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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
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0001名前は開発中のものです。垢版2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
0145名無し@キムチ垢版2018/02/20(火) 18:20:37.16ID:GblbNgx9
>>140
買ったのは少ない2つ3つだ。
めぼしいところでは破壊系のアセット買った。オブジェクトがバラバラになるやつだ。
だがあまり使い道がなかった・・・

無料のものならかたっぱしからDLしてDVDに保存している。その場合たいていスクリプトとシェーダー、オーディオ等は削除している。
これがあるとエラーが出るのと邪魔になるからだw
0146名前は開発中のものです。垢版2018/02/20(火) 23:09:36.03ID:6Y/yCn0/
2Dゲームの話の流れが来ていてタイミング良い
Unityで何か作ったこと自体ないんだけど2Dから入っても問題ない?
Unity公式ページも2Dゲームでゲーム作るための入門ページ用意してるし…
0147名前は開発中のものです。垢版2018/02/20(火) 23:25:58.29ID:qb94/JrB
2Dと3Dにはなんら本質的な差はないから2Dのほうが取っ掛かりやすそうだと感じるなら尻込みせずに取り組んだほうがいいよ
0148名前は開発中のものです。垢版2018/02/21(水) 09:08:13.59ID:y+HFC5k6
俺は2Dはアセットを揃えるのが面倒で3Dに移行した
2Dは同種のゲーム、同じアングルでしか素材が使い回せないからプロトタイプの開発に時間がかかる
probuilderもあって入門しやすくなってるし絵描きで筆が早いとか2Dで作りたいゲームがあるとか明確な理由がなければ3Dでいいと思う
0149名前は開発中のものです。垢版2018/02/21(水) 09:58:32.27ID:zsVA+zZW
3Dにアレルギーが無ければ3Dの方が色々と便利ではあるよ
ただ全員がお手軽にーといかないのが3Dだけども
0150名前は開発中のものです。垢版2018/02/21(水) 10:13:22.28ID:LwpTf1iJ
個人が2Dでゲーム作るのにUnity必要か
ツクールでも使ってたほうがいいんじゃね
3D画面でエディットして弄る楽しさこそUnity
0152名前は開発中のものです。垢版2018/02/21(水) 10:26:13.21ID:wTc8Mur/
C#を使えるならUnity
使えないならツクール
プログラム出来ない奴はUnityに触らないほうが無難
0153名前は開発中のものです。垢版2018/02/21(水) 10:50:17.89ID:xw6+bxu0
そうは言ってもUnityのプログラミングはだいぶ敷居が低い
作るゲームのジャンルにもよるよけど
0154名前は開発中のものです。垢版2018/02/21(水) 10:59:31.36ID:wTc8Mur/
つかこのスレは見ての通りのろくにプログラミングが出来ない子たちの溜まり場だよ
どこぞからコピペしてきて中身を理解せずに使ってトラブルってる頭の弱い子たちが頑張ってるスレ
0155名前は開発中のものです。垢版2018/02/21(水) 11:02:17.36ID:wTc8Mur/
という訳で既にやってしまった子たちは仕方ないけど
今から始めるならプログラム出来ないなら触らないほうが無難ってこと
0159名前は開発中のものです。垢版2018/02/21(水) 13:17:05.06ID:zsVA+zZW
プログラム出来るか出来ないかはやってみないと解らんからとりあえず挑戦すれば良い
全く出来なくてもやる気さえあれば、ある程度は作れる様になるしね
問題はやる気の強さだなー
0160名前は開発中のものです。垢版2018/02/21(水) 14:10:32.73ID:mb3DVLH3
普通、足し算覚えたら引き算覚えるみたいに、
憶えた事を道具として使って応用するからステップアップしていく
それが出来ないタイプがいるのは事実だね
やる気があるとかないとかじゃなくて、何やってんだコイツ?みたいなのいる
0163名無し@キムチ垢版2018/02/21(水) 19:52:27.99ID:dHdjKLny
>>161
>>160は足し算、引き算しかできないの?
そうすると4列6行のモノを数えるのに、
4+4+4+4+4+4=24と数えるの?
0164名前は開発中のものです。垢版2018/02/21(水) 19:57:14.23ID:zsVA+zZW
能力があるのにやる気というか集中力が無い場合も駄目だし、楽する事ばかりのタイプも駄目だし、かと言って気が長すぎる人も上達が遅いし難しい
0167名前は開発中のものです。垢版2018/02/21(水) 21:00:20.38ID:6q2Zz6Kj
Macbookair2015使ってる人に質問なんだけど
簡単な3Dゲームくらいなら動かせるかな?
0169名前は開発中のものです。垢版2018/02/21(水) 22:51:44.09ID:hzjFPuzy
それよりエディタフォントちっちぇぇ…
調べてもゲームでフォント使うことばっかり出てくるし
0170名前は開発中のものです。垢版2018/02/21(水) 23:28:48.56ID:n62oWMAf
>>164
なかなか良い例えだな。
俺は能力があるのに集中力が無く気が長すぎる人、に当てはまってるかもしれない。
0171名前は開発中のものです。垢版2018/02/21(水) 23:36:44.40ID:AKRed1lK
>>169
それってスクリプトのか?
何の言語かしらんがつかってるIDEの説明みればいい
大抵alt+マウスホイールとかで大きくならんか?
0172名無し@キムチ垢版2018/02/22(木) 06:46:11.55ID:nAqSlYZK
質問ですが、
こういう親子関係のオブジェクトがあります。

【親】キャラA:【子】カメラA

【親】キャラB・【子】カメラB

このカメラAとカメラBを、【親】カメラmanagerの子にしたいのですが、
キャラA,キャラBとの親子関係を保持したままカメラmanagerの子にもするにはどうすればいいですか?
0174名前は開発中のものです。垢版2018/02/22(木) 12:03:52.33ID:JemLaT7+
キムチって結構長いこと居着いてるのにまったく成長しないな
すごく簡単な事なのにどう応用すればいいか分からないのかな
基礎力が無さ過ぎるんじゃね
0179名前は開発中のものです。垢版2018/02/22(木) 13:29:27.69ID:ig35+5Tc
目的と手段を混同してる典型的な馬鹿
親子関係を維持したままカメラをうんぬんが目的じゃないでしょうに
やりたい事の手段を思いつかなくて無駄な事をしてるだけ
0182sage垢版2018/02/22(木) 17:53:29.36ID:w6q1tsQ0
blenderで作ったモデリングをunityに持っていくと
マテリアルが編集不可になっていてシェーダーがいじれない問題・・・。
誰か助けてーーーー
0184名無し@キムチ垢版2018/02/22(木) 20:13:02.12ID:nAqSlYZK
>>182
確かにそれはいえる。
blenderで作ったモデルにunityで問題なくマテリアルを貼れるようにする方法はあるのだろうが、
当方にはまだその方法はわからん…
blenderではなくmakehumanで作ったモデルなら、ふつーにマテリアルつけられるのだが…
ただmakehumanでつくるとダサすぎるのが致命的な欠点。
やはりblenderで一からつくらないと、まともなものはできないが、blenderはボーンをつけるまでなら何とかこぎつけるが、そこから先の作り方が難解すぎて、当方そこでストップしたままだw
0187名前は開発中のものです。垢版2018/02/22(木) 21:14:16.68ID:vuuorEdE
>>184
一冊か二冊まともなキャラデザインの本やったら書いてるよ
アニメーションの作り方とか
Unreal Engineの話になるけど、テクスチャ画像とかマッピングのUV座標のやつとか全部UE4のほうで作ってたが
0189名前は開発中のものです。垢版2018/02/23(金) 05:23:54.98ID:NCkt56Qx
キャラクターのジョイスティックでの移動はできたのですが、思いのほか操作しづらいです...。
ジョイスティックを無くして、スマホ画面上のタッチ移動量によってキャラクターを操作しようと思うのですが
お勧めのサイト等はありますでしょうか?
こうした方が良いなどのアドバイスも頂けたら嬉しいです。
0190名前は開発中のものです。垢版2018/02/23(金) 06:17:52.55ID:uFJqd6XS
任天堂に聞け
0192名前は開発中のものです。垢版2018/02/23(金) 19:03:18.95ID:SSG8vza4
>>194
タップした場所を検出してキャラを移動させたいってこと?

スクリーン座標基準でタップしたところを起点にRay飛ばして、マップにヒットしたらスクリーン座標をワールド座標に変換してから動かせばいいんじゃない?

あとは自分で調べてくれ。
0193名前は開発中のものです。垢版2018/02/23(金) 19:24:53.58ID:g4LEgTzL
UGUIの子オブジェクトごとアルファグラデーションかけるAssetとか無いですか?
調べても子オブジェクトには反映されないものばかりで・・・
具体的にはHorizontalなScrollViewの左右を中の子オブジェクト(Image)ごと徐々に透過させたいです
0194名前は開発中のものです。垢版2018/02/23(金) 20:02:39.58ID:bJJXF6pz
>>182
blender使ってない上に風呂入りながら適当に答えるけど、
参照するマテリアルがFBX等の内部データになってると駄目かもね。
FBXならUnityでモデルの設定をいじるところに
マテリアルをエクスポートする設定項目があるから
Materialsフォルダに書き出したあと編集可能になる。
0195名無し@キムチ垢版2018/02/23(金) 21:03:35.15ID:bnf29b2m
>>188
当方としてはblenderでUV展開してマテリアル貼らずに、
blenderではせいぜい色だけつけといてunityに取り込んだ後マテリアル貼るって方向でいきたい。

unityのgameObjectでキューブ取り込むと、最初色だけがついてて後で別のマテリアル貼れるのと同じ。
ああいう感じでblenderからunityに取り込めると楽w
0196名前は開発中のものです。垢版2018/02/23(金) 21:49:26.76ID:D+W79FjJ
BlenderからUE4で自分でモーション付けて書き出したときは、UE4にUVマッピング情報入ってなくってテクスチャのUnwrap情報は入ってたんだ。
FBXConverterでそのFBX見るとやっぱりUVマッピング情報は失われてる。
https://i.imgur.com/RvqGNqO.png
たぶんUnityもそこらへん弄れば・・・・
0197名前は開発中のものです。垢版2018/02/23(金) 22:07:45.76ID:D+W79FjJ
>>195
BlenderとUnityじゃシェーダーは違うと思うよ。
テクスチャは同じUV座標のマッピングだろうけど。
と思ってぐぐったら、希望通り、Unityでマテリアル作る説明が公式にあるじゃないか
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/Materials.html
この通りしたら、Unityでマテリアル作って貼れる。
けど、違う色にしたいならBlenderの時点でうまくエクスポートされないにしてもマテリアルをわけて作っとかないといけないと思うよ。
Unityでマテリアル作って、モデルに貼る枠というかチャンネルだけは用意してくださいよみたいな
0199名前は開発中のものです。垢版2018/02/23(金) 22:26:12.82ID:D+W79FjJ
UVマッピングのテクスチャ貼るなら、たぶんFBXといっしょにUV展開マップ情報もエクスポートされてる。
作ってるなら。
Unityでもアセットの詳細かなんかでUVマッピングチャンネルのどれを使うよって指定しないといけない。
まだ、おれはそこまで行ってないから知ってる人いたら教えてあげて欲しいな
UE4もやってるからたぶんそうだろうなと想像つくだけだから。
UVってのは3Dモデルの表面を2次元座標(例えば数学のXとYのグラフのような)を付けて、その座標にもとづいてテクスチャを貼る。
0203名前は開発中のものです。垢版2018/02/23(金) 23:46:57.10ID:D+W79FjJ
Unityはじめて一週間もたってないけど、UE4経験あるからやってみたけど
楽勝じゃないか…
https://i.imgur.com/uInyoyi.png
結局、UVsetは0でもOK
テクスチャをBlenderで使ったテクスチャ画像を3Dモデルとは別にインポート
テクスチャを>>200の新規のマテリアルのとこの一番上の・Albedoのロのとこにドラッグ&ドロップ
そして作った新規マテリアルをインポートした3Dモデルと紐付ける
0205名前は開発中のものです。垢版2018/02/24(土) 01:05:43.39ID:MkbakCu4
>>203
普通そうなんだよね
韓国の御惣菜は頭がおかしい荒らしなんで、答える必要もないよ
専用ブラウザを使ってNG nameにぶち込んでおけばいい
0206名前は開発中のものです。垢版2018/02/24(土) 09:15:11.35ID:4cG8Iv78
>>193
アセットは知らんけど、
左の要素がヒエラルキー上で上、右に行くにつれて下っていう順序関係を保ってるなら子オブジェクトのリストを取得して最初と最後を透明化すればいい
さらにその子のImageをまとめて透明化するならGetComponentsInChildrenを使えばいい
徐々に透明化するなコルーチン使って段階的に透明度を下げればいい
0208名前は開発中のものです。垢版2018/02/24(土) 10:42:24.02ID:4cG8Iv78
>>189
スクリーン座標をワールド座標に変換してタップしている間その座標に向かって移動させるようにすればいい
目標xz座標と現在xz座標の差分を取ってそれを正規化した単位方向ベクトルdirection使って
transform.position += direction * speed * Time.deltaTime;
とかrigidbodyで移動すればいい
向きも変えたいならatan2を使えばいい
0209名前は開発中のものです。垢版2018/02/24(土) 11:32:45.86ID:EjGtH9yT
>>207
リットシェードの付いてないモデルはほとんど不気味になるから大目に見ろ あと自作ならなかなかいいスキルを持ってると思うんだが?
0210名前は開発中のものです。垢版2018/02/24(土) 20:04:40.81ID:87B3RCdg
ズーム対応のパンスクロールをやりたいんですけど、
マウスの入力値に遠近法を適用するにはどうしたら良いんでしょうか
0212名前は開発中のものです。垢版2018/02/24(土) 20:58:00.99ID:NkcR6551
3D空間をカメラからのスクリーン(本当のスクリーン、画面ね)それをレンダリングのあと色を深度付ける方法あるんだよ。
ポストプロセスで。
それをメモリーから読んで計算させるしかないんじゃないか
よくわからんね。
ポストプロセスはむづかしいか、もっと別の方法がいいかも。
0213名前は開発中のものです。垢版2018/02/24(土) 21:03:33.20ID:NkcR6551
まあ自分でボーン入れてIdleとかPunch、KickJumpと作ったからなぁあのキャラ。
自分がオリジナルデザインすると恐ろしくダサいかもしれない。
パクリしか出来ないが、ありがとう光栄です。
UnlitとかEmissiveとかやったけどあのあとで。
あのときは、モデルをUnityにインストールしたらマテリアル弄れないって人の質問答えてたから、とりあえずUVマッピングでテクスチャ貼っ付けただけでした。
0214名前は開発中のものです。垢版2018/02/24(土) 21:07:59.50ID:NkcR6551
Z 高さのUnreal EngineとY高さのUnityでUnityのほうがBlenderと相性いいんだな
UnrealEngineのときルートモーションで死ぬほど苦労したが、Unityはどうだろう。
まだ、そこまで行ってないから楽しみではある。
0217名前は開発中のものです。垢版2018/02/24(土) 22:45:23.09ID:87B3RCdg
>>215
Input.GetAxis("Mouse X")などで取れる移動量をカメラの距離に合わせて変化させたいです

三角関数で倍率を求めればそれっぽいことは出来ましたが、
FOVを60以外にした際にパースの歪みが発生するのでちゃんとしたやり方があれば教えていただきたいです
0218名前は開発中のものです。垢版2018/02/24(土) 22:47:39.43ID:R2Ps3kFm
どういう仕様にしたいのかさっぱりわからん
>>210の文章だけで他人にわかってもらえると思ってるなら自分自身がどうしたいのか具体的によく分かってないかよほどのコミュ障か
0221名前は開発中のものです。垢版2018/02/24(土) 23:21:31.21ID:NkcR6551
あーやっと2D Game Kitオワタ
最後のTransfer Ellen to Defferent Sceneが一番むづかしいけど、たのしいな
ちょっとこのキットのほかのギミックも見て遊び倒すか
0222名前は開発中のものです。垢版2018/02/24(土) 23:25:50.19ID:NkcR6551
なんて言うかねはじめにトランスファーの目的地設定のギミック言うから、前もってZone1にKIT製作のスタッフが設置してあるにもかかわらず無意味にいままでEdit続けたSceneにTrancefer 目的地を設置したわ
あとでZone1にも同じのあって ?? 思ってよく読み返したりしたら転送される目的地のシーンに置くんやんな
軽くひっかけだろあれ
0224名前は開発中のものです。垢版2018/02/25(日) 06:40:14.33ID:pG6E41n4
>>217
カメラをキャラの子がどうたら言ってたのキムチだけだから
やっぱお前キムチだよな

例えばFPSのスコープのレンダーテクスチャを作るとして
Playerから20m先にカメラを付けて子にすると何が起きるのか試せば分かる
水平垂直移動で変化する訳ないじゃんw
0226名前は開発中のものです。垢版2018/02/25(日) 12:13:29.97ID:Xm0omsCW
自分はネットだね
書籍はバージョン古くなるし
まネットも古い情報あらからアル程度にして小さいテストコード作って確認してます
0227名前は開発中のものです。垢版2018/02/25(日) 13:12:11.65ID:F/Odcn+D
Blenderとかは参考書3冊やったかな。
0228名前は開発中のものです。垢版2018/02/25(日) 14:25:48.09ID:gQlo9L4B
>>225
プログラムがおぼつかなかった自分は、簡単なアプリが最初から完成までできる指南役の本を一冊買いました。
0229名前は開発中のものです。垢版2018/02/25(日) 15:11:40.45ID:EwBsyAFa
>>226
>>227
>>228
皆さんレスありがとうございます。
私はUnityの初心者用ゲーム製作本とC#の入門本を購入した口です。
悪い癖でネットでやり方を調べて実行するなどしますが、
これでやり方はほんとにいいのか?もっといいやり方があるのでは?
と、書籍がないと何か落ち着かなくなってしまうことがあります。
同志を名乗るのもおこがましいですが、参考にさせていただきます。
0231名前は開発中のものです。垢版2018/02/25(日) 15:28:57.38ID:YhsutMIH
>>229
作りたいものが無くてなんとなくUnityを覚えたい、というなら指南本を一周して一通りやるのがオススメです
作りたいものが固まっているなら分からない部分はネットで検索して進めれば本よりも詳しく解説されています。
0233名前は開発中のものです。垢版2018/02/25(日) 15:36:26.13ID:oZ9Elx0Q
個人プレイなら最初のうちは「もっといいやり方があるのでは?」はあまり気にしないで「1本の作品を完成させる」事に全力注いだ方がいいと言われてるよ。
コードの中身に拘るあまり途中で投げ出す事になりいつまでも作品が完成しない人の方が非常に多いため。
個人で作品作っているのなら最初はコードの中身はグチャグチャでもいい。
実行結果を大事にした方がいい。
「もっといいやり方があるのでは?」の世界は永遠に続くため2作品目以降で意識し始めた方が吉。
自然と「前回はこう言うやり方して後々後悔したから今度はここをもっとまとめて作るようにしよう」みたいに工夫できるようになっていく。

例外として現在チームで作品を作っているか将来就職予定ならば
コードや世界基準をしっかりしていた方が有利に進む。
0235名前は開発中のものです。垢版2018/02/25(日) 17:38:28.65ID:EwBsyAFa
>>234
おっしゃる通りだと思います。
私の買った猫本でもほんとにさらっとですが、当たり判定時に開設していました。
そこも一からやり直そうと思います。
0239名前は開発中のものです。垢版2018/02/25(日) 19:20:38.68ID:HQuqrdf8
数学を勉強しなおすのも良いけど便利な関数が勢揃いしてるから、ぶっちゃけその使い方を覚えるだけで基本的には困らないけどな。
0240名無し@キムチ垢版2018/02/25(日) 19:55:06.43ID:UaP4xPTe
>>203
とてもクオリティの高いアニメ風キャラですね。特に顔がいいです。
顔はUnitychanの顔マスクを改良してつくったのですか?
目がUnitychanには及びませんが、これだけつくれればいうことなしですねw
0241名前は開発中のものです。垢版2018/02/25(日) 22:52:59.24ID:w8xsEsAA
最近Unityを始めたものです。質問というか疑問なのですが、
マルチシーンが実装されていなかった頃は
ゲーム中の色々なタイミングで呼ばれるオプションメニューのような画面は
どのように実装していたのでしょうか?
0242名前は開発中のものです。垢版2018/02/26(月) 00:02:01.05ID:/pgaWfg9
プライマリサーフェース、バックサーフェース、オフスクリーンサーフェースというのがあってだな
・・・と説明しても理解できないだろうから昔から3枚くらいはマルチシーンが使えてたと思ってよろしい

オフスクリーンサーフェースすら使えないハードウェアでは
その都度画面を再構築していたわけ
値は話題のstatic変数に格納し続けて置くか一時ファイルに書き出して保管しておいて
その値を元に画像で画面を再構築する
0244241垢版2018/02/26(月) 00:42:47.06ID:Gp7kZzD2
なるほどー、マルチシーン使わなくてもやりようはあるんですね。
まだメリットデメリットが判らないので調べてみます。
ありがとうございました。
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