・Youtube
多分いっぱいあるけど、まだ本格的には調べてません。
動画ではありませんが、
・Qiita
様々なUnityの実例が報告されて
104名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 20:17:21.26ID:6zOQcTvb >>103
それらが役に立って作ったアプリはどれですか?
それらが役に立って作ったアプリはどれですか?
105名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 20:18:17.88ID:ycapZwQ2 訂正 blender2が講座→blenderが2講座
最後 実例が報告されていて、つまづいた時には助けになると思います。
(まだ、5ちゃんねるになれなくて、すみません)
最後 実例が報告されていて、つまづいた時には助けになると思います。
(まだ、5ちゃんねるになれなくて、すみません)
106名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 20:21:11.81ID:ycapZwQ2107名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 20:23:01.70ID:DqzF/v5Y108名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 21:03:35.22ID:6zOQcTvb109名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 21:05:30.24ID:Vo0KerrI ここは質問スレなんだからマウント合戦挑みたいなら総合でやれ
110名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 22:19:41.13ID:/LZ/v8Ty youtubeliveのコメントを取得するassetとかってまだ無いですよね?
111名前は開発中のものです。
2018/02/18(日) 01:59:09.45ID:vnuJ+yxD ゲーム中一度だけ呼び出す処理について教えて下さい
AwakeやStartでは、画面遷移でもう一度処理することになってしまいます
【Unity】ゲーム起動直後に1度だけ処理を行う
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/06/215722
こちらを参考にやってみたのですが
何度か実行しないと一度だけの処理をしてくれません
【Unity】ゲーム画面にDebug.Logを出したい!
http://www.urablog.xyz/entry/2017/04/25/195351
このApplication.logMessageReceived += OnLogMessage;が
次回以降も加算されていくので困っています
AwakeやStartでは、画面遷移でもう一度処理することになってしまいます
【Unity】ゲーム起動直後に1度だけ処理を行う
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/06/215722
こちらを参考にやってみたのですが
何度か実行しないと一度だけの処理をしてくれません
【Unity】ゲーム画面にDebug.Logを出したい!
http://www.urablog.xyz/entry/2017/04/25/195351
このApplication.logMessageReceived += OnLogMessage;が
次回以降も加算されていくので困っています
112名前は開発中のものです。
2018/02/18(日) 03:09:02.65ID:KbPB92R9 >>111
スクリプトができない人はアセットを買えば良いと思いますよ
スクリプトができない人はアセットを買えば良いと思いますよ
113名前は開発中のものです。
2018/02/18(日) 04:37:29.92ID:Udu0gRkm >>111
要は初回起動時のみに加算されればよろしいわけだから画面遷移でも値を破棄しない(オブジェクトがそのまま残る)ようにスクリプトを組んでその値が0の時log出力後それに1足すという条件文をawakeかstartに組めば宜しい
要は初回起動時のみに加算されればよろしいわけだから画面遷移でも値を破棄しない(オブジェクトがそのまま残る)ようにスクリプトを組んでその値が0の時log出力後それに1足すという条件文をawakeかstartに組めば宜しい
114名前は開発中のものです。
2018/02/18(日) 04:38:14.02ID:Udu0gRkm アセットじゃ〜解決不可能やな
115名前は開発中のものです。
2018/02/18(日) 04:54:10.00ID:mecGEG78 >>111
シングルトンでフラグ管理すればいいんじゃないでしょうか
シングルトンでフラグ管理すればいいんじゃないでしょうか
116名前は開発中のものです。
2018/02/18(日) 07:58:27.07ID:Iklf/34M117名前は開発中のものです。
2018/02/18(日) 09:07:50.50ID:vnuJ+yxD >>112>>113>>115
【Unity開発】シングルトン(Singleton)パターンまとめ【ひよこエッセンス】
http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/06/26/090000
シングルトンで検索して、一度だけの処理を作ることができました
ありがとうございました
【Unity開発】シングルトン(Singleton)パターンまとめ【ひよこエッセンス】
http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/06/26/090000
シングルトンで検索して、一度だけの処理を作ることができました
ありがとうございました
118名前は開発中のものです。
2018/02/18(日) 09:50:54.38ID:XE9IczDO 名前とスコアを持ったクラスのリストを受け取ってランキングにする
埋め込んで文字列にしてテキストフィールドとして表示するのが楽だけど、グリッド状にレイアウトを揃えたい
gridlayoutの子要素にテキスト配置するとできそうだけどこれでいいんかな?なんか面倒くさそうだけど
埋め込んで文字列にしてテキストフィールドとして表示するのが楽だけど、グリッド状にレイアウトを揃えたい
gridlayoutの子要素にテキスト配置するとできそうだけどこれでいいんかな?なんか面倒くさそうだけど
119名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 04:43:32.70ID:SNXTHRUw ユニティ初めて1週間ほどなのですが、質問させてください、
transform.positionの値を変えるとオブジェクトが移動するのは何故なのでしょうか?
positionはフィールドだと思うのですが、メソッドのような挙動に感じます、
説明などではvector3のインスタンスと書かれているのですが、
変数にインスタンスを入れてプロパティを作ることもできるのでしょうか?
transform.positionの値を変えるとオブジェクトが移動するのは何故なのでしょうか?
positionはフィールドだと思うのですが、メソッドのような挙動に感じます、
説明などではvector3のインスタンスと書かれているのですが、
変数にインスタンスを入れてプロパティを作ることもできるのでしょうか?
120名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 05:33:52.03ID:LZNQfRtm その中の.xとかがフィールドかな
121名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 07:37:50.51ID:XuEFYWVQ >>119
アセットを買えばできますよ
アセットを買えばできますよ
122名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 09:06:53.20ID:Nl6eRhK7123名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 11:06:17.48ID:WBNqJJ8N https://teratail.com/questions/114126
不躾ですみません。どなたか上のURLの質問に答えていただけないでしょうか。
不躾ですみません。どなたか上のURLの質問に答えていただけないでしょうか。
124名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 11:25:30.90ID:7X7ldnsc >>123
ローテーション操作はいろいろとめんどいというか理解するには数かこなさなあかんとかあるから、割愛して。
回転角度を変数で持ってください。
その変数を計算してから、最後に回転角度へ反映。
例
myCAMERAをベクター3でつくって、これの値をこねこねする。
そして、このスコープを抜ける時に、この変数で指定された角度を代入して描画を行う。
ローテーション操作はいろいろとめんどいというか理解するには数かこなさなあかんとかあるから、割愛して。
回転角度を変数で持ってください。
その変数を計算してから、最後に回転角度へ反映。
例
myCAMERAをベクター3でつくって、これの値をこねこねする。
そして、このスコープを抜ける時に、この変数で指定された角度を代入して描画を行う。
125名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 11:27:14.95ID:7X7ldnsc CAMERA変数はパブリック、もっというならstaticで指定。
つまり、このスコープが呼ばれた時に、いまのカメラの角度を代入せず、ずっとCAMERA変数を中心に計算すること。
つまり、このスコープが呼ばれた時に、いまのカメラの角度を代入せず、ずっとCAMERA変数を中心に計算すること。
126名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 13:21:17.18ID:PG7tfWeT >>123
下の方のif文はMathf.Clampで短縮できるよ。
下の方のif文はMathf.Clampで短縮できるよ。
127名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 14:42:56.38ID:LZNQfRtm 単純にcubeオブジェクト作成して、それの角度制限できるならそこにカメラァタッチするんじゃだめかな
128名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 15:46:18.90ID:LZNQfRtm 公式のtransformのrotationのとこにあるサンプルで
public float smooth = 2.0F;
public float tiltAngle = 30.0F;
void Update()
{
float tiltAroundZ = Input.GetAxis("Horizontal") * tiltAngle;
float tiltAroundX = Input.GetAxis("Vertical") * tiltAngle;
Quaternion target = Quaternion.Euler(tiltAroundX, 0, tiltAroundZ);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, target, Time.deltaTime * smooth);
}
これカメラにアタッチしてやると出来るで
public float smooth = 2.0F;
public float tiltAngle = 30.0F;
void Update()
{
float tiltAroundZ = Input.GetAxis("Horizontal") * tiltAngle;
float tiltAroundX = Input.GetAxis("Vertical") * tiltAngle;
Quaternion target = Quaternion.Euler(tiltAroundX, 0, tiltAroundZ);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, target, Time.deltaTime * smooth);
}
これカメラにアタッチしてやると出来るで
129名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 16:05:29.34ID:WS5S4OO+ スクリプトができない人はアセット購入がおすすめです
130名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 16:34:12.06ID:LZNQfRtm >>128
まぁ細かく解説する必要ないと思うけど、上下30度に設定ねこの例では
あとQuaternion のとこ、tiltAroundZ がZ値になってるけど、軸をどこにするかになるんで
ま上下移動ならこれをY値にあてればいい
まぁ細かく解説する必要ないと思うけど、上下30度に設定ねこの例では
あとQuaternion のとこ、tiltAroundZ がZ値になってるけど、軸をどこにするかになるんで
ま上下移動ならこれをY値にあてればいい
131名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 17:18:27.55ID:WBNqJJ8N 皆さんご回答ありがとうございます!
おかげで何とか出来ました!
おかげで何とか出来ました!
132名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 17:24:53.26ID:avdxtabJ133名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 17:34:13.25ID:vVh8hOTX アセットおじさん、アセットの種類を知らない説
134名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 17:48:40.40ID:qPDOLE7q135名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 18:29:54.64ID:0I2aV69R >>134
あっ‥ふーん
あっ‥ふーん
136名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 18:46:55.31ID:LZNQfRtm >>133
さわるな危険
さわるな危険
137名無し@キムチ
2018/02/19(月) 19:32:19.45ID:fzG5/tKW >>136
荒らしは徹底スルーして下さい。荒らしに構う奴も荒らし認定。IDNGで存在抹消推奨。
荒らしは徹底スルーして下さい。荒らしに構う奴も荒らし認定。IDNGで存在抹消推奨。
138名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 19:39:05.45ID:QAh/xr80 キムチお前ゲーム作るの辞めたんか?
139名無し@キムチ
2018/02/19(月) 19:59:59.58ID:fzG5/tKW140名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 20:17:46.64ID:Fmb5m5gB みなさんどんなアセット買ってるかとか教えてください><
141名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 20:47:30.61ID:QAh/xr80 >>139
こんな場末で解決することなんざねえからそれが正常だわ
こんな場末で解決することなんざねえからそれが正常だわ
142名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 20:56:49.86ID:hZWqqaIk >>140
まずお前が買ったアセットとそれを使用して作ったアプリを書け
まずお前が買ったアセットとそれを使用して作ったアプリを書け
143名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 21:07:28.31ID:ZR8K16Ii サイバーマンデーとかみたいなアセット割引キャンペーンって、直近じゃ次いつ頃になるのかな?
144名前は開発中のものです。
2018/02/20(火) 10:26:57.24ID:lSq7EB09 2Dアクションゲームに使える攻撃エフェクト系のアセットパック教えてくれ。
モーション作るだけで手一杯だ。
モーション作るだけで手一杯だ。
145名無し@キムチ
2018/02/20(火) 18:20:37.16ID:GblbNgx9 >>140
買ったのは少ない2つ3つだ。
めぼしいところでは破壊系のアセット買った。オブジェクトがバラバラになるやつだ。
だがあまり使い道がなかった・・・
無料のものならかたっぱしからDLしてDVDに保存している。その場合たいていスクリプトとシェーダー、オーディオ等は削除している。
これがあるとエラーが出るのと邪魔になるからだw
買ったのは少ない2つ3つだ。
めぼしいところでは破壊系のアセット買った。オブジェクトがバラバラになるやつだ。
だがあまり使い道がなかった・・・
無料のものならかたっぱしからDLしてDVDに保存している。その場合たいていスクリプトとシェーダー、オーディオ等は削除している。
これがあるとエラーが出るのと邪魔になるからだw
146名前は開発中のものです。
2018/02/20(火) 23:09:36.03ID:6Y/yCn0/ 2Dゲームの話の流れが来ていてタイミング良い
Unityで何か作ったこと自体ないんだけど2Dから入っても問題ない?
Unity公式ページも2Dゲームでゲーム作るための入門ページ用意してるし…
Unityで何か作ったこと自体ないんだけど2Dから入っても問題ない?
Unity公式ページも2Dゲームでゲーム作るための入門ページ用意してるし…
147名前は開発中のものです。
2018/02/20(火) 23:25:58.29ID:qb94/JrB 2Dと3Dにはなんら本質的な差はないから2Dのほうが取っ掛かりやすそうだと感じるなら尻込みせずに取り組んだほうがいいよ
148名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 09:08:13.59ID:y+HFC5k6 俺は2Dはアセットを揃えるのが面倒で3Dに移行した
2Dは同種のゲーム、同じアングルでしか素材が使い回せないからプロトタイプの開発に時間がかかる
probuilderもあって入門しやすくなってるし絵描きで筆が早いとか2Dで作りたいゲームがあるとか明確な理由がなければ3Dでいいと思う
2Dは同種のゲーム、同じアングルでしか素材が使い回せないからプロトタイプの開発に時間がかかる
probuilderもあって入門しやすくなってるし絵描きで筆が早いとか2Dで作りたいゲームがあるとか明確な理由がなければ3Dでいいと思う
149名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 09:58:32.27ID:zsVA+zZW 3Dにアレルギーが無ければ3Dの方が色々と便利ではあるよ
ただ全員がお手軽にーといかないのが3Dだけども
ただ全員がお手軽にーといかないのが3Dだけども
150名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 10:13:22.28ID:LwpTf1iJ 個人が2Dでゲーム作るのにUnity必要か
ツクールでも使ってたほうがいいんじゃね
3D画面でエディットして弄る楽しさこそUnity
ツクールでも使ってたほうがいいんじゃね
3D画面でエディットして弄る楽しさこそUnity
151名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 10:21:58.62ID:Cfc1PmXP >>150
パーティクル使ったVFXや物理演算手軽に実装できるのはUniyならではだが
パーティクル使ったVFXや物理演算手軽に実装できるのはUniyならではだが
152名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 10:26:13.21ID:wTc8Mur/ C#を使えるならUnity
使えないならツクール
プログラム出来ない奴はUnityに触らないほうが無難
使えないならツクール
プログラム出来ない奴はUnityに触らないほうが無難
153名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 10:50:17.89ID:xw6+bxu0 そうは言ってもUnityのプログラミングはだいぶ敷居が低い
作るゲームのジャンルにもよるよけど
作るゲームのジャンルにもよるよけど
154名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 10:59:31.36ID:wTc8Mur/ つかこのスレは見ての通りのろくにプログラミングが出来ない子たちの溜まり場だよ
どこぞからコピペしてきて中身を理解せずに使ってトラブルってる頭の弱い子たちが頑張ってるスレ
どこぞからコピペしてきて中身を理解せずに使ってトラブルってる頭の弱い子たちが頑張ってるスレ
155名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 11:02:17.36ID:wTc8Mur/ という訳で既にやってしまった子たちは仕方ないけど
今から始めるならプログラム出来ないなら触らないほうが無難ってこと
今から始めるならプログラム出来ないなら触らないほうが無難ってこと
156名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 12:02:18.41ID:bthc16Ix *陰キャオタクは他人をディスることで自我を保っています*
157名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 12:20:58.34ID:pWIIT27m しかたないでなんとかなるならやってみればいい
158名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 12:50:47.74ID:jHda3I7I 一部がすっごいアホなだけじゃね?
159名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 13:17:05.06ID:zsVA+zZW プログラム出来るか出来ないかはやってみないと解らんからとりあえず挑戦すれば良い
全く出来なくてもやる気さえあれば、ある程度は作れる様になるしね
問題はやる気の強さだなー
全く出来なくてもやる気さえあれば、ある程度は作れる様になるしね
問題はやる気の強さだなー
160名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 14:10:32.73ID:mb3DVLH3 普通、足し算覚えたら引き算覚えるみたいに、
憶えた事を道具として使って応用するからステップアップしていく
それが出来ないタイプがいるのは事実だね
やる気があるとかないとかじゃなくて、何やってんだコイツ?みたいなのいる
憶えた事を道具として使って応用するからステップアップしていく
それが出来ないタイプがいるのは事実だね
やる気があるとかないとかじゃなくて、何やってんだコイツ?みたいなのいる
161名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 17:30:52.28ID:nuhKGom7 >>160は
+演算子、-演算子, +=演算子, -=演算子をすべてマスターした天才
+演算子、-演算子, +=演算子, -=演算子をすべてマスターした天才
162名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 18:13:50.57ID:GwM9XPZY >>160
++は覚えてないのか?
++は覚えてないのか?
163名無し@キムチ
2018/02/21(水) 19:52:27.99ID:dHdjKLny164名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 19:57:14.23ID:zsVA+zZW 能力があるのにやる気というか集中力が無い場合も駄目だし、楽する事ばかりのタイプも駄目だし、かと言って気が長すぎる人も上達が遅いし難しい
165名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 20:09:02.94ID:UdSY5U8w 勉強と何も変わらないんだよな
知能が低いとラーニングカーブが人より劣る
知能が低いとラーニングカーブが人より劣る
166名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 20:30:35.97ID:AKRed1lK167名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 21:00:20.38ID:6q2Zz6Kj Macbookair2015使ってる人に質問なんだけど
簡単な3Dゲームくらいなら動かせるかな?
簡単な3Dゲームくらいなら動かせるかな?
168名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 21:49:11.29ID:Cfc1PmXP169名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 22:51:44.09ID:hzjFPuzy それよりエディタフォントちっちぇぇ…
調べてもゲームでフォント使うことばっかり出てくるし
調べてもゲームでフォント使うことばっかり出てくるし
170名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 23:28:48.56ID:n62oWMAf171名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 23:36:44.40ID:AKRed1lK172名無し@キムチ
2018/02/22(木) 06:46:11.55ID:nAqSlYZK 質問ですが、
こういう親子関係のオブジェクトがあります。
【親】キャラA:【子】カメラA
【親】キャラB・【子】カメラB
このカメラAとカメラBを、【親】カメラmanagerの子にしたいのですが、
キャラA,キャラBとの親子関係を保持したままカメラmanagerの子にもするにはどうすればいいですか?
こういう親子関係のオブジェクトがあります。
【親】キャラA:【子】カメラA
【親】キャラB・【子】カメラB
このカメラAとカメラBを、【親】カメラmanagerの子にしたいのですが、
キャラA,キャラBとの親子関係を保持したままカメラmanagerの子にもするにはどうすればいいですか?
173名前は開発中のものです。
2018/02/22(木) 07:37:01.11ID:us5Ighg+ キャラAとキャラBをマネージャーに突っ込めばいいんじゃね(適当)
174名前は開発中のものです。
2018/02/22(木) 12:03:52.33ID:JemLaT7+ キムチって結構長いこと居着いてるのにまったく成長しないな
すごく簡単な事なのにどう応用すればいいか分からないのかな
基礎力が無さ過ぎるんじゃね
すごく簡単な事なのにどう応用すればいいか分からないのかな
基礎力が無さ過ぎるんじゃね
175名前は開発中のものです。
2018/02/22(木) 12:10:37.63ID:rawQXTp+ もう流石に質問するための質問になってきてないか
176名前は開発中のものです。
2018/02/22(木) 12:26:33.76ID:nfLnsbBN 全裸で助けてキムチママーって叫んで町内一周すればいんじゃね?
177名前は開発中のものです。
2018/02/22(木) 13:17:05.20ID:KuA7esnC >>172
親子関係はアセットを買えば簡単に制御できますよ
親子関係はアセットを買えば簡単に制御できますよ
178名前は開発中のものです。
2018/02/22(木) 13:23:06.79ID:KZzTFt8p おやおや?一つのオブジェに親は複数もてるのかなぁ?
179名前は開発中のものです。
2018/02/22(木) 13:29:27.69ID:ig35+5Tc 目的と手段を混同してる典型的な馬鹿
親子関係を維持したままカメラをうんぬんが目的じゃないでしょうに
やりたい事の手段を思いつかなくて無駄な事をしてるだけ
親子関係を維持したままカメラをうんぬんが目的じゃないでしょうに
やりたい事の手段を思いつかなくて無駄な事をしてるだけ
180名前は開発中のものです。
2018/02/22(木) 13:48:18.10ID:w+RN9V1U181名前は開発中のものです。
2018/02/22(木) 17:50:30.70ID:KZzTFt8p182sage
2018/02/22(木) 17:53:29.36ID:w6q1tsQ0 blenderで作ったモデリングをunityに持っていくと
マテリアルが編集不可になっていてシェーダーがいじれない問題・・・。
誰か助けてーーーー
マテリアルが編集不可になっていてシェーダーがいじれない問題・・・。
誰か助けてーーーー
183名前は開発中のものです。
2018/02/22(木) 18:43:48.80ID:vUulM9O8 はい、次の方どうぞ
184名無し@キムチ
2018/02/22(木) 20:13:02.12ID:nAqSlYZK >>182
確かにそれはいえる。
blenderで作ったモデルにunityで問題なくマテリアルを貼れるようにする方法はあるのだろうが、
当方にはまだその方法はわからん…
blenderではなくmakehumanで作ったモデルなら、ふつーにマテリアルつけられるのだが…
ただmakehumanでつくるとダサすぎるのが致命的な欠点。
やはりblenderで一からつくらないと、まともなものはできないが、blenderはボーンをつけるまでなら何とかこぎつけるが、そこから先の作り方が難解すぎて、当方そこでストップしたままだw
確かにそれはいえる。
blenderで作ったモデルにunityで問題なくマテリアルを貼れるようにする方法はあるのだろうが、
当方にはまだその方法はわからん…
blenderではなくmakehumanで作ったモデルなら、ふつーにマテリアルつけられるのだが…
ただmakehumanでつくるとダサすぎるのが致命的な欠点。
やはりblenderで一からつくらないと、まともなものはできないが、blenderはボーンをつけるまでなら何とかこぎつけるが、そこから先の作り方が難解すぎて、当方そこでストップしたままだw
185名前は開発中のものです。
2018/02/22(木) 21:07:09.23ID:KuA7esnC >>182
アセット買うしか無いですよ
アセット買うしか無いですよ
186名前は開発中のものです。
2018/02/22(木) 21:11:28.38ID:vuuorEdE UnityのプロジェクトをGitHubで管理する方法で、イグノアリストを、
https://github.com/github/gitignore/blob/master/Unity.gitignore
でコピペして使ったんだけど
https://i.imgur.com/lGEYzfT.png
を変更で拾ってきてまだ、コミットするまえなんですがこれでいいのでしょうか?
https://github.com/github/gitignore/blob/master/Unity.gitignore
でコピペして使ったんだけど
https://i.imgur.com/lGEYzfT.png
を変更で拾ってきてまだ、コミットするまえなんですがこれでいいのでしょうか?
187名前は開発中のものです。
2018/02/22(木) 21:14:16.68ID:vuuorEdE >>184
一冊か二冊まともなキャラデザインの本やったら書いてるよ
アニメーションの作り方とか
Unreal Engineの話になるけど、テクスチャ画像とかマッピングのUV座標のやつとか全部UE4のほうで作ってたが
一冊か二冊まともなキャラデザインの本やったら書いてるよ
アニメーションの作り方とか
Unreal Engineの話になるけど、テクスチャ画像とかマッピングのUV座標のやつとか全部UE4のほうで作ってたが
188名前は開発中のものです。
2018/02/22(木) 22:07:11.18ID:vuuorEdE189名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 05:23:54.98ID:NCkt56Qx キャラクターのジョイスティックでの移動はできたのですが、思いのほか操作しづらいです...。
ジョイスティックを無くして、スマホ画面上のタッチ移動量によってキャラクターを操作しようと思うのですが
お勧めのサイト等はありますでしょうか?
こうした方が良いなどのアドバイスも頂けたら嬉しいです。
ジョイスティックを無くして、スマホ画面上のタッチ移動量によってキャラクターを操作しようと思うのですが
お勧めのサイト等はありますでしょうか?
こうした方が良いなどのアドバイスも頂けたら嬉しいです。
190名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 06:17:52.55ID:uFJqd6XS 任天堂に聞け
191名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 10:23:57.54ID:rdNa5Tv9 >>189
アセットを買えばいいのでは?
アセットを買えばいいのでは?
192名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 19:03:18.95ID:SSG8vza4 >>194
タップした場所を検出してキャラを移動させたいってこと?
スクリーン座標基準でタップしたところを起点にRay飛ばして、マップにヒットしたらスクリーン座標をワールド座標に変換してから動かせばいいんじゃない?
あとは自分で調べてくれ。
タップした場所を検出してキャラを移動させたいってこと?
スクリーン座標基準でタップしたところを起点にRay飛ばして、マップにヒットしたらスクリーン座標をワールド座標に変換してから動かせばいいんじゃない?
あとは自分で調べてくれ。
193名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 19:24:53.58ID:g4LEgTzL UGUIの子オブジェクトごとアルファグラデーションかけるAssetとか無いですか?
調べても子オブジェクトには反映されないものばかりで・・・
具体的にはHorizontalなScrollViewの左右を中の子オブジェクト(Image)ごと徐々に透過させたいです
調べても子オブジェクトには反映されないものばかりで・・・
具体的にはHorizontalなScrollViewの左右を中の子オブジェクト(Image)ごと徐々に透過させたいです
194名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 20:02:39.58ID:bJJXF6pz >>182
blender使ってない上に風呂入りながら適当に答えるけど、
参照するマテリアルがFBX等の内部データになってると駄目かもね。
FBXならUnityでモデルの設定をいじるところに
マテリアルをエクスポートする設定項目があるから
Materialsフォルダに書き出したあと編集可能になる。
blender使ってない上に風呂入りながら適当に答えるけど、
参照するマテリアルがFBX等の内部データになってると駄目かもね。
FBXならUnityでモデルの設定をいじるところに
マテリアルをエクスポートする設定項目があるから
Materialsフォルダに書き出したあと編集可能になる。
195名無し@キムチ
2018/02/23(金) 21:03:35.15ID:bnf29b2m >>188
当方としてはblenderでUV展開してマテリアル貼らずに、
blenderではせいぜい色だけつけといてunityに取り込んだ後マテリアル貼るって方向でいきたい。
unityのgameObjectでキューブ取り込むと、最初色だけがついてて後で別のマテリアル貼れるのと同じ。
ああいう感じでblenderからunityに取り込めると楽w
当方としてはblenderでUV展開してマテリアル貼らずに、
blenderではせいぜい色だけつけといてunityに取り込んだ後マテリアル貼るって方向でいきたい。
unityのgameObjectでキューブ取り込むと、最初色だけがついてて後で別のマテリアル貼れるのと同じ。
ああいう感じでblenderからunityに取り込めると楽w
196名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 21:49:26.76ID:D+W79FjJ BlenderからUE4で自分でモーション付けて書き出したときは、UE4にUVマッピング情報入ってなくってテクスチャのUnwrap情報は入ってたんだ。
FBXConverterでそのFBX見るとやっぱりUVマッピング情報は失われてる。
https://i.imgur.com/RvqGNqO.png
たぶんUnityもそこらへん弄れば・・・・
FBXConverterでそのFBX見るとやっぱりUVマッピング情報は失われてる。
https://i.imgur.com/RvqGNqO.png
たぶんUnityもそこらへん弄れば・・・・
197名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 22:07:45.76ID:D+W79FjJ >>195
BlenderとUnityじゃシェーダーは違うと思うよ。
テクスチャは同じUV座標のマッピングだろうけど。
と思ってぐぐったら、希望通り、Unityでマテリアル作る説明が公式にあるじゃないか
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/Materials.html
この通りしたら、Unityでマテリアル作って貼れる。
けど、違う色にしたいならBlenderの時点でうまくエクスポートされないにしてもマテリアルをわけて作っとかないといけないと思うよ。
Unityでマテリアル作って、モデルに貼る枠というかチャンネルだけは用意してくださいよみたいな
BlenderとUnityじゃシェーダーは違うと思うよ。
テクスチャは同じUV座標のマッピングだろうけど。
と思ってぐぐったら、希望通り、Unityでマテリアル作る説明が公式にあるじゃないか
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/Materials.html
この通りしたら、Unityでマテリアル作って貼れる。
けど、違う色にしたいならBlenderの時点でうまくエクスポートされないにしてもマテリアルをわけて作っとかないといけないと思うよ。
Unityでマテリアル作って、モデルに貼る枠というかチャンネルだけは用意してくださいよみたいな
198名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 22:09:28.60ID:vhCraOQq よく知らんけどB2Uとか使えばいいんじゃないの
199名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 22:26:12.82ID:D+W79FjJ UVマッピングのテクスチャ貼るなら、たぶんFBXといっしょにUV展開マップ情報もエクスポートされてる。
作ってるなら。
Unityでもアセットの詳細かなんかでUVマッピングチャンネルのどれを使うよって指定しないといけない。
まだ、おれはそこまで行ってないから知ってる人いたら教えてあげて欲しいな
UE4もやってるからたぶんそうだろうなと想像つくだけだから。
UVってのは3Dモデルの表面を2次元座標(例えば数学のXとYのグラフのような)を付けて、その座標にもとづいてテクスチャを貼る。
作ってるなら。
Unityでもアセットの詳細かなんかでUVマッピングチャンネルのどれを使うよって指定しないといけない。
まだ、おれはそこまで行ってないから知ってる人いたら教えてあげて欲しいな
UE4もやってるからたぶんそうだろうなと想像つくだけだから。
UVってのは3Dモデルの表面を2次元座標(例えば数学のXとYのグラフのような)を付けて、その座標にもとづいてテクスチャを貼る。
200名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 22:54:29.99ID:D+W79FjJ201名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 23:12:17.61ID:1I7ZKlsW UVは頂点座標ごとに割り振られてるから消える筈ないんだよな
202名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 23:20:54.31ID:b5D4SXuv UVもマテリアルもアセットをかえば簡単です
203名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 23:46:57.10ID:D+W79FjJ Unityはじめて一週間もたってないけど、UE4経験あるからやってみたけど
楽勝じゃないか…
https://i.imgur.com/uInyoyi.png
結局、UVsetは0でもOK
テクスチャをBlenderで使ったテクスチャ画像を3Dモデルとは別にインポート
テクスチャを>>200の新規のマテリアルのとこの一番上の・Albedoのロのとこにドラッグ&ドロップ
そして作った新規マテリアルをインポートした3Dモデルと紐付ける
楽勝じゃないか…
https://i.imgur.com/uInyoyi.png
結局、UVsetは0でもOK
テクスチャをBlenderで使ったテクスチャ画像を3Dモデルとは別にインポート
テクスチャを>>200の新規のマテリアルのとこの一番上の・Albedoのロのとこにドラッグ&ドロップ
そして作った新規マテリアルをインポートした3Dモデルと紐付ける
204名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 23:48:27.76ID:2QGX8fe3 >>202
お前、アセット知らんやろ、ダッサw
お前、アセット知らんやろ、ダッサw
205名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 01:05:43.39ID:MkbakCu4206名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 09:15:11.35ID:4cG8Iv78 >>193
アセットは知らんけど、
左の要素がヒエラルキー上で上、右に行くにつれて下っていう順序関係を保ってるなら子オブジェクトのリストを取得して最初と最後を透明化すればいい
さらにその子のImageをまとめて透明化するならGetComponentsInChildrenを使えばいい
徐々に透明化するなコルーチン使って段階的に透明度を下げればいい
アセットは知らんけど、
左の要素がヒエラルキー上で上、右に行くにつれて下っていう順序関係を保ってるなら子オブジェクトのリストを取得して最初と最後を透明化すればいい
さらにその子のImageをまとめて透明化するならGetComponentsInChildrenを使えばいい
徐々に透明化するなコルーチン使って段階的に透明度を下げればいい
207名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 09:31:20.15ID:hqqBCj4/208名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 10:42:24.02ID:4cG8Iv78 >>189
スクリーン座標をワールド座標に変換してタップしている間その座標に向かって移動させるようにすればいい
目標xz座標と現在xz座標の差分を取ってそれを正規化した単位方向ベクトルdirection使って
transform.position += direction * speed * Time.deltaTime;
とかrigidbodyで移動すればいい
向きも変えたいならatan2を使えばいい
スクリーン座標をワールド座標に変換してタップしている間その座標に向かって移動させるようにすればいい
目標xz座標と現在xz座標の差分を取ってそれを正規化した単位方向ベクトルdirection使って
transform.position += direction * speed * Time.deltaTime;
とかrigidbodyで移動すればいい
向きも変えたいならatan2を使えばいい
209名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 11:32:45.86ID:EjGtH9yT >>207
リットシェードの付いてないモデルはほとんど不気味になるから大目に見ろ あと自作ならなかなかいいスキルを持ってると思うんだが?
リットシェードの付いてないモデルはほとんど不気味になるから大目に見ろ あと自作ならなかなかいいスキルを持ってると思うんだが?
210名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 20:04:40.81ID:87B3RCdg ズーム対応のパンスクロールをやりたいんですけど、
マウスの入力値に遠近法を適用するにはどうしたら良いんでしょうか
マウスの入力値に遠近法を適用するにはどうしたら良いんでしょうか
211名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 20:31:57.66ID:PjEz9POs >>210
アセットをかうとできるとおもいました
アセットをかうとできるとおもいました
212名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 20:58:00.99ID:NkcR6551 3D空間をカメラからのスクリーン(本当のスクリーン、画面ね)それをレンダリングのあと色を深度付ける方法あるんだよ。
ポストプロセスで。
それをメモリーから読んで計算させるしかないんじゃないか
よくわからんね。
ポストプロセスはむづかしいか、もっと別の方法がいいかも。
ポストプロセスで。
それをメモリーから読んで計算させるしかないんじゃないか
よくわからんね。
ポストプロセスはむづかしいか、もっと別の方法がいいかも。
213名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 21:03:33.20ID:NkcR6551 まあ自分でボーン入れてIdleとかPunch、KickJumpと作ったからなぁあのキャラ。
自分がオリジナルデザインすると恐ろしくダサいかもしれない。
パクリしか出来ないが、ありがとう光栄です。
UnlitとかEmissiveとかやったけどあのあとで。
あのときは、モデルをUnityにインストールしたらマテリアル弄れないって人の質問答えてたから、とりあえずUVマッピングでテクスチャ貼っ付けただけでした。
自分がオリジナルデザインすると恐ろしくダサいかもしれない。
パクリしか出来ないが、ありがとう光栄です。
UnlitとかEmissiveとかやったけどあのあとで。
あのときは、モデルをUnityにインストールしたらマテリアル弄れないって人の質問答えてたから、とりあえずUVマッピングでテクスチャ貼っ付けただけでした。
214名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 21:07:59.50ID:NkcR6551 Z 高さのUnreal EngineとY高さのUnityでUnityのほうがBlenderと相性いいんだな
UnrealEngineのときルートモーションで死ぬほど苦労したが、Unityはどうだろう。
まだ、そこまで行ってないから楽しみではある。
UnrealEngineのときルートモーションで死ぬほど苦労したが、Unityはどうだろう。
まだ、そこまで行ってないから楽しみではある。
215名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 21:11:50.23ID:TstGiAw6 >>210
遠近法って何だ? 視錐台の事か?
遠近法って何だ? 視錐台の事か?
216名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 22:37:02.13ID:qExBjsTs >>215
遠近法→マウス移動によるズーム。
遠近法→マウス移動によるズーム。
217名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 22:45:23.09ID:87B3RCdg >>215
Input.GetAxis("Mouse X")などで取れる移動量をカメラの距離に合わせて変化させたいです
三角関数で倍率を求めればそれっぽいことは出来ましたが、
FOVを60以外にした際にパースの歪みが発生するのでちゃんとしたやり方があれば教えていただきたいです
Input.GetAxis("Mouse X")などで取れる移動量をカメラの距離に合わせて変化させたいです
三角関数で倍率を求めればそれっぽいことは出来ましたが、
FOVを60以外にした際にパースの歪みが発生するのでちゃんとしたやり方があれば教えていただきたいです
218名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 22:47:39.43ID:R2Ps3kFm どういう仕様にしたいのかさっぱりわからん
>>210の文章だけで他人にわかってもらえると思ってるなら自分自身がどうしたいのか具体的によく分かってないかよほどのコミュ障か
>>210の文章だけで他人にわかってもらえると思ってるなら自分自身がどうしたいのか具体的によく分かってないかよほどのコミュ障か
219名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 22:50:32.94ID:R2Ps3kFm220名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 23:08:57.47ID:VUAfW8Yw キムチの臭いがする
221名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 23:21:31.21ID:NkcR6551 あーやっと2D Game Kitオワタ
最後のTransfer Ellen to Defferent Sceneが一番むづかしいけど、たのしいな
ちょっとこのキットのほかのギミックも見て遊び倒すか
最後のTransfer Ellen to Defferent Sceneが一番むづかしいけど、たのしいな
ちょっとこのキットのほかのギミックも見て遊び倒すか
222名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 23:25:50.19ID:NkcR6551 なんて言うかねはじめにトランスファーの目的地設定のギミック言うから、前もってZone1にKIT製作のスタッフが設置してあるにもかかわらず無意味にいままでEdit続けたSceneにTrancefer 目的地を設置したわ
あとでZone1にも同じのあって ?? 思ってよく読み返したりしたら転送される目的地のシーンに置くんやんな
軽くひっかけだろあれ
あとでZone1にも同じのあって ?? 思ってよく読み返したりしたら転送される目的地のシーンに置くんやんな
軽くひっかけだろあれ
223名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 01:47:03.67ID:FhQBzs8P >>217
アセットを買えばできますよ
アセットを買えばできますよ
224名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 06:40:14.33ID:pG6E41n4 >>217
カメラをキャラの子がどうたら言ってたのキムチだけだから
やっぱお前キムチだよな
例えばFPSのスコープのレンダーテクスチャを作るとして
Playerから20m先にカメラを付けて子にすると何が起きるのか試せば分かる
水平垂直移動で変化する訳ないじゃんw
カメラをキャラの子がどうたら言ってたのキムチだけだから
やっぱお前キムチだよな
例えばFPSのスコープのレンダーテクスチャを作るとして
Playerから20m先にカメラを付けて子にすると何が起きるのか試せば分かる
水平垂直移動で変化する訳ないじゃんw
225名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 10:33:30.48ID:EwBsyAFa みなさんは参考書とかは買いましたか?
それともネットで済ませていますか?
それともネットで済ませていますか?
226名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 12:13:29.97ID:Xm0omsCW 自分はネットだね
書籍はバージョン古くなるし
まネットも古い情報あらからアル程度にして小さいテストコード作って確認してます
書籍はバージョン古くなるし
まネットも古い情報あらからアル程度にして小さいテストコード作って確認してます
227名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 13:12:11.65ID:F/Odcn+D Blenderとかは参考書3冊やったかな。
228名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 14:25:48.09ID:gQlo9L4B >>225
プログラムがおぼつかなかった自分は、簡単なアプリが最初から完成までできる指南役の本を一冊買いました。
プログラムがおぼつかなかった自分は、簡単なアプリが最初から完成までできる指南役の本を一冊買いました。
229名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 15:11:40.45ID:EwBsyAFa230名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 15:20:48.35ID:iZalldTx 本を買うくらいならアセットを買いましょう
231名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 15:28:57.38ID:YhsutMIH >>229
作りたいものが無くてなんとなくUnityを覚えたい、というなら指南本を一周して一通りやるのがオススメです
作りたいものが固まっているなら分からない部分はネットで検索して進めれば本よりも詳しく解説されています。
作りたいものが無くてなんとなくUnityを覚えたい、というなら指南本を一周して一通りやるのがオススメです
作りたいものが固まっているなら分からない部分はネットで検索して進めれば本よりも詳しく解説されています。
232名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 15:30:33.22ID:wplOZ55K 本のタイトルを書いてない奴は嘘吐き
233名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 15:36:26.13ID:oZ9Elx0Q 個人プレイなら最初のうちは「もっといいやり方があるのでは?」はあまり気にしないで「1本の作品を完成させる」事に全力注いだ方がいいと言われてるよ。
コードの中身に拘るあまり途中で投げ出す事になりいつまでも作品が完成しない人の方が非常に多いため。
個人で作品作っているのなら最初はコードの中身はグチャグチャでもいい。
実行結果を大事にした方がいい。
「もっといいやり方があるのでは?」の世界は永遠に続くため2作品目以降で意識し始めた方が吉。
自然と「前回はこう言うやり方して後々後悔したから今度はここをもっとまとめて作るようにしよう」みたいに工夫できるようになっていく。
例外として現在チームで作品を作っているか将来就職予定ならば
コードや世界基準をしっかりしていた方が有利に進む。
コードの中身に拘るあまり途中で投げ出す事になりいつまでも作品が完成しない人の方が非常に多いため。
個人で作品作っているのなら最初はコードの中身はグチャグチャでもいい。
実行結果を大事にした方がいい。
「もっといいやり方があるのでは?」の世界は永遠に続くため2作品目以降で意識し始めた方が吉。
自然と「前回はこう言うやり方して後々後悔したから今度はここをもっとまとめて作るようにしよう」みたいに工夫できるようになっていく。
例外として現在チームで作品を作っているか将来就職予定ならば
コードや世界基準をしっかりしていた方が有利に進む。
234名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 17:01:50.20ID:aFdCSnrP まともにゲーム開発したいならそこらのウニ本より中学高校の数学の教科書を読むべき
235名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 17:38:28.65ID:EwBsyAFa236名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 17:58:25.11ID:4VgNQNjr 学校で習った事覚えてないの?
滅茶苦茶成績悪かっただろソレ
滅茶苦茶成績悪かっただろソレ
237名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 18:02:39.15ID:Xm0omsCW こり出すと本当にいいやり方は変わってくるし、迷ったらシンプルにするのが一番
238名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 18:22:08.61ID:iZalldTx アセットをかうと迷いもなくなります!
239名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 19:20:38.68ID:HQuqrdf8 数学を勉強しなおすのも良いけど便利な関数が勢揃いしてるから、ぶっちゃけその使い方を覚えるだけで基本的には困らないけどな。
240名無し@キムチ
2018/02/25(日) 19:55:06.43ID:UaP4xPTe >>203
とてもクオリティの高いアニメ風キャラですね。特に顔がいいです。
顔はUnitychanの顔マスクを改良してつくったのですか?
目がUnitychanには及びませんが、これだけつくれればいうことなしですねw
とてもクオリティの高いアニメ風キャラですね。特に顔がいいです。
顔はUnitychanの顔マスクを改良してつくったのですか?
目がUnitychanには及びませんが、これだけつくれればいうことなしですねw
241名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 22:52:59.24ID:w8xsEsAA 最近Unityを始めたものです。質問というか疑問なのですが、
マルチシーンが実装されていなかった頃は
ゲーム中の色々なタイミングで呼ばれるオプションメニューのような画面は
どのように実装していたのでしょうか?
マルチシーンが実装されていなかった頃は
ゲーム中の色々なタイミングで呼ばれるオプションメニューのような画面は
どのように実装していたのでしょうか?
242名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 00:02:01.05ID:/pgaWfg9 プライマリサーフェース、バックサーフェース、オフスクリーンサーフェースというのがあってだな
・・・と説明しても理解できないだろうから昔から3枚くらいはマルチシーンが使えてたと思ってよろしい
オフスクリーンサーフェースすら使えないハードウェアでは
その都度画面を再構築していたわけ
値は話題のstatic変数に格納し続けて置くか一時ファイルに書き出して保管しておいて
その値を元に画像で画面を再構築する
・・・と説明しても理解できないだろうから昔から3枚くらいはマルチシーンが使えてたと思ってよろしい
オフスクリーンサーフェースすら使えないハードウェアでは
その都度画面を再構築していたわけ
値は話題のstatic変数に格納し続けて置くか一時ファイルに書き出して保管しておいて
その値を元に画像で画面を再構築する
243名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 00:12:40.45ID:Fb8zifjj >>241
今でも普通にやるけど、プレファブにして動的に読み込んで展開するんよ
今でも普通にやるけど、プレファブにして動的に読み込んで展開するんよ
244241
2018/02/26(月) 00:42:47.06ID:Gp7kZzD2 なるほどー、マルチシーン使わなくてもやりようはあるんですね。
まだメリットデメリットが判らないので調べてみます。
ありがとうございました。
まだメリットデメリットが判らないので調べてみます。
ありがとうございました。
245名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 20:20:45.34ID:4317qyWg ふう2DgameKitのアクションゲークリアしたったわ
246名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 20:38:23.25ID:4317qyWg 2Dkitリファレンスは2Dゲーム作る時また参照して初心者は先にインターラクティブなラーニングチュートリアルしろって意見あるな Unityから
ボスキャラ倒したし、チュートリアル次の章いくか
ボスキャラ倒したし、チュートリアル次の章いくか
247名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 21:52:11.40ID:oJvh9meN つい1時間ほど前にUnityを初起動した初心者です
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/creating-sprites-and-sprite-animations?playlist=46524
上記ページの
Animation Controller(アニメーションコントローラー)とAnimation Clip(アニメーションクリップ)ファイルの作成
のところを実践しているのですが、Spaceship_0からSpaceship_3までを同時にSceneビューにドラッグ&ドロップしても、Spaceshipフォルダに何もファイルが追加されないのですが…
代わりに、SoundフォルダやFontフォルダにそれらしいファイルが追加されます
上記解説ページの挙動とは違うのですが…原因がわかる方いましたらご教授願います。
https://i.imgur.com/SQhGs6C.png
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/creating-sprites-and-sprite-animations?playlist=46524
上記ページの
Animation Controller(アニメーションコントローラー)とAnimation Clip(アニメーションクリップ)ファイルの作成
のところを実践しているのですが、Spaceship_0からSpaceship_3までを同時にSceneビューにドラッグ&ドロップしても、Spaceshipフォルダに何もファイルが追加されないのですが…
代わりに、SoundフォルダやFontフォルダにそれらしいファイルが追加されます
上記解説ページの挙動とは違うのですが…原因がわかる方いましたらご教授願います。
https://i.imgur.com/SQhGs6C.png
248名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 22:03:02.77ID:4317qyWg 前にスクショ貼ったかもだけど、
ここ
http://baba-s.hatenablog.com/entry/2017/10/23/093500
で紹介されてるUnity Editorのテーマ変えられるやつ
機能はするんだけど謎のエラーが出る
https://i.imgur.com/PRCNp5d.png
いまはエラー出るから使うの止めてるけど
Unity Editorってフォント小さいから助かってたんだよなぁ。。。。
ここ
http://baba-s.hatenablog.com/entry/2017/10/23/093500
で紹介されてるUnity Editorのテーマ変えられるやつ
機能はするんだけど謎のエラーが出る
https://i.imgur.com/PRCNp5d.png
いまはエラー出るから使うの止めてるけど
Unity Editorってフォント小さいから助かってたんだよなぁ。。。。
249名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 22:16:09.61ID:4317qyWg まあEditor自体問題なく動作するからいいか
250名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 22:17:28.82ID:iVZN6+dI251名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 22:49:02.76ID:tKeh7qM4252名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 23:52:40.71ID:4317qyWg エディタをGenshin フォントに変えるアセット使ったらFontがアセット化されててそこのサイズ弄ったらフォント見やすく出来たです。
253名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 00:10:42.41ID:XhYWnPNp クッキークリッカーみたいなの作ろうと思っているのだけどジャンルが分からないのでなにか面白いのあれば教えてください
254名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 00:11:10.79ID:XhYWnPNp 機種はアンドロイドでお願いします
255名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 00:15:55.46ID:gjCun+5V お前の顔かな
面白いだろ?
面白いだろ?
256名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 05:28:54.95ID:+YqlJ8Az アセットを買えば良いと思いますよ
257名無し@キムチ
2018/02/27(火) 09:09:50.74ID:2HMkevDn258名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 17:22:49.63ID:awfa86Cl スクリプトってパターンあるよな
それを見つけて体系化すれば簡単にできそうだな
それを見つけて体系化すれば簡単にできそうだな
259名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 19:10:22.10ID:q84jL8E9260名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 19:31:08.85ID:CPQIq6en Winだとダイアログが出る
Macなど知らぬ
OSのファイルシステムで日付ソートすりゃ、
何が超最近出来たファイルなのか分かるだろ
それをリネームするだけでしょ
Macなど知らぬ
OSのファイルシステムで日付ソートすりゃ、
何が超最近出来たファイルなのか分かるだろ
それをリネームするだけでしょ
261名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 19:43:31.02ID:MhfhsC/o >>259
アセットを買ってみては?
アセットを買ってみては?
262名無し@キムチ
2018/02/27(火) 22:20:07.11ID:2HMkevDn >>257
>俺は間接的には関係あるから
ぎょえええええーーーーーっ!!!!悲しすぎ、哀しすぎ!!!
間接的に関係あることでトランペットを吹く人間がこの世にいたとは!!!!!
そ、そこまで卑屈に人間はなれるものだろうか!!!???
ねえっ!!!???、人間ってそこまで卑屈になれるの!!!???
>俺は間接的には関係あるから
ぎょえええええーーーーーっ!!!!悲しすぎ、哀しすぎ!!!
間接的に関係あることでトランペットを吹く人間がこの世にいたとは!!!!!
そ、そこまで卑屈に人間はなれるものだろうか!!!???
ねえっ!!!???、人間ってそこまで卑屈になれるの!!!???
263名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 22:27:19.50ID:zQUOyF4E あるGameObjectのtransform.rotation.eulerAngles.xにDeg2Radを掛けたものを
Cos関数で処理するとマイナスの値をとってくれない(0〜1を行ったり来たりする※)んですが
なぜでしょうか?
※xはtransform.rotateによって毎フレーム一定値が加算されます
Cos関数で処理するとマイナスの値をとってくれない(0〜1を行ったり来たりする※)んですが
なぜでしょうか?
※xはtransform.rotateによって毎フレーム一定値が加算されます
264名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 22:33:11.83ID:nsaU08ik265名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 00:00:46.62ID:pnithuZJ >>264
調べたところ、xは270〜0〜90の間を移動していました
もうxは信用できないので、もう独自の変数を用意して、それでGameObjectを回転させ、Cosに変数を与えることで解決しました。
ありがとうございました。
調べたところ、xは270〜0〜90の間を移動していました
もうxは信用できないので、もう独自の変数を用意して、それでGameObjectを回転させ、Cosに変数を与えることで解決しました。
ありがとうございました。
266名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 23:16:21.75ID:FoOudHqQ Unity触り始めて1週間くらいの初心者です。
3Dプロジェクトの中に2Dのスプライトを作りたいのですが、
普通にやると2Dスプライトも3次元的な角度を持ってしまいます。
(たとえばz軸に垂直な方向をもつスプライトはx軸方向からは見えません)
質問なんですが、どの方向から見ても常に同じ画像を見せるスプライトっていうのは作れるでしょうか?
マリオ64のキノコとか一部の背景の木は、どの方向から見ても常に同じように見えますが、
ああいうことがやりたいのですが、やり方がわからず困っています。
3Dプロジェクトの中に2Dのスプライトを作りたいのですが、
普通にやると2Dスプライトも3次元的な角度を持ってしまいます。
(たとえばz軸に垂直な方向をもつスプライトはx軸方向からは見えません)
質問なんですが、どの方向から見ても常に同じ画像を見せるスプライトっていうのは作れるでしょうか?
マリオ64のキノコとか一部の背景の木は、どの方向から見ても常に同じように見えますが、
ああいうことがやりたいのですが、やり方がわからず困っています。
267名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 23:42:44.85ID:sBHa73hg カメラの角度を取得して、それをもとに画像を回転させればいいんじゃない?
LookAtとかも使えると思うけど、微調整できないから自分で計算するとかして対応する。
ずっと表示させるならuGuiで表示するとかの方がいいけど、そうでもないんでしょ?
LookAtとかも使えると思うけど、微調整できないから自分で計算するとかして対応する。
ずっと表示させるならuGuiで表示するとかの方がいいけど、そうでもないんでしょ?
268名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 00:04:47.12ID:bBGhUADz >>267
ありがとうございます
それを第一に考えたんですが、構想しているゲームがマルチプレイヤーのゲームで、その方法だとスプライトが正面を向けているプレイヤーと自分との視線の方向に対して垂直な方向にいるプレイヤからは見えなくからだめだなあと…と。
様々な方角にいる複数のカメラに対して、どのカメラにも正面から映るようにする方法ってないですかね?
あと、正確に真正面でなくても、大体でOKです。
ありがとうございます
それを第一に考えたんですが、構想しているゲームがマルチプレイヤーのゲームで、その方法だとスプライトが正面を向けているプレイヤーと自分との視線の方向に対して垂直な方向にいるプレイヤからは見えなくからだめだなあと…と。
様々な方角にいる複数のカメラに対して、どのカメラにも正面から映るようにする方法ってないですかね?
あと、正確に真正面でなくても、大体でOKです。
269名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 00:21:11.52ID:by1Skwn/ 第一に考えた事を書かずに質問とかアホだな
もう誰も答えてくれないだろうから明日ID変わったら別のキャラになって語尾に「それと便座カバー」をつけて
質問しなおせば答えてくれるかもな
もう誰も答えてくれないだろうから明日ID変わったら別のキャラになって語尾に「それと便座カバー」をつけて
質問しなおせば答えてくれるかもな
270名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 03:01:21.31ID:IaAzL93W271名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 03:05:49.04ID:v/pfxDRf カメラの数だけオブジェクト用意するしかないっしよ
272名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 03:06:52.60ID:Bhce4b1V 「Unity ビルボード」で検索すると色々出てくるよ。
マルチプレイヤーゲームはオブジェクトの向いてる方向を共有する必要は無いけどね。
それとカーテンの上のシャーってなるやつ。
マルチプレイヤーゲームはオブジェクトの向いてる方向を共有する必要は無いけどね。
それとカーテンの上のシャーってなるやつ。
273名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 08:43:44.97ID:uimMOhpQ シャア専用カーテン
274名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 14:43:44.39ID:TcBhRtBi アンリアルエンジン神とクライエンジン王に尻を捧げろユニティ女よ
275名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 22:06:40.95ID:mhByb5hE Vector3 v = new Vector3(); //初期化
v = this.transform.position; //代入
v.x += 0.01f;
this.transform.position = v; //代入
これと、
Vector3 v = this.transform.position; //代入、インスタンス化
v.x += 0.01f;
this.transform.position = v; //代入
どっちがいいだろ
どっちも結果同じだけど
v = this.transform.position; //代入
v.x += 0.01f;
this.transform.position = v; //代入
これと、
Vector3 v = this.transform.position; //代入、インスタンス化
v.x += 0.01f;
this.transform.position = v; //代入
どっちがいいだろ
どっちも結果同じだけど
276名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 22:08:29.32ID:mhByb5hE 個人的に上のほうがしっくり来るけど。
毎フレームごとに起こるUpdateメソッドの中に記述してる前提でね
参考サイトは、下のほう言ってるんだよ。
毎フレームごとに起こるUpdateメソッドの中に記述してる前提でね
参考サイトは、下のほう言ってるんだよ。
277名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 22:09:15.62ID:v/pfxDRf278名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 22:10:43.83ID:fCox/dl/ すみません、詳しい方にお訊きしたいのですが、
無償版の条件にある$100,000を越えてしまったときは
有償の方を新しくインストールするだけで特に手続きとかはいらないんでしょうか?
無償版の条件にある$100,000を越えてしまったときは
有償の方を新しくインストールするだけで特に手続きとかはいらないんでしょうか?
279名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 22:14:26.72ID:mh6vR5mt そんな景気のいい話、直接聞けばいいやんw
280名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 23:03:21.15ID:mhByb5hE >>277
Vector3 v = new Vector3(); //初期化
v = this.transform.position; //代入
を
Vector3 v = new Vector3(); //初期化
Vector3 v = this.transform.position; //代入
だったらエラーになった。
変数vがすでに使われています。スクリプトを見直して下さいとか言われた。
あーここかとすぐわかったけど。
Vector3 v = new Vector3(); //初期化
v = this.transform.position; //代入
を
Vector3 v = new Vector3(); //初期化
Vector3 v = this.transform.position; //代入
だったらエラーになった。
変数vがすでに使われています。スクリプトを見直して下さいとか言われた。
あーここかとすぐわかったけど。
281名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 23:09:25.26ID:mhByb5hE EpicのおかげでUnityもふとっぱらにせざる得ないのはありがたい
Epicさまさま人
同時にUE4みたいに全無料に走らないといずれUEに負ける
Epicさまさま人
同時にUE4みたいに全無料に走らないといずれUEに負ける
282名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 23:16:14.59ID:fCox/dl/ >>280
なんで変数の宣言で無駄にVecter3生成してるのバカなのって思う
Vector3 v; //宣言
v = transform.position; //代入
宣言と代入を分離したいならこれでいいんだよ
なんで変数の宣言で無駄にVecter3生成してるのバカなのって思う
Vector3 v; //宣言
v = transform.position; //代入
宣言と代入を分離したいならこれでいいんだよ
283名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 23:41:18.66ID:v/pfxDRf 一応、1行で
transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.01f, transform.position.z);
こっちでも、どっちでも
transform.position += new Vector3(0f,0.01f,0f);
transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.01f, transform.position.z);
こっちでも、どっちでも
transform.position += new Vector3(0f,0.01f,0f);
284名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 00:23:00.17ID:qCAVGPdr285名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 00:34:32.10ID:h0yuDFil Update内でnewする事は根本的によくないと認識しているが
ガベージコレクションが頻繁に起きて処理落ちの原因になるんじゃなかったっけ
ガベージコレクションが頻繁に起きて処理落ちの原因になるんじゃなかったっけ
286名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 00:51:35.59ID:AY5Adz5C 公式のサンプルにもあるからだいじょうぶじゃね?
287名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 00:53:13.48ID:M1egoo4A Vector系は初期値でVector3.zeroとか使えるよ。
288名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 03:18:39.76ID:5s2WjslV すみません、vrchatでmmdデータを使いたくダウンロードしfbxファイルをunityのassetsにドロップしたのですがマテリアルフォルダが作成されません…
自分でマテリアルフォルダを作成するまではいったのですがassets内にあるuntitled(キャラクターの見た目をしたもの)の中にあるマテリアルデータの様なものがマテリアルフォルダに移せなくて難儀しています
マテリアルフォルダにマテリアルのデータを移す方法を教えて下さい、長文申し訳ありませんがお願いします
自分でマテリアルフォルダを作成するまではいったのですがassets内にあるuntitled(キャラクターの見た目をしたもの)の中にあるマテリアルデータの様なものがマテリアルフォルダに移せなくて難儀しています
マテリアルフォルダにマテリアルのデータを移す方法を教えて下さい、長文申し訳ありませんがお願いします
289名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 03:49:38.37ID:qCAVGPdr たしかに
調べるとVector3はクラスだからnewでインスタンス化は正しいが、newは参照型の不定なデータに対してメモリーを多めに確保する意味だから、メモリー食うかも。
一回newで確保したインスタンスをUpdateの次周で同じクラスをインスタンス化すると、当然前のやつは参照されないんで
一秒で60fpsで60回の60個
でもVector3はnewでインスタンス化が正しいって書いてたからいいかなたぶん
調べるとVector3はクラスだからnewでインスタンス化は正しいが、newは参照型の不定なデータに対してメモリーを多めに確保する意味だから、メモリー食うかも。
一回newで確保したインスタンスをUpdateの次周で同じクラスをインスタンス化すると、当然前のやつは参照されないんで
一秒で60fpsで60回の60個
でもVector3はnewでインスタンス化が正しいって書いてたからいいかなたぶん
290名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 03:53:27.13ID:qCAVGPdr >>288
せめて過去レスよめ
せめて過去レスよめ
291名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 08:48:39.91ID:5DFgYAIv Vector3は構造体じゃないの?
ローカル変数の構造体はスタックに生成されるからGCの対象にはならない認識だけど、、、、
どちらにせよ宣言と同時にデフォルト値で初期化するのは無駄ではある
ローカル変数の構造体はスタックに生成されるからGCの対象にはならない認識だけど、、、、
どちらにせよ宣言と同時にデフォルト値で初期化するのは無駄ではある
292名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 09:40:31.79ID:Rl87yTox とにかくnewは使わない、終わり。
293名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 11:23:45.92ID:DVJVLV1D クラスも構造体もわからない人は、さっさとアセットを買って楽になりましょう
294名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 11:32:19.26ID:C073lGeU アセットの使い方がわからねーんだよ!
295名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 16:23:16.60ID:mMaGJTPo Unityをインストールしたので、チュートリアルの玉転がしやってるんだけど困ってる
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni-jp
Planeって平らだよな
でもチュートリアル通り進めてボールを速くすると、転がしてるうちにバウンドする
Planeを引き延ばして同じサイズにしたらバウンドしないし、
Plane同士の継ぎ目でバウンドしてるんじゃないかと思うんだけど、
継ぎ目を滑らかにするにはどうしたらいいの?
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni-jp
Planeって平らだよな
でもチュートリアル通り進めてボールを速くすると、転がしてるうちにバウンドする
Planeを引き延ばして同じサイズにしたらバウンドしないし、
Plane同士の継ぎ目でバウンドしてるんじゃないかと思うんだけど、
継ぎ目を滑らかにするにはどうしたらいいの?
296名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 17:38:33.81ID:BLIDYE6Q https://youtu.be/GXI0l3yqBrA
この動画ってリアルタイムレンダリングなんですか?
この動画ってリアルタイムレンダリングなんですか?
297名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 17:55:02.67ID:AY5Adz5C >>295
そのチュートリアルにあるように、Yの値がそろってれば大丈夫じゃないん?
Ground1(x:5, y:0, z:-5)、
Ground2(x:5, y:0, z:5)、
Ground3(x:-5, y:0, z:-5)、
Ground4(x:-5, y:0, z:5)
そのチュートリアルにあるように、Yの値がそろってれば大丈夫じゃないん?
Ground1(x:5, y:0, z:-5)、
Ground2(x:5, y:0, z:5)、
Ground3(x:-5, y:0, z:-5)、
Ground4(x:-5, y:0, z:5)
298名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 18:30:20.78ID:0Elk/4+0 http://libro.tuyano.com/index2?id=11166003
ここなんだが、Vector3をクラスと言い切り、必ずnew使えと書きながらサンプルコードではnew使わずにインスタンス化なんてしてる自己矛盾型サイト
時々、Tranformとかスペルまで思いっきり間違ってるし
Unityのリファレンス見るとVector3は構造体じゃねえかw
しかも構造体は値型なのでnewも必要ないとか
しかもそう言うサイトのくせにAdBlocker入れてると注意してきて、Adblockすると先に進めない仕組み
ここなんだが、Vector3をクラスと言い切り、必ずnew使えと書きながらサンプルコードではnew使わずにインスタンス化なんてしてる自己矛盾型サイト
時々、Tranformとかスペルまで思いっきり間違ってるし
Unityのリファレンス見るとVector3は構造体じゃねえかw
しかも構造体は値型なのでnewも必要ないとか
しかもそう言うサイトのくせにAdBlocker入れてると注意してきて、Adblockすると先に進めない仕組み
299名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 19:02:10.11ID:0Elk/4+0 バグは、
いきなり止まる → 記述ミス シンタックスエラー、コリジョンの干渉
いきなりキャラが飛んだり痙攣したり→コリジョンの干渉
入力を受け付けない→コリジョンの干渉
ものがすり抜ける→コリジョン設定ミス
とたいていはコリジョンから疑うべき
いきなり止まる → 記述ミス シンタックスエラー、コリジョンの干渉
いきなりキャラが飛んだり痙攣したり→コリジョンの干渉
入力を受け付けない→コリジョンの干渉
ものがすり抜ける→コリジョン設定ミス
とたいていはコリジョンから疑うべき
300名無し@キムチ
2018/03/02(金) 21:54:15.80ID:Y98EbqkB301295
2018/03/02(金) 23:33:18.80ID:TiAzwBkm302名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 00:02:36.01ID:9163hKLL >>301
アセットをかえば解決しますよ
アセットをかえば解決しますよ
303名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 00:29:55.98ID:S3+rG/m9 >>301
Plane一枚じゃ駄目なん?
Plane一枚じゃ駄目なん?
304名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 00:46:00.25ID:o9xr18B9305名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 01:06:50.09ID:MSx+OpQX たぶん各PlaneにアタッチされたColliderが悪さしてるんだろうね。
どうしてもPlaneを4枚使いたいならCollider1枚を4枚分のサイズへ広げるといいよ。
そういう挙動の把握もチュートリアルの裏目的みたいなもんだと思うw
どうしてもPlaneを4枚使いたいならCollider1枚を4枚分のサイズへ広げるといいよ。
そういう挙動の把握もチュートリアルの裏目的みたいなもんだと思うw
306名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 01:43:31.95ID:o9xr18B9 >>305
チュートレベルの理解力でそれは厳しいな、planeには最初からコライダがあるから
おれもやってみたけど問題なく動いた
とりま平面と球だけでやるとかしてみればいい
壁とかいじるときに変なところいじってるかもしれんし
チュートレベルの理解力でそれは厳しいな、planeには最初からコライダがあるから
おれもやってみたけど問題なく動いた
とりま平面と球だけでやるとかしてみればいい
壁とかいじるときに変なところいじってるかもしれんし
307名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 06:52:18.93ID:GYhXPu7Q Blenderで作ったモデルをUnityでアップしてVRChatでそのモデルを選択したら設定した大きさよりかなり巨大なモデルになってしまうんですがどうしたら良いでしょうか?
どこで質問したら良いかもわからないのでスレチでしたらご容赦下さい
どこで質問したら良いかもわからないのでスレチでしたらご容赦下さい
308名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 07:33:22.86ID:gkkYEAMq309名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 08:46:13.82ID:h1lAE0MS >>308
アセットを買いましょう
アセットを買いましょう
310名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 11:32:05.38ID:hlnxgX3Y >>295
フィジックスマネージャーもしくはフィジックスマテリアルのBouncinessを0にしたら治ったりしない?
フィジックスマネージャーもしくはフィジックスマテリアルのBouncinessを0にしたら治ったりしない?
311295
2018/03/03(土) 12:27:09.02ID:4LfLPG+b 新しいプロジェクトを作る
Planeを作る
3枚複製する
それぞれのPositionを>>297へ設定
Sphereを作る
SphereのPositionを(0,1.5,0)へ設定 ((-5,1.5,0)の方が挙動が分かりやすい)
SphereにRigidbodyコンポーネントを追加
SphereにC#のスクリプトを新たに作成
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/moving-the-player?playlist=45986
の一番下のコードを6行目からコピペ
Speedの値を50に変更
再生
Sphere落下後少ししてからDを押し続ける
これで弾むんだよね
弾まない時もあるし、弾み方も一定ではないけど
>>310の方法をググって試してみたけど変わらなかった
正しく設定できてたかはわからないけど
Planeを作る
3枚複製する
それぞれのPositionを>>297へ設定
Sphereを作る
SphereのPositionを(0,1.5,0)へ設定 ((-5,1.5,0)の方が挙動が分かりやすい)
SphereにRigidbodyコンポーネントを追加
SphereにC#のスクリプトを新たに作成
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/moving-the-player?playlist=45986
の一番下のコードを6行目からコピペ
Speedの値を50に変更
再生
Sphere落下後少ししてからDを押し続ける
これで弾むんだよね
弾まない時もあるし、弾み方も一定ではないけど
>>310の方法をググって試してみたけど変わらなかった
正しく設定できてたかはわからないけど
312名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 12:49:54.24ID:bUODxR7r なるほど、Speed上げると飛ぶのか
Y軸の高さをログ出力してわかったんだが、繋ぎ目を跨いだり壁にぶつかると
0.5052602とか0.5以外になってる事がある
0.5に収束する前に跨いだりぶつかるのを繰り返すと、座標に誤差が出て
0.5未満(0.4999994)とか、ちょっとcolliderにめり込んだままになるタイミングがある
その時に繋ぎ目を跨ぐと飛び上がるようだ
球の高さを最初からY0.5にして、Freeze PositonのYをロックすればいんでね?
Y軸の高さをログ出力してわかったんだが、繋ぎ目を跨いだり壁にぶつかると
0.5052602とか0.5以外になってる事がある
0.5に収束する前に跨いだりぶつかるのを繰り返すと、座標に誤差が出て
0.5未満(0.4999994)とか、ちょっとcolliderにめり込んだままになるタイミングがある
その時に繋ぎ目を跨ぐと飛び上がるようだ
球の高さを最初からY0.5にして、Freeze PositonのYをロックすればいんでね?
313名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 15:30:35.96ID:kaVj+lbR >>311
じゃあ、質量を重くしてみるのはどう?
じゃあ、質量を重くしてみるのはどう?
314名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 16:28:32.68ID:bUODxR7r315名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 17:00:58.58ID:bTIcfvWk 質問します
unityってビルトインで「default particle」というマテリアルが入ってますよね
自分でパーティクルを作る時このdefault particleと同じ設定にする場合どうやって作れば
いいと思われますか?
このdefault particleの画像が気に入らなくて自分で作った画像でマテリアルを作ったりしたのですが
どうも別物になってしまって具合が良くないです
マテリアルをparticle/additiveとかparticle/alpha blendedとかにしてみても別物のようです
一体どういうマテリアルを選べばいいのでしょうか?
unityってビルトインで「default particle」というマテリアルが入ってますよね
自分でパーティクルを作る時このdefault particleと同じ設定にする場合どうやって作れば
いいと思われますか?
このdefault particleの画像が気に入らなくて自分で作った画像でマテリアルを作ったりしたのですが
どうも別物になってしまって具合が良くないです
マテリアルをparticle/additiveとかparticle/alpha blendedとかにしてみても別物のようです
一体どういうマテリアルを選べばいいのでしょうか?
316名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 17:29:09.09ID:9163hKLL >>315
マテリアル関連のアセットをかえばいいです
マテリアル関連のアセットをかえばいいです
317名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 18:01:54.34ID:o9xr18B9318名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 18:40:02.61ID:o9xr18B9 >>317
なんなら作ったプロジエクトファイル全部公開したら間違えわかるんじゃね
なんなら作ったプロジエクトファイル全部公開したら間違えわかるんじゃね
319314
2018/03/03(土) 19:47:38.91ID:/f8hIts7 >>317
void Update()
{
float y = gameObject.transform.position.y;
if (y < 0.5f)
{
Debug.LogWarning("I can fly:" + y);
}
else if (y > 0.7f)
{
Debug.LogError(y);
}
else if (y > 0.5f)
{
Debug.Log(y);
}
}
PlayerContorller.csのUpdateにログ出力を組んだ以外は全く同一
壁にぶつかっても0.7f以上跳ねないから、0.7f以上浮いたら飛んだと判定して
LogErrorで一時停止してる
物理演算は接触したらcolliderで外に追い出すだけだから、
実際には常に0.5にはならず、自由落下と反発を繰り返してる
完全に0.5の時は計算しないみたいだけど、それ以外の時は
ずっと計算してる
void Update()
{
float y = gameObject.transform.position.y;
if (y < 0.5f)
{
Debug.LogWarning("I can fly:" + y);
}
else if (y > 0.7f)
{
Debug.LogError(y);
}
else if (y > 0.5f)
{
Debug.Log(y);
}
}
PlayerContorller.csのUpdateにログ出力を組んだ以外は全く同一
壁にぶつかっても0.7f以上跳ねないから、0.7f以上浮いたら飛んだと判定して
LogErrorで一時停止してる
物理演算は接触したらcolliderで外に追い出すだけだから、
実際には常に0.5にはならず、自由落下と反発を繰り返してる
完全に0.5の時は計算しないみたいだけど、それ以外の時は
ずっと計算してる
320名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 20:45:23.56ID:o9xr18B9 >>319
gameObjectが何を指しているかで変わる
アタッチしているのであればこれ指定する必要ないし
Update関数だけでは測りかねないので、全ソースというかプロジェクトどっかにアップしたほうが
解決は早いよ
ほんとに
小出しにしても何もいい事無いと思う
gameObjectが何を指しているかで変わる
アタッチしているのであればこれ指定する必要ないし
Update関数だけでは測りかねないので、全ソースというかプロジェクトどっかにアップしたほうが
解決は早いよ
ほんとに
小出しにしても何もいい事無いと思う
321名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 20:49:46.21ID:o9xr18B9322名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 20:57:26.53ID:o9xr18B9 まさかとは思うが、球体にアタッチするのを地面にアタッチしてないよな?
ていうかそいうのも含めて全ソースあるとわかりやすいんだが
エスパーばかりじゃないんで
ていうかそいうのも含めて全ソースあるとわかりやすいんだが
エスパーばかりじゃないんで
323名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 21:15:27.66ID:S3+rG/m9 しかしRoll A BALLって日本語のしかもテキストバージョンあんのかよ
Youtubeで英語しかないと思って、英語字幕で見てたわ
Youtubeで英語しかないと思って、英語字幕で見てたわ
324名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 21:17:12.68ID:S3+rG/m9 なぜかUnityの人 Gyazo使ってるね
普通imgrイメグラだろうけど
普通imgrイメグラだろうけど
325名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 21:19:04.43ID:S3+rG/m9 右クリックで画像のアドレスコピーして、書き込みのときペーストしたらいいやん
https://i.gyazo.com/2201536ff4f5e249572461070f487296.png
専ブラでプレビュー出るし、スマホやPCでもブラウザ立ち上がらずに画像見れる
https://i.gyazo.com/2201536ff4f5e249572461070f487296.png
専ブラでプレビュー出るし、スマホやPCでもブラウザ立ち上がらずに画像見れる
326名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 21:27:01.21ID:S3+rG/m9 球体のコリジョンの形を実際の珠のメッシュに近くするためにもっと細かくしてみれば?
327名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 21:32:18.47ID:bTIcfvWk328名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 21:45:55.35ID:o9xr18B9 解決したら何よりです
解決しないと気持ち悪いよね、とくに勝手に座標が増減してるとかは
解決しないと気持ち悪いよね、とくに勝手に座標が増減してるとかは
329名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 22:03:57.14ID:hMnLpvyK クラス設計の手順みたいなものないっすかね?
とりあえず必要な機能を全て書き出して、
細分化したクラスとメソッドに別けて、
共有化できるところを抽象化して、
疎結合にするためにI/Fに書き換えて、
それで全体像が出来たら実装って風にやってるけど
もっとプロフェッショナルなやり方があったら知りたい
とりあえず必要な機能を全て書き出して、
細分化したクラスとメソッドに別けて、
共有化できるところを抽象化して、
疎結合にするためにI/Fに書き換えて、
それで全体像が出来たら実装って風にやってるけど
もっとプロフェッショナルなやり方があったら知りたい
330名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 23:27:45.15ID:eA8vy8B0331名前は開発中のものです。
2018/03/04(日) 03:27:46.69ID:7SyJ6Sf4332名前は開発中のものです。
2018/03/04(日) 08:58:23.28ID:bhJ0in4K >>329
アセットを買えばいいのに
アセットを買えばいいのに
333名前は開発中のものです。
2018/03/04(日) 14:40:00.08ID:iX78v1Gw クラス図について調べてたら、VSにコードダイアグラムってのがあって
GUIでクラス設計ができるらしい
GUIでクラスやメソッド追加すると、コードが自動生成されていくのはちょっと面白い
クラス図が全く読めないのは、いかんともしがたいが、上手く使えれば
リファクタリングとかも自動みたいだし、楽が出来るのかなと妄想してみた
GUIでクラス設計ができるらしい
GUIでクラスやメソッド追加すると、コードが自動生成されていくのはちょっと面白い
クラス図が全く読めないのは、いかんともしがたいが、上手く使えれば
リファクタリングとかも自動みたいだし、楽が出来るのかなと妄想してみた
334名前は開発中のものです。
2018/03/04(日) 14:55:57.45ID:6CjxUVcV 日記帳アセットでどうぞ
335名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 07:21:29.64ID:Tblp3DM8 >>329
設計やるならまずDDD
設計やるならまずDDD
336名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 07:48:47.63ID:Fu0nQ2Xh スマホゲーでFPS作るとしたら、UE4 とunityどちらが適していますか?
337名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 08:05:44.21ID:J50Clqp4 iPhoneやスマホげーならUnity
PCやその他プラットフォームはUE
PCやその他プラットフォームはUE
338名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 08:41:31.73ID:1UPT9+UA Unity はオールマイティー
Unlial はスマホ不得意って認識だな
Unlial はスマホ不得意って認識だな
339名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 08:59:21.26ID:ZSXLxOsl FPSに限ればUFPSさえあれば大部分の手間が省けるUnityの方が格段に上な気がする
340名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 09:41:07.80ID:1UPT9+UA 馴れてきてブループリントが嫌になった時にUnlial は色々と面倒かもしれない
341名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 11:32:41.54ID:2wdSmBWp C#の株がjava問題でうなぎのぼり
C++でアンリアル使うのはなんか時代遅れかもしれない
C++でアンリアル使うのはなんか時代遅れかもしれない
342名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 12:59:06.12ID:s3b+yEEG javaの問題って企業が関わってると振り回される
事だからC#も同じようなものではないの?
事だからC#も同じようなものではないの?
343名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 14:18:33.18ID:dMEOF2pa ジャバ問題ってどんなの?
344ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/03/05(月) 23:47:46.43ID:o+WdsAG1 僕も気になりまんこ(^^
僕のスレが乗っ取られたので今度からこっちで質問しまふよ(^^
ボッキング!(^^
僕のスレが乗っ取られたので今度からこっちで質問しまふよ(^^
ボッキング!(^^
345名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 23:57:37.17ID:9PfaM8HV346ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/03/06(火) 00:41:20.46ID:2WEBYgHM ごめんなふぁい(^^
質問でふ(^^
モンスターのオブジェクトの同期は成功しまひたが(^^
Spawnerから生成されるオブジェクトが同期しまふぇん(^^
どうすればよいでふか?(^^
質問でふ(^^
モンスターのオブジェクトの同期は成功しまひたが(^^
Spawnerから生成されるオブジェクトが同期しまふぇん(^^
どうすればよいでふか?(^^
347ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/03/06(火) 01:14:02.18ID:2WEBYgHM 出来たかも?(^^
348名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 01:29:57.29ID:GUBJOv+J ボッキング、日記なら自分のスレで書きなさい?
349名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 05:23:34.65ID:J/Vq8PPZ Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門という本を読み終わったとこなんだけど次に読むべき本教えてくれ
350名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 06:34:04.27ID:GUBJOv+J なら作り始めるのがいいんじゃね?
それとも読書したいのか?
それとも読書したいのか?
351名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 08:31:32.87ID:ikKJgP9u >>349
アセットを買いましょう
アセットを買いましょう
352295
2018/03/06(火) 11:05:11.78ID:gMiar5sX353名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 12:46:47.12ID:fSLyPrjl354名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 13:48:48.19ID:ikKJgP9u 本よりアセットをかうほうが役に立ちますよ
355名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 13:57:03.36ID:+lyno5o/ アセットおじさんのいうことが冗談に聞こえるかもしれないけど
ことunityに関しては、完成系のアセットから学べることが多いんだよなぁ
だいたいこういうゲーム作りたいんだよなぁに近いのがあるものだし
ことunityに関しては、完成系のアセットから学べることが多いんだよなぁ
だいたいこういうゲーム作りたいんだよなぁに近いのがあるものだし
356名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 15:01:29.91ID:RdKFEF3b それは言えてる
357名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 15:41:56.75ID:Urf5Vv/X358名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 16:15:37.12ID:yhpioSFj >>353
ありがとう探してみる
ありがとう探してみる
359名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 17:19:02.16ID:GUBJOv+J >>357
thx自分はc#でよかった
thx自分はc#でよかった
360名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 10:06:42.70ID:E/agLeAW 旧バージョンのunityで開発したゲームを販売することって可能ですか?
361名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 12:17:42.83ID:UBtQ6kCi コンパイル通ればオケ。
362名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 14:04:18.09ID:ZmwkaFro 質問です
今2Dゲームを作っています
キャラクターにはrigidbody2dのキネマティクス、colliderにはis triggerを設定しています
それでキャラクターと別のキャラクターが衝突した時に「上から衝突したのか」「横から
衝突したのか」という判定を取りたいと思っています
どういうやり方をやるのがいいでしょうか?
OnCollisioin系ならnormalが取れると思うのですが上記の設定ではOnTrigger系のイベントに
しか反応しないと思います
今2Dゲームを作っています
キャラクターにはrigidbody2dのキネマティクス、colliderにはis triggerを設定しています
それでキャラクターと別のキャラクターが衝突した時に「上から衝突したのか」「横から
衝突したのか」という判定を取りたいと思っています
どういうやり方をやるのがいいでしょうか?
OnCollisioin系ならnormalが取れると思うのですが上記の設定ではOnTrigger系のイベントに
しか反応しないと思います
363名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 14:24:11.89ID:UBtQ6kCi 衝突時に、敵と自分の座標で比較するのが一般的でしょうね。
重くなっていいなら、コライダを上下左右に用意w
重くなっていいなら、コライダを上下左右に用意w
364名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 14:32:46.43ID:ZmwkaFro365名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 15:01:11.06ID:E/agLeAW366名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 15:02:52.36ID:n+00nxJm >>365
広告収入受け取らないなら問題ないよ
広告収入受け取らないなら問題ないよ
367名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 15:06:44.99ID:E/agLeAW >>366
開発したゲームの販売はどうなるんでしょうか?
開発したゲームの販売はどうなるんでしょうか?
368名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 16:38:23.68ID:9GGmG78J >>367
販売するのに名前って関係あるん?
販売するのに名前って関係あるん?
369名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 17:07:22.24ID:ZmwkaFro370名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 20:20:04.31ID:qYflM64g 金は欲しいが本名は教えない、ってすごいよな
同人だったら表向きにはサークル名しか出ないからとかなのかね?
同人だったら表向きにはサークル名しか出ないからとかなのかね?
371名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 20:22:50.30ID:n+00nxJm でも法人化してないとItunesに本名がでるのはやっぱり拒否感強いけどな
372名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 20:26:32.77ID:1PCBHRG7 強盗するときは、通り名な。
373名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 20:28:49.24ID:IiHRhiT5 今時1円でも法人作れるんだしそれでえぇやん
まぁ色々とめんどくさいことにはなるだろうけどw
まぁ色々とめんどくさいことにはなるだろうけどw
374名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 21:11:06.99ID:212BnY4C 個々最近、Vector3のnewでのインスタンス化を英語チュートリアルのほうのRoll A Ballでしてて、それはやばいんじゃないかと言うご意見いただき、
Unity関係なく、C#入門と言うやつをまじめにやってました。
だいぶん、C#読めるようになって、日本のチュートでは、Vector3をnewで初期化して、Vector3をひとつの変数にまとめた構造体として扱うみたいなことしてないので、
そのとおりにすると、英語版での
NewでVector3構造体を初期化してるほうと較べて体感的にかなり軽くなったw
なんだこれw
Unity関係なく、C#入門と言うやつをまじめにやってました。
だいぶん、C#読めるようになって、日本のチュートでは、Vector3をnewで初期化して、Vector3をひとつの変数にまとめた構造体として扱うみたいなことしてないので、
そのとおりにすると、英語版での
NewでVector3構造体を初期化してるほうと較べて体感的にかなり軽くなったw
なんだこれw
375名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 21:14:49.52ID:212BnY4C テストプレイでも英語版のVector3構造体をnewで初期化して変数詰めてるときは、ちょっとカクついてスタートしたのに、日本語版のやついつテストプレイはじめたかわからないレベル
376名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 22:44:04.67ID:9GGmG78J 体感の軽くなったはメモリの状態とかあるから開始と終了で時間計ってみては?
377名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 23:17:48.30ID:brw3S15W アセットをかえば軽くなりますよ
378名前は開発中のものです。
2018/03/08(木) 12:52:30.81ID:dBZRJdST Roll A BALLの日本語版をしているのですが、UIのところで
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/creating-the-game-ui?playlist=45986
何回読んでも抜けなく同じようにしているはずですが、
下図のように
https://i.imgur.com/bsyXGRy.png
まずキャンパスが馬鹿でかくそれの子のScoreTextもあらぬ位置にでます。
どなたか、どこらへんがおかしいか分かる人ご教授願えませんでしょうか?
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/creating-the-game-ui?playlist=45986
何回読んでも抜けなく同じようにしているはずですが、
下図のように
https://i.imgur.com/bsyXGRy.png
まずキャンパスが馬鹿でかくそれの子のScoreTextもあらぬ位置にでます。
どなたか、どこらへんがおかしいか分かる人ご教授願えませんでしょうか?
379名前は開発中のものです。
2018/03/08(木) 15:40:28.63ID:DHaZoj3y >>378
オーバーレイはその仕様だと思います
Cameraにするとカメラの表示枠に収まります
UIとゲーム画面が独立してるのでそうなってるみたいですね
ttps://i.gyazo.com/e9027b640869805d621cea8ff050b917.png
オーバーレイはその仕様だと思います
Cameraにするとカメラの表示枠に収まります
UIとゲーム画面が独立してるのでそうなってるみたいですね
ttps://i.gyazo.com/e9027b640869805d621cea8ff050b917.png
380名前は開発中のものです。
2018/03/08(木) 17:12:25.60ID:dBZRJdST381名無し@キムチ
2018/03/08(木) 21:15:48.60ID:Vi3u8JHf382名前は開発中のものです。
2018/03/08(木) 23:05:59.52ID:bdS1n9nI 質問です。
・真っさらシーンでAssetsにmp4ファイルをインポート
・Hierarcheyにmp4をドラッグ&ドロップ
・再生
これで音声が再生されないのですが、何か間違った操作しているでしょうか?
InspectorのVedeo PlayerにはAudio Sourceという項目があるんですが、
そこにmp3やwavファイルもセットできません。
セットできない、というのは横の○を押してもNoneしか出てこない&mp3やwavをドラッグドロップできない状態です。
バージョンはUnity2017.3.1f1です。
・真っさらシーンでAssetsにmp4ファイルをインポート
・Hierarcheyにmp4をドラッグ&ドロップ
・再生
これで音声が再生されないのですが、何か間違った操作しているでしょうか?
InspectorのVedeo PlayerにはAudio Sourceという項目があるんですが、
そこにmp3やwavファイルもセットできません。
セットできない、というのは横の○を押してもNoneしか出てこない&mp3やwavをドラッグドロップできない状態です。
バージョンはUnity2017.3.1f1です。
383名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 00:10:48.22ID:TaqaQSVA うるせーな。
そんくらい質問する前に自分でググれよボケが。
2chに書き込めるくらいならキーワード検索くらい簡単だろ。
そんくらい質問する前に自分でググれよボケが。
2chに書き込めるくらいならキーワード検索くらい簡単だろ。
384名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 00:45:28.02ID:WXTs57gs385名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 00:45:35.36ID:ndSYGjj3 そこはアセットを買えば再生出来ますよ。だろ!
386ああ
2018/03/09(金) 01:48:11.33ID:VNU3ZTnx387名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 14:55:18.32ID:HpR78skP388名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 14:59:40.92ID:HpR78skP ちなみにMP4(動画)の場合、さくっとみるとQuickTimega無いととかって情報がでてきますが……
389名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 16:11:48.30ID:z5goYynP Unityについて質問しても良いですか。
Unityでゲームを作ってたのですが、Uuityのゲームって全部
Canvasの下にUIで作るものなんですか?
メニューボタンやテキストなどシステム周りだけ
Canvasの下にUIで作って、
その他は、左下の小さい枠の中で作ってたのですが。
UIと左下の枠の関係が良く分からないのです。
Unityでゲームを作ってたのですが、Uuityのゲームって全部
Canvasの下にUIで作るものなんですか?
メニューボタンやテキストなどシステム周りだけ
Canvasの下にUIで作って、
その他は、左下の小さい枠の中で作ってたのですが。
UIと左下の枠の関係が良く分からないのです。
390名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 17:08:52.00ID:6BsEcnKG マップの外側が海なのですが切れて見栄え悪いです
遠景処理ってどうすればいいですか?
遠景処理ってどうすればいいですか?
391名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 19:36:23.31ID:WHW1bWh7 レンダリング設定からファークリップの距離を上げる
詳細な関数名は忘れたけどググれば出る
詳細な関数名は忘れたけどググれば出る
392名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 20:47:25.36ID:kjIki/Ce >>391
ありがとうございます神様!
ありがとうございます神様!
393名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 09:58:30.33ID:GvcjfnR6 iOSにビルドして5回に1回くらいUnityロゴのあとシーン読み込みに失敗して進行不能になるんだけど同じ症状の人いない?
Unity2017.2の最終バージョンだったかな確か
Unity2017.2の最終バージョンだったかな確か
394名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 10:56:30.14ID:6sZLYDMp 答えは1つではない
好きなようにやれ
好きなようにやれ
395名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 11:55:12.98ID:NGlRzd53 お前は自由だ
好きなように生きろ
好きなように生きろ
396名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 12:07:37.46ID:ARCr4NIO 雨の中傘もささずに踊る人がいてもいい。それ画自由だ。
397名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 20:50:34.85ID:r9wmXt+v 2Dのオブジェクトを、クリックしてる間コマみたいに回転させたいんだけど、どういうプロパティ使えばいいでしょうか?
398名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 21:29:56.88ID:rPyxVzbO399名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 22:15:04.37ID:RuYAXKoz アセット 買い方
400名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 22:24:18.93ID:laf+8Cqm >>398
2D、オブジェクト、クリック、コマ、回転、させたい、プロパティ、使えば、いい、かな?
2D、オブジェクト、クリック、コマ、回転、させたい、プロパティ、使えば、いい、かな?
401名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 22:46:30.39ID:HMceS/P0 transform.rotate()かrotationに値ぶち込めばいいんじゃね
402名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 00:44:17.66ID:QGo8aDQk クリックしてる間というのがあいまいかな
おしっぱなのか一度クリックしたさいの動作なのか
もう少し操作具体的に描くといいかと
おしっぱなのか一度クリックしたさいの動作なのか
もう少し操作具体的に描くといいかと
403名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 01:38:44.32ID:QOnJMSOo C#スクリプト作って、GameManagerって命名したら、
アイコンが歯車になったんだが、この名前はなにかの予約語になってんのか?
使っちゃダメなん?
アイコンが歯車になったんだが、この名前はなにかの予約語になってんのか?
使っちゃダメなん?
404名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 01:42:54.12ID:QGo8aDQk まあ心配ならスクリプトの頭にScrとか付けとけばよくね?
405名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 05:16:29.70ID:+yQbRPHR >>403
気にしなくて大丈夫です。
気にしなくて大丈夫です。
406名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 10:37:25.70ID:kq/35IT/ AppGameKit Mobile Released on Android!
https://www.thegamecreators.com/post/appgamekit-mobile-released
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tgc.agk.mobile
金曜日、2018年3月2日にTGC NewsのAppGameKit News、
今日、Androidプラットフォーム上のAppGameKit Mobileがリリースされました。
今では、AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」コーディングすることができます。
この完全に無料のAppGameKitのバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語を使用してコードを作成してから、プロ
ジェクトをコンパイルしてデバイス上で直接実行することができます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新
規ユーザーはプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。
カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラを使用して、プロジェクトをほぼ即座に実
行することができます。クラウドを追加して保存すると、あなたのプロジェクトをTheGameCreatorsのウェブサイトにアップロー
ドして、プロジェクトを安全に保護したり、Windows、Mac、Linux版のAppGameKitでコーディングを続けることができます。
AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。最も重要なのは、ゲーム作成のためのす
べての主要なコマンドです。
・3Dグラフィックスと3D物理
・2Dグラフィックスと2D物理
・レンダリングコントロール
・サウンド&ミュージック
・ユーザー入力
・ファイルI / O
・センサー
カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、これらの画像をアプリケーションのス
プライトまたはテクスチャとして使用できます。
今すぐ無料でダウンロード!
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金曜日、2018年3月2日にTGC NewsのAppGameKit News、
今日、Androidプラットフォーム上のAppGameKit Mobileがリリースされました。
今では、AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」コーディングすることができます。
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規ユーザーはプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。
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行することができます。クラウドを追加して保存すると、あなたのプロジェクトをTheGameCreatorsのウェブサイトにアップロー
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AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。最も重要なのは、ゲーム作成のためのす
べての主要なコマンドです。
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カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、これらの画像をアプリケーションのス
プライトまたはテクスチャとして使用できます。
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407名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 11:19:05.56ID:ewTWN76a Android端末でAndroidアプリの開発とかどんな罰ゲームだよw
408名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 12:18:29.69ID:kq/35IT/ Nexus9未満では厳しいだろうなwwwwwwwww
409名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 15:33:37.76ID:sD2JH1ch タッチパネルな上にマルチタスクじゃないから開発機として普通に効率悪いよね。
普通は開発ツール立ち上げながら調べる用にブラウザも立ち上げ、場合によってはペイントツールやサウンド関係のオーサリングツール、CG作成ツールも同時にあげっぱなしにして行ったり来たりするからね。
唯一の利点は作った物をそのままコードレスに実機でテストできるって点だけだが
これも結局はその実機だけのテストであり、最後はエミュレーター使って色々な機種で試してみないといけないから微妙
PCよりスマホ使える若者が多いからそこがターゲットなんだろうけど
一時的に素人が作るカジュアルゲームは増えるかもね
普通は開発ツール立ち上げながら調べる用にブラウザも立ち上げ、場合によってはペイントツールやサウンド関係のオーサリングツール、CG作成ツールも同時にあげっぱなしにして行ったり来たりするからね。
唯一の利点は作った物をそのままコードレスに実機でテストできるって点だけだが
これも結局はその実機だけのテストであり、最後はエミュレーター使って色々な機種で試してみないといけないから微妙
PCよりスマホ使える若者が多いからそこがターゲットなんだろうけど
一時的に素人が作るカジュアルゲームは増えるかもね
410名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 18:51:05.16ID:zTXKWv4r iOSは開発者の忠誠心確かめるためにこっそり仕様変更とかするし、仕事じゃないなら諦めろ
411名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 18:52:07.31ID:zTXKWv4r 開発者または林檎信者ならがんばってね
412名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 19:00:10.17ID:zTXKWv4r >>406
また、PC必要ない厨が勘違いしそうだなw
アプリでもゲーム出来るもん!(キリっ)
おいおい、そのまえにそのちっちゃい画面で3DCG作るのかよテクスチャ作れるのかおまえはwww
そのちっちゃい画面にノーマルテクスチャとAOテクスチャとハイトマップとラフネス(メタル)マップ並べるつもりか?一個どんだけ小さいんだよww
また、PC必要ない厨が勘違いしそうだなw
アプリでもゲーム出来るもん!(キリっ)
おいおい、そのまえにそのちっちゃい画面で3DCG作るのかよテクスチャ作れるのかおまえはwww
そのちっちゃい画面にノーマルテクスチャとAOテクスチャとハイトマップとラフネス(メタル)マップ並べるつもりか?一個どんだけ小さいんだよww
413名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 19:03:32.23ID:L7Piclqk Androidは前からこんなのあったよなー
iOSでもiPadだけでアプリ作れるのあるし
なんで今更こんなものを書いたの?(質問スレなので質問したよ)
iOSでもiPadだけでアプリ作れるのあるし
なんで今更こんなものを書いたの?(質問スレなので質問したよ)
414名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 19:04:07.53ID:dS7ZfrSY またえらいもん出してきたな
415名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 21:17:09.98ID:zTXKWv4r まあいろいろゲームエンジン出てきてるけどUnityとUnreal Engineの2大巨塔に張り合えるのは出てくるんだろうか
Unreal EngineがC++捨てて完全C#互換かつBluePrintとC#スクリプトのミクスで作成サポートしてくれたら速攻でUnrealEngineに乗り換えるんだが。
非商用完全無料だしあっち
Unreal EngineがC++捨てて完全C#互換かつBluePrintとC#スクリプトのミクスで作成サポートしてくれたら速攻でUnrealEngineに乗り換えるんだが。
非商用完全無料だしあっち
416名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 21:28:26.81ID:xL6DbGej ラノゲツクール?
417名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 22:24:15.39ID:n/IxKtmJ でもunrealって見た目すごく綺麗だけど容量大きくなりがちでスマホアプリには向かないと聞いたけど
418名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 22:25:47.30ID:bd6dj0wJ419名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 22:33:53.42ID:ewTWN76a UEはアセット販売の絶対数と日本語での情報収集の幅が狭いからな。
趣味なら無料って所に飛びつくと全部自分で作るハメになっちゃうよ・・・
まったく、アセットは最高だぜ!!
趣味なら無料って所に飛びつくと全部自分で作るハメになっちゃうよ・・・
まったく、アセットは最高だぜ!!
420名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 00:46:21.59ID:vQeqivmL まあ今まで作ったC++のノードを全部c#に書き直すのは並大抵じゃないからハードル高いだろ
421名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 02:20:30.37ID:dHj1CF+T Unity = レンダリング系の機能がほぼオフ(初期値がパフォーマンス重視)
UE4 = レンダリング系の機能が全てオン(初期値がクオリティ重視)
この程度の違いだからな
機能をオンにすればUnityでもUE4並みの画面になるし、
逆に機能をオフにすればUE4もUnity並みのパフォーマンスが出せる
UE4 = レンダリング系の機能が全てオン(初期値がクオリティ重視)
この程度の違いだからな
機能をオンにすればUnityでもUE4並みの画面になるし、
逆に機能をオフにすればUE4もUnity並みのパフォーマンスが出せる
422名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 04:37:11.95ID:0tnILQeX 2Dゲーム作るとき、unityとGameMekerStudio2ならどっちがいいですか?
423名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 06:14:00.84ID:pkDrPdCY 今からやるならunity勧めるよ
424名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 11:22:52.32ID:rRcAvTRV もう宴やPlayMakerとかのアセットに慣れてきたから今更UEにと言われても面倒くさい。
やっぱりアセットは正義なんやなって
やっぱりアセットは正義なんやなって
425名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 15:41:37.48ID:1vmg4KFE ttp://fast-uploader.com/file/7076392160580/
昨日までは問題無くビルド出来てたスクリプトで、
Animation.CrossFadeがエラーを吐いて困ってます。
この周りは特にいじっていなかったつもりなのですが、
どなたかお知恵を拝借出来ませんでしょうか。
よろしくお願いします。
昨日までは問題無くビルド出来てたスクリプトで、
Animation.CrossFadeがエラーを吐いて困ってます。
この周りは特にいじっていなかったつもりなのですが、
どなたかお知恵を拝借出来ませんでしょうか。
よろしくお願いします。
426名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 15:53:16.47ID:MhmtbbWk >>425
AnimationじゃなくてAnimatorじゃね?
AnimationじゃなくてAnimatorじゃね?
427名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 15:53:40.83ID:1vmg4KFE428名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 19:41:26.92ID:ydFU9Zi0 公式チュートの
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/shooting-shots-from-the-player?playlist=46524
で、
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour
{
public int speed = 10;
void Start ()
{
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = transform.up.normalized * speed;
}
}
とありますが、transform.upはそのオブジェクトのY方向がノーマライズして出てくるのでこれを再度.normalizedしてるのはなぜか悩んでます。
forwardと同じ機能なんだろうけど、ああいうの全部ノーマライズされてるんじゃなかろうかと・・・
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/shooting-shots-from-the-player?playlist=46524
で、
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour
{
public int speed = 10;
void Start ()
{
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = transform.up.normalized * speed;
}
}
とありますが、transform.upはそのオブジェクトのY方向がノーマライズして出てくるのでこれを再度.normalizedしてるのはなぜか悩んでます。
forwardと同じ機能なんだろうけど、ああいうの全部ノーマライズされてるんじゃなかろうかと・・・
429名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 20:08:25.72ID:u53IkbRl 紙芝居+クリックアドベンチャーのようなゲームを制作予定で
大量の画像を効率よく管理・差し替えする手法を検討・探しています。
以前作ったとき地道にフォルダ+ファイル命名で管理していたのですが
画像ファイルが増えてきたとき深いフォルダ階層をたどったり差し替えが多くなったとき面倒で
なにか大量のファイルを管理・差し替えしやすい手法・外部ツール・アセット等無いでしょうか。
大量の画像を効率よく管理・差し替えする手法を検討・探しています。
以前作ったとき地道にフォルダ+ファイル命名で管理していたのですが
画像ファイルが増えてきたとき深いフォルダ階層をたどったり差し替えが多くなったとき面倒で
なにか大量のファイルを管理・差し替えしやすい手法・外部ツール・アセット等無いでしょうか。
430名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 20:10:59.00ID:ydFU9Zi0 ひょっとして機体が42度とか2度とか121度とか回転するとそうとも言えないのだろうか
考えたらこれでした。
考えたらこれでした。
431名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 09:53:06.37ID:cPEKsQ0j >>429
宴
宴
432名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 10:01:59.58ID:4ColfDWo 紙芝居作るなら宴しかないわな
あれあるのに一から実装とか頭おかしいで
あれあるのに一から実装とか頭おかしいで
433名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 12:41:50.55ID:gbzm1UyD 仕様が豪華になりすぎて必要ない機能が多いから自分は一から自作してる最中だわ。
あと2D前提に偏ってるから3Dキャラ使いたい自分にはとょっと違う感じだったな。
あと2D前提に偏ってるから3Dキャラ使いたい自分にはとょっと違う感じだったな。
434名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 13:32:23.69ID:mS4wOgp9 2Dげーでも3Dオブジェクト使えるよ
いわゆる2.5次ってやつ
いわゆる2.5次ってやつ
435名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 19:26:55.51ID:4Wos15D9 429です。
作りたいイメージはReignsのようなパラパラと絵をめくるイメージで
構造は大分シンプルなので宴は無しでもいけるかな・・と思っちゃって。
宴でも作れそうなのですが、ほとんどの機能は使わなそうです。
ただエクセルでシナリオ書けるのは凄い良さそう。
これだけのために宴ベースで作るのも有りでしょうか・・・。
ちょっと作り始めてるけど色々検討中です。
作りたいイメージはReignsのようなパラパラと絵をめくるイメージで
構造は大分シンプルなので宴は無しでもいけるかな・・と思っちゃって。
宴でも作れそうなのですが、ほとんどの機能は使わなそうです。
ただエクセルでシナリオ書けるのは凄い良さそう。
これだけのために宴ベースで作るのも有りでしょうか・・・。
ちょっと作り始めてるけど色々検討中です。
436名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 19:53:33.00ID:gbzm1UyD437名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 20:05:02.14ID:AlvYUnP1 Reignsのような紙芝居程度ならNGUIでも出来そうだね。
NGUIならアトラス(画像のパック)からスプライト名を指定すれば
画像を簡単に差し替えることが出来る。
ページめくりとかの演出もNGUI付属のTweenでちょちょいと実装できるし便利よ。
NGUIならアトラス(画像のパック)からスプライト名を指定すれば
画像を簡単に差し替えることが出来る。
ページめくりとかの演出もNGUI付属のTweenでちょちょいと実装できるし便利よ。
438名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 20:09:07.96ID:TBN5kbnw 2Dシューティングのチュートリアルの弾発射のやつ
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/shooting-shots-from-the-player?playlist=46524
でStart()メソッドをコルチーンにして弾生成してるのが気に入らないので。
プレーヤーがスポーンしてゲームはじまったらオートで弾を連射しまくるので。
Spaceキー押したら弾発射に改造しようとしているのですが。
Project Settingでは
https://i.imgur.com/nCOAlmD.png
として、Player.csで
private IEnumerator Buletto() //コルチーン化したStartメソッド
{
Instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation); //変数BulletをPlayerの位置と回転のトランスフォームに合わせてインスタンス化
yield return new WaitForSeconds(0.05f); //インターバル0.05秒待つ
}
void Update () {
if (Input.GetKey("Fire1"))
{
StartCoroutine("Buletto");
}
else {
StopCoroutine("Buletto");
}
}
としましたが、間違ってるようで機能しません。
間違ってるとこわかるならご指摘お願いします。
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/shooting-shots-from-the-player?playlist=46524
でStart()メソッドをコルチーンにして弾生成してるのが気に入らないので。
プレーヤーがスポーンしてゲームはじまったらオートで弾を連射しまくるので。
Spaceキー押したら弾発射に改造しようとしているのですが。
Project Settingでは
https://i.imgur.com/nCOAlmD.png
として、Player.csで
private IEnumerator Buletto() //コルチーン化したStartメソッド
{
Instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation); //変数BulletをPlayerの位置と回転のトランスフォームに合わせてインスタンス化
yield return new WaitForSeconds(0.05f); //インターバル0.05秒待つ
}
void Update () {
if (Input.GetKey("Fire1"))
{
StartCoroutine("Buletto");
}
else {
StopCoroutine("Buletto");
}
}
としましたが、間違ってるようで機能しません。
間違ってるとこわかるならご指摘お願いします。
439名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 20:19:12.53ID:TBN5kbnw エラーログにFire1 is Unknownってでる
なぜだ
なぜだ
440名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 20:23:03.35ID:TBN5kbnw KeyCode.Spaceに変えたら出来ました。
自己解決すまそ
自己解決すまそ
441名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 21:26:35.05ID:TBN5kbnw update()にinput .GetKey入れてるせいかコルチーンでwaitforsecound調整してるのにビームみたいな連射してしまう。
ここらへんわからんわ。
ここらへんわからんわ。
442名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 21:36:29.61ID:lZjB4yL5 unityをさくさく動かして録画して動画編集するための最低限必要なスペックてどんなもんでしょう
443名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 22:23:18.12ID:AlvYUnP1 >update()にinput .GetKey入れてるせいかコルチーンでwaitforsecound調整してるのにビームみたいな連射してしまう。
WaitForSecondはwhile(true){}ループ内にあるからインターバルになってるのであって
whileを外したら無意味になるぞ。
やるならコルーチンが終了してるかどうかをinput時に戻り値で判定すべし。
WaitForSecondはwhile(true){}ループ内にあるからインターバルになってるのであって
whileを外したら無意味になるぞ。
やるならコルーチンが終了してるかどうかをinput時に戻り値で判定すべし。
444名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 00:07:10.56ID:fTAf6LYh 自分だったらOnEnableで弾発射コルーチンをキックして発射管理はそっちに任せる、Updateはコルーチンで使うフラグを切り替えるだけにするかな。
あと弾のインスタンスは初期化時に指定数用意しておいて使い回す。
あと弾のインスタンスは初期化時に指定数用意しておいて使い回す。
445名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 00:51:55.21ID:v8rqOjmA >>443
While(true)は無限ループ
これだと一度このコルチーンに入ると永久に連射してるっぽかったです。
チュートリアルがおかしいのかも。
Breakの無いループは普通は使わない。
if でinput.getkeyのやつもコルチーンにして、そこからまたコルチーン入れてみたらけっこういい挙動でした。
回答ありがとう。
While(true)は無限ループ
これだと一度このコルチーンに入ると永久に連射してるっぽかったです。
チュートリアルがおかしいのかも。
Breakの無いループは普通は使わない。
if でinput.getkeyのやつもコルチーンにして、そこからまたコルチーン入れてみたらけっこういい挙動でした。
回答ありがとう。
446名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 00:57:35.74ID:v8rqOjmA >>444
OnEnableいいですね。
ちょっと試してみます。
UpdateにStartCorutine書くと次のフレームもコルチーン入ってるような気がしてスッキリ来なかったのです。
まあ、同じコルチーンのStart命令はシステム的にキックしてないかなと思ってるのですが。
OnEnableいいですね。
ちょっと試してみます。
UpdateにStartCorutine書くと次のフレームもコルチーン入ってるような気がしてスッキリ来なかったのです。
まあ、同じコルチーンのStart命令はシステム的にキックしてないかなと思ってるのですが。
447名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 13:19:47.49ID:Ezmy+XfL 緊急速報
(+)【IT】AMD製CPUに「致命的」欠陥 悪用でPC乗っ取りも
https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1520989318/
(BIZ+)【CPU】AMD製CPUに「致命的」欠陥 悪用でPC乗っ取りも
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/bizplus/1520995986/
(ゲハ)【PS4/XONE】AMDのCPUに致命的な欠陥【Ryzen】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1520998474/
(+)【IT】AMD製CPUに「致命的」欠陥 悪用でPC乗っ取りも
https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1520989318/
(BIZ+)【CPU】AMD製CPUに「致命的」欠陥 悪用でPC乗っ取りも
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/bizplus/1520995986/
(ゲハ)【PS4/XONE】AMDのCPUに致命的な欠陥【Ryzen】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1520998474/
448名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 15:49:01.87ID:sLRo/hkc 質問、今2dのマルチプレイゲームを作っているんだけどキャラクターアニメーションの同期がわかんねえ
void FixedUpdate ()
{
if (!gameClear) {
if (!isLocalPlayer) {
return;
}
float x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");
if (x != 0) {
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (x * speed, rigidbody2D.velocity.y);
Vector2 temp = transform.localScale;
temp.x = x;
transform.localScale = temp;
anim.SetBool ("Dash", true);
if (transform.position.x > mainCamera.transform.position.x - 4) {
Vector3 cameraPos = mainCamera.transform.position;
cameraPos.x = transform.position.x + 4;
mainCamera.transform.position = cameraPos;
}
Vector2 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (0, 0));
Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (1, 1));
Vector2 pos = transform.position;
pos.x = Mathf.Clamp (pos.x, min.x + 0.5f, max.x);
transform.position = pos;
} else {
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (0, rigidbody2D.velocity.y);
anim.SetBool ("Dash", false);
}
isLocalPlayerでDashのアニメーションを止めているんだけどその時に一緒に書いてある画像反転も止めてしまうからそれをどうにかしたい、わかる人お願いします
void FixedUpdate ()
{
if (!gameClear) {
if (!isLocalPlayer) {
return;
}
float x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");
if (x != 0) {
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (x * speed, rigidbody2D.velocity.y);
Vector2 temp = transform.localScale;
temp.x = x;
transform.localScale = temp;
anim.SetBool ("Dash", true);
if (transform.position.x > mainCamera.transform.position.x - 4) {
Vector3 cameraPos = mainCamera.transform.position;
cameraPos.x = transform.position.x + 4;
mainCamera.transform.position = cameraPos;
}
Vector2 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (0, 0));
Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (1, 1));
Vector2 pos = transform.position;
pos.x = Mathf.Clamp (pos.x, min.x + 0.5f, max.x);
transform.position = pos;
} else {
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (0, rigidbody2D.velocity.y);
anim.SetBool ("Dash", false);
}
isLocalPlayerでDashのアニメーションを止めているんだけどその時に一緒に書いてある画像反転も止めてしまうからそれをどうにかしたい、わかる人お願いします
449名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 20:12:12.09ID:7XMp+DUD >>448
ちょっと何言ってるかよくわからないんだけど、画像の反転ってスケールでやってるの?
スプライトのフリップ機能で反映してるなら、キャラの向きも通信に乗っけて各々のクライアントで反映させればいいだけじゃない?
ちょっと何言ってるかよくわからないんだけど、画像の反転ってスケールでやってるの?
スプライトのフリップ機能で反映してるなら、キャラの向きも通信に乗っけて各々のクライアントで反映させればいいだけじゃない?
450名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 21:42:19.54ID:v8rqOjmA for (int i = 0; i <MaxCount; i++){
instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation)
yield return new WairForSecond (0.5f)
}
でWhile(true)付けろ言ってたのって、このforも含めて、全体で付けろって意味だったのね。
チュートリアル進んで知りました。
instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation)
yield return new WairForSecond (0.5f)
}
でWhile(true)付けろ言ってたのって、このforも含めて、全体で付けろって意味だったのね。
チュートリアル進んで知りました。
451名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 21:56:11.88ID:y9qk5kpZ >>448
そのソースだけだとリモートキャラのアニメが動かないように思えるけど、
とりあえず自分ならこんな感じで書いてしまうな
float prevX;
void Update(){
if(!isLocalPlayer){
if(prevX - transform.position.x != 0){
anim.SetBool ("Dash", true);
}else{
anim.SetBool ("Dash", false);
}
prevX = transform.position.x;
}
}
そのソースだけだとリモートキャラのアニメが動かないように思えるけど、
とりあえず自分ならこんな感じで書いてしまうな
float prevX;
void Update(){
if(!isLocalPlayer){
if(prevX - transform.position.x != 0){
anim.SetBool ("Dash", true);
}else{
anim.SetBool ("Dash", false);
}
prevX = transform.position.x;
}
}
452名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 22:28:43.51ID:sLRo/hkc453名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 22:32:41.07ID:sLRo/hkc454名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 23:14:57.20ID:ay2tdaOQ455名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 23:17:29.94ID:DW09Blag457名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 09:00:38.82ID:kkasSWTd >>456
NetworkTransform使ってるんだよね?
使ったことないからわからんけど、これって位置と回転は同期してくれそうだけど、スケールの同期はしないんじゃないの?
とりあえず、syncRotationAxisをYにして、向きをY軸回転(0°と180°かな)でやってみなよ
NetworkTransform使ってるんだよね?
使ったことないからわからんけど、これって位置と回転は同期してくれそうだけど、スケールの同期はしないんじゃないの?
とりあえず、syncRotationAxisをYにして、向きをY軸回転(0°と180°かな)でやってみなよ
458名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 09:07:40.47ID:0C9Bqq38 >>456
プログラムの知識がない人はアセットを買いましょう
プログラムの知識がない人はアセットを買いましょう
459名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 09:18:57.80ID:YQxB4pmO スクリプト貼られて有意義なスレの流れだな
もっとプログラマ来て欲しい
もっとプログラマ来て欲しい
460名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 09:21:32.35ID:4BgcVUZ6 プランナーとデザイナーは消えろ
ここはプログラマのスレだ
ここはプログラマのスレだ
461名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 10:02:16.21ID:Uy73PHFi 別にええじゃろ
PlayMakerでもArborでも宴使ってもUnity使いであることには変わらんわけだし
PlayMakerでもArborでも宴使ってもUnity使いであることには変わらんわけだし
462名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 10:15:00.40ID:1EX6mctr webGLの最初のローディング画面の修正方法を探しているのですが、どこかに解説ありますでしょうか。公式のマニュアルは見たのですがわからず…
463名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 11:13:36.62ID:kkasSWTd >>462
何をどう変えたいの?
起動ページになるHTMLのテンプレートを入れ替えたいだけならドキュメントあるよ
https://docs.unity3d.com/ja/550/Manual/webgl-templates.html
何をどう変えたいの?
起動ページになるHTMLのテンプレートを入れ替えたいだけならドキュメントあるよ
https://docs.unity3d.com/ja/550/Manual/webgl-templates.html
464名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 11:21:24.70ID:SagnGWeY >>460
おいコーダー早くしろw
おいコーダー早くしろw
465名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 12:16:42.45ID:1EX6mctr466名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 13:21:00.37ID:kkasSWTd >>465
それくらいのことならエクスポートされたファイルと、このドキュメントを見れば簡単にできるけど、HTMLとCSSとJavaScriptの知識は必須だから、まずはそこから勉強だね
それくらいのことならエクスポートされたファイルと、このドキュメントを見れば簡単にできるけど、HTMLとCSSとJavaScriptの知識は必須だから、まずはそこから勉強だね
467名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 13:33:14.87ID:1EX6mctr 了解です。単純に読み込み中はjavascriptで描画してると書いてた意味が繋がりました。しっかりhtmlとjs見て自分で描画してみます。ありがとうございますm(_ _)m
468名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 14:44:08.15ID:BOni+jVb GPLだと思われるDLL(MySQL.DLL)が含まれてるアセットがいくつか売られてるけど、そういうのってUnityとの契約の上で問題ないんかな?
これが良いのなら俺もアセットを売りたい
これが良いのなら俺もアセットを売りたい
469名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 18:35:15.26ID:YfN1MEuH スクリプトについての質問なんですが、Camera.ScreenPointToRayのリファレンス
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Camera.ScreenPointToRay.html
に書いてあるのをコピペすると
Ray ray = camera.ScreenPointToRay(new Vector3(200, 200, 0));
の部分で、暗黙的にRayに変換できないとエラーが出るのですが、何かやり方が間違っているんでしょうか。使用しているUnityのバージョンは2017.3.1.f1(64bit)です。
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Camera.ScreenPointToRay.html
に書いてあるのをコピペすると
Ray ray = camera.ScreenPointToRay(new Vector3(200, 200, 0));
の部分で、暗黙的にRayに変換できないとエラーが出るのですが、何かやり方が間違っているんでしょうか。使用しているUnityのバージョンは2017.3.1.f1(64bit)です。
470名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 19:09:14.02ID:BT4tlmQO マインクラフトのインベントリのようなものを作りたいと思っています
つまりインベントリ内の位置情報も持つ必要があると思うんですが
どういうクラスにしたらいいか迷っています
public class Inventory
{
Item item(アイテムの名前やら効果やらが入ったアイテムクラス)
int slotIndex(インベントリ内の位置情報)
}
このクラスのListを持っていれば大丈夫でしょうか?
それとももっといい方法ありますか?
つまりインベントリ内の位置情報も持つ必要があると思うんですが
どういうクラスにしたらいいか迷っています
public class Inventory
{
Item item(アイテムの名前やら効果やらが入ったアイテムクラス)
int slotIndex(インベントリ内の位置情報)
}
このクラスのListを持っていれば大丈夫でしょうか?
それとももっといい方法ありますか?
471名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 21:20:30.63ID:sQ+WQzf2 >暗黙的にRayに変換できないとエラーが出る
明示的に「Ray ray = (Ray)camera.Scree〜」でおkのはず。
明示的に「Ray ray = (Ray)camera.Scree〜」でおkのはず。
472469
2018/03/15(木) 21:44:13.24ID:YfN1MEuH >>471
明示的に変換しようとすると 'UnityEngine.Ray' を 'Ray' に変換できません
とやはりエラーが出ます。リファレンスが5.4のものなので何か変更があったんじゃないかと思っているんですが・・・
明示的に変換しようとすると 'UnityEngine.Ray' を 'Ray' に変換できません
とやはりエラーが出ます。リファレンスが5.4のものなので何か変更があったんじゃないかと思っているんですが・・・
473名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 21:45:20.73ID:jJuAW3PH 質問失礼します。
Cameraで見ている画面を一時停止して、写真のような機能を作りたいと思っています。
流れとしては、携帯オブジェクトの画面にメッシュを設置、外カメの位置に置いたCameraからマテリアルを通じて画面に投影
そのままカメラの画面を停止(撮影)して、他オブジェクトにその撮影したマテリアルを割り当てて表示する
というのを考えていますが、カメラの一時停止の方法が分かりませんので教えてもらいたいです。
Cameraで見ている画面を一時停止して、写真のような機能を作りたいと思っています。
流れとしては、携帯オブジェクトの画面にメッシュを設置、外カメの位置に置いたCameraからマテリアルを通じて画面に投影
そのままカメラの画面を停止(撮影)して、他オブジェクトにその撮影したマテリアルを割り当てて表示する
というのを考えていますが、カメラの一時停止の方法が分かりませんので教えてもらいたいです。
474名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 22:07:35.67ID:H8+EJV9Q >>470
俺ならListに持たせるのはIdと個数だけかな
同じ Idで属性違いとか、アイテム毎に耐久値とかあるならアイテムクラスが必要だけど
slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う
俺ならListに持たせるのはIdと個数だけかな
同じ Idで属性違いとか、アイテム毎に耐久値とかあるならアイテムクラスが必要だけど
slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う
475名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 22:15:01.95ID:H8+EJV9Q >>473
カメラを止めるというかrenderTextureに残す形で出来ると思う
カメラを止めるというかrenderTextureに残す形で出来ると思う
476名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 22:30:06.60ID:H8+EJV9Q >>474
補足だけど
アイテムの名前、効果、効果値、買値、売値、アイコンファイル名、prefab名、
その辺は全部エクセルで管理してランタイムではscriptableObjectに変換してそのListやdictionaryにぶち込んでおく
Idからそのアイテムの情報を取得する役割のmasterDataクラスを作る
補足だけど
アイテムの名前、効果、効果値、買値、売値、アイコンファイル名、prefab名、
その辺は全部エクセルで管理してランタイムではscriptableObjectに変換してそのListやdictionaryにぶち込んでおく
Idからそのアイテムの情報を取得する役割のmasterDataクラスを作る
477名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 22:36:47.54ID:jJuAW3PH478469
2018/03/15(木) 22:54:50.22ID:YfN1MEuH >>471
すいません、できました。
なぜかMonoBehaviourは継承しているのに
no monobehaviour scripts in the fileになっていたので
そこを修正したら暗黙的に変換できました。
すいません、できました。
なぜかMonoBehaviourは継承しているのに
no monobehaviour scripts in the fileになっていたので
そこを修正したら暗黙的に変換できました。
479名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 23:21:46.32ID:jJuAW3PH >>477
進行状況ですが、renderTextureにカメラの画像をリアルタイムに映すことは成功しています。
進行状況ですが、renderTextureにカメラの画像をリアルタイムに映すことは成功しています。
480名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 02:20:25.14ID:HpumOhDy >>474
>slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う
自分も最初そう考えたんですが、そうなると例えば一つのチェストの容量が30あるとして
まず30個の空のデータを容量としてを確保しないとダメですよね?
結構な数のインベントリを用意するタイプのゲームを考えてたので躊躇してたんですが
これって大した容量にならないんですかね?
予想としてはだいたい500位のインベントリなんですけど
>slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う
自分も最初そう考えたんですが、そうなると例えば一つのチェストの容量が30あるとして
まず30個の空のデータを容量としてを確保しないとダメですよね?
結構な数のインベントリを用意するタイプのゲームを考えてたので躊躇してたんですが
これって大した容量にならないんですかね?
予想としてはだいたい500位のインベントリなんですけど
481師走
2018/03/16(金) 03:18:02.75ID:plFaZdHA 初心者なんですが
質問いいですか?
質問いいですか?
482名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 03:27:38.30ID:8exwX8j4 横レスだけど、自分ならリストにインベントリクラスを格納かな。
ソートや所持品の種別総数が取りやすいからね。
まあ、旧ガラケーじゃ無いんだから千、万単位じゃなければ設計前から気にする程のモノじゃないよ。
ソートや所持品の種別総数が取りやすいからね。
まあ、旧ガラケーじゃ無いんだから千、万単位じゃなければ設計前から気にする程のモノじゃないよ。
483名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 08:23:16.60ID:7L6r790R カメラを撮影すると言う端末側のOSに通達されるであろうイベントにアプリが反応できるようにバインドしたらいいんじゃね
おれも初心者だから適当な事言うけど。
おれも初心者だから適当な事言うけど。
484名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 11:16:47.06ID:wsgWsmQQ >>480
アセットを買えば大丈夫ですよ
アセットを買えば大丈夫ですよ
485名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 11:54:28.39ID:WxUrEXE/ >>483
アプリではなく、PCでの動作を予定しております。
アプリではなく、PCでの動作を予定しております。
486名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 12:21:27.00ID:7L6r790R Roll A Ballの「障害物とリスタート」のところの一番下。
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/adding-obstacles-and-restart?playlist=45986
間違いだらけですよUnity日本法人の人。
https://i.imgur.com/mCO2Ueg.png
ビルドって書いてるから必死に10分ぐらいビルドしてたわ。
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/adding-obstacles-and-restart?playlist=45986
間違いだらけですよUnity日本法人の人。
https://i.imgur.com/mCO2Ueg.png
ビルドって書いてるから必死に10分ぐらいビルドしてたわ。
487名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 12:58:43.79ID:CroDATRN ※なお、Unity 5.5現在シーン
↑これの所為かもしれんが、まぁチュートリアルは最新のVersionで差し替えて欲しいね
↑これの所為かもしれんが、まぁチュートリアルは最新のVersionで差し替えて欲しいね
488名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 13:00:42.89ID:+8w4OOYX マウスでクリックしたオブジェクトを検知する為だけにBoxColliderを使用しています。
オブジェクト同士の衝突判定はしていません。
この場合IsTriggerはOnにした方がいいですか
処理速度とかになにか影響はしますか
オブジェクト同士の衝突判定はしていません。
この場合IsTriggerはOnにした方がいいですか
処理速度とかになにか影響はしますか
489名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 13:03:15.01ID:CroDATRN それでいいと思います
490名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 13:43:43.66ID:VKic7rtd ゲームパッドの種類を判別するにはどうしたら良いか誰か分かる?
491名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 13:56:10.24ID:NBGbOLQc492名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 14:42:52.10ID:7L6r790R UnityってDynamicオブジェクトのライトマップ自動じゃなくデフォルトでオフなんだな。
だれかUnityはパフォーマンス重視でデフォルト設定してるとか言ってたけど。
だれかUnityはパフォーマンス重視でデフォルト設定してるとか言ってたけど。
493名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 14:49:28.83ID:7L6r790R X BOXかPSシリーズのコントローラしか使えない。
キーボードの押したキーをそういうアナログゲームパッドじゃないゲームパッドで使うなら、JoyAdapterかな
XP時代にリリースされて更新されてないけど、おれもWindows10で使ってるし、使える。
https://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se069688.html
近くにX BOXのコントローラ売ってるけど、いまんとここれで遊べてるから困る。フリーウェアだしさ。
キーボードの押したキーをそういうアナログゲームパッドじゃないゲームパッドで使うなら、JoyAdapterかな
XP時代にリリースされて更新されてないけど、おれもWindows10で使ってるし、使える。
https://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se069688.html
近くにX BOXのコントローラ売ってるけど、いまんとここれで遊べてるから困る。フリーウェアだしさ。
494名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 22:09:25.78ID:1y9TjygI unityのAndroid版ビルドについて質問があるのですが...。
SDKとJDKをインストールし、パスを指定するところまでは出来たのですが
ビルドボタンを押すと以下のエラーが出て来てしまい、ビルドすることができません。
SDKのパスは /Users/ユーザー名/Library/Android/sdk
JDKのパスは /Library/Java/JavaVirtualMachines/jdk-9.0.4.jdk/Contents/Home
です。
OSはMac Book Proで、Android版へのスイッチプラットフォームは完了しています。
きちんと最新版をインストールしたつもりなのですが、何故ビルド出来ないのでしょうか。
解決方法を知っている方がいましたら、ご回答頂けると嬉しいです。
以下、エラー部分のスクリーンショットです。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1486884.png.html
何卒、よろしくお願いいたします。
SDKとJDKをインストールし、パスを指定するところまでは出来たのですが
ビルドボタンを押すと以下のエラーが出て来てしまい、ビルドすることができません。
SDKのパスは /Users/ユーザー名/Library/Android/sdk
JDKのパスは /Library/Java/JavaVirtualMachines/jdk-9.0.4.jdk/Contents/Home
です。
OSはMac Book Proで、Android版へのスイッチプラットフォームは完了しています。
きちんと最新版をインストールしたつもりなのですが、何故ビルド出来ないのでしょうか。
解決方法を知っている方がいましたら、ご回答頂けると嬉しいです。
以下、エラー部分のスクリーンショットです。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1486884.png.html
何卒、よろしくお願いいたします。
495名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 22:23:36.91ID:2X9Manfi なんだっけ最新版はダメとか誰かゆってた気がする
あとはググって!
あとはググって!
496名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 22:27:22.80ID:1y9TjygI >>495
やはり最新版はダメのですか。
SDKとJDK、どちらも旧バージョンを使用する場合、どのバージョンを使用する方が良いですか?
色々サイトを巡回してみたのですが、具体的なバージョンが指定されていなかったので....。
やはり最新版はダメのですか。
SDKとJDK、どちらも旧バージョンを使用する場合、どのバージョンを使用する方が良いですか?
色々サイトを巡回してみたのですが、具体的なバージョンが指定されていなかったので....。
497名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 22:29:00.49ID:1y9TjygI498名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 22:41:32.90ID:3rlSe4Zc499名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 22:46:21.09ID:2X9Manfi /Android/android-sdkoid/android-sdk
sdkはAndroidstudioをいれたsdkだな
これは最新かな?忘れた
jdkは
jdk1.8.0_152
てある
とりあえず俺はこれで動いておるぞ
あと俺はwindowsなのでmacは知らん
sdkはAndroidstudioをいれたsdkだな
これは最新かな?忘れた
jdkは
jdk1.8.0_152
てある
とりあえず俺はこれで動いておるぞ
あと俺はwindowsなのでmacは知らん
500名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 22:52:09.86ID:7L6r790R Mac Book ProってOSは知らない
MacでVisual Studio使ってたら厄介だね
MacでVisual Studio使ってたら厄介だね
501名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 10:15:09.88ID:zIQpShZ2 重い
502名無し@キムチ
2018/03/17(土) 20:07:54.29ID:7Fh+RozH 初歩的な質問なのですが、Unityを初めBlenderやMakeHumanなどのソフトは、
オープンソースのフリーソフトということになっていますが、そのソースコードは、
どこで公開されているのですか?
検索してもなかなか見つからず、ここで質問した次第です。
よろしくお願いします!
オープンソースのフリーソフトということになっていますが、そのソースコードは、
どこで公開されているのですか?
検索してもなかなか見つからず、ここで質問した次第です。
よろしくお願いします!
503名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 20:34:26.59ID:h+c1BM2F unityがossなんてどこから仕入れた情報?
504名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 20:38:05.38ID:hPzpG19S MakeHumanでぐぐったら
http://www.makehumancommunity.org/content/downloads.html にいけるので
If you want to download the source code for MakeHuman and/or run from a source snapshot, see the MakeHuman repository on Github.
って書いてあるぞ丁寧にリンクまで貼ってあるけど、ほんとに検索したの?
http://www.makehumancommunity.org/content/downloads.html にいけるので
If you want to download the source code for MakeHuman and/or run from a source snapshot, see the MakeHuman repository on Github.
って書いてあるぞ丁寧にリンクまで貼ってあるけど、ほんとに検索したの?
505名無し@キムチ
2018/03/17(土) 21:13:50.46ID:7Fh+RozH >>504
カルタ取りが苦手なもので、見つけられなかったwサンキュー!!
しかしダウンロードはしたがわからないことだらけ・・・
ソースはVisualStudioでは開けないみたい。py拡張子って何!?
1から勉強する必要があるな・・・w
カルタ取りが苦手なもので、見つけられなかったwサンキュー!!
しかしダウンロードはしたがわからないことだらけ・・・
ソースはVisualStudioでは開けないみたい。py拡張子って何!?
1から勉強する必要があるな・・・w
506名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 22:16:22.75ID:h+c1BM2F >>505
pyはpython
pyはpython
507名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 23:25:55.88ID:mmdBkskR >>504
ダメだよ親切に教えてはキムチは少しもググってはいない。
昔から自分でググらず人に調べさせて手柄だけ持っていこうとしてるセコイやつで有名。
本人が昔そう発言していたから情報源に間違はないぞ。
これからは気を付けた方がいい。
ダメだよ親切に教えてはキムチは少しもググってはいない。
昔から自分でググらず人に調べさせて手柄だけ持っていこうとしてるセコイやつで有名。
本人が昔そう発言していたから情報源に間違はないぞ。
これからは気を付けた方がいい。
508名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 01:38:41.46ID:Gsl29pxK webglでブラウザ上で実行させようと追うのですが、これってリバースエンジニアリングで中身見られますでしょうか。データベースにアクセスするクエリとか書いたらパスワードとか利用者様にばれてしまうのではないかと…
509名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 02:07:56.30ID:d44AuhwT >>508
JavaScriptではもちろん丸見え
しかし仮にexeで配布したところで逆コンパイルされれば見えてしまうのは変わりないから、ソースにパスワードを載せるのが間違いだな
データベース運用するならサーバー側にエンドポイントを用意して安全に使うべき
JavaScriptではもちろん丸見え
しかし仮にexeで配布したところで逆コンパイルされれば見えてしまうのは変わりないから、ソースにパスワードを載せるのが間違いだな
データベース運用するならサーバー側にエンドポイントを用意して安全に使うべき
510名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 04:02:44.45ID:j4WR5YCA unity初心者です。ググっても解決法が見当たらず質問させて下さい。
リップシンクでOVRLipSync使ってみたんですが
ゲーム画面がアクティブ時と非アクティブ時でずいぶん
口の形が変わる感度が変わっちゃうんですが
仕様なんでしょうか。2017.3.1f1使用です。
リップシンクでOVRLipSync使ってみたんですが
ゲーム画面がアクティブ時と非アクティブ時でずいぶん
口の形が変わる感度が変わっちゃうんですが
仕様なんでしょうか。2017.3.1f1使用です。
511名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 09:07:10.13ID:AcJdMd5o おれもここ来たばっかのときキムチくんがインポートしたモデルのマテリアル編集出来ないとか言うから、やってみたらあっさり出来たんであ然とした。
512名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 09:10:26.23ID:AcJdMd5o しかもUnityに移籍して3日ぐらいのUE4触ったことある初心者でまったくマニュアルみないでUE4でやってたようにやったらあっさりと…
513名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 10:23:31.54ID:AcJdMd5o 単純に、自分のコリジョンに自分の弾があたって爆発しないようにするため弾にPlayerBulletってタグつけてるんだけど、
下図のような感じでPlayerBullet is not Definedって出てしまう。
https://i.imgur.com/cqKuxxo.png
なぜだろう
下図のような感じでPlayerBullet is not Definedって出てしまう。
https://i.imgur.com/cqKuxxo.png
なぜだろう
514名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 10:25:34.16ID:AcJdMd5o あ・・スペルがミスタイプ・・・
すまん
すまん
515名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 10:55:49.51ID:AcJdMd5o 2DShootingのチュートで、自機に自分の弾で爆発するから、下図のように
https://i.imgur.com/WrajpDg.png
PlayerBulletと自分の弾にタグ付けて、タグを見てPlayerBulletならば、何もするなって書いてる。
そして、爆発させたらその爆発させたやつのタグをデバグウィンドウに出せと。
テストプレイすると・・・
https://i.imgur.com/gLQeX3m.png
デバグコンソールにしっかりPlayerBulletだと出力して、自機を爆発させやがった・・・
なんでこれ・・・
PlayerBulletなら何もするなと書いてたはずなのに
https://i.imgur.com/WrajpDg.png
PlayerBulletと自分の弾にタグ付けて、タグを見てPlayerBulletならば、何もするなって書いてる。
そして、爆発させたらその爆発させたやつのタグをデバグウィンドウに出せと。
テストプレイすると・・・
https://i.imgur.com/gLQeX3m.png
デバグコンソールにしっかりPlayerBulletだと出力して、自機を爆発させやがった・・・
なんでこれ・・・
PlayerBulletなら何もするなと書いてたはずなのに
516名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 11:17:02.52ID:WE4lfiSm アセットを買いましょう
517名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 12:46:55.61ID:we+glNJL >>515
でその何もしないとこのコードは?
でその何もしないとこのコードは?
518名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 12:57:39.76ID:QasmZGOC519名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 13:07:53.37ID:Gsl29pxK >>509
ありがとうございますm(_ _)mログイン後、クッキーにAPIkey入れて、サーバ側と通信できるような仕様にしたいと思います
ありがとうございますm(_ _)mログイン後、クッキーにAPIkey入れて、サーバ側と通信できるような仕様にしたいと思います
520名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 13:20:46.62ID:wplFWLLd unityで開発始めようと思うんだけど
unity2018からmonodevelopがサポートから外れるんだね
今unity2017でmonodevelopで開発して、unity2018リリースされたらアップデートしてVisualStudioに変更して
互換性とか大丈夫なんだろうか
unity2018からmonodevelopがサポートから外れるんだね
今unity2017でmonodevelopで開発して、unity2018リリースされたらアップデートしてVisualStudioに変更して
互換性とか大丈夫なんだろうか
521名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 13:29:11.00ID:d44AuhwT >>515
Collider2D cが弾だと言うならこう書く
if(c.CompareTag("PlayerBullet") == true)
なんで比較してるんだよ
スクリプトリファレンスに書いてあるだろ
ダークスキンに恥じない行動を心掛けろよ
無料版の俺に謝れよ
Collider2D cが弾だと言うならこう書く
if(c.CompareTag("PlayerBullet") == true)
なんで比較してるんだよ
スクリプトリファレンスに書いてあるだろ
ダークスキンに恥じない行動を心掛けろよ
無料版の俺に謝れよ
522名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 14:59:15.75ID:AcJdMd5o >>521
すまん、おれも無料版(Personal Edition)なのだが。
ダークスキンにするってバッチファイル適用しただけなんだ。
void OnTriggerEnter2D(Collider2D c) //Triggerでspaceship.Explosionメソッドを呼び出す。(現状タグPlayerBulletは無視)
{
if (c .tag("PlayerBullet"))
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
}
}
にしたら想定どおり動いたw
そりゃこのオブジェクト(Player.cs)と衝突したオブジェクト(PlayerBullet.cs)を較べたら意味なかったな…
とにかく、ありがとう
すまん、おれも無料版(Personal Edition)なのだが。
ダークスキンにするってバッチファイル適用しただけなんだ。
void OnTriggerEnter2D(Collider2D c) //Triggerでspaceship.Explosionメソッドを呼び出す。(現状タグPlayerBulletは無視)
{
if (c .tag("PlayerBullet"))
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
}
}
にしたら想定どおり動いたw
そりゃこのオブジェクト(Player.cs)と衝突したオブジェクト(PlayerBullet.cs)を較べたら意味なかったな…
とにかく、ありがとう
523名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 15:12:28.95ID:WE4lfiSm >>520
アセットを買えば大丈夫ですよ
アセットを買えば大丈夫ですよ
524名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 15:17:40.35ID:AcJdMd5o MonoDevelopperもVisual Studioもテキストエディタだしな基本的に。
補助機能とかが違うだけ。
C#と.NetFrameworkの親和性はVisual Studioのほうが高いし。なにせ両方の開発元だから。
いまからVisual Studioに慣れておくのもいいんじゃないか。
補助機能とかが違うだけ。
C#と.NetFrameworkの親和性はVisual Studioのほうが高いし。なにせ両方の開発元だから。
いまからVisual Studioに慣れておくのもいいんじゃないか。
525sage
2018/03/18(日) 16:02:23.02ID:we+glNJL if (c .tag("PlayerBullet"))
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
確かに何もしない時の処理なんだけど、コード的には
if (!c .tag("PlayerBullet"))
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
にした方がすっきり感も
「!」で否定になるので、PlayerBulletじゃなかったら処理するよとなります。
まぁ好みかなぁ…
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
確かに何もしない時の処理なんだけど、コード的には
if (!c .tag("PlayerBullet"))
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
にした方がすっきり感も
「!」で否定になるので、PlayerBulletじゃなかったら処理するよとなります。
まぁ好みかなぁ…
526名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 17:38:35.28ID:wplFWLLd527名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 17:58:22.96ID:mAK+C9kv 同じだよ
528名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 18:20:27.88ID:AcJdMd5o 個人的にはVisual Studioのほうが使い勝手良い気もするが。
やはり、個人にとって使い慣れてるほうがいいんだろうな。
デバグの仕方もMonobehaviourと変わらないし。
MonoBehaviourのデバグの仕方のチュートみながら、Visual studioでわかるレベル。
やはり、個人にとって使い慣れてるほうがいいんだろうな。
デバグの仕方もMonobehaviourと変わらないし。
MonoBehaviourのデバグの仕方のチュートみながら、Visual studioでわかるレベル。
529名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 18:42:09.43ID:wplFWLLd ありがとう
まだ2018はベータ版しか出てないから2017で
エディターをvisual studio for macに変えて開発する
まだ2018はベータ版しか出てないから2017で
エディターをvisual studio for macに変えて開発する
530名無し@キムチ
2018/03/18(日) 19:34:11.01ID:2ECaOlGU531名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 21:41:28.90ID:NdPlQLaW >>524
今はvisual studioも無償版でも有償並の機能載せてきてるから方針転換してるのかもね。
今はvisual studioも無償版でも有償並の機能載せてきてるから方針転換してるのかもね。
532名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 21:46:17.09ID:CVhAW7z2 本当はメモリを食わないVSCodeが良いんだろうけど、プロジェクトにゴミアセットを追加しないとならないのがちょっと嫌・・・・
533名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 22:00:44.75ID:CVhAW7z2 >>494
まず、パスの/arataniryosuke/の部分を、/niidaniryosuke/とか/arataniryousuke/とか変えて試してみようぜ
まず、パスの/arataniryosuke/の部分を、/niidaniryosuke/とか/arataniryousuke/とか変えて試してみようぜ
534名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 23:52:12.12ID:we+glNJL535名無し@キムチ
2018/03/19(月) 06:23:57.82ID:KNqEggfi 先日教えてもらったMakeHumanのコードをDLしてメモ帳で開いていま一生懸命調べているんですが、
コードの量が膨大なせいか、なかなか調べたい部分を発見することができません。
コード自体はC++に似ているような気もしますが、別の言語のような気もするしそこはよくわからないのですが、
別の言語だとしてもこれだったらC++に移植できそうな気もします・・。
ただ一見するとちゃんとしたところで開発されている割にはオブジェクト指向になってなくて、
泥縄っぽく見えますが、そこら辺どうなんでしょうね・・?
当方が見たいのは、目とか首とか鼻とかのメッシュをパーツごとにどのように変形させているかという部分なのですが、
そこをさがすのはなかなか大変で、何というファイルの何行目あたりにそれが書かれているかがわかれば、助けになるのですが・・・
一見するとどこを読んでもGUIに関連したようなコードしか出て来ず、それを探すのもなかなか大変な作業です。。。
コードの量が膨大なせいか、なかなか調べたい部分を発見することができません。
コード自体はC++に似ているような気もしますが、別の言語のような気もするしそこはよくわからないのですが、
別の言語だとしてもこれだったらC++に移植できそうな気もします・・。
ただ一見するとちゃんとしたところで開発されている割にはオブジェクト指向になってなくて、
泥縄っぽく見えますが、そこら辺どうなんでしょうね・・?
当方が見たいのは、目とか首とか鼻とかのメッシュをパーツごとにどのように変形させているかという部分なのですが、
そこをさがすのはなかなか大変で、何というファイルの何行目あたりにそれが書かれているかがわかれば、助けになるのですが・・・
一見するとどこを読んでもGUIに関連したようなコードしか出て来ず、それを探すのもなかなか大変な作業です。。。
536名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 06:49:53.74ID:DBkCtMgw 上にパイソンだって書い手アルのも読めないなら君には無理
537名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 07:16:12.68ID:pj99EYd/ 酷いな、一度修行してからかもな。
538名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 08:37:17.04ID:37dFdxHE 知ったかぶり、分かってるふりが酷い
すげえな・・
すげえな・・
539名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 09:37:04.61ID:5qc0X2fy 【悲報】キムチさん、あんまり成長していなかった
540名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 10:43:53.72ID:GhdjDhgu だいたいメモ帳で開くこと自体ありえないだろ
行番号もコードの色分けもないのに
行番号降ってて色分けしててもわからないやつがメモ帳で開いてなにをしたいのかと
行番号もコードの色分けもないのに
行番号降ってて色分けしててもわからないやつがメモ帳で開いてなにをしたいのかと
541名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 12:51:09.45ID:zPVtmbwy そういやソフマップのやつって今朝は復活したん?
542541
2018/03/19(月) 12:52:02.89ID:zPVtmbwy すまねえ、思いっきりスレ間違ったわ
543名無し@キムチ
2018/03/19(月) 13:55:09.55ID:KNqEggfi >>540
>だいたいメモ帳で開くこと自体ありえないだろ
メモ帳をバカにしてはいけない。メモ帳で開いてコピペしてVisualStudioに取り込むのよ。
それでビルドしてエラーが出たところを修正すればだいたいOKだろう?
>だいたいメモ帳で開くこと自体ありえないだろ
メモ帳をバカにしてはいけない。メモ帳で開いてコピペしてVisualStudioに取り込むのよ。
それでビルドしてエラーが出たところを修正すればだいたいOKだろう?
544名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 14:10:35.38ID:7M5td9iV 半島の土人はやはりヤバイなw 頭の悪さがw
545名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 16:14:43.23ID:AuDrwamQ Unity Collaborate についての質問です
unityのバージョンを5.6.1から5.6.5にアップデートしたところ更新ファイルのアップロードができなくなってしまいました。
エラーメッセージを見る限り他の共同開発メンバーが旧バージョンを使っている恐れがあるためアップロードできないという旨のメッセージが表示されます。
この問題に対処してファイルをアップロードするにはどうすればいいのか教えていただけないでしょうか?
因みに当方は個人で開発しており単純なバージョン管理としてCollaborate機能を使っています。
unityのバージョンを5.6.1から5.6.5にアップデートしたところ更新ファイルのアップロードができなくなってしまいました。
エラーメッセージを見る限り他の共同開発メンバーが旧バージョンを使っている恐れがあるためアップロードできないという旨のメッセージが表示されます。
この問題に対処してファイルをアップロードするにはどうすればいいのか教えていただけないでしょうか?
因みに当方は個人で開発しており単純なバージョン管理としてCollaborate機能を使っています。
546名無し@キムチ
2018/03/19(月) 17:36:34.17ID:KNqEggfi547名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 20:10:47.50ID:tJGKMSiv Unity自体の質問では無くて申し訳ないんだけど
誰か2in1系のpcにUnity入れて
打ち合わせとかコーティングとか全部やってる人居ません?
どれくらい便利なのか聞いて見たくて
誰か2in1系のpcにUnity入れて
打ち合わせとかコーティングとか全部やってる人居ません?
どれくらい便利なのか聞いて見たくて
548名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 20:20:56.83ID:GhdjDhgu メモ帳でコピペしてVisual Studioに貼っ付けるって無駄じゃねw
何か意味あるの?
かっこいいとか?w
はじめからVisual Studioで開けよ
ステップ実行やBreakポイントも構文解析も使えるのに
まあ、Visual Studio for Pythonみたいなプラグインインストールしたりしないといけないけど、本気でオープンソースの内容読んであれこれしたい人ならメモ帳で開くって無駄な努力するより、VisualStudio
でPython用プラグイン探すほうに労力使うわなw
何か意味あるの?
かっこいいとか?w
はじめからVisual Studioで開けよ
ステップ実行やBreakポイントも構文解析も使えるのに
まあ、Visual Studio for Pythonみたいなプラグインインストールしたりしないといけないけど、本気でオープンソースの内容読んであれこれしたい人ならメモ帳で開くって無駄な努力するより、VisualStudio
でPython用プラグイン探すほうに労力使うわなw
549名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 21:46:12.42ID:DBkCtMgw 本気なわけないわな
550名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 22:14:45.34ID:aC23Hojo そもそもossのソース持ってきてソースコードのエラーが出るとこを直すってのが終わってる
直すのはてめーの環境だ
直すのはてめーの環境だ
551名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 22:22:32.55ID:TRNEPv7s 稀によくある
552名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 22:50:09.32ID:TSxJPlZr 大方直でPython開けないもんだから、C#プロジェクトにコピペしてたんだろう
言語が違うので当然エラー出まくる
こんなアホな事で読めると思ってる人間がいるとは予想外
言語が違うので当然エラー出まくる
こんなアホな事で読めると思ってる人間がいるとは予想外
553名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 23:14:33.37ID:5qc0X2fy 今時python環境無いってマジかよ
554名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 23:26:41.57ID:hizySeqW VS CodeかVSCでPythonプラグイン入れたら2GB近くDLされるけど、
eclipse+pydev + pythonインタプリタなら800MB位で済む
コンパクトで意外とお勧め
eclipse+pydev + pythonインタプリタなら800MB位で済む
コンパクトで意外とお勧め
555名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 04:03:46.53ID:vQxgxR3B A
┗B
┗C
┗D
みたいな場合に、Aを非アクティブにする時、その直前に子のBCDを一気に非アクティブ化する方法ってありますか?
今は一つ一つGameObject取ってActiveSetしてますが、EFG…と子がまだまだ増えそうなのでキツいです
Aを非アクティブにすれば当然配下も非アクティブになりますが、Aを再びアクティブ化すると
配下のBCDもアクティブ状態のままというのはダメなので
┗B
┗C
┗D
みたいな場合に、Aを非アクティブにする時、その直前に子のBCDを一気に非アクティブ化する方法ってありますか?
今は一つ一つGameObject取ってActiveSetしてますが、EFG…と子がまだまだ増えそうなのでキツいです
Aを非アクティブにすれば当然配下も非アクティブになりますが、Aを再びアクティブ化すると
配下のBCDもアクティブ状態のままというのはダメなので
556名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 06:27:28.28ID:QSc+HvJS Aの下に子供では無くて空オブジェクト作ってその下にABCDを同列に置いて一気に処理した方が良いんでないの?
親子関係見直す方が楽な気がする。
親子関係見直す方が楽な気がする。
557名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 07:59:52.19ID:gSF1qRLw それプレハブ死なね?
558名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 09:38:12.60ID:QSc+HvJS そんな縛り設定あるの?
559名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 09:45:51.78ID:B6hkcJFM Unityでプロジェクトを作ると下記のメッセージが出てきてしまいます。
Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
Case sensitive file systems are not supported at the moment.
Please move the project folder to a case insensitive file system.
「大文字と小文字を区別しないフォルダにプロジェクトを入れて下さい」
というメッセージなのでしょうか。
どうすればこのエラーを修正できますか…?
Unityはまだ一度も使っていません。再インストールをしても同じでした。
Macbook Pro のHigh Sierraを使用しています。
Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
Case sensitive file systems are not supported at the moment.
Please move the project folder to a case insensitive file system.
「大文字と小文字を区別しないフォルダにプロジェクトを入れて下さい」
というメッセージなのでしょうか。
どうすればこのエラーを修正できますか…?
Unityはまだ一度も使っていません。再インストールをしても同じでした。
Macbook Pro のHigh Sierraを使用しています。
560名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 10:04:22.69ID:JT4rt3gb Macなんて投げ捨てろ
561名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 10:12:43.51ID:gzZzg5ud FPSを作ろうとしていて、玉を発射する所まで作ったのですが、空中で玉を自分の下に撃つと一瞬玉に乗ってしまうという現象が起こるのですが、これを回避することは出来ますか?
562名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 10:22:23.54ID:gSF1qRLw >>559
Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
で検索したらドンピシャでその内容の記事でたけど
ググり力足りないんじゃないの?
Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
で検索したらドンピシャでその内容の記事でたけど
ググり力足りないんじゃないの?
563名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 10:32:09.44ID:gSF1qRLw564名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 10:51:51.22ID:1Qb0Xlgg565名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 10:52:27.09ID:1Qb0Xlgg >>561
あぁ、答えてなかったね。できる。
あぁ、答えてなかったね。できる。
566名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 11:35:54.27ID:ETsMp/vN >>555
ttps://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Component.GetComponentsInChildren.html
ttps://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Component.GetComponentsInChildren.html
567名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 11:49:52.19ID:B6hkcJFM ファイルシステム自体を変えないと駄目みたいですね・・・。
ありがとうございます!
ありがとうございます!
568名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 12:09:18.68ID:gzZzg5ud569名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 13:31:20.66ID:czBuCIGV そんなことしなくてもアセットを買えば簡単ですよ
570名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 13:35:03.53ID:gSF1qRLw アセットも何もUnityデフォルトの機能に入っとるわ!アホ!
571名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 17:22:53.15ID:kqAvLMin VSCodeでクラス.関数の関数の部分をちゃんと予測してくれるにはどの設定弄れば良い?
可能性のあるものやら呼ばない関数までリストに上がってて、毎度無駄なキー入力が面倒
可能性のあるものやら呼ばない関数までリストに上がってて、毎度無駄なキー入力が面倒
572名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 19:31:54.93ID:ki/amhaJ 2d-shooting gameのここ↓
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-enemy-hp-shot-power-and-animations?playlist=46524
の
Transform playerBulletTransform = c.transform.parent;
// Bulletコンポーネントを取得
Bullet bullet = playerBulletTransform.GetComponent<Bullet>();
だあああああさっぱりわからねえ
なんだPlayerBulletTransformって変数の書き方?!
transform型のPlayerBulletTransformをc.transform.parentのプロパティに代入するの?
PlayerBulletTransformに最初に、c.transform.parentのトランスフォームの参照突っ込んでるとしても
なぜそんな長ったらしい変数名にする必要があったのかわからねえ
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-enemy-hp-shot-power-and-animations?playlist=46524
の
Transform playerBulletTransform = c.transform.parent;
// Bulletコンポーネントを取得
Bullet bullet = playerBulletTransform.GetComponent<Bullet>();
だあああああさっぱりわからねえ
なんだPlayerBulletTransformって変数の書き方?!
transform型のPlayerBulletTransformをc.transform.parentのプロパティに代入するの?
PlayerBulletTransformに最初に、c.transform.parentのトランスフォームの参照突っ込んでるとしても
なぜそんな長ったらしい変数名にする必要があったのかわからねえ
573名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 19:37:16.73ID:ki/amhaJ んんn
PlayerBulletTransformってcの弾丸の親だからPlayerBulletのTransformかこれが1行目
ここまではいい
それを頭につけてGetComponentsする
半分わかった
PlayerBulletTransformってcの弾丸の親だからPlayerBulletのTransformかこれが1行目
ここまではいい
それを頭につけてGetComponentsする
半分わかった
574名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 20:06:18.39ID:jGC38vDk don't think! feel.
575名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 20:12:06.97ID:+YZB+gVE 「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
http://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
http://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
http://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
http://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
http://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
http://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
576名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 20:24:39.88ID:ki/amhaJ うん
自己解決した。
変数長くても取り乱さない、泣かないと言うこと知った。
勉強なった。
ちなみにnull吐き出してたからどこがNullはいてるのか見たら、c.transform.parentが吐いてた
Player bulletと子Bulletを同じタグの名前にしてたり同じLayerにしてたら高確率で遭遇するなこのバグ
Emptyオブジェクトである親PlayerBulletの親のTransform出せ言ってたみたいでNullかまされた
自己解決した。
変数長くても取り乱さない、泣かないと言うこと知った。
勉強なった。
ちなみにnull吐き出してたからどこがNullはいてるのか見たら、c.transform.parentが吐いてた
Player bulletと子Bulletを同じタグの名前にしてたり同じLayerにしてたら高確率で遭遇するなこのバグ
Emptyオブジェクトである親PlayerBulletの親のTransform出せ言ってたみたいでNullかまされた
577名無し@キムチ
2018/03/20(火) 21:02:36.47ID:IVkiRGuL 最近Unityのアセットストアが使いづらくなっていませんか?
以前は使いやすくて快適でしたが、いまは何だかよくわからなくなってしましました・・
こう難解になってしまっては、FREEのものじゃほとんどダウンロードしているし、もう用はないですw
以前は使いやすくて快適でしたが、いまは何だかよくわからなくなってしましました・・
こう難解になってしまっては、FREEのものじゃほとんどダウンロードしているし、もう用はないですw
578名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 21:31:06.39ID:IygLgsij UnityってかC♯よりかもしれないんだけど
前入力がWキー、ダッシュ入力がShiftキーの場合
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.W)の組み合わせでダッシュで前に走れるんだけど
前入力がテンキーの8キー、ダッシュ入力がShiftキーだった場合
キーボードによるかもしれないけど
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.Keypad8)だと動かないんだけど
おそらく十字キーの↑が入力されちゃうんだけど無効には出来ないのかな?
キー設定いじれるゲーム作ってる人とかどうしてるの?
前入力がWキー、ダッシュ入力がShiftキーの場合
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.W)の組み合わせでダッシュで前に走れるんだけど
前入力がテンキーの8キー、ダッシュ入力がShiftキーだった場合
キーボードによるかもしれないけど
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.Keypad8)だと動かないんだけど
おそらく十字キーの↑が入力されちゃうんだけど無効には出来ないのかな?
キー設定いじれるゲーム作ってる人とかどうしてるの?
579名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 22:10:49.89ID:W8pvcFVP580名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 22:12:40.21ID:W8pvcFVP って書いた後にあんま関係無さそうやなって思った
keypad制御してくれるassetあったと思うから、こういう泥臭いことはassetに任せたほうがいいと思う
アセットおじさんみたいで悪いけどasset名はググってくれ
keypad制御してくれるassetあったと思うから、こういう泥臭いことはassetに任せたほうがいいと思う
アセットおじさんみたいで悪いけどasset名はググってくれ
581名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 22:34:08.38ID:ETsMp/vN >>578
InputManagerの設定でいけない?
InputManagerの設定でいけない?
582名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 22:51:18.80ID:EGoRfuy1 テンキーがカーソルキー入力になってるとかな
583名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 02:49:19.95ID:4ZZmh5d8 webglでコンパイルするととっても遅いのですが、cpuを良いのにしたら早くなるのかな?初代i7使ってます。
584名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 14:21:48.02ID:XzVVcZ4U そら買い換えれば早くなるだろう
ただ本格的にやるとなるといずれ、クラウドビルドを申し込むか、自動ビルドしてくれるPCを作業用と別に用意するか、どっちかは避けて通れないっぽいね
ただ本格的にやるとなるといずれ、クラウドビルドを申し込むか、自動ビルドしてくれるPCを作業用と別に用意するか、どっちかは避けて通れないっぽいね
585名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 15:10:54.52ID:4ZZmh5d8 別PCで自動ビルドは共有フォルダ作ってそこをwebサーバにしつつ、ファイル更新検知したらビルド始めるようにしたらいいのかな。コマンドラインでビルドする方法があれば良さそう!
586名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 15:11:53.44ID:J1LvAuPg ビルドはもう仕方ない
規模次第で数時間はざらに掛かるし
誰か詳しい人がいたら聞きたいんだが
スクリプトからUGUIを生成したら重くなるかな?
規模次第で数時間はざらに掛かるし
誰か詳しい人がいたら聞きたいんだが
スクリプトからUGUIを生成したら重くなるかな?
587名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 15:29:51.37ID:rEIxO5lB >>586
自分でやってみてどうでした?
自分でやってみてどうでした?
588名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 16:23:02.63ID:19N02leG ヒエラルキーやプロジェクトで項目をドラッグするとマウスカーソルがむっちゃチカチカするんだけどこれ普通なん?
たまにドラッグ中にラグって落とすし、ダブルクリックした項目を開かないで前回開いて選択中になったままの別のファイルを開くし、いくらなんでもUIの操作性が悪過ぎる
たまにドラッグ中にラグって落とすし、ダブルクリックした項目を開かないで前回開いて選択中になったままの別のファイルを開くし、いくらなんでもUIの操作性が悪過ぎる
589名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 16:39:16.62ID:epNGBznM590名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 16:47:47.70ID:WLaLxQnH 今気づいたんだけど現行のVerだとjava scriptで作れなくなってたんか
591名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 17:50:42.16ID:XzVVcZ4U >>588
恐らく、それは普通じゃないと思うぜ・・・・
恐らく、それは普通じゃないと思うぜ・・・・
592名無し@キムチ
2018/03/21(水) 19:21:46.09ID:EhXsFsA6 ここに朝鮮人よりしつこい人物がいるだろ?
そいつの特徴としては、無視すると書き込みが頻繁になるということだw
構ってもらいたいんだろうな・・・
そいつの特徴としては、無視すると書き込みが頻繁になるということだw
構ってもらいたいんだろうな・・・
593名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 11:48:20.14ID:8tbXYkeg 使用しないUnity標準のモジュールをビルドから除外する方法ってある?
594名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 12:20:25.97ID:RWY5XPhh c#の基本的な文法知ってればUnity使えるか?答えろ。
595名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 12:31:44.74ID:2Na/kQcd >>594
おバカさんにはむっりー
おバカさんにはむっりー
596名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 13:51:07.19ID:kc6hqrdR 知らなくてもコピペ出来る能力あれば使えるから安心しろ
597名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 14:23:28.36ID:ANSYGn9W >>594
安心して下さい、アセットを買えば使えますよ
安心して下さい、アセットを買えば使えますよ
598名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 14:48:40.17ID:Xyag/r01 Pro Builderすごいぞこいつ
https://i.imgur.com/LucUAmD.png
いまさら、Proシリーズ試してる、Gridとかと併用したらいい感じ。
たしか作者がUnityの開発に入ったんで全部無料化したんだよね。
https://i.imgur.com/LucUAmD.png
いまさら、Proシリーズ試してる、Gridとかと併用したらいい感じ。
たしか作者がUnityの開発に入ったんで全部無料化したんだよね。
599名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 14:55:28.62ID:Xyag/r01 むしろクラスの暗黙的継承やら静的変数とかまで知る必要ないんじゃないか。
基本で十分。
クラスの変数は全部インスタンスでクラスはぜんぶPublicと思ってて十分。
privateで自分でクラス作るとか言う機会ないし
基本で十分。
クラスの変数は全部インスタンスでクラスはぜんぶPublicと思ってて十分。
privateで自分でクラス作るとか言う機会ないし
600名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 15:04:18.49ID:8tbXYkeg601名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 15:59:18.96ID:Xyag/r01 >>600
ひとことで負荷語るのはむづかしいな
LOD(Level Of Detail、オブジェクトとカメラの距離に応じてマテリアルの描画解像度を変えていく)や見えてる部分、必要な箇所だけレンダリングって機能がUnityにはあるから。
そんな複雑でフォトリアルな画面に拘らなければ普通に作ってビルドしてもたいしたことないと思うよ。
あとはマテリアルを共有できる部分は共有する、オブジェクトを一つにまとめられるならまとめる。
きちんと、動かないオブジェクトにはstaticを指定する。
などの作りて側の工夫だね。
ひとことで負荷語るのはむづかしいな
LOD(Level Of Detail、オブジェクトとカメラの距離に応じてマテリアルの描画解像度を変えていく)や見えてる部分、必要な箇所だけレンダリングって機能がUnityにはあるから。
そんな複雑でフォトリアルな画面に拘らなければ普通に作ってビルドしてもたいしたことないと思うよ。
あとはマテリアルを共有できる部分は共有する、オブジェクトを一つにまとめられるならまとめる。
きちんと、動かないオブジェクトにはstaticを指定する。
などの作りて側の工夫だね。
602名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 17:11:54.04ID:jrfT8Yd3 ゲームビューでモデルを動かそうとすると足元にオレンジの枠がつくだけで移動できません。
足元に何か赤い球体もあります。どうしたら動かせますか?
また、アニメーションをいじるとモデルのポーズがT字から中腰になってしまうのですが、どうしたら直りますか?
足元に何か赤い球体もあります。どうしたら動かせますか?
また、アニメーションをいじるとモデルのポーズがT字から中腰になってしまうのですが、どうしたら直りますか?
603名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 17:15:54.48ID:U++uj72e >>600
むしろステージ作るためのアセットだよ
静的なオブジェクトなら多少数が多くてもまとめて処理されるから問題ないが
組み合わせでモデリングする構造上ちょっとしたものを作るだけでもオブジェクトの数が増えるから動的なオブジェクトには向いてない
設定も基本はstaticになってたはず
むしろステージ作るためのアセットだよ
静的なオブジェクトなら多少数が多くてもまとめて処理されるから問題ないが
組み合わせでモデリングする構造上ちょっとしたものを作るだけでもオブジェクトの数が増えるから動的なオブジェクトには向いてない
設定も基本はstaticになってたはず
604名無し@キムチ
2018/03/22(木) 18:18:20.91ID:e54Izt0j >>593
使用しないUnity標準のモジュールをアセットから削除すれば、ビルドから除外できますよ。
使用しないUnity標準のモジュールをアセットから削除すれば、ビルドから除外できますよ。
605名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 19:52:50.04ID:Xyag/r01606名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 22:42:56.23ID:CfJ7TAnU あくまでもアタリっつーか
ごくごく初期のホワイトボックス作るためのツールだからな…
でも使ってるやつイたんだな
みんなDCCツールでザックリ作ってインポートだと思ってた…
ごくごく初期のホワイトボックス作るためのツールだからな…
でも使ってるやつイたんだな
みんなDCCツールでザックリ作ってインポートだと思ってた…
607名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 22:51:13.24ID:cEsX0JDE BlenderだとUVをテクスチャに合わせるのが面倒でならないが、
動画見る感じだとProBuilderは自動でUVが張られるのか?
マテリアル系のアセットがそのまま使えるなら物凄く便利なんだが
動画見る感じだとProBuilderは自動でUVが張られるのか?
マテリアル系のアセットがそのまま使えるなら物凄く便利なんだが
608名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 01:35:02.86ID:fzIKq2/l Unityの次のバージョンではマテリアルもノード形式になるし、いまからテクスチャからインポートしてノーマルマップやらマニュアルの自分操作でセッティングするのに慣れてたほうがいい。
もともと、UnityとBlenderではシェーダの互換性ないんだから、いままで自動でテクスチャも付いてきたほうがおかしい。
どのゲームエンジンもシェーダーで使うテクスチャは別にインポートしてゲームエンジンで作り直すのが普通だし。
DCCでするのはUVマップ作成とマテリアルを適用する範囲とかを設定ぐらいだな。
もともと、UnityとBlenderではシェーダの互換性ないんだから、いままで自動でテクスチャも付いてきたほうがおかしい。
どのゲームエンジンもシェーダーで使うテクスチャは別にインポートしてゲームエンジンで作り直すのが普通だし。
DCCでするのはUVマップ作成とマテリアルを適用する範囲とかを設定ぐらいだな。
609名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 02:25:53.03ID:vmnREh9S アセットを買えばuv設定も簡単ですよ
610名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 08:41:09.99ID:JVA5Ddme いや、UV展開が面倒だって言ってんだよ
広さや形状が違う面を均等かつ隣同士繋がるようにスケールを意識して正方形に配置するとかぶっちゃけ無理だわ
広さや形状が違う面を均等かつ隣同士繋がるようにスケールを意識して正方形に配置するとかぶっちゃけ無理だわ
611名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 09:15:10.64ID:oyyuJ0qg シームレステクスチャに合わせてUVを展開するんじゃなくて、
適当にUV展開した物にシームレステクスチャをペイントした方が遥かに簡単
適当にUV展開した物にシームレステクスチャをペイントした方が遥かに簡単
612名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 09:20:00.96ID:R7SP2dme 当分はUVと付き合う必要があるぞ。
無理って言うなら自作は諦めるしかないと思う。
無理って言うなら自作は諦めるしかないと思う。
613名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 10:12:48.14ID:N7nYK4CE 面倒ならunfoldでも買えばいいんじゃないの
614名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 10:18:03.42ID:KC1wKhqX >>613
それ便利?
それ便利?
615名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 12:27:48.80ID:YrX727ac お前らってUnityでテンプレFPS作ってるの?
616名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 12:45:45.42ID:R7SP2dme Modo のUVも結構優秀だけど
617名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 14:42:42.12ID:oftL3XY5 エディタでシーン開いただけで変更マークつくんだけど何これ
618名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 15:36:41.23ID:KEQt0ErT >>617
アセットを買いました?
アセットを買いました?
619名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 15:45:38.67ID:oftL3XY5620名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 17:42:02.41ID:vAC3q6AE >>619
起きるのとならないシーンのヒエラルキのSSみたいな
起きるのとならないシーンのヒエラルキのSSみたいな
621名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 00:02:22.72ID:R4cPxDz/ Webglでセッション情報が取れずに困ってます。別ページで認証した結果をwebglで取りたいのですが、unityのwwwクラスを見てもセッションが空っぽになります…3日ぐらいハマってます💧
622名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 00:26:39.65ID:R4cPxDz/ あ、自己解決かも…sendmessage ()を使う必要がありそう。ありがとうございましたm(_ _)m
623名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 00:45:12.42ID:tIOF1bC+ >>619
ちなみに私の環境だとUIだけのシーンは開いただけで変更マークつきます
ちなみに私の環境だとUIだけのシーンは開いただけで変更マークつきます
624名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 06:53:08.32ID:DVfidzVt Unityではコンストラクター使うなっていろんなところでみるんだけど、monobehavior継承してなければ別に問題ないよね?
625名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 09:16:56.85ID:1VPFmgg8 こんなん作ってた。
とくにチュートリアルサイト運営してるわけじゃないが。
https://i.imgur.com/tuH6eVi.png
ノーマルマップ
https://i.imgur.com/XJezLMw.png
オブジェクトでノーマル+ハイトマップのプレビュー
https://i.imgur.com/Tr3n7um.png
加工はGimp2.8のnormalmap Generate Plug-in
とくにチュートリアルサイト運営してるわけじゃないが。
https://i.imgur.com/tuH6eVi.png
ノーマルマップ
https://i.imgur.com/XJezLMw.png
オブジェクトでノーマル+ハイトマップのプレビュー
https://i.imgur.com/Tr3n7um.png
加工はGimp2.8のnormalmap Generate Plug-in
626名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 14:33:05.72ID:4PfnWugi >>624
ないよ
ないよ
627名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 15:15:42.14ID:KwZrImln ヒンジジョイントの動きにくさ(抵抗)を設定するにはどうすれば良いですか?
例えばどこかのパラメーターをいじることで、動きやすいヒンジとか渋いヒンジとか作れるのでしょうか。
例えばどこかのパラメーターをいじることで、動きやすいヒンジとか渋いヒンジとか作れるのでしょうか。
628名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 15:53:17.48ID:1VPFmgg8 ProbuilderでUV調整をこんな風に面ごとに調整できるんで、UVマップ作らないでもProbuilderでいろいろ調整出来る。
タイリングももちろん出来る。
前聞いてた人いたけど。
https://i.imgur.com/SuHWThF.jpg
タイリングももちろん出来る。
前聞いてた人いたけど。
https://i.imgur.com/SuHWThF.jpg
629名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 16:10:32.06ID:m+NxV5aj >>627
アセットを買えば簡単ですよ
アセットを買えば簡単ですよ
630名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 20:22:32.30ID:pZ7gyVU7 こんなに雑なの? なんかガッカリだよ
631名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 20:32:40.13ID:VWYWWNh4 だって所詮はアタリつけるためだけのツールやで?w
Probuilderで本格的にモデリングするバカなんざイねーよw
Probuilderで本格的にモデリングするバカなんざイねーよw
632名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 20:39:46.54ID:C5ksOU1e でも標準のTerrainよりはずっとマシ
633名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 21:40:55.60ID:tIOF1bC+634名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 05:13:23.75ID:yv4wqBCc Probuilderだけでメッシングに近いレベルまでやってるやんこれ
https://www.youtube.com/watch?v=Kjqx6cKUepc
https://www.youtube.com/watch?v=Kjqx6cKUepc
635名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 08:19:20.46ID:ehWncUCR 4倍速でそれだろ? DCCツールがまともに使えないだけじゃないか
論外
論外
636名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 10:28:13.07ID:mpNAiq46 DCCツール使わないインディーズ向けの機能に何言ってんだ
637名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 10:30:20.32ID:FPAQlef3 へたれw
638名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 10:59:45.80ID:SQ5ekCOV Blenderでマップ作るより簡単そうではある
639名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 11:17:00.73ID:/p6RR3aD アセットを買えばもっと簡単ですよ
640名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 12:16:12.88ID:+iLdeGHi 4倍速なのかしらんが、5分の4倍で20分ちょっとぐらいなら上出来じゃねえのか・・・・
641名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 12:22:28.71ID:4WmWGQMo プロトタイピング用のツールでこのスピードが早いと感じるならノロマなだけ
642名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 12:32:30.02ID:sC2w3URS ゼビウスみたいなマップを3Dで作りたいんだけど、いいアセットあったら教えてください。
643名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 12:56:49.52ID:SQ5ekCOV644名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 13:11:41.50ID:7/pkKQAm ここはひとつ>>641がどれくらい早いか動画あければ済む話じゃね?
まさかノロマとかいって自分は出来ない評論家タイプじゃないよね?
まさかノロマとかいって自分は出来ない評論家タイプじゃないよね?
645名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 13:17:57.40ID:yv4wqBCc あのビデオは作り込んでたな。
グレーBoxingの枠超えてた。
本来はプロトタイプ用だけど、やろうと思えばあのレベルまでProBuilderで作り込み出来るよって見本だろう。
個人や少人数でやってたら全部メッシングしてたらキリがないから、グレーボックスにテクスチャまで貼って作り込んで済むのならそうしたい。
そして、よっぽどこだわりたい部分だけBlenderなりで作り込む。
グレーBoxingの枠超えてた。
本来はプロトタイプ用だけど、やろうと思えばあのレベルまでProBuilderで作り込み出来るよって見本だろう。
個人や少人数でやってたら全部メッシングしてたらキリがないから、グレーボックスにテクスチャまで貼って作り込んで済むのならそうしたい。
そして、よっぽどこだわりたい部分だけBlenderなりで作り込む。
646名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 13:26:57.87ID:tPy/JBUp アセットストアの説明分に
---
Now an official Unity tool!
Read more: www.procore3d.com
---
Prototype Rapidly: Build basic or advanced geometry, right in Unity, with zero creative barriers.
書いてあんだろ。
---
Now an official Unity tool!
Read more: www.procore3d.com
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Prototype Rapidly: Build basic or advanced geometry, right in Unity, with zero creative barriers.
書いてあんだろ。
647名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 13:37:28.91ID:sZaWZlLr 製造元がプロトタイプがサクッと作れますよって言ってるツールで、
「俺は本格的なモデリングするぜー」と勘違いしてた馬鹿w
「俺は本格的なモデリングするぜー」と勘違いしてた馬鹿w
648名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 14:25:37.63ID:+iLdeGHi クオリティについて、いつの間にかスマホ前提みたいな気分になってたけど・・・・
やっぱプロトタイプの品質かな
やっぱプロトタイプの品質かな
649名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 14:31:23.51ID:SQ5ekCOV >>646-647
それ「build basic or advanced geometry」って書いてあるんだけど……もしかして英語読めない人?
それ「build basic or advanced geometry」って書いてあるんだけど……もしかして英語読めない人?
650名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 14:37:39.56ID:IR+jJX54 基本から本格まで作れますよって書いてあるツールで、
難しい英語が読めなくて「プロトタイプ用のツールw」と勘違いしてる馬鹿がいるのは分かった
難しい英語が読めなくて「プロトタイプ用のツールw」と勘違いしてる馬鹿がいるのは分かった
651名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 15:28:42.58ID:gnTDlUXB652名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 16:35:12.68ID:sC2w3URS グーグル先生の回答。
素早くプロトタイプを作成:創造的な障壁をゼロにして、基本的なまたは高度なジオメトリをUnityで作成します。
素早くプロトタイプを作成:創造的な障壁をゼロにして、基本的なまたは高度なジオメトリをUnityで作成します。
653名無し@キムチ
2018/03/25(日) 18:12:56.12ID:2mUlE6tt654名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:31:05.04ID:GPrQ5qMJ ステージ作りのプロセスは以下の四つで、
・メッシュ
・テクスチャ
・シェーダー
・ライティング
ProBuilderはこの内の原型(メッシュ)まで出来るよって話だよ
テクスチャやシェーダーの制作は別でやる必要があるが、それは他のモデリングツールでも大して変わらない
どうせUnityにインポートできるのはメッシュだけだから
・メッシュ
・テクスチャ
・シェーダー
・ライティング
ProBuilderはこの内の原型(メッシュ)まで出来るよって話だよ
テクスチャやシェーダーの制作は別でやる必要があるが、それは他のモデリングツールでも大して変わらない
どうせUnityにインポートできるのはメッシュだけだから
655名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:40:47.73ID:BwrXqtK8 PolyBrushまで統合されるんだからテクスチャまではUnity内でイジれるようになるんでは?
656名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:42:06.90ID:mbI/jsyP ステージを作る際にアート要素をつけないで簡単な足場とか壁だけ作るホワイトボックスって段階を作るツールなんだよ
657名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:46:33.17ID:GPrQ5qMJ658名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:49:14.10ID:7/pkKQAm659名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:51:30.34ID:SQ5ekCOV >>657
その法則性のこだわりってアスペルガーの要件そのまんまじゃ……
その法則性のこだわりってアスペルガーの要件そのまんまじゃ……
660名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:54:24.04ID:v9Jdwx5i リッチな背景作るならこれでプロトタイプ作ってそこから更に書き出して他のソフトで作り込むわけだろう。
そのスキルが無かったりカジュアルならこれだけで作っても良いんでないの?
そのスキルが無かったりカジュアルならこれだけで作っても良いんでないの?
661名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 19:25:49.84ID:sC2w3URS >>654
ライトウェーブ は全部持ってけるだろ?
ライトウェーブ は全部持ってけるだろ?
662名無し@キムチ
2018/03/25(日) 19:47:28.06ID:2mUlE6tt ProBuilderはステージしかつくれないのですか?
可愛いギャルキャラとかはつくれませんか?
可愛いギャルキャラとかはつくれませんか?
663名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 01:14:30.68ID:R9wCAKt1 >>662
アセットを買えば作れますよ!
アセットを買えば作れますよ!
664名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 01:38:05.70ID:dHhb+shZ ProBuilder、これさえあればUnityちゃんも楽勝
なんせサバイバルナイフですからっ
なんせサバイバルナイフですからっ
665名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 08:46:31.22ID:wnxZx7El Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド、という書籍でunityの勉強を始めましたが、序盤で躓いています。
「Player」オブジェクトの子に「PlayerSprite」というオブジェクトを作り、「Player」にAnimControllerを、「PlayerSprite」にアニメーションクリップを追加し、
「Player」にそれらを制御するスクリプト郡をアタッチするという説明があります。
https://i.gyazo.com/7ec6a69ab955bea3ba1760c0ce6d944e.png
https://i.gyazo.com/4be78516742dd28b3a814bf967718597.png
「PlayerSprite」を選択してからAnimationウィンドウ上で新たにアニメーションクリップを作成するという手順なのですが、「Player」のアニメーションクリップとなってしまいます。
https://i.gyazo.com/d43c5004bade4aade929de347a27d14a.png
どうしたらよいのでしょうか?
「Player」オブジェクトの子に「PlayerSprite」というオブジェクトを作り、「Player」にAnimControllerを、「PlayerSprite」にアニメーションクリップを追加し、
「Player」にそれらを制御するスクリプト郡をアタッチするという説明があります。
https://i.gyazo.com/7ec6a69ab955bea3ba1760c0ce6d944e.png
https://i.gyazo.com/4be78516742dd28b3a814bf967718597.png
「PlayerSprite」を選択してからAnimationウィンドウ上で新たにアニメーションクリップを作成するという手順なのですが、「Player」のアニメーションクリップとなってしまいます。
https://i.gyazo.com/d43c5004bade4aade929de347a27d14a.png
どうしたらよいのでしょうか?
666名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 09:06:53.64ID:cO1MTaBc >>665
それで正解だとおもうが、その書籍の情報が古いんじゃね?
それで正解だとおもうが、その書籍の情報が古いんじゃね?
667名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 09:34:47.18ID:x1veCw0i 馬鹿なんだと思う
ネットで情報ありふれてるのにわざわざ本買って理解できない時点でお察し
ネットで情報ありふれてるのにわざわざ本買って理解できない時点でお察し
668名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 09:38:10.34ID:wnxZx7El ついこないださわりが判りやすかったので購入したのですが、
実際最初のスクリプトからもう古い記述で動かなかったりしました……
この場合、子オブジェクトにanimcontrollerをつけてアニメーションを作成、
親から子のトリガー等を参照するようにスクリプト側を修正するという感じでしょうか?
実際最初のスクリプトからもう古い記述で動かなかったりしました……
この場合、子オブジェクトにanimcontrollerをつけてアニメーションを作成、
親から子のトリガー等を参照するようにスクリプト側を修正するという感じでしょうか?
669名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 09:51:31.56ID:cO1MTaBc それ親子にする意味あるのかなぁ
それがいまいちわからんww
それがいまいちわからんww
670名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 10:56:11.60ID:0e+eQwjQ スプライトのズレの管理を親でやると物理演算を無効にせざるを得なくなるとかどうとか
671名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 11:25:31.58ID:ylATqRmQ >>665
アセットを買えばいいと思いますよ
アセットを買えばいいと思いますよ
672名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 12:57:42.44ID:cO1MTaBc >>670
ということはRigidbody付けてるんかなぁ
まぁ初めてアニメーション作成するなら、単体で作ってみるとかで理解深めるのがいいかと思うます
メカニムでアニメ遷移とか色々と奥が深いので、スクリプトもアタッチできたりするしね
ということはRigidbody付けてるんかなぁ
まぁ初めてアニメーション作成するなら、単体で作ってみるとかで理解深めるのがいいかと思うます
メカニムでアニメ遷移とか色々と奥が深いので、スクリプトもアタッチできたりするしね
673名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 15:47:21.10ID:9bKsMhJo Unityはすごい便利だわ
いいと思う
一番いけてる開発ツール あんがと
いいと思う
一番いけてる開発ツール あんがと
674名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 16:08:15.71ID:2e3S9jhE iOSやAndroidのプロジェクトで、解像度に合わせてuGUIをフィットさせる技ってどっかに動画で載ってないかな?
マニュアル分だけだとAndroidはそこそこうまく行くのに対して、なぜかiOSだとうまくいかない・・・・きっと何かが間違ってるんだろう
それと、もしこれから本を出す人がいたら、画面にUIをフィッティングさせる技術を載せといて!!!
マニュアル分だけだとAndroidはそこそこうまく行くのに対して、なぜかiOSだとうまくいかない・・・・きっと何かが間違ってるんだろう
それと、もしこれから本を出す人がいたら、画面にUIをフィッティングさせる技術を載せといて!!!
675名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 16:57:30.89ID:cO1MTaBc あんかー設定じゃあかんのん?
676名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 18:17:57.71ID:wnxZx7El >>670,672
まさにその通りです。
はじめは親にアタッチしていたものの、段階的に作り込んでいく過程で親と子で分ける方法になったものでした
どうもありがとうございます、ひっくり返っても出来なくて質問してしまいましたが、すっきりしました
これから覚えるのに書籍と構造をかえて対応できるかは不安がありますが、おかげで先に進めます
まさにその通りです。
はじめは親にアタッチしていたものの、段階的に作り込んでいく過程で親と子で分ける方法になったものでした
どうもありがとうございます、ひっくり返っても出来なくて質問してしまいましたが、すっきりしました
これから覚えるのに書籍と構造をかえて対応できるかは不安がありますが、おかげで先に進めます
677名無し@キムチ
2018/03/26(月) 19:20:22.38ID:Hr9nUsOB678名無し@キムチ
2018/03/26(月) 19:46:34.65ID:Hr9nUsOB みなさんはUnityをゲームをつくるために使っているのですか?
みなさんはUnityちゃんのようなギャルキャラをMakeHumanみたいに簡単につくれるツールはつくらないのですか?
みなさんはUnityちゃんのようなギャルキャラをMakeHumanみたいに簡単につくれるツールはつくらないのですか?
679名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 21:04:29.08ID:dNFh7kJn Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
モデリングだけど種類違うわ。
レベルや背景Geometry分野 Probuilder、SketchUp 主にPushPull主体なモデリング。
機械、乗り物、ローポリキャラ Blender、Maya、Metaseqoia 主に、BooleanやカットやSubdivisionなどあらゆる加工を使う、一般的な人がイメージするモデリングはここあたり
ハイポリOrganicな生物、リアルな人間 Sculpt,Zbursh 粘度でねっていくように直感的にモデリング、ただし無駄に超高ハイポリになりがちで、リトポロジーに時間を要するがモデリングは非常に早く終る。
モデリングだけど種類違うわ。
レベルや背景Geometry分野 Probuilder、SketchUp 主にPushPull主体なモデリング。
機械、乗り物、ローポリキャラ Blender、Maya、Metaseqoia 主に、BooleanやカットやSubdivisionなどあらゆる加工を使う、一般的な人がイメージするモデリングはここあたり
ハイポリOrganicな生物、リアルな人間 Sculpt,Zbursh 粘度でねっていくように直感的にモデリング、ただし無駄に超高ハイポリになりがちで、リトポロジーに時間を要するがモデリングは非常に早く終る。
680名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 21:58:37.90ID:dNFh7kJn SketchUpは本当は建築パース図用だったんだけど、家や道路作ってステージを構成していくのにあまりにも便利でゲーム会社でもSketchUpをレベルデザインに使ってるとこまである。
681名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 22:01:47.81ID:dNFh7kJn 家具とか宝物とか松明とか爆弾とかはBlender,Mayaで作りゃいい
682名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 23:25:16.02ID:dNFh7kJn チュートリアルのGUI関連が、GUIまるごとUIシステム?にまるごと引っ越してるから、Using UnityEngineUIが必要だったり、いっぺん削除して作り直したほうがいいわあれ。
683名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 23:26:40.25ID:dNFh7kJn 次は楽しみしてたサバイバルしゅーた行こっと
684名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 23:28:36.27ID:AXVu/QTg 2017.2で作ったUIを2017.3に持ってったらレイアウトがめちゃくちゃになった
アレ最新版で直った?
アレ最新版で直った?
685名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 23:29:32.60ID:rK0RuSiV using1行追加するのが面倒ならテンプレートファイルを編集すればいいだけじゃん
686名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 23:42:07.71ID:dNFh7kJn プロパティの名前もGUITextからTextになってるし
687名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 03:22:29.54ID:q0HrIe4g GUIっていえばさあ
なんでScene上にGUI作成画面を作ったのか意味がわからねえ
別画面にしてくれよ
なんでScene上にGUI作成画面を作ったのか意味がわからねえ
別画面にしてくれよ
688名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 10:36:53.94ID:b2tBgfx2 >>687
実質別画面みたいなもんじゃね?
実質別画面みたいなもんじゃね?
689名無し@キムチ
2018/03/27(火) 18:05:10.73ID:maKAuUFY >>679
>Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
つまりモデリングはできても、ボーンがつけられないということかな?
ボーンがはいってないんじゃ、キャラデザインは無理・・w
背景しかつくれないんじゃ、使う用途がまるでない。興味ないなw
>Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
つまりモデリングはできても、ボーンがつけられないということかな?
ボーンがはいってないんじゃ、キャラデザインは無理・・w
背景しかつくれないんじゃ、使う用途がまるでない。興味ないなw
690名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 18:10:55.72ID:b2tBgfx2 うんぅん、そうだよ
興味ないのに書き込みするなんて
ほんっとにかまってちゃんなんだからっ
興味ないのに書き込みするなんて
ほんっとにかまってちゃんなんだからっ
691名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 18:34:04.80ID:L4Qt9+mp レベルデザインってゲームの世界観を8割ぐらい表現してると思うけど。
まあ、ProBuilderの作者でもUnity Incの回し者でもないから、キムチが使わなくても何も困らないけど。
まあ、ProBuilderの作者でもUnity Incの回し者でもないから、キムチが使わなくても何も困らないけど。
692名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 21:02:45.92ID:TqqkFZzf >>688
じゃあ別画面にしようやってことじゃね?
じゃあ別画面にしようやってことじゃね?
693名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 00:11:39.05ID:4jseqCnt ProBuilderってレベルデザイン・プロトタイプ目的の物ですよね?
基本後でモデル差し替え前提で使うもの、でいいんでしょうか。
基本後でモデル差し替え前提で使うもの、でいいんでしょうか。
694名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 00:41:14.74ID:hP8U1R/+ 要求クオリティによりけりでしょ
簡単なテクスチャだってUnity内部で描けるようになるのだし
簡単なテクスチャだってUnity内部で描けるようになるのだし
695名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 02:01:09.62ID:4jseqCnt 返信ありがとうございます。
ProBuilder触ってみたのですが
自分の規模ではこれでだいたい間に合いそう・・
これが無料ってほんと有り難いですね
ProBuilder触ってみたのですが
自分の規模ではこれでだいたい間に合いそう・・
これが無料ってほんと有り難いですね
696名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 03:06:22.74ID:MBdU4WJI >>693
基本そうよ
あくまでホワイトボックス〜グレイボックス初期まで使って
レンダリング設定やライティング、ポストエフェクトを糞ラフに決めるためのもの
スクラップ&ビルドしやすけりゃ
試行錯誤できるからな
基本そうよ
あくまでホワイトボックス〜グレイボックス初期まで使って
レンダリング設定やライティング、ポストエフェクトを糞ラフに決めるためのもの
スクラップ&ビルドしやすけりゃ
試行錯誤できるからな
697名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 09:10:11.17ID:SiN/bN9w 基本は地形ビルダーだから
小物(propsって言うけど)置いたりしたいなら、YoutubeにBlenderでゲームアセット作るようなチュートリアルが無数に存在してる。
キャラモデリングと違い直線直角的なのでビデオ見て真似するだけで出来るでしょう。
込み入ったウィンドウとかドアもBlenderで作ってProBuilderで作ってる壁にはめ込めばいいだろう。
あと、テクスチャの工夫だな。
ノーマルマップとハイトマップを入れる。
最後にライトマップを工夫して見やすくかつステージが美しくなるように。
小物(propsって言うけど)置いたりしたいなら、YoutubeにBlenderでゲームアセット作るようなチュートリアルが無数に存在してる。
キャラモデリングと違い直線直角的なのでビデオ見て真似するだけで出来るでしょう。
込み入ったウィンドウとかドアもBlenderで作ってProBuilderで作ってる壁にはめ込めばいいだろう。
あと、テクスチャの工夫だな。
ノーマルマップとハイトマップを入れる。
最後にライトマップを工夫して見やすくかつステージが美しくなるように。
698名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 13:20:27.70ID:SiN/bN9w Never Leave From Unity!っての大事だな。
699名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 22:33:07.61ID:4jseqCnt700名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 22:47:54.86ID:SiN/bN9w SketchUpに似てるけど、あれも家具や小物は外部DCCだより。
あれもPush/Pull主体モデリング。
レベルデザインに使う会社もあるって読んだけど、Probuilder使うとなるほどなと思った
あれもPush/Pull主体モデリング。
レベルデザインに使う会社もあるって読んだけど、Probuilder使うとなるほどなと思った
701名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 10:08:01.31ID:Zm0Ze4mh Photonについての質問なんですが
PhotonNetwork.Instantiateで生成したオブジェクトにCollider2D,Rigidbody2Dを与えたのですが
Rigidbodyを与えたA側は動こうとするももう片方で動かず、A側がバグのような動き方をしてしまいます
このような症状についどなたか心当たりのある方おられませんでしょうか
以前両側にRigidbodyを与えていた際は動いていたのでそのあたりだと思うのですが
片側を動かしたら両方が動くのがPhotonというものだと思っているのですが・・・
PhotonNetwork.Instantiateで生成したオブジェクトにCollider2D,Rigidbody2Dを与えたのですが
Rigidbodyを与えたA側は動こうとするももう片方で動かず、A側がバグのような動き方をしてしまいます
このような症状についどなたか心当たりのある方おられませんでしょうか
以前両側にRigidbodyを与えていた際は動いていたのでそのあたりだと思うのですが
片側を動かしたら両方が動くのがPhotonというものだと思っているのですが・・・
702名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 13:58:51.20ID:6Os1P1Rs >>701
アセットを買えば解決すると思います
アセットを買えば解決すると思います
703名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 15:11:50.02ID:Zm0Ze4mh >>702
アセットをアップグレードしてみましたが効果ありませんでした
アセットをアップグレードしてみましたが効果ありませんでした
704名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 17:09:31.60ID:GLHVviMR CameraFollowのやつ
SurvivalShooterのチュートの3
あれ挙動おかしい
Smoothing変えたらカメラの挙動変わりすぎ
視野角まで変わって、Clippingでカメラの前のオブジェクトが消えたりする。
Smoothing * Time.deltatimeがおかしくしてる原因と思うけど、改善するならどうしたらいいんだろ
SurvivalShooterのチュートの3
あれ挙動おかしい
Smoothing変えたらカメラの挙動変わりすぎ
視野角まで変わって、Clippingでカメラの前のオブジェクトが消えたりする。
Smoothing * Time.deltatimeがおかしくしてる原因と思うけど、改善するならどうしたらいいんだろ
705名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 17:12:19.57ID:GLHVviMR 今日ちら見したDOTween使ってなんとか出来ないかしてみよう
706名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 17:49:19.38ID:GLHVviMR あ、わかった Lerpのtがチュートに従うと0.099999になる。
高さも10分の1になってyが1.5なってる。
どっかで桁間違えたか?
見直してくる
高さも10分の1になってyが1.5なってる。
どっかで桁間違えたか?
見直してくる
707名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 18:11:03.68ID:GLHVviMR Survival SHootingのチュートのミスわかった。
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetCamPos, smoothing * Time.deltaTime);
これを
float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, T);
したら想定動作になった
なんでか教えて。
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetCamPos, smoothing * Time.deltaTime);
これを
float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, T);
したら想定動作になった
なんでか教えて。
708名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 18:14:37.09ID:GLHVviMR これUnityスタッフの間違えじゃねえの
709名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 18:25:47.75ID:Zm0Ze4mh Photonを新しいプロジェクトにインポートしてPhoton以外のデータを写してみましたがだめでした
710名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 18:30:10.76ID:Zm0Ze4mh PhotonですがそもそもRigidBodyを与える以前から症状が起きていることが分かりました
同じような症状は見かけませんがどなたかご存じないでしょうか
同じような症状は見かけませんがどなたかご存じないでしょうか
711名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 18:51:15.87ID:6Os1P1Rs これはもうアセットを買うしか無いですね
712名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 19:38:11.59ID:LaRMMmX4 >>704
orthoなのになんで視野角出てくんの?
orthoなのになんで視野角出てくんの?
713名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 19:52:59.11ID:GpkWDXp0714名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 20:01:25.35ID:GpkWDXp0 >>701
たぶん必要なコンポーネントや設定が足りていないんだろうが、
何が足りていないのかはプロジェクト見ないことには分からないから、
ググって出てくるやり方を新しいプロジェクトで手当たり次第に試すのが良いよ
たぶん必要なコンポーネントや設定が足りていないんだろうが、
何が足りていないのかはプロジェクト見ないことには分からないから、
ググって出てくるやり方を新しいプロジェクトで手当たり次第に試すのが良いよ
715名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 21:03:08.98ID:GLHVviMR716名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 21:26:19.94ID:KZf2IRaq >>715
だから『今現在のカメラ位置』から次のカメラ位置に動かすんだろ
なんでプレイヤーの位置から次のカメラ位置に動かそうとしてるんだよ?
あとお前の計算式だが、
smoothing * Time.deltaTimeは「5 * 0.01666... = 0.08333...」
smoothing * (1 / Time.deltaTime)は「5 * 60 = 300」
Lerpのtには補間の割合を0.0-1.0の範囲で指定するんだからどっちが正しいか分かるな?
お前が想定通りと言ってるのはLerpに1.0を超える補間値を指定してBに直接ワープしてるだけなんだよ
だから『今現在のカメラ位置』から次のカメラ位置に動かすんだろ
なんでプレイヤーの位置から次のカメラ位置に動かそうとしてるんだよ?
あとお前の計算式だが、
smoothing * Time.deltaTimeは「5 * 0.01666... = 0.08333...」
smoothing * (1 / Time.deltaTime)は「5 * 60 = 300」
Lerpのtには補間の割合を0.0-1.0の範囲で指定するんだからどっちが正しいか分かるな?
お前が想定通りと言ってるのはLerpに1.0を超える補間値を指定してBに直接ワープしてるだけなんだよ
717名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 21:49:38.28ID:QSBKoT/M leapに、デルタタイムだけ入れると、ずっと、1にならないからゴールしないんじゃ?
718名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 22:26:15.64ID:6Os1P1Rs スクリプトできない人はアセットを買うほうがいいですよ
719名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:02:16.02ID:kZ+tQr4Q >>716
チュートリアル通りだと何もしなくてもカメラの高さが1.5とかようするにゲーム開始前のカメラのポジション*0.1になるんだからしゃあないじゃない
チュートリアル通りだと何もしなくてもカメラの高さが1.5とかようするにゲーム開始前のカメラのポジション*0.1になるんだからしゃあないじゃない
720名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:05:44.36ID:ZJPrD8pf チュートリアルはある程度感覚をつかめたら、あとは見なくていいよ
721名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:13:50.08ID:MeGK4UNG >>718
アセットを買ったからこうなってるんですけど
アセットを買ったからこうなってるんですけど
722名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:15:47.60ID:MeGK4UNG >>714
原因はマスタークライアントが作ったのをクライアントでうごそうとしてたからみたいです
物理だけマスターでやって途中まではクライアントってやってたから2人で動かしちゃってたんですね
これ頻繁に変えるのはまずそうなんですよねぇ
原因はマスタークライアントが作ったのをクライアントでうごそうとしてたからみたいです
物理だけマスターでやって途中まではクライアントってやってたから2人で動かしちゃってたんですね
これ頻繁に変えるのはまずそうなんですよねぇ
723名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:17:33.21ID:kZ+tQr4Q private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
Debug.Log(Time.deltaTime);
//float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * Time.deltaTime); //←ここの結果がおかしい
Debug.Log(Smoothing * Time.deltaTime);
}
}
結果は
https://i.imgur.com/c8OLeJS.png
これをdeltaTime逆数にするだけで上手く行くんだしまあいんじゃね
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
Debug.Log(Time.deltaTime);
//float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * Time.deltaTime); //←ここの結果がおかしい
Debug.Log(Smoothing * Time.deltaTime);
}
}
結果は
https://i.imgur.com/c8OLeJS.png
これをdeltaTime逆数にするだけで上手く行くんだしまあいんじゃね
724名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:20:44.32ID:kZ+tQr4Q このとき、Smoothingが5で設定してて、5*0.02すると、0.1なるんだよ。
725名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:27:25.10ID:ZJPrD8pf コンソ一ル表示は省略されるよ
726名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:29:59.99ID:kZ+tQr4Q Smoothingを50にしてもうまくいくけど、チュートじゃ5f書いてるし
727名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:34:58.25ID:5sE7XTyv 逆数にして上手くいくのはたまたま数値が合っただけなんじゃね?
FixedUpdateのフレームレートを変更しても期待通りの動作する
FixedUpdateのフレームレートを変更しても期待通りの動作する
728名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:36:17.03ID:5sE7XTyv >>727
最後のクエスチョンマークが抜けたw
最後のクエスチョンマークが抜けたw
729名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:43:30.28ID:8i/x7c2z targetCameraPosに近付くにつれてカメラの移動量を減らすためにやってるからSmoothing * Time.deltaTimeであってるよ。
まあ、これかなり「それっぽく動くように」書いてあるコードだし、fixedDeltaTimeじゃないから良い例ではないしSmoothingをちょっと変えただけで極端に変化しちゃうけど。
床が見切れるのはoffsetの値の問題だね。
まあ、これかなり「それっぽく動くように」書いてあるコードだし、fixedDeltaTimeじゃないから良い例ではないしSmoothingをちょっと変えただけで極端に変化しちゃうけど。
床が見切れるのはoffsetの値の問題だね。
730名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:55:25.18ID:8i/x7c2z カメラの移動をふわーっとスムージングさせたいわけじゃなくて、ターゲットに張り付かせたいならtransform.position = targetCamPosでいい。
というかTarget.positionとtargetCamPosのLeapだと、見る対象とカメラ目的地との中間にカメラが存在し続けることになるから、想定よりずっとカメラが寄ってると思う。
どういう処理になってるのかよくわかってないみたいだし、空のGameObjectにtargetCamPosを常に設定し続けて、どういう位置関係になってるか理解したほうがいいよ。
というかTarget.positionとtargetCamPosのLeapだと、見る対象とカメラ目的地との中間にカメラが存在し続けることになるから、想定よりずっとカメラが寄ってると思う。
どういう処理になってるのかよくわかってないみたいだし、空のGameObjectにtargetCamPosを常に設定し続けて、どういう位置関係になってるか理解したほうがいいよ。
731名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 01:21:07.98ID:kZ+tQr4Q smoothing * Time.deltaTimeも何回もFixedUpdateで回ってこようと一定のはずだし
変わるわけない。
デルタタイムは加算じゃなく、毎回一定 Smoothingも変わらない。
逆にチュートリアルのやつみてなんであれでうまく動くのか不思議。
Time.deltatimeを累算するなら、
FixedUpdateよりまえに、
private float duration = 0;
//で宣言して、
private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
duration += Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * duration);
これだとSmoothingに小さい数字入れたらなめらかにカメラ動くが。
変わるわけない。
デルタタイムは加算じゃなく、毎回一定 Smoothingも変わらない。
逆にチュートリアルのやつみてなんであれでうまく動くのか不思議。
Time.deltatimeを累算するなら、
FixedUpdateよりまえに、
private float duration = 0;
//で宣言して、
private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
duration += Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * duration);
これだとSmoothingに小さい数字入れたらなめらかにカメラ動くが。
732名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 01:21:23.12ID:cmyHbruc >>723
頭の悪い子だなぁ
transform.position = Vector3.Lerp(A, B, T);
このAで渡すものが間違ってるんだよ
今現在のリアルタイムのカメラ位置を入れろって言ってるだろ?
そのTarget.positionのどこが最新のカメラ位置なんだよ
素直にチュートリアル通りにtransform.positionを入れろよ
頭の悪い子だなぁ
transform.position = Vector3.Lerp(A, B, T);
このAで渡すものが間違ってるんだよ
今現在のリアルタイムのカメラ位置を入れろって言ってるだろ?
そのTarget.positionのどこが最新のカメラ位置なんだよ
素直にチュートリアル通りにtransform.positionを入れろよ
733名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 01:23:43.55ID:kZ+tQr4Q チュートリアルの書いてる通りにやると中間にカメラが存在し続ける
734名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 01:25:22.92ID:kZ+tQr4Q よく見ると、Transform.positionなってるやん
735名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 01:29:54.97ID:kZ+tQr4Q アルファベットは見間違えやすいな
736名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 02:10:20.39ID:PRH1zpcJ >>731
そりゃ代入する値を計算するのに使用する数値が変わらなかったら変わるわけないよ。
transform.position = Vector3.Leap(transform.position, targetCamPos, Smoothing * Time.fixedDeltaTime);
ってのは、毎フレーム、自分(カメラ)の位置と目標地点の中間(Smoothing * Time.fixedDeltaTimeの割合位置。Smoothingが5なら普段は5 * 0.02で約0.1になるから、10%の位置)に自分を移動するって処理なわけ。
自分を移動させて、次のフレームでまた自分の位置と目標地点の中間に移動して…って徐々に近付いていくから移動しながらカメラが追尾してるように見えるの。
例えば一本のひもを、9/10に切って、また9/10に切って、それもまた9/10に…ってやっていくと、切る位置はどんどん端っこに近付いていくでしょ?
そりゃ代入する値を計算するのに使用する数値が変わらなかったら変わるわけないよ。
transform.position = Vector3.Leap(transform.position, targetCamPos, Smoothing * Time.fixedDeltaTime);
ってのは、毎フレーム、自分(カメラ)の位置と目標地点の中間(Smoothing * Time.fixedDeltaTimeの割合位置。Smoothingが5なら普段は5 * 0.02で約0.1になるから、10%の位置)に自分を移動するって処理なわけ。
自分を移動させて、次のフレームでまた自分の位置と目標地点の中間に移動して…って徐々に近付いていくから移動しながらカメラが追尾してるように見えるの。
例えば一本のひもを、9/10に切って、また9/10に切って、それもまた9/10に…ってやっていくと、切る位置はどんどん端っこに近付いていくでしょ?
737名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 09:00:59.23ID:YhStcPQv アセットを買いましょう
無理はいけません
無理はいけません
738名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 09:48:07.34ID:MeGK4UNG >>737
この人荒らしかなにかですか?
この人荒らしかなにかですか?
739名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 10:28:43.04ID:e77dglm9 >>738
無視してください。こういうスレの澱です。
無視してください。こういうスレの澱です。
740名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 10:55:20.79ID:Aqow9iGF 正規表現で簡単にNG出来るから番号が飛ぶだけ
741名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 12:55:43.76ID:Id0Sc9R2 右クリックの動作をTilePalletのPickerにしたいんだけど無理?
742名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 14:02:45.09ID:h3NvT94f >>741
アセットをかっちゃえば?
アセットをかっちゃえば?
743名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 14:33:34.63ID:ZJPrD8pf >>741
それはエディタ上で?それともゲームの動作として?
それはエディタ上で?それともゲームの動作として?
744名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 16:42:16.57ID:MeGK4UNG アセット兄貴に聞くんですが
Spriteを任意の形状に切断できるアセットってありますか?
メッシュカッターのスプライト版みたいな
スプライトって矩形ベースだからなかなか方法が見つからなくて
コライダーは弄れてもスプライトの一部をランタイムで透過する方法がいまいち見つからない
Spriteを任意の形状に切断できるアセットってありますか?
メッシュカッターのスプライト版みたいな
スプライトって矩形ベースだからなかなか方法が見つからなくて
コライダーは弄れてもスプライトの一部をランタイムで透過する方法がいまいち見つからない
745名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 18:15:31.38ID:h3NvT94f746名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 18:22:37.63ID:Id0Sc9R2747名無し@キムチ
2018/03/30(金) 18:25:55.75ID:7BA3ewDg 初歩的な質問で恐縮ですが、fbxキャラのオブジェクトタイプで、
モデル、マテリアル、テクスチュアというのはわかりますが、
ノードアトリビュート、ビデオ、ジオメトリー、デフォーマーというのは何ですか?
ちなみにあるキャラのノードアトリビュートは1001から1054まであって、
それぞれに12桁の数字がふってあります。これは何ですか?
モデル、マテリアル、テクスチュアというのはわかりますが、
ノードアトリビュート、ビデオ、ジオメトリー、デフォーマーというのは何ですか?
ちなみにあるキャラのノードアトリビュートは1001から1054まであって、
それぞれに12桁の数字がふってあります。これは何ですか?
748名無し@キムチ
2018/03/30(金) 20:00:30.59ID:7BA3ewDg 違っていました。ノードアトリビュートは1001から1053までで、
1054から1107まではモデルになっていました。
そして最後の1108がジオメトリーで、
その後バーティックスが延々と続くようです。
つまりマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は見られなく、
ノードアトリビュート、ジオメトリー、モデルのみが記述されていますが、
これはマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は不要ということですか?
またバーティックスの数字の羅列の前にaがついてるのは何ですか?aがあるなら次はbもあるはずと思って探したのですが、bはなくaだけのようです。
これはどういうことなのでしょうか?
1054から1107まではモデルになっていました。
そして最後の1108がジオメトリーで、
その後バーティックスが延々と続くようです。
つまりマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は見られなく、
ノードアトリビュート、ジオメトリー、モデルのみが記述されていますが、
これはマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は不要ということですか?
またバーティックスの数字の羅列の前にaがついてるのは何ですか?aがあるなら次はbもあるはずと思って探したのですが、bはなくaだけのようです。
これはどういうことなのでしょうか?
749名無し@キムチ
2018/03/30(金) 20:13:27.19ID:7BA3ewDg バーティックスの記述もグループ化されているようで、
例えば第1グループのバーティックスと第2グループのバーティックスの数字の羅列の間には、
中休み的な記述があって、
それはレイヤーエレメントマテリアル、レイヤーエレメントテクスチュア、レイヤー、
その子ノードのレイヤーエレメント、モデル:ハイポリメッシュ、ジオメトリー:アイブローなどの簡単な記述が見られます。
このうちエイヤーにはバージョン番号、その子ノードのレイヤーエレメントにはタイプインデックス0と書いてあるだけで、
別になくてもいいような気がしますが、これも必要なことなのですか?
例えば第1グループのバーティックスと第2グループのバーティックスの数字の羅列の間には、
中休み的な記述があって、
それはレイヤーエレメントマテリアル、レイヤーエレメントテクスチュア、レイヤー、
その子ノードのレイヤーエレメント、モデル:ハイポリメッシュ、ジオメトリー:アイブローなどの簡単な記述が見られます。
このうちエイヤーにはバージョン番号、その子ノードのレイヤーエレメントにはタイプインデックス0と書いてあるだけで、
別になくてもいいような気がしますが、これも必要なことなのですか?
750名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 01:18:47.92ID:7llUsWXz751名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 01:26:40.72ID:0nUhR9Ka >>750
シェーダーかなあ
シェーダーかなあ
752名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 05:34:53.20ID:Ko3Pfp7g Mac OS X用にビルドすると、実行した時に右上の最小化、閉じるボタンの間にある
最大化ボタンが押せてしまいウインドウサイズが拡大してしまいます
(Resizable Windowsのチェックははずしています)
Windows用にビルドした場合は最初から最大化ボタンは押せないようになってるのですが
何かMac用に設定する方法などあるのでしょうか?
最大化ボタンが押せてしまいウインドウサイズが拡大してしまいます
(Resizable Windowsのチェックははずしています)
Windows用にビルドした場合は最初から最大化ボタンは押せないようになってるのですが
何かMac用に設定する方法などあるのでしょうか?
753名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 06:17:37.77ID:Ko3Pfp7g すいません、Macに不慣れで間違えました
拡大ボタンでフルスクリーンになるのはいいのですが、ウインドウ画面に戻すと
元のサイズに戻らず変なサイズになってしまいます
ウインドウ画面に戻った時に元のサイズにする方法はあるのでしょうか?
拡大ボタンでフルスクリーンになるのはいいのですが、ウインドウ画面に戻すと
元のサイズに戻らず変なサイズになってしまいます
ウインドウ画面に戻った時に元のサイズにする方法はあるのでしょうか?
754名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 14:21:22.47ID:XbrSfcqa EventSystemを使う際、例えばスクリプトに以下のような記述をしますが
public class Hoge : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler {
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) {Debug.Log("Enter");}
}
この頭の部分はMonoBehaviourとIPointerEnterHandlerのふたつのクラスを継承しているという意味ですか?
UnityC#は複数の基底クラスを持つことができるのでしょうか
public class Hoge : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler {
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) {Debug.Log("Enter");}
}
この頭の部分はMonoBehaviourとIPointerEnterHandlerのふたつのクラスを継承しているという意味ですか?
UnityC#は複数の基底クラスを持つことができるのでしょうか
755名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 14:35:22.59ID:SSNsgFI4756名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 15:23:51.51ID:TbEFSUR1757名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 16:27:54.26ID:+KDE4qSp javascript使いたい人は旧バージョン使い続けてるの?
758名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 19:22:55.08ID:XbrSfcqa759名無し@キムチ
2018/03/31(土) 21:11:57.70ID:E6Y+e+b3 Unityをインストールした時におまけでついてきたVisualStudioはどうもC#しか使えないぽかったので、C++も使えるようにアップデートしました。
これでやれることの幅が広がりました。
頑張ってソフトつくりますよ〜!!!
これでやれることの幅が広がりました。
頑張ってソフトつくりますよ〜!!!
760名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 21:58:22.78ID:z4Hu9LV3 humanoidの関節の角度制限って緩くしたりできるのかな?
ケレン味欲しくて大げさなモーション入れたら角度が足りないわ
ケレン味欲しくて大げさなモーション入れたら角度が足りないわ
761名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 22:05:12.31ID:8U+0WI0g 相変わらず初心者以前の馬鹿ばっかり
ちょっと検索すればすぐ判ることを聞くな
自分で調べることが出来ないアホはUnityをやるだけ無駄
ちょっと検索すればすぐ判ることを聞くな
自分で調べることが出来ないアホはUnityをやるだけ無駄
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2018/03/31(土) 22:14:04.95ID:z4Hu9LV3763名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 22:18:57.85ID:SSNsgFI4 早まるなw
764名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 23:14:48.54ID:n0f9/ES+ unityは動的に素材をロードして使用できますか?
例えばキャラクターモデルをゲーム起動後にネットからDLしてゲーム中で使用するなど。
例えばキャラクターモデルをゲーム起動後にネットからDLしてゲーム中で使用するなど。
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2018/03/31(土) 23:30:43.85ID:wG8ZEUAf お前になら出来る!!!!!!11111
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2018/04/01(日) 00:01:37.58ID:SE6Pmx3G767名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 01:01:15.87ID:zEezhrov768名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 01:32:06.67ID:ugNmcWkg gglsheetから読み込むとかの動画は結構あるんじゃないかな
769名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 02:51:49.53ID:vZHhMZxz >>762
今更だけどこれじゃ駄目だったw
制限角度を開放する訳じゃなくてレンジを引き伸ばしちゃうから望んだ部分以外も恐ろしい事になる
モーション一つ一つに適用すればいけるっぽいけど現実的じゃないし
genericだと不都合あるしhumanoidの角度制限に引っかからないようDCCツール側で微調整しつつ作ることにするよ
今更だけどこれじゃ駄目だったw
制限角度を開放する訳じゃなくてレンジを引き伸ばしちゃうから望んだ部分以外も恐ろしい事になる
モーション一つ一つに適用すればいけるっぽいけど現実的じゃないし
genericだと不都合あるしhumanoidの角度制限に引っかからないようDCCツール側で微調整しつつ作ることにするよ
770名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 07:50:19.66ID:fUoQjfsl だめなのはキミの頭の出来だろ
何故公式マニュアル見ない?
一発解決だろうに
何故公式マニュアル見ない?
一発解決だろうに
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2018/04/01(日) 10:27:12.58ID:pXeBtmHT772名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 10:33:09.44ID:YMIutURE 公式マニュアルや公式チュートリアルは選別手段らしいぞ
公式で理解できないレベルの人はやるだけ無駄
そもそもIT関係のマニュアルは英語で読んだほうがわかりやすい
IT英語も読めない奴は及びじゃないっとこと
公式で理解できないレベルの人はやるだけ無駄
そもそもIT関係のマニュアルは英語で読んだほうがわかりやすい
IT英語も読めない奴は及びじゃないっとこと
773名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 12:34:02.27ID:s6T6fS09 ストア見りゃやってるアプリだらけなんだからできないなんてことは無いのは明白だしそんな高等技術でもない
つうかそんなこともできなきゃUEよりモバイルに強いなんて口が避けても言えんわな
つうかそんなこともできなきゃUEよりモバイルに強いなんて口が避けても言えんわな
774名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 12:50:23.39ID:scBNJCeX 公式のマニュアルってどの言語でも理解しにくよね
ユーザーが公開している機能説明の方が100倍分かりやすい。
結局はプロパティーが羅列されてるだけみないな表現は本当はマニュアルとは言わないんだと思う。
まともに解説すると大量にありすぎるから公式が手間を惜しんでるってのが現状なんだろう。
ユーザーが公開している機能説明の方が100倍分かりやすい。
結局はプロパティーが羅列されてるだけみないな表現は本当はマニュアルとは言わないんだと思う。
まともに解説すると大量にありすぎるから公式が手間を惜しんでるってのが現状なんだろう。
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2018/04/01(日) 12:51:25.69ID:RI7ioE5v776名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 13:06:12.90ID:GkY0y9qz777名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 13:39:04.56ID:s6T6fS09 Unityの公式チュートリアルなんてわかりやすい方だと思うけどな
そりゃユーザー作成の記事のほうがわかりやすい部分も多々あるとは思うが
ある程度慣れるとAPIリファレンスの方が便利な部分も多いよ
あのエンジンにはこういう機能あるからUnityにも似たような機能がここらへんにあるんじゃね?とかってユースケースならAPIリファレンスの方が探しやすい
そりゃユーザー作成の記事のほうがわかりやすい部分も多々あるとは思うが
ある程度慣れるとAPIリファレンスの方が便利な部分も多いよ
あのエンジンにはこういう機能あるからUnityにも似たような機能がここらへんにあるんじゃね?とかってユースケースならAPIリファレンスの方が探しやすい
778名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 15:41:32.00ID:DoQvHDo8 質問スレが初心者の質問を含んではいけないって一般常識じゃないだろ。
まして初心者質問スレ無いのに。
なんで勝手な独自解釈からさもスレ違いですよ感出してるの。
公式マニュアルがユーザーをフィルタしているという解釈も勝手な独自解釈で、
それが分からなきゃやめろというのも勝手な独自解釈に立脚した理屈に過ぎない。
要するに、性格腐ったやつが誰かの意欲を殺したがっている、というだけだな。
まして初心者質問スレ無いのに。
なんで勝手な独自解釈からさもスレ違いですよ感出してるの。
公式マニュアルがユーザーをフィルタしているという解釈も勝手な独自解釈で、
それが分からなきゃやめろというのも勝手な独自解釈に立脚した理屈に過ぎない。
要するに、性格腐ったやつが誰かの意欲を殺したがっている、というだけだな。
779名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 15:45:26.63ID:DoQvHDo8 わざわざ質問スレに来て質問するなって言ってるわけで。
しかも発している理屈がUnityの専門知識を必要とする内容ではないから、
あらゆる質問スレに行って同様の理屈を展開できる。
多分趣味でUnityに限らずやってるんだろう。
しかも発している理屈がUnityの専門知識を必要とする内容ではないから、
あらゆる質問スレに行って同様の理屈を展開できる。
多分趣味でUnityに限らずやってるんだろう。
780名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 16:22:05.21ID:kJ5Y0bUu 公式は昔から一見さんお断りオーラ全開で、
開発経験者/プログラマウエルカムスタイルだよw
チュートリアルなんて未経験者置き去りモード全開だったし
これでも大分マシになった方w
開発経験者/プログラマウエルカムスタイルだよw
チュートリアルなんて未経験者置き去りモード全開だったし
これでも大分マシになった方w
781名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 16:37:08.11ID:SE6Pmx3G ゲーム制作や人工知能みたいな、高卒様にも魅力的な技術に見える話題になるとね
ネット上でそれらを扱うコミュニティに高卒様が押し寄せちゃうんだな
現実世界のコミュニティでは場違いだと分かるのに、ネット上だとわかんない人が多いんだ
ネット上でそれらを扱うコミュニティに高卒様が押し寄せちゃうんだな
現実世界のコミュニティでは場違いだと分かるのに、ネット上だとわかんない人が多いんだ
782名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 16:37:53.07ID:+KusyBCP 一見さん、初心者お断りは、結果論でしょ?
まずは公開することに向けて少ないリソースを割り当てだから、とても裾野を広げる事にリソース割けない。
まずは公開することに向けて少ないリソースを割り当てだから、とても裾野を広げる事にリソース割けない。
783名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 16:40:06.66ID:+KusyBCP >>781
高卒かはしらんが、少なくともわかってない人には、余計夢が広がるワンダーランドに見えるんだろうね。
高卒かはしらんが、少なくともわかってない人には、余計夢が広がるワンダーランドに見えるんだろうね。
784名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 16:47:06.10ID:c6pkVax2 Unityのリファレンスは正直経験者の俺でもちょっと何言ってるか分からないですってところが多い
785名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 16:50:33.74ID:yNd+/u71 unityで画像を使うときには2のべき乗にするべきってのは調べると出てくるんだけど、
例えばタイトル画面の背景で640x1136の画像があるとしたら
1024x1024の透明な正方形のど真ん中に640x1136を設置して
unityのアセット内に突っ込まないといけないのかな
そんなダサい仕様ある??って疑ってしまう
例えばタイトル画面の背景で640x1136の画像があるとしたら
1024x1024の透明な正方形のど真ん中に640x1136を設置して
unityのアセット内に突っ込まないといけないのかな
そんなダサい仕様ある??って疑ってしまう
786名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 16:56:52.50ID:scBNJCeX787名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 17:10:28.89ID:yNd+/u71 訂正
unityの画像は2のべき乗の正方形にしろっていうルールは
640x1136なら2048x2048の透明テクスチャの中央に配置したものをunityのアセットに突っ込むってこと?
unityの画像は2のべき乗の正方形にしろっていうルールは
640x1136なら2048x2048の透明テクスチャの中央に配置したものをunityのアセットに突っ込むってこと?
788名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 17:13:26.43ID:ugNmcWkg それはテクスチャに使うのの話だよね?
普通のスプライトはそのままでもよくね?
普通のスプライトはそのままでもよくね?
789名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 17:25:59.93ID:Jtl2FgVi >>787
確かオプション入れたままだと、長方形でも無理矢理正方形に直される
足りなければ勝手に引き延ばされ、多ければ勝手に縮小される
何故ならUVは0〜1の浮動小数点だから短辺が640だろうが先端は0で後端は1
そしてUVは再計算しないから、画像だけがグチャグチャに変形させられる
確かオプション入れたままだと、長方形でも無理矢理正方形に直される
足りなければ勝手に引き延ばされ、多ければ勝手に縮小される
何故ならUVは0〜1の浮動小数点だから短辺が640だろうが先端は0で後端は1
そしてUVは再計算しないから、画像だけがグチャグチャに変形させられる
790名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 17:44:08.37ID:C5azCo/Y もうアセットかっちゃいましょうよ‐
791名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 18:23:24.81ID:yNd+/u71 なるほど!
じゃあSprite Packerで2048x2048の中に入れちゃえば
別に640x1136の画像使ってもいいってことか
じゃあSprite Packerで2048x2048の中に入れちゃえば
別に640x1136の画像使ってもいいってことか
792名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 18:30:43.08ID:DoQvHDo8 高学歴でも就職できなかった人がネットに多いんだろうと思った。
学歴がアイデンティティになってて、就職に失敗した以上何の意味もないということに
気付いていない・・・。
学歴がアイデンティティになってて、就職に失敗した以上何の意味もないということに
気付いていない・・・。
793名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 18:44:26.00ID:f7eni3Hx >>778
英語の資料読める自慢じゃねえの
別におれも読めるけど、日本語があれば苦労しない。
日本のUnity社がほぼ自動翻訳ってのはそのとおりだしな。
おれの入れてる翻訳ツールいいよ。
Googleの翻訳エンジン使ってるけど、いちいちGoogleに飛ばない。
翻訳情報だけくれる。ちっさい吹き出しバルーンで。
ページ翻訳も出来る
英語の資料読める自慢じゃねえの
別におれも読めるけど、日本語があれば苦労しない。
日本のUnity社がほぼ自動翻訳ってのはそのとおりだしな。
おれの入れてる翻訳ツールいいよ。
Googleの翻訳エンジン使ってるけど、いちいちGoogleに飛ばない。
翻訳情報だけくれる。ちっさい吹き出しバルーンで。
ページ翻訳も出来る
794名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 18:50:05.82ID:SE6Pmx3G >>792
就職失敗も含めてそうだけど、ゲーム作成は「底辺ドリーム」みたいな側面があるんだよ
学歴がない、社会的地位もない、秀でた芸もない、でもゲームが出来るから俺は天才だ・・・・そんな勘違いした人がゲーム作成をやろうと大量に集まってくるんだ
ただ、高学歴者はそもそも少ない上、社会で成功する可能性も高いからね
そんなのは居ても少数なんじゃないのかねえ
就職失敗も含めてそうだけど、ゲーム作成は「底辺ドリーム」みたいな側面があるんだよ
学歴がない、社会的地位もない、秀でた芸もない、でもゲームが出来るから俺は天才だ・・・・そんな勘違いした人がゲーム作成をやろうと大量に集まってくるんだ
ただ、高学歴者はそもそも少ない上、社会で成功する可能性も高いからね
そんなのは居ても少数なんじゃないのかねえ
795名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 18:53:03.70ID:zbEFystm 底辺がゲーム作成なんぞ出来るわけねぇだろ
プログラミング技術やアーティストスキルは
一朝一夕じゃ身につかないぞ…
プログラミング技術やアーティストスキルは
一朝一夕じゃ身につかないぞ…
796名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 18:59:39.78ID:zEezhrov797名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 19:00:13.63ID:9G0MdlXb ただの趣味でやってる奴も多いんじゃないっすかね
798名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 19:01:21.66ID:SE6Pmx3G 大半は趣味だろうね
799名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 19:03:12.91ID:zEezhrov 実際ゲームクリエイターとかプログラマで考えたら底辺レベルの技術者ばっかなわけだし
800名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 19:04:34.09ID:zbEFystm ID:zEezhrovはずいぶん立派なスキルをお持ちなようですね
801名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 19:05:10.52ID:zEezhrov 底辺ドリームで言えばDTBなんかまさにそうだけどな
趣味の人間はsteamとかAppStoreの審査がめんどくさいからそういうのはしないだろうけど
趣味の人間はsteamとかAppStoreの審査がめんどくさいからそういうのはしないだろうけど
802名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 19:05:11.02ID:9G0MdlXb 高学歴様が作ったアセットを買えば良いんだよ
803名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 19:44:59.98ID:DoQvHDo8 ドリームで集まってくる人たちが多いから、なんなの?
それを排除しなければならない理由は?
それを排除しなければならない理由は?
804名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 19:49:23.03ID:FoAica6K ゲームプログラマより上のスキルもった連中ってOS作ってる奴らくらいなもんだろ
805名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 20:02:05.84ID:YAm8/JwP 若々しくて羨ましい
806名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 20:05:38.28ID:3gnstOP1 マラソンとかトライアスロン出ようってのに、最初から走り切る体力ないとか
調整不足でドロップアウトすんなら、参加しない方がいんじゃね?みたいな事を言いたいんじゃね
調整不足でドロップアウトすんなら、参加しない方がいんじゃね?みたいな事を言いたいんじゃね
807名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 20:25:34.61ID:+KusyBCP >>795
いや、だから、ドリームって言ってるやんw
いや、だから、ドリームって言ってるやんw
808名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 21:03:45.54ID:SE6Pmx3G 他人がUnityを何に使おうが、それが趣味だろうがプロだろうが、技術のレベルが高かろうが低かろうが、全ては勝手だけどさあ
元々あったコミュニティーに入ってきて、チュートリアルすらやっていないレベルの質問をするのは場違いなんじゃないのかな
元々あったコミュニティーに入ってきて、チュートリアルすらやっていないレベルの質問をするのは場違いなんじゃないのかな
809名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 21:23:40.64ID:bnWeurGu そもそもここに出てる質問なんて英語版チュートリアルと技術書熟読すれば殆ど解決できるしな
エンジン弄るレベルになって初めて生まれるクラスの質問以外は相応しくないよ、低レベルな質問でスレを埋めるのは弁えるべき
エンジン弄るレベルになって初めて生まれるクラスの質問以外は相応しくないよ、低レベルな質問でスレを埋めるのは弁えるべき
810名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 21:26:25.83ID:vZHhMZxz はえ〜すっごい…
811名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 21:29:23.45ID:IciaDRZq チュートリアルで時間取らせて、俺にゲーム作らせない気だなとか
面白い世迷言言ってた彼は、どこに行ってしまったのだろう?
面白い世迷言言ってた彼は、どこに行ってしまったのだろう?
812名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 21:39:06.73ID:ugNmcWkg そもそも質問すれなのにそれ以外の事で埋め尽くすのは弁えるべき
813名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 21:45:19.57ID:yNd+/u71 Unityでゲーム作るときにタイトル画面の背景ってuGUIで作る?普通のオブジェクトで作る?
どっちでも作れるんだけどだからこそどっちで作るべきなのか迷う
どっちでも作れるんだけどだからこそどっちで作るべきなのか迷う
814名無し@キムチ
2018/04/01(日) 21:49:28.48ID:KvOb4bt4815名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 22:09:41.57ID:ByaRHTqv ゲームは今や世界最大の娯楽産業だからな
あらゆる技術の集大成が詰め込まれてる
あらゆる技術の集大成が詰め込まれてる
816名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 22:21:47.58ID:m3MgiE0R817名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 22:24:50.24ID:ugNmcWkg818名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 22:38:10.67ID:s6T6fS09 >>813
タイトル画面の仕様によるけど1枚絵置いて開始ボタン配置する程度ならuGUIかな
タイトルはシンプルな方が、タイトルは表示されるのか?そもそも起動に失敗するのか?って感じでユーザーサポートに役立つ場合があるから、できれば変に凝った仕様にしてほしくは無いってのもあるけど
タイトル画面の仕様によるけど1枚絵置いて開始ボタン配置する程度ならuGUIかな
タイトルはシンプルな方が、タイトルは表示されるのか?そもそも起動に失敗するのか?って感じでユーザーサポートに役立つ場合があるから、できれば変に凝った仕様にしてほしくは無いってのもあるけど
819名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 22:47:42.30ID:w7QeCLFT このスレですべき質問って例えばどんなの?
820名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 22:51:40.24ID:+KusyBCP >>819
そりゃお前、アレだよ、上級者様と分かる質問だそうだ。
そりゃお前、アレだよ、上級者様と分かる質問だそうだ。
821名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 22:52:44.95ID:+KusyBCP 補足、具体的に!とか初心者みたいな質問するなよ。
822名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 23:38:08.11ID:zEezhrov >>820
上級者はMonobehaviourあえて使わないっていうけどメリットなによ
上級者はMonobehaviourあえて使わないっていうけどメリットなによ
823名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 23:59:37.89ID:HFPWwzUS ブートのイニシャライズなシーンをデザインでドゥなときスレッドのコンセンサスをシェアラブルがマスト。
アハーン?
アハーン?
824名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 00:02:58.07ID:rIcQupBy >>823
オーザッツライオーケーオーケーダンケシェーン
オーザッツライオーケーオーケーダンケシェーン
825名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 00:09:42.40ID:f1Kdd91x >>822
MonoBehaviorを使わない利点というよりも、
そもそも使う利点がクラスをコンポーネント化してGameObjectに貼れるという歩行器程度のものだから、
自分でインスタンス管理するレベルになると自然と使わなくなるよ
MonoBehaviorを使わない利点というよりも、
そもそも使う利点がクラスをコンポーネント化してGameObjectに貼れるという歩行器程度のものだから、
自分でインスタンス管理するレベルになると自然と使わなくなるよ
826名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 00:35:40.41ID:Lc/pAyK7 rigidbodyを付けた物体同士ですり抜けさせるにはどうすればいいのか分かりません
マリオとルイージは共にブロックと接触できるけど相互にはぶつからない、という感じが理想で
調べたところEditタブからphysicsのセッティングを開けばレイヤーを設定できるそうですね
ありがとうございました
マリオとルイージは共にブロックと接触できるけど相互にはぶつからない、という感じが理想で
調べたところEditタブからphysicsのセッティングを開けばレイヤーを設定できるそうですね
ありがとうございました
827名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 00:44:02.64ID:A+HHvsDv 答えようと思ったら自己解決してた
829名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 09:02:04.81ID:aN5qPcP2 >>787
正方形が必要なのはPVRTCを使うときで、それ以外のフォーマットは長方形でいいはず
あと2のべき乗じゃないテクスチャーはファイルサイズは小さくなっても、読み込み時に、読み込んだファイルとは別に2のべき乗のテクスチャーが作られるから、メモリ上では無駄が多くなったはず
正方形が必要なのはPVRTCを使うときで、それ以外のフォーマットは長方形でいいはず
あと2のべき乗じゃないテクスチャーはファイルサイズは小さくなっても、読み込み時に、読み込んだファイルとは別に2のべき乗のテクスチャーが作られるから、メモリ上では無駄が多くなったはず
830名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 09:45:31.66ID:Qw0K56yX 体調悪く、あれから寝てて、復活したんでUnity
えっと、チュートのSurvival ShooterのPlayerHealthのところです。
なぜか、ビデオの通りやったのですが、Zomburnyがプレーヤーを攻撃してくれません。
https://i.imgur.com/epamlSJ.png
であるとおり、Playerタグは認識してるようですが、PlayerInRangeがチェックつきません。
http://fast-uploader.com/file/7078185410514/
にプロジェクトファイルを置きました。
よろしくおねがいします。
えっと、チュートのSurvival ShooterのPlayerHealthのところです。
なぜか、ビデオの通りやったのですが、Zomburnyがプレーヤーを攻撃してくれません。
https://i.imgur.com/epamlSJ.png
であるとおり、Playerタグは認識してるようですが、PlayerInRangeがチェックつきません。
http://fast-uploader.com/file/7078185410514/
にプロジェクトファイルを置きました。
よろしくおねがいします。
831名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 10:53:31.60ID:Q+lpVVIX Terrainを一部透明にする方法って無いですかね?
動的にマップ生成したいのと、できればゲーム中に地形データを変えたいので
OBJに変換するのは厳しいし、透明なテクスチャで塗ろうと思っても黒くなるだけだし
なにかいい方法があればいいのですが。
動的にマップ生成したいのと、できればゲーム中に地形データを変えたいので
OBJに変換するのは厳しいし、透明なテクスチャで塗ろうと思っても黒くなるだけだし
なにかいい方法があればいいのですが。
832名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 11:05:12.12ID:Qw0K56yX PLayerにSphereCollider付けたらうまく動くようになりました。
ありがとう
ありがとう
833名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 11:07:48.63ID:Qw0K56yX 説明にはRigidBodyがどちらかにあればいいとか Triggerも一方だけでいいと書いてるので釈然としないけど解決しました。
834名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 11:13:02.11ID:YgYztl1I >>830
アセットをかえばいいんじゃないですか?
アセットをかえばいいんじゃないですか?
835名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 11:15:01.10ID:Qw0K56yX Playerのカプセルコリジョンも外れて無かったので、SphereCllisionからカプセルコリジョンにしました。
836名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 11:15:31.05ID:A+HHvsDv Unity内で識別されるゲームパッドの名称と、そのキー配置の一覧ってどこかに無いかな
837名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 11:16:29.44ID:Qw0K56yX RIgidbodyはあるものの、カプセルコリジョンも一切コリジョンがなかった状態でした。
そりゃ反応出来ないなこりゃ
そりゃ反応出来ないなこりゃ
838名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 15:29:39.96ID:e+zUy7Na >>836
mdi コントローラー unityで出てくる奴?
mdi コントローラー unityで出てくる奴?
839名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 15:32:21.72ID:e+zUy7Na >>838
失礼、MFIの間違い。
失礼、MFIの間違い。
840名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 17:32:34.75ID:Qw0K56yX XBOXのコントローラとPS2のコントローラのみ識別するから、JoyAdapterとか使ったほうがいいね
841名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 18:03:22.17ID:YgYztl1I コントローラ関係アセットの購入を推奨致します
842名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 22:06:46.97ID:rIcQupBy PlayerPrefs.DeleteAll();
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("***");
PhotonNetwork.playerName = PlayerPrefs.GetInt("Win", 0) +'_'+ PlayerPrefs.GetInt("Lose", 0) +"_"+ PlayerPrefs.GetInt("Rate", 1500) +"_"+ PlayerPrefs.GetString("Name","Noname");
Debug.Log(PhotonNetwork.playerName);
出力結果:95_1500_Noname
なんでこうなるんですか教えてください
どう考えてもおかしいでしょ
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("***");
PhotonNetwork.playerName = PlayerPrefs.GetInt("Win", 0) +'_'+ PlayerPrefs.GetInt("Lose", 0) +"_"+ PlayerPrefs.GetInt("Rate", 1500) +"_"+ PlayerPrefs.GetString("Name","Noname");
Debug.Log(PhotonNetwork.playerName);
出力結果:95_1500_Noname
なんでこうなるんですか教えてください
どう考えてもおかしいでしょ
843名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 22:31:14.27ID:h/ywA0TM >>842
アセットを買えばわかるんじゃないですか?
アセットを買えばわかるんじゃないですか?
844名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 22:57:32.67ID:rIcQupBy >>843
わかるか!
わかるか!
845名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 22:58:14.36ID:M88oolyw >>842
シングルクォーテーションが文字コードとして加算されてるだけで、全然おかしくない
シングルクォーテーションが文字コードとして加算されてるだけで、全然おかしくない
846名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 23:01:27.35ID:rIcQupBy847名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 23:24:09.01ID:+Vv2X/Uw848名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 23:44:13.29ID:rIcQupBy849名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 00:10:10.26ID:YNa/QhIe アンダースコアのUTF8の文字コードは5F
5Fは10進数で95
Winが0なら0+95=95でないの?
1なら96になる筈
5Fは10進数で95
Winが0なら0+95=95でないの?
1なら96になる筈
850名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 00:19:37.73ID:YNa/QhIe あ、Loseも0で0+95+0=95か
851名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 02:08:36.54ID:GJvxEs7u852名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 07:59:18.77ID:uuk35b8L >>842
紛らわしいからString.Format使いなよ
紛らわしいからString.Format使いなよ
853名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 08:53:06.91ID:D2Gh38X9 >>793
何ていう翻訳ツール?
何ていう翻訳ツール?
854名無し@キムチ
2018/04/03(火) 09:41:05.02ID:jNHxMLwb855名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 13:03:08.86ID:PZFsgel+ 言語の問題で何でも片付けるのは見ていて滑稽である
856名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 13:17:30.18ID:xe4CvqCp そういう奴を、ゲンゴロウという。
857名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 13:33:09.21ID:DVZ/YhW7 日本語圏に引き篭もる方が遥かに愚か
858名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 13:35:22.10ID:2vIL80uN 解釈の原因は解釈者が持つ自分ルール。解釈の自由は責任を伴う
言葉風紀世相の乱れはそう感じる人の心の乱れの自己投影。人は鏡
憤怒は一時の狂気、無知無能の自己証明。中途半端な知識主ほど激昂
「真実は一つ」は錯誤。執着する者ほど矛盾を体験(争い煩悩)
他人に不自由(制約)を与えれば己も不自由(不快)を得る
問題解決力の乏しい者ほど自己防衛の為に礼儀作法マナーを要求
情報分析力の低い者ほどデマ宗教フェイク疑似科学に感化洗脳
自己肯定感の欠けた者ほど「己の知見こそ全で真」に自己陶酔
人生経験の少ない者ほど嫌いキモイ怖いウザイ憎い想定外を体験
キリスト教は世界最大のカルト。聖書は史上最も売れているト本
全ては必然。偶然 奇跡 理不尽 不条理は思考停止 視野狭窄の産物
人生存在現象に元々意味価値理由目的義務使命はない
宗教民族領土貧困は争いの原因ではなく口実動機言訳(原因帰属錯覚)
虐め差別犯罪テロ紛争は根絶可能。必要なのは適切十分な高度教育
体罰は指導力問題解決力の乏しい教育素人の独善甘え怠慢責任転嫁
死刑は民度の低い排他的集団リンチ殺人。「死ねば償える」は偽善
核武装論は人間不信と劣等感に苛まれた臆病な外交素人の精神安定剤
投票率低下は社会成熟の徴候。奇人変人の当選は議員数過多の証左
感情自己責任論 〜学校では教えない合理主義哲学〜 m9`・ω・)
言葉風紀世相の乱れはそう感じる人の心の乱れの自己投影。人は鏡
憤怒は一時の狂気、無知無能の自己証明。中途半端な知識主ほど激昂
「真実は一つ」は錯誤。執着する者ほど矛盾を体験(争い煩悩)
他人に不自由(制約)を与えれば己も不自由(不快)を得る
問題解決力の乏しい者ほど自己防衛の為に礼儀作法マナーを要求
情報分析力の低い者ほどデマ宗教フェイク疑似科学に感化洗脳
自己肯定感の欠けた者ほど「己の知見こそ全で真」に自己陶酔
人生経験の少ない者ほど嫌いキモイ怖いウザイ憎い想定外を体験
キリスト教は世界最大のカルト。聖書は史上最も売れているト本
全ては必然。偶然 奇跡 理不尽 不条理は思考停止 視野狭窄の産物
人生存在現象に元々意味価値理由目的義務使命はない
宗教民族領土貧困は争いの原因ではなく口実動機言訳(原因帰属錯覚)
虐め差別犯罪テロ紛争は根絶可能。必要なのは適切十分な高度教育
体罰は指導力問題解決力の乏しい教育素人の独善甘え怠慢責任転嫁
死刑は民度の低い排他的集団リンチ殺人。「死ねば償える」は偽善
核武装論は人間不信と劣等感に苛まれた臆病な外交素人の精神安定剤
投票率低下は社会成熟の徴候。奇人変人の当選は議員数過多の証左
感情自己責任論 〜学校では教えない合理主義哲学〜 m9`・ω・)
859名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 13:44:31.45ID:hBT9gUQ3 病院池w
860名無し@キムチ
2018/04/03(火) 14:19:15.11ID:jNHxMLwb >>858
英語の習得に挫折して日本語圏に引き篭もってしまったチキン野郎の成れの果てw
英語の習得に挫折して日本語圏に引き篭もってしまったチキン野郎の成れの果てw
861名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 14:42:47.85ID:9/vRNRjP ワッチョイ有だったら絶対NGしてたわ
862名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 19:34:27.38ID:YLUDzyhX 日本語がプログラミング言語になって
ここは動詞がうへん5段活用形だから、どーの言ってたら普及しないな
ここは動詞がうへん5段活用形だから、どーの言ってたら普及しないな
863名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 19:38:17.32ID:E2tQl3i0864名前は開発中のものです。
2018/04/04(水) 00:20:16.38ID:hy4KemVW あとおれ使ってるのこれ
https://i.imgur.com/DvCaYzH.png
範囲選択で右クリックし翻訳でバルーンで翻訳だしてくれるし、ページ翻訳も出来るし、アドオンのアイコンクリックして単語入れたら単語単位でも調べられる。
なにより、Google翻訳エンジンだけど、Google翻訳が新しいタブで開くようなクソ仕様じゃないのが素晴らしい。
https://i.imgur.com/DvCaYzH.png
範囲選択で右クリックし翻訳でバルーンで翻訳だしてくれるし、ページ翻訳も出来るし、アドオンのアイコンクリックして単語入れたら単語単位でも調べられる。
なにより、Google翻訳エンジンだけど、Google翻訳が新しいタブで開くようなクソ仕様じゃないのが素晴らしい。
865名前は開発中のものです。
2018/04/04(水) 02:00:58.01ID:AAF1lH/9 ぴゅう太の復活を望みます
866名前は開発中のものです。
2018/04/04(水) 19:20:00.56ID:ybBMDfek >>867
なでしこ使うといいんでない?
なでしこ使うといいんでない?
868名前は開発中のものです。
2018/04/04(水) 20:36:14.70ID:6s7mL8zI エディターの右上に浮いているシーンギズモの操作をショートカットキーに割り当てられますか?
UnityEditorのスクリプトから操作する方法でも構いません。
UnityEditorのスクリプトから操作する方法でも構いません。
869名前は開発中のものです。
2018/04/04(水) 20:41:07.99ID:hy4KemVW Input.GetButton("Fire")とかって時々挙動怪しくね?
どうもこれでif条件分岐してたら、なにもしてないのにゲームスタートからtrue吐き出して来て
Edit > Project >InputでInput見直しても間違えてないから、Keycode見ながらInput.GetKeyにしたらちゃんど動作した。
どうもこれでif条件分岐してたら、なにもしてないのにゲームスタートからtrue吐き出して来て
Edit > Project >InputでInput見直しても間違えてないから、Keycode見ながらInput.GetKeyにしたらちゃんど動作した。
870名前は開発中のものです。
2018/04/04(水) 22:00:51.48ID:tE7uLjPr Windowsアプリケーションで2重起動を防ぎたいんだけど
Mutex効かなくない?
Mutex効かなくない?
871名前は開発中のものです。
2018/04/04(水) 22:18:58.76ID:/dw2Btgs mutexって権限とかあるからfindwindowでもよくね?
872名前は開発中のものです。
2018/04/04(水) 22:42:57.13ID:hy4KemVW Windowsアプリとか知らないけど、Titleのキャプション拾って比較すりゃよくね。
すでに起動してるんだったらメッセージだしてダブルプロセス殺せばいい
すでに起動してるんだったらメッセージだしてダブルプロセス殺せばいい
873名前は開発中のものです。
2018/04/04(水) 23:11:52.13ID:xbo5ybuz 知らないから嘘教えてもいいと思ってんのか消えろカス
874名前は開発中のものです。
2018/04/05(木) 09:05:51.65ID:F6z8OTly userPrefでハイスコア読み込むよりも先にHiScoreTextを描画して HiScoreを0にしてしまうから、HiScoreTextのHiScore描画メソッドをPublicにして、GamecontrollerのOnEnableのコールバック経由でHiScoreのHiScore Valueを初期化しつつ、
描画メソッドを操作させるとかそうとう面倒なことしてしまった。
やってるうちに頭こんがらかった。
なんとかなったけど。
描画メソッドを操作させるとかそうとう面倒なことしてしまった。
やってるうちに頭こんがらかった。
なんとかなったけど。
875名前は開発中のものです。
2018/04/05(木) 15:14:09.15ID:LTpRXfSL 早口言葉か!
876名前は開発中のものです。
2018/04/05(木) 17:01:09.97ID:pTXotYgX BlenderでエクスポートしたFBXをインポートすると頂点の数が本来の数より多くなってしまうのですが、何が原因なのでしょうか?
UVマップを全て消すと正しいな頂点数で表示されるのでUVが何か関係あると思うのですが・・・
UVマップを全て消すと正しいな頂点数で表示されるのでUVが何か関係あると思うのですが・・・
877名前は開発中のものです。
2018/04/05(木) 17:25:19.66ID:F6z8OTly プレハブのインスタンスの子のほうのオブジェクトにTrigger持たせて、OnTriggerEnterもその子に持たせといて、Destroy(this);しても消えるのは子だけってありえる?
親子関係はあるけど
Debug.Logで見る限りはTriggerも反応してる
親子関係はあるけど
Debug.Logで見る限りはTriggerも反応してる
878名前は開発中のものです。
2018/04/05(木) 17:31:52.39ID:F6z8OTly おかしいなと思ったら ASCIIにする または、Binarry、それでもだめなら.blendそのままで
UVマップは、オブジェクトの表面を綺麗に剥いで平面に貼り付けて、縦横の二次元座標でテクスチャを貼るポイントが書いてあるだけ。
頂点が増減すると思えない。
でもProBuilderなら、UnityでUVマップ作れるんじゃね。
UVマップは、オブジェクトの表面を綺麗に剥いで平面に貼り付けて、縦横の二次元座標でテクスチャを貼るポイントが書いてあるだけ。
頂点が増減すると思えない。
でもProBuilderなら、UnityでUVマップ作れるんじゃね。
879名前は開発中のものです。
2018/04/05(木) 17:53:54.43ID:DA8/6Ti7 >>877
そもそもthisが何を指してるか確認した?
そもそもthisが何を指してるか確認した?
880名前は開発中のものです。
2018/04/05(木) 19:19:36.98ID:uyD4Rqh6 >>878
アドバイスありがとうございます
でもやっぱりUVが原因だったようです
blenderで表示される頂点数は実際の頂点数なのですが、処理頂点数の場合はUVの切れ目とかは別の頂点として扱われるみたいです
切れ目の部分を重複頂点にしたら解決しました
アドバイスありがとうございます
でもやっぱりUVが原因だったようです
blenderで表示される頂点数は実際の頂点数なのですが、処理頂点数の場合はUVの切れ目とかは別の頂点として扱われるみたいです
切れ目の部分を重複頂点にしたら解決しました
881名前は開発中のものです。
2018/04/05(木) 21:28:58.84ID:RweEK3ww メインスレッド以外からUnity APIを呼ぶ必要があるとき、どうされてますか?
フラグ持ってメインスレッドのUpdateで呼ぶとかですか?
フラグ持ってメインスレッドのUpdateで呼ぶとかですか?
882名前は開発中のものです。
2018/04/05(木) 21:50:19.45ID:BOGMny7O >>881
APIによる
APIによる
883名前は開発中のものです。
2018/04/05(木) 22:33:21.27ID:4tazTDVv UniRX使う
884名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 00:05:20.83ID:iHe6PeRJ885名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 07:57:30.60ID:/70G04Zf886名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 08:46:56.57ID:BW4ihFlQ それにしてもWindowsでのInputFieldのIMEの不具合はいつ直るんだ
887名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 09:20:24.47ID:dzs/ZGMB >>886
どんな不具合?
どんな不具合?
888名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 09:51:39.73ID:RLcMcnnX >>887
マルチライン属性にしないと全角文字が出ない
マルチライン属性にしないと全角文字が出ない
889名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 10:19:27.60ID:Xx5fn4lD アセットを買えば直るんじゃないですか?
890名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 11:21:57.76ID:LMi4a4I+ カメラごとにオブジェクトのマテリアル変更ってどうやるんですか?
画面上の中央付近だけ丸くくり抜かれたように裏世界のビジョン(セピア色の世界)が見え、裏世界では基本的に全てのオブジェクトがセピア色になっているが、特定のキャラクターだけは表世界と同じ色になっている ...という演出なんですが、
カメラを2個用意
まずカメラ1で特定のキャラ以外を全てセピア色でオフスクリーンレンダリング
カメラ2でふつーに通常世界をレンダリングし、さらにカメラ1の描画結果を適当に切り抜いて画面中央部に描画する
という方針でやろうと思うのですが、問題はカメラごとに、オブジェクトに適用するマテリアルが異なることです。これって、スクリプト描くしかないんですか?エディタでどうにかなります?
画面上の中央付近だけ丸くくり抜かれたように裏世界のビジョン(セピア色の世界)が見え、裏世界では基本的に全てのオブジェクトがセピア色になっているが、特定のキャラクターだけは表世界と同じ色になっている ...という演出なんですが、
カメラを2個用意
まずカメラ1で特定のキャラ以外を全てセピア色でオフスクリーンレンダリング
カメラ2でふつーに通常世界をレンダリングし、さらにカメラ1の描画結果を適当に切り抜いて画面中央部に描画する
という方針でやろうと思うのですが、問題はカメラごとに、オブジェクトに適用するマテリアルが異なることです。これって、スクリプト描くしかないんですか?エディタでどうにかなります?
891名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 12:16:10.01ID:BW4ihFlQ >>888
最新のUnityだと文字の確定と同時に倍加するんよ
最新のUnityだと文字の確定と同時に倍加するんよ
892名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 12:54:00.46ID:oItXTKiY 今更だけど上の方でProBuilderはどの様に使うのか質問してたやついたよな
うってつけの動画見つけたぞ
まぁもう見てないと思うが一応なw
Unity at GDC - Rapid worldbuilding with ProBuilder
https://www.youtube.com/watch?v=7k-81UEluyg
GDCの時の公演な
うってつけの動画見つけたぞ
まぁもう見てないと思うが一応なw
Unity at GDC - Rapid worldbuilding with ProBuilder
https://www.youtube.com/watch?v=7k-81UEluyg
GDCの時の公演な
893名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 14:04:04.32ID:/70G04Zf うーん…
角度からVector3にノーマライズに変換出来るスクリプトあって、エディタ拡張で作ろう思ったけど、むづかしいね。
諦めた。
もうさ、適当なオブジェクトにコンポーネントとしてくっつけてDebug.Logでいいや。
大切なのはエディタより実装さ。
時間の無駄だな。
角度からVector3にノーマライズに変換出来るスクリプトあって、エディタ拡張で作ろう思ったけど、むづかしいね。
諦めた。
もうさ、適当なオブジェクトにコンポーネントとしてくっつけてDebug.Logでいいや。
大切なのはエディタより実装さ。
時間の無駄だな。
894名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 14:09:16.40ID:/70G04Zf survival Shooterでチュートリアルで実装したRaycast.directionがプレーヤーのForwardのVector3のノーマライズで
35度をVector3にしてノーマライズして計算すると3WAYビーム撃てるかと思って
反対は-35度
35度をVector3にしてノーマライズして計算すると3WAYビーム撃てるかと思って
反対は-35度
895名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 14:36:02.52ID:smulixQ4 アセット荒らしと英語イリキ荒らしってアク禁できないの?
896名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 15:46:02.11ID:Xx5fn4lD アセットを買えば出来るかも知れません
897名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 16:10:07.17ID:/70G04Zf やっぱこれも無理だ
3WAYだけならいけそうだったけど、それぞれ2ステータスで着地点違う、Hitした場合の地点とHitしなかった地点
配列組んでもそんな細かいこと不可能だと知った
3WAYだけならいけそうだったけど、それぞれ2ステータスで着地点違う、Hitした場合の地点とHitしなかった地点
配列組んでもそんな細かいこと不可能だと知った
898名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 21:05:00.75ID:HzX/i3We 正規表現で5段活用にも対処出来るから、小足見てからNG余裕でした。
899名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 13:27:18.34ID:oByT7DxU 質問です
今タイルマップに挑戦してます
で、アセットストアで手に入れたタイル画像をTile paletteにインポートしたところです
https://i.imgur.com/T8aJmUo.png
そしたらこのようにパレットのグリッドに画像がサイズの半分だけズレてしまいました
これを正しくグリッド上に配置するにはどう設定したらよいでしょうか?
今タイルマップに挑戦してます
で、アセットストアで手に入れたタイル画像をTile paletteにインポートしたところです
https://i.imgur.com/T8aJmUo.png
そしたらこのようにパレットのグリッドに画像がサイズの半分だけズレてしまいました
これを正しくグリッド上に配置するにはどう設定したらよいでしょうか?
900名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 13:52:29.81ID:oByT7DxU901名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 14:32:50.45ID:76Z1rXv6 AssetBundle.LoadFromMemoryAsync()で進捗を取りたいのだけど、
progressが常に0になってしまう問題の回避方法は無いでしょうか?
LoadFromFileAsync()やLoadFromStreamAsync()なら正常に取れましたが・・・
byte[] data = System.IO.File.ReadAllBytes(<StreamingAssets内のファイル>);
AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(data);
while(!req.isDone){
Debug.Log("progress : " + req.progress);
yield return null;
}
progressが常に0になってしまう問題の回避方法は無いでしょうか?
LoadFromFileAsync()やLoadFromStreamAsync()なら正常に取れましたが・・・
byte[] data = System.IO.File.ReadAllBytes(<StreamingAssets内のファイル>);
AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(data);
while(!req.isDone){
Debug.Log("progress : " + req.progress);
yield return null;
}
902名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 18:07:36.94ID:4zfS5u+x セピア色のためにマテリアル取り替えるつもりかよw
ポストプロセス使って言ってるようにやったら良いやん
やるのならおれなら二重にテクスチャ貼って上のやつをアルファ下げて下のやつ出すが
アルファだから徐々にアルファ下げたり上げたりしたら模様の変化も演出可能
スタンダードシェーダで二重にノーマルも含めてテクスチャはれるやん
ポストプロセス使って言ってるようにやったら良いやん
やるのならおれなら二重にテクスチャ貼って上のやつをアルファ下げて下のやつ出すが
アルファだから徐々にアルファ下げたり上げたりしたら模様の変化も演出可能
スタンダードシェーダで二重にノーマルも含めてテクスチャはれるやん
903名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 00:39:16.48ID:pV0ztieO 質問です
blenderでUV展開をしてマテリアルを適用させた後にUnityにデータを持って行ったのですが
マテリアル情報は読みこまれてもオブジェクトにシェーダーが反映されてなくてテクスチャを張ることができません
なぜかオブジェクトを細かく分割すると反映されてなかったシェーダーの情報がそれぞれに復活するのですが
これは何が原因でこうなってるのでしょうか?
blenderでUV展開をしてマテリアルを適用させた後にUnityにデータを持って行ったのですが
マテリアル情報は読みこまれてもオブジェクトにシェーダーが反映されてなくてテクスチャを張ることができません
なぜかオブジェクトを細かく分割すると反映されてなかったシェーダーの情報がそれぞれに復活するのですが
これは何が原因でこうなってるのでしょうか?
904名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 03:48:29.75ID:BsOnDwyE905名無し@キムチ
2018/04/08(日) 05:28:10.66ID:3ypFtFSS >>903
当方と同じところでつまずいていますね。
例えば貼れるキューブのfbxファイルと貼れないキューブのfbxファイルを、
VisualStudioでテキストとして開いて、内部情報の違いを確認することをお勧めするよw
当方と同じところでつまずいていますね。
例えば貼れるキューブのfbxファイルと貼れないキューブのfbxファイルを、
VisualStudioでテキストとして開いて、内部情報の違いを確認することをお勧めするよw
906名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 07:58:50.34ID:pV0ztieO907名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 09:25:11.36ID:W+InVeoZ 初です
BlenderでUV展開とボーンを設定したあとにUnityにインポートして、
UnityでアバターをVRChatにアップロードする時、
サイズが大きすぎるというエラーが出ました。
たしかに、アバターの上半身と下半身の境目あたりに床(Plane)が来るくらい、アバターが大きかったです。
Blenderで縮小し、再度Unityにインポートしたら良い感じになったのでVRChatにアップロードしたのですが、
VRChatでアバターを出したら、アバターのテクスチャがぐちゃぐちゃになっていました。
これってUnityの中でのテクスチャに問題があるのでしょうか?
BlenderでUV展開とボーンを設定したあとにUnityにインポートして、
UnityでアバターをVRChatにアップロードする時、
サイズが大きすぎるというエラーが出ました。
たしかに、アバターの上半身と下半身の境目あたりに床(Plane)が来るくらい、アバターが大きかったです。
Blenderで縮小し、再度Unityにインポートしたら良い感じになったのでVRChatにアップロードしたのですが、
VRChatでアバターを出したら、アバターのテクスチャがぐちゃぐちゃになっていました。
これってUnityの中でのテクスチャに問題があるのでしょうか?
908名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 11:22:21.26ID:BsOnDwyE >>907
アセットを購入すると解決するのに
アセットを購入すると解決するのに
909名無し@キムチ
2018/04/08(日) 15:52:04.08ID:3ypFtFSS VRChatって使用できるモデルが決まってるんじゃないの?
自分でBlenderで造ったモデルじゃダメでしょ!
自分でBlenderで造ったモデルじゃダメでしょ!
910名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 17:56:16.08ID:khRAMXEa 今、ゲーム内で真ん丸の柱を作りたいと考えているのですが
Cylinderだと少し角ばっているのでそのままだとあまり使いたくありません。
Cylinderの角ばりをとって真ん丸にする方法はありますか?
Cylinderだと少し角ばっているのでそのままだとあまり使いたくありません。
Cylinderの角ばりをとって真ん丸にする方法はありますか?
911名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 18:08:32.58ID:luHN/9ni912名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 18:43:42.13ID:BsOnDwyE >>910
まん丸のアセットをかうべきですね
まん丸のアセットをかうべきですね
913名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 18:48:52.14ID:khRAMXEa >911
返信ありがとうございます。
少し事情があってSSは貼れないのですが、カプセルを代用するとシリンダーよりも角ばりが少なくより丸みのあるものになりました。
ですが、今度はテクスチャの問題でカプセル上下の丸い部分にまでテクスチャが反映されてしまって意図したものにはなりませんでした。
インスペクターでUIの設定ができないか調べてみます。
返信ありがとうございます。
少し事情があってSSは貼れないのですが、カプセルを代用するとシリンダーよりも角ばりが少なくより丸みのあるものになりました。
ですが、今度はテクスチャの問題でカプセル上下の丸い部分にまでテクスチャが反映されてしまって意図したものにはなりませんでした。
インスペクターでUIの設定ができないか調べてみます。
914名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 18:49:17.42ID:JTRkGswZ >>910
何角形の円柱が欲しいか書けば、貰えるかもよ。
何角形の円柱が欲しいか書けば、貰えるかもよ。
915名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 18:49:20.83ID:luHN/9ni >>912
まん丸ならあるしww
まん丸ならあるしww
916名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 21:51:43.64ID:khRAMXEa917名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 22:06:48.67ID:XFyj2G86 当然まん丸にするほどポリゴン数が増えて処理が重くなるってわかってて言ってるよね?
ターゲットデバイスがスマホの場合は最悪その柱だけで処理落ちするかもよ
ターゲットデバイスがスマホの場合は最悪その柱だけで処理落ちするかもよ
918名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 23:10:26.74ID:Hl3jcZ4h まさかUnityだけでやろうとしてるのか…
DCCツールで作ってインポートすりゃえぇだけやん
初心者感丸出しやな
DCCツールで作ってインポートすりゃえぇだけやん
初心者感丸出しやな
919名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 23:32:15.40ID:Bo8cEttq 巡り巡って6〜8角形にするオチが見える気がする
920名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 00:53:19.72ID:/JOXvtKb iPhone7なら、360角形を10体出しても処理落ちなしだけどな。
921名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 02:10:25.52ID:oUcxgvuq 一本1500ポリで15Kポリじゃん
922名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 07:02:43.58ID:9ifOzN28 canvasってGUIごとに個別に用意した方がいいですか?それともまとめて1つのcanvasにGUIを入れたほうがいいでしょうか?例えばタイトルGUIとエンディングGUIが存在した場合2つのcanvasが必要でしょうか?
923名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 09:06:33.39ID:1zMrj74q >>922
個人的には同じシーンなら1個にしちゃうな
個人的には同じシーンなら1個にしちゃうな
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2018/04/09(月) 10:03:25.73ID:68FzU/2l925名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 10:12:01.59ID:Lku/WnEw シェーダーもわからない人はアセットを買いましょう
ポリゴン数が少なくても美しい柱が手に入りますよ
ポリゴン数が少なくても美しい柱が手に入りますよ
926名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 11:03:20.16ID:Vwy67fFM シェーダーが全てのスマホで同じように使えると思ってるん?
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2018/04/09(月) 11:52:05.19ID:Lku/WnEw 初歩の初歩もわからない人はアセットを買えば幸せになれると思いますよ
928名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 11:57:32.78ID:AxVJFnxW 脳にメモリを繋げるような発明ができたら
知識アセットとか販売されるようになるからそれまで待て
知識アセットとか販売されるようになるからそれまで待て
929名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 12:51:55.42ID:Wo4lRQPF 独学でやるるのはごく一部の天才、秀才だけ
馬鹿は専門学校に行って頑張ってIT企業に就職して数年実務を経験しろ
まともな頭があるなら大学行って優良IT企業に就職しろ
独立してる人はほとんど有名大卒、有名企業経験者
学歴、職歴無いニートがUnity習得できるとか思うな、出来る気になっても所詮初級レベル以下
馬鹿は専門学校に行って頑張ってIT企業に就職して数年実務を経験しろ
まともな頭があるなら大学行って優良IT企業に就職しろ
独立してる人はほとんど有名大卒、有名企業経験者
学歴、職歴無いニートがUnity習得できるとか思うな、出来る気になっても所詮初級レベル以下
930名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 12:59:03.92ID:AxVJFnxW なんてこった俺は選ばれた天才だったのか
931名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 13:15:32.95ID:XW9PPqoR おまえらはコピペして使ってるだけじゃん
ここの質問レベルからするとゲーム開発スタッフの雑用係以下
ここの質問レベルからするとゲーム開発スタッフの雑用係以下
932名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 13:20:25.07ID:Wo4lRQPF >>930
学歴、職歴ないニートの自称天才乙
学歴、職歴ないニートの自称天才乙
933名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 14:23:42.20ID:4QQekrxh 凄くどうでもいい事なのに、必死さがジワジワ伝わってくるな
934名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 15:13:01.98ID:8AZa8auv >>916
貴方のロマンを叶える究極の円柱を作成致しました。
1024角形という圧倒的なスペックで、究極の真ん丸をお楽しみいただけます。
シーンに1つ置くだけで、世界が止まって見える程、美しい光景が広がる事でしょう。
こちらにうpしたので、是非お楽しみください。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1505820.7z.html
貴方のロマンを叶える究極の円柱を作成致しました。
1024角形という圧倒的なスペックで、究極の真ん丸をお楽しみいただけます。
シーンに1つ置くだけで、世界が止まって見える程、美しい光景が広がる事でしょう。
こちらにうpしたので、是非お楽しみください。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1505820.7z.html
935名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 15:23:42.28ID:68FzU/2l ↑やべぇこん説明怖くてDL出来ないんだけどw
936名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 15:26:14.20ID:AxVJFnxW サンプル画像とか無いと怖奴
937名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 15:26:45.64ID:8AZa8auv ちょっと悪乗りし過ぎた?w
笑ってしまってテンション上がっちゃってさ
笑ってしまってテンション上がっちゃってさ
938名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 15:33:52.79ID:8AZa8auv 余りにも分割数が多すぎてワイヤー描画が青く見えるの図w
https://i.imgur.com/Y4GxSp6.png
https://i.imgur.com/Y4GxSp6.png
939名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 17:21:03.04ID:cSI6/4gQ Unity関連スレ見てると性格仕上がってる人多いな
940名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 18:17:27.58ID:niaQechd 2048ポリゴン?そんなに重くなるの?
941名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 18:28:11.28ID:Vwy67fFM942名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 18:33:07.68ID:Vwy67fFM ゲーム作りを何故か"仕事"や"売り物"と結びつけて考える人がいるが
学生が学習や論文用にUnity触ってる例もあるんだよ
大学の課題でUnity触ったことある青年と偶然会ったよ
女子じゃなかったのが残念だ!!
女子だったら共通の話題からドラマチックモードに発展したかもしれないのに!
ちくしょう!!!!!!!!!w
学生が学習や論文用にUnity触ってる例もあるんだよ
大学の課題でUnity触ったことある青年と偶然会ったよ
女子じゃなかったのが残念だ!!
女子だったら共通の話題からドラマチックモードに発展したかもしれないのに!
ちくしょう!!!!!!!!!w
943名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 19:43:23.19ID:lJt2nZn5944名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 19:58:51.39ID:8AZa8auv945名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 20:01:39.29ID:Wl1gQu3g まんまる円柱煽りすぎワロタw
946名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 20:16:07.18ID:gb/2rlQA ProBuilderでベベル(角の辺を曲面化)でもスムージング(Shader的に丸く)でもSubdivisionSurface(頂点数増やして曲面化)でも好きなやつで丸っこくしたらいいやん
ProBuilderってアセットストアで検索
Unity公式ツールだから無料です
ProBuilderってアセットストアで検索
Unity公式ツールだから無料です
947名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 20:17:54.49ID:gb/2rlQA ProBuilderでオブジェクト単位で選択してSubdivide連射したろ
948名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 20:28:08.49ID:8AZa8auv 煽ってる訳じゃなくて、リアルタイム3DはGPUスペック依存で
計算量に上限があるから、なるべく多くの人が基準を満たすように
汎用的な範囲に抑えてあるよな。
それを過度に超えるとどうなるか、実際に経験してみればいいんだよ。
計算量に上限があるから、なるべく多くの人が基準を満たすように
汎用的な範囲に抑えてあるよな。
それを過度に超えるとどうなるか、実際に経験してみればいいんだよ。
949名無し@キムチ
2018/04/09(月) 20:43:56.22ID:5MP72tg6 >>942
>大学の課題でUnity触ったことある青年と偶然会ったよ
>女子じゃなかったのが残念だ!!
>女子だったら共通の話題からドラマチックモードに発展したかもしれないのに!
>ちくしょう!!!!!!!!!w
虚勢張るな。キミは一生ドーテイで終わりだよw
>大学の課題でUnity触ったことある青年と偶然会ったよ
>女子じゃなかったのが残念だ!!
>女子だったら共通の話題からドラマチックモードに発展したかもしれないのに!
>ちくしょう!!!!!!!!!w
虚勢張るな。キミは一生ドーテイで終わりだよw
950名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 20:58:52.16ID:/JOXvtKb >>942
いやいや、その青年とドラマチックモードもなかなか人生的には面白いかもしれんぞw
いやいや、その青年とドラマチックモードもなかなか人生的には面白いかもしれんぞw
951名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 22:04:13.56ID:kj5W/4YH AppGameKit Mobile iOSでリリース!
https://www.thegamecreators.com/post/appgamekit-mobile-released-on-ios
https://itunes.apple.com/jp/app/appgamekit-mobile/id1304420256?ls=1&mt=8
2018年4月7日(土)に投稿されました。TGC News、AppGameKit News、
今日、AppGameKit MobileはiOSプラットフォームでリリースされています。今では、
AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」
コーディングすることができます。
この完全に無料のAppGameKitバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語
を使用してコードを作成してから、iOSデバイスで直接プロジェクトをコンパイルして
実行できます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新しいユーザー
はプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。
カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラ
を使用して、プロジェクトをほぼ即座に実行することができます。
AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。
最も重要なのは、ゲーム作成のためのすべての主要なコマンドです。
・3Dグラフィックスと3D物理
・2Dグラフィックスと2D物理
・レンダリングコントロール
・サウンド&ミュージック
・ユーザー入力
・ファイルI / O
・センサー
カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、
これらの画像をアプリケーションのスプライトまたはテクスチャとして使用することがで
きます。
https://www.thegamecreators.com/post/appgamekit-mobile-released-on-ios
https://itunes.apple.com/jp/app/appgamekit-mobile/id1304420256?ls=1&mt=8
2018年4月7日(土)に投稿されました。TGC News、AppGameKit News、
今日、AppGameKit MobileはiOSプラットフォームでリリースされています。今では、
AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」
コーディングすることができます。
この完全に無料のAppGameKitバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語
を使用してコードを作成してから、iOSデバイスで直接プロジェクトをコンパイルして
実行できます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新しいユーザー
はプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。
カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラ
を使用して、プロジェクトをほぼ即座に実行することができます。
AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。
最も重要なのは、ゲーム作成のためのすべての主要なコマンドです。
・3Dグラフィックスと3D物理
・2Dグラフィックスと2D物理
・レンダリングコントロール
・サウンド&ミュージック
・ユーザー入力
・ファイルI / O
・センサー
カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、
これらの画像をアプリケーションのスプライトまたはテクスチャとして使用することがで
きます。
952名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 22:06:35.15ID:i1LsU4KV AppStoreへの提出は出来るの?
953名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 22:21:34.11ID:8YIsGZaQ アセット買えば出来ますよ
954名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 22:28:37.84ID:i1LsU4KV AppGameKitのアセットの事だけど?
955名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 22:52:39.00ID:h3bw+pf5 気になって夜も眠れないなw
956名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 23:16:54.63ID:Wl1gQu3g >>949
実は素人童貞でね…
実は素人童貞でね…
957名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 02:18:38.90ID:aH8S1AOJ958名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 18:12:36.66ID:7BmIqEAD シーン名からマジックナンバー駆逐する奴は結構見かけるけどGameObject名でできる奴ない?
959名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 18:12:56.85ID:I+6kCLB1 >>950
アーーーーッ!!
アーーーーッ!!
960名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 18:20:02.19ID:8BJfaZs5 >>958
意味不なんだが、具体的にいうと?どういうこと
意味不なんだが、具体的にいうと?どういうこと
961名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 18:29:51.08ID:7BmIqEAD962名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 18:33:49.40ID:8BJfaZs5 なるほどぉ
レイャいけるならタグも行けそうね
レイャいけるならタグも行けそうね
963名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 18:46:38.69ID:7BmIqEAD や、タグまではサポートしてるようだ
やりたいのはFindで取ってくる時に指定するオブジェクト名
これタグじゃなかったと思ったんだけど
やりたいのはFindで取ってくる時に指定するオブジェクト名
これタグじゃなかったと思ったんだけど
964名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 22:49:44.67ID:C/N9f9Ij https://github.com/Unity-Technologies/2d-techdemos
の2d-techdemoを導入するには、解凍したAssetsフォルダと
ProjectSettingsフォルダをUnity画面のProjectにドラッグすれば
いいのでしょうか。使い方のチュートリアル動画はあるのです
が既に導入した状態なので、導入方法自体がよく解りません。
よろしくお願いします。
の2d-techdemoを導入するには、解凍したAssetsフォルダと
ProjectSettingsフォルダをUnity画面のProjectにドラッグすれば
いいのでしょうか。使い方のチュートリアル動画はあるのです
が既に導入した状態なので、導入方法自体がよく解りません。
よろしくお願いします。
965名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 23:01:12.38ID:8BJfaZs5 >>964
で、ドラッグしてみてどうだったのかな?
で、ドラッグしてみてどうだったのかな?
966名前は開発中のものです。
2018/04/11(水) 22:36:18.53ID:fapq0upn 質問です。
2D格闘ゲームを作ろうと思っています。mugenのようなツールがあればありがたいのですが、
それらしきものをご存知の方いらっしゃいましたらお教えください。
一応アセットでは有名どころがコチラっぽいっですが…
https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/universal-fighting-engine-basic-15839
2Dの上に、ここまでリッチでなくても良いです。
なにか良いアセットやツールをご存知の方いらっしゃいましたら!
2D格闘ゲームを作ろうと思っています。mugenのようなツールがあればありがたいのですが、
それらしきものをご存知の方いらっしゃいましたらお教えください。
一応アセットでは有名どころがコチラっぽいっですが…
https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/universal-fighting-engine-basic-15839
2Dの上に、ここまでリッチでなくても良いです。
なにか良いアセットやツールをご存知の方いらっしゃいましたら!
967名前は開発中のものです。
2018/04/11(水) 22:44:55.80ID:Y3p0TW1n 質問に対してろくすっぽまともな答えが返ってこないんだから
Unityはクソだな
Unityはクソだな
968名前は開発中のものです。
2018/04/11(水) 23:41:01.39ID:ULM2dIQr このスレ、グーグル検索代行サービスなんで
970名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 14:38:21.44ID:jBnwDL15 エフェクトの表示の仕方を教えてください。
いくつかのスプライトアニメーションを同時に表示してエフェクトを作りたいのですが、
1.アニメーションの数だけオブジェクトを作って全部呼び出して重ねるのでしょうか?
2.スプライトレンダラーとアニメーションコントローラで作っているのですが、
パーティクラーで行う方が一般的だったりするのでしょうか?
いくつかのスプライトアニメーションを同時に表示してエフェクトを作りたいのですが、
1.アニメーションの数だけオブジェクトを作って全部呼び出して重ねるのでしょうか?
2.スプライトレンダラーとアニメーションコントローラで作っているのですが、
パーティクラーで行う方が一般的だったりするのでしょうか?
971名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 14:53:05.64ID:526L2PKf とりあえず、標準でついてるから
AssetのImportPackageでPaerticleSystemをインポートして
適当なプレファブを配置すりゃかっこいいのあるよ
使い方はggってみてね
自分で作るのも当然OK
ttps://i.gyazo.com/15f3ea127333125b31cc713bbb15d26c.png
AssetのImportPackageでPaerticleSystemをインポートして
適当なプレファブを配置すりゃかっこいいのあるよ
使い方はggってみてね
自分で作るのも当然OK
ttps://i.gyazo.com/15f3ea127333125b31cc713bbb15d26c.png
972名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 15:24:37.64ID:g1CzlBoq アセットおじさんがアセット買うことをオススメするのはいいけど、具体的にアセット名書いてほしいわ
973名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 15:31:57.35ID:02zdGlLu974名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 16:49:37.52ID:UYnt9LfG フリーでオープン・ソースなツールだけど、商用ゲームなどでも採用実績があるパーティクルエフェクトツール
対応OSはWindowsのみ
http://effekseer.github.io/jp/index.html
日本語で書いてくれてて分かり安い
AfetrEffectとか要らんかったんや
対応OSはWindowsのみ
http://effekseer.github.io/jp/index.html
日本語で書いてくれてて分かり安い
AfetrEffectとか要らんかったんや
975名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 17:59:50.65ID:aWrb/2Ln >>966
それならmugenで作ればいいだろ。何言ってんだお前?
それならmugenで作ればいいだろ。何言ってんだお前?
976名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 19:18:42.43ID:jBnwDL15 >>971
ありがとうございます、でも知りたいのは表示の基本なので。
ありがとうございます、でも知りたいのは表示の基本なので。
977名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 20:34:49.11ID:526L2PKf978名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 20:43:16.77ID:526L2PKf とはいえ公式ではパーティクル薦めてると思う
979名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 21:01:25.55ID:ZhrRE7P1 >>975
横からだがmugenは作って遊ぶだけでオーサリングできないんじゃないの?
横からだがmugenは作って遊ぶだけでオーサリングできないんじゃないの?
980名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 21:37:32.14ID:aWrb/2Ln >>979
オーサリングソフトだよ?言いかえると格闘ゲームツクール
オーサリングソフトだよ?言いかえると格闘ゲームツクール
981名前は開発中のものです。
2018/04/13(金) 19:31:58.30ID:n4zEKZHL どうしても原因がわからないんで誰か知恵を貸してください
現在ボタンコンポーネントを付けたオブジェクトをクリックすると、エディター毎UnityがフリーズしてしまいプロセスをKillするしかありません。
ボタンコンポーネントにはAメソッドが1つだけOnClickで紐づけされている状態です。
フリーズするタイミングはボタンをクリックした瞬間で、紐づけたAメソッドの一番最初にDebug.Logを置いているんですがコンソールに表示されません。
必ず起きるというわけでは無く、ゲーム起動時の一番最初のボタンクリックで停止、Aメソッドを何回か繰り返したりした後停止したりと再現性がありません。
ボタンがあるシーンでは複数のオブジェクトがアニメーションをしており、Aメソッドはコルーチンを呼び出したりしています。
情報が少なく恐縮ですがこの状況下でUnityがエディター毎固まり操作できなる要因はどんな事が想定できますでしょうか?
現在ボタンコンポーネントを付けたオブジェクトをクリックすると、エディター毎UnityがフリーズしてしまいプロセスをKillするしかありません。
ボタンコンポーネントにはAメソッドが1つだけOnClickで紐づけされている状態です。
フリーズするタイミングはボタンをクリックした瞬間で、紐づけたAメソッドの一番最初にDebug.Logを置いているんですがコンソールに表示されません。
必ず起きるというわけでは無く、ゲーム起動時の一番最初のボタンクリックで停止、Aメソッドを何回か繰り返したりした後停止したりと再現性がありません。
ボタンがあるシーンでは複数のオブジェクトがアニメーションをしており、Aメソッドはコルーチンを呼び出したりしています。
情報が少なく恐縮ですがこの状況下でUnityがエディター毎固まり操作できなる要因はどんな事が想定できますでしょうか?
982名前は開発中のものです。
2018/04/13(金) 19:37:17.81ID:dyXl9Ysv そんな時はログを見るんダヨォ!!
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/LogFiles.html
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/LogFiles.html
983名前は開発中のものです。
2018/04/13(金) 19:57:58.79ID:alR+DQsL エディタごとフリーズって無限ループに入ってるパターン多いな
984名前は開発中のものです。
2018/04/13(金) 20:01:05.19ID:n4zEKZHL985265
2018/04/13(金) 22:06:46.90ID:iM8Gd4HN アセットを買いましょう
フリーズを止めてくれるアセットがありますよ
フリーズを止めてくれるアセットがありますよ
986名前は開発中のものです。
2018/04/13(金) 22:40:02.28ID:tRWgHF+P Rigidbody Shellinstance = Instantiate(m_Shell, m_FireTransform.position, m_FireTransform.rotation)as Rigidbody;
と
Rigidbody Shellinstance = Instantiate(m_Shell, m_FireTransform.position, m_FireTransform.rotation).GetComponent<Rigidbody>();
って一緒?
と
Rigidbody Shellinstance = Instantiate(m_Shell, m_FireTransform.position, m_FireTransform.rotation).GetComponent<Rigidbody>();
って一緒?
987名前は開発中のものです。
2018/04/13(金) 22:48:06.84ID:tRWgHF+P まあ赤い下線出てないからこれでもいいんだろうなぁとは予想してるが・・・
988名前は開発中のものです。
2018/04/13(金) 22:52:42.02ID:0fzcjysF アセットおじさんまとめってひどいよな
【イベント】山分け方法はみんなで決める!最
大総額$1,000分のバウチャーコードをプレゼント
!企画に投票してイベント開催を決定しよう!
http://www.asset-sale.net/entry/2018/04/03/204919
4つの企画があるのに
自分の
「2つの企画を用意しました!
お好きな方を投票してください」
と書いて説明もせずにそれだけに投票させるks
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!企画に投票してイベント開催を決定しよう!
http://www.asset-sale.net/entry/2018/04/03/204919
4つの企画があるのに
自分の
「2つの企画を用意しました!
お好きな方を投票してください」
と書いて説明もせずにそれだけに投票させるks
989名前は開発中のものです。
2018/04/13(金) 23:13:26.65ID:dyXl9Ysv セールのまとめサイトはありがたく見てるよ
ただイベントはよくわからんからスルーしとく・・・
ただイベントはよくわからんからスルーしとく・・・
990ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/04/13(金) 23:58:59.66ID:kimqfSce Unityで64ゼルダの伝説みたいなゲーム作りたいけどどうする!?(^^
けちんぼしないでいいアセット教えて(^^
有料でもいいでふよ(^^
ボッキング!(^^
けちんぼしないでいいアセット教えて(^^
有料でもいいでふよ(^^
ボッキング!(^^
991名無し@キムチ
2018/04/14(土) 21:02:39.42ID:xr3ymVbw992ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/04/14(土) 21:15:21.05ID:SL6ClG7b 難しいならやめまふ(^^
欧米3DSにお金チャージより難しいでふか?(^^
欧米3DSにお金チャージより難しいでふか?(^^
993名前は開発中のものです。
2018/04/14(土) 21:58:03.42ID:2tZThzgR 購入は簡単だら?
994名前は開発中のものです。
2018/04/14(土) 22:02:00.19ID:jxwljuhS アセットを買えば購入も簡単になりますよ
995名前は開発中のものです。
2018/04/15(日) 03:05:33.78ID:ShxnKyeY Tankのチュートリアル終わったけど、あれ連射したもん勝ちやな。
発射硬直システム入れよう
発射硬直システム入れよう
996名前は開発中のものです。
2018/04/15(日) 07:56:02.13ID:Zmi+NWnj >>992
前から思ってたけど何でそんな変な言葉遣いなの?
前から思ってたけど何でそんな変な言葉遣いなの?
997名前は開発中のものです。
2018/04/15(日) 09:01:23.98ID:KbyHAdrF >>996
変な顔文字してるだろ。ガキみたいだろ。30超えてるんだぜ。それで…。
変な顔文字してるだろ。ガキみたいだろ。30超えてるんだぜ。それで…。
998名前は開発中のものです。
2018/04/15(日) 09:25:30.42ID:v8lNikQR999名前は開発中のものです。
2018/04/15(日) 10:59:47.43ID:5htDN42d ここのレスの大半がそいつとキムチの自演レス
1000名前は開発中のものです。
2018/04/15(日) 11:30:19.43ID:jJePpdwm 一瞬のひかりーのやー
10011001
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