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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
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0001名前は開発中のものです。
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2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
0276名前は開発中のものです。
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2018/03/01(木) 22:08:29.32ID:mhByb5hE
個人的に上のほうがしっくり来るけど。
毎フレームごとに起こるUpdateメソッドの中に記述してる前提でね
参考サイトは、下のほう言ってるんだよ。
0278名前は開発中のものです。
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2018/03/01(木) 22:10:43.83ID:fCox/dl/
すみません、詳しい方にお訊きしたいのですが、
無償版の条件にある$100,000を越えてしまったときは
有償の方を新しくインストールするだけで特に手続きとかはいらないんでしょうか?
0280名前は開発中のものです。
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2018/03/01(木) 23:03:21.15ID:mhByb5hE
>>277
Vector3 v = new Vector3();    //初期化
v = this.transform.position;    //代入

Vector3 v = new Vector3();    //初期化
Vector3 v = this.transform.position;    //代入

だったらエラーになった。
変数vがすでに使われています。スクリプトを見直して下さいとか言われた。
あーここかとすぐわかったけど。
0281名前は開発中のものです。
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2018/03/01(木) 23:09:25.26ID:mhByb5hE
EpicのおかげでUnityもふとっぱらにせざる得ないのはありがたい
Epicさまさま人
同時にUE4みたいに全無料に走らないといずれUEに負ける
0282名前は開発中のものです。
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2018/03/01(木) 23:16:14.59ID:fCox/dl/
>>280
なんで変数の宣言で無駄にVecter3生成してるのバカなのって思う

Vector3 v; //宣言
v = transform.position; //代入

宣言と代入を分離したいならこれでいいんだよ
0283名前は開発中のものです。
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2018/03/01(木) 23:41:18.66ID:v/pfxDRf
一応、1行で
transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.01f, transform.position.z);
こっちでも、どっちでも
transform.position += new Vector3(0f,0.01f,0f);
0284名前は開発中のものです。
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2018/03/02(金) 00:23:00.17ID:qCAVGPdr
>>283
両方試してみよう
ありがと
0285名前は開発中のものです。
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2018/03/02(金) 00:34:32.10ID:h0yuDFil
Update内でnewする事は根本的によくないと認識しているが
ガベージコレクションが頻繁に起きて処理落ちの原因になるんじゃなかったっけ
0288名前は開発中のものです。
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2018/03/02(金) 03:18:39.76ID:5s2WjslV
すみません、vrchatでmmdデータを使いたくダウンロードしfbxファイルをunityのassetsにドロップしたのですがマテリアルフォルダが作成されません…
自分でマテリアルフォルダを作成するまではいったのですがassets内にあるuntitled(キャラクターの見た目をしたもの)の中にあるマテリアルデータの様なものがマテリアルフォルダに移せなくて難儀しています
マテリアルフォルダにマテリアルのデータを移す方法を教えて下さい、長文申し訳ありませんがお願いします
0289名前は開発中のものです。
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2018/03/02(金) 03:49:38.37ID:qCAVGPdr
たしかに
調べるとVector3はクラスだからnewでインスタンス化は正しいが、newは参照型の不定なデータに対してメモリーを多めに確保する意味だから、メモリー食うかも。
一回newで確保したインスタンスをUpdateの次周で同じクラスをインスタンス化すると、当然前のやつは参照されないんで
一秒で60fpsで60回の60個
でもVector3はnewでインスタンス化が正しいって書いてたからいいかなたぶん
0290名前は開発中のものです。
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2018/03/02(金) 03:53:27.13ID:qCAVGPdr
>>288
せめて過去レスよめ
0291名前は開発中のものです。
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2018/03/02(金) 08:48:39.91ID:5DFgYAIv
Vector3は構造体じゃないの?
ローカル変数の構造体はスタックに生成されるからGCの対象にはならない認識だけど、、、、
どちらにせよ宣言と同時にデフォルト値で初期化するのは無駄ではある
0295名前は開発中のものです。
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2018/03/02(金) 16:23:16.60ID:mMaGJTPo
Unityをインストールしたので、チュートリアルの玉転がしやってるんだけど困ってる
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni-jp

Planeって平らだよな
でもチュートリアル通り進めてボールを速くすると、転がしてるうちにバウンドする
Planeを引き延ばして同じサイズにしたらバウンドしないし、
Plane同士の継ぎ目でバウンドしてるんじゃないかと思うんだけど、
継ぎ目を滑らかにするにはどうしたらいいの?
0297名前は開発中のものです。
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2018/03/02(金) 17:55:02.67ID:AY5Adz5C
>>295
そのチュートリアルにあるように、Yの値がそろってれば大丈夫じゃないん?

Ground1(x:5, y:0, z:-5)、
Ground2(x:5, y:0, z:5)、
Ground3(x:-5, y:0, z:-5)、
Ground4(x:-5, y:0, z:5)
0298名前は開発中のものです。
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2018/03/02(金) 18:30:20.78ID:0Elk/4+0
http://libro.tuyano.com/index2?id=11166003
ここなんだが、Vector3をクラスと言い切り、必ずnew使えと書きながらサンプルコードではnew使わずにインスタンス化なんてしてる自己矛盾型サイト
時々、Tranformとかスペルまで思いっきり間違ってるし
Unityのリファレンス見るとVector3は構造体じゃねえかw
しかも構造体は値型なのでnewも必要ないとか
しかもそう言うサイトのくせにAdBlocker入れてると注意してきて、Adblockすると先に進めない仕組み
0299名前は開発中のものです。
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2018/03/02(金) 19:02:10.11ID:0Elk/4+0
バグは、
いきなり止まる → 記述ミス シンタックスエラー、コリジョンの干渉
いきなりキャラが飛んだり痙攣したり→コリジョンの干渉
入力を受け付けない→コリジョンの干渉
ものがすり抜ける→コリジョン設定ミス
とたいていはコリジョンから疑うべき
0300名無し@キムチ
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2018/03/02(金) 21:54:15.80ID:Y98EbqkB
>>11533
>あなたが、「美し者は短命です」と言ったので、

夏目雅子を例に出して言ったのですね。

>わたしは観念の「美人薄命」を否定したのです。

樋口可南子によってそれを否定したのですね。
0301295
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2018/03/02(金) 23:33:18.80ID:TiAzwBkm
>>297
全部正しく設定してるんだけどなあ
なんなんだろう

>>299
俺へのレスかな?
コリジョンの設定なんて何もいじってないんだけど、
Plane4枚を隙間なく並べてsphere転がすだけでも何か設定必要なの?
0303名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 00:29:55.98ID:S3+rG/m9
>>301
Plane一枚じゃ駄目なん?
0305名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 01:06:50.09ID:MSx+OpQX
たぶん各PlaneにアタッチされたColliderが悪さしてるんだろうね。
どうしてもPlaneを4枚使いたいならCollider1枚を4枚分のサイズへ広げるといいよ。
そういう挙動の把握もチュートリアルの裏目的みたいなもんだと思うw
0306名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 01:43:31.95ID:o9xr18B9
>>305
チュートレベルの理解力でそれは厳しいな、planeには最初からコライダがあるから
おれもやってみたけど問題なく動いた
とりま平面と球だけでやるとかしてみればいい
壁とかいじるときに変なところいじってるかもしれんし
0307名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 06:52:18.93ID:GYhXPu7Q
Blenderで作ったモデルをUnityでアップしてVRChatでそのモデルを選択したら設定した大きさよりかなり巨大なモデルになってしまうんですがどうしたら良いでしょうか?
どこで質問したら良いかもわからないのでスレチでしたらご容赦下さい
0308名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 07:33:22.86ID:gkkYEAMq
>>295
ボールが跳ねて外飛び出るのを期待してやったら何も起きねえぞゴルァ
寧ろどうやったら撥ねるのか教えれ
0310名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 11:32:05.38ID:hlnxgX3Y
>>295
フィジックスマネージャーもしくはフィジックスマテリアルのBouncinessを0にしたら治ったりしない?
0311295
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2018/03/03(土) 12:27:09.02ID:4LfLPG+b
新しいプロジェクトを作る
Planeを作る
3枚複製する
それぞれのPositionを>>297へ設定
Sphereを作る
SphereのPositionを(0,1.5,0)へ設定 ((-5,1.5,0)の方が挙動が分かりやすい)
SphereにRigidbodyコンポーネントを追加
SphereにC#のスクリプトを新たに作成
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/moving-the-player?playlist=45986
の一番下のコードを6行目からコピペ
Speedの値を50に変更

再生
Sphere落下後少ししてからDを押し続ける

これで弾むんだよね
弾まない時もあるし、弾み方も一定ではないけど

>>310の方法をググって試してみたけど変わらなかった
正しく設定できてたかはわからないけど
0312名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 12:49:54.24ID:bUODxR7r
なるほど、Speed上げると飛ぶのか

Y軸の高さをログ出力してわかったんだが、繋ぎ目を跨いだり壁にぶつかると
0.5052602とか0.5以外になってる事がある
0.5に収束する前に跨いだりぶつかるのを繰り返すと、座標に誤差が出て
0.5未満(0.4999994)とか、ちょっとcolliderにめり込んだままになるタイミングがある
その時に繋ぎ目を跨ぐと飛び上がるようだ

球の高さを最初からY0.5にして、Freeze PositonのYをロックすればいんでね?
0315名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 17:00:58.58ID:bTIcfvWk
質問します
unityってビルトインで「default particle」というマテリアルが入ってますよね
自分でパーティクルを作る時このdefault particleと同じ設定にする場合どうやって作れば
いいと思われますか?
このdefault particleの画像が気に入らなくて自分で作った画像でマテリアルを作ったりしたのですが
どうも別物になってしまって具合が良くないです
マテリアルをparticle/additiveとかparticle/alpha blendedとかにしてみても別物のようです
一体どういうマテリアルを選べばいいのでしょうか?
0317名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 18:01:54.34ID:o9xr18B9
>>314
yか関連するものに何か掛けてる?
じゃないと座標が勝手にかわるとかありえないんだが
ソース全張り希望、
0319314
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2018/03/03(土) 19:47:38.91ID:/f8hIts7
>>317
void Update()
{
float y = gameObject.transform.position.y;
if (y < 0.5f)
{
Debug.LogWarning("I can fly:" + y);
}
else if (y > 0.7f)
{
Debug.LogError(y);
}
else if (y > 0.5f)
{
Debug.Log(y);
}
}

PlayerContorller.csのUpdateにログ出力を組んだ以外は全く同一
壁にぶつかっても0.7f以上跳ねないから、0.7f以上浮いたら飛んだと判定して
LogErrorで一時停止してる

物理演算は接触したらcolliderで外に追い出すだけだから、
実際には常に0.5にはならず、自由落下と反発を繰り返してる
完全に0.5の時は計算しないみたいだけど、それ以外の時は
ずっと計算してる
0320名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 20:45:23.56ID:o9xr18B9
>>319
gameObjectが何を指しているかで変わる
アタッチしているのであればこれ指定する必要ないし
Update関数だけでは測りかねないので、全ソースというかプロジェクトどっかにアップしたほうが
解決は早いよ
ほんとに
小出しにしても何もいい事無いと思う
0321名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 20:49:46.21ID:o9xr18B9
>>315
これ?↓
ttps://gyazo.com/2201536ff4f5e249572461070f487296

どういう画像にしたいのか?
てか変えるってより追加するだけじゃね?
0322名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 20:57:26.53ID:o9xr18B9
まさかとは思うが、球体にアタッチするのを地面にアタッチしてないよな?

ていうかそいうのも含めて全ソースあるとわかりやすいんだが
エスパーばかりじゃないんで
0323名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 21:15:27.66ID:S3+rG/m9
しかしRoll A BALLって日本語のしかもテキストバージョンあんのかよ
Youtubeで英語しかないと思って、英語字幕で見てたわ
0324名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 21:17:12.68ID:S3+rG/m9
なぜかUnityの人 Gyazo使ってるね
普通imgrイメグラだろうけど
0325名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 21:19:04.43ID:S3+rG/m9
右クリックで画像のアドレスコピーして、書き込みのときペーストしたらいいやん
https://i.gyazo.com/2201536ff4f5e249572461070f487296.png
専ブラでプレビュー出るし、スマホやPCでもブラウザ立ち上がらずに画像見れる
0326名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 21:27:01.21ID:S3+rG/m9
球体のコリジョンの形を実際の珠のメッシュに近くするためにもっと細かくしてみれば?
0327名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 21:32:18.47ID:bTIcfvWk
>>321

すいません
自己解決しました
よく見たら生成直後のパーティクルのマテリアルのところに「alpha blended premultiply」
と書いてありました
これの事です
0328名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 21:45:55.35ID:o9xr18B9
解決したら何よりです
解決しないと気持ち悪いよね、とくに勝手に座標が増減してるとかは
0329名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 22:03:57.14ID:hMnLpvyK
クラス設計の手順みたいなものないっすかね?

とりあえず必要な機能を全て書き出して、
細分化したクラスとメソッドに別けて、
共有化できるところを抽象化して、
疎結合にするためにI/Fに書き換えて、
それで全体像が出来たら実装って風にやってるけど
もっとプロフェッショナルなやり方があったら知りたい
0330名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 23:27:45.15ID:eA8vy8B0
>>323
書いてないけど完成品はアセットストアにあるんやで
他のが大体あるから、探すと出て来る
最初はGithubに置いてあったような
0331名前は開発中のものです。
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2018/03/04(日) 03:27:46.69ID:7SyJ6Sf4
>>330
完成品はチュートリアルプロジェクトに最初っから同封してるのは知ってる。
おかげでチュートリアルどおりのファイル名にしたらファイル名がダブってるって忠告来るし。
0333名前は開発中のものです。
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2018/03/04(日) 14:40:00.08ID:iX78v1Gw
クラス図について調べてたら、VSにコードダイアグラムってのがあって
GUIでクラス設計ができるらしい
GUIでクラスやメソッド追加すると、コードが自動生成されていくのはちょっと面白い
クラス図が全く読めないのは、いかんともしがたいが、上手く使えれば
リファクタリングとかも自動みたいだし、楽が出来るのかなと妄想してみた
0335名前は開発中のものです。
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2018/03/05(月) 07:21:29.64ID:Tblp3DM8
>>329
設計やるならまずDDD
0337名前は開発中のものです。
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2018/03/05(月) 08:05:44.21ID:J50Clqp4
iPhoneやスマホげーならUnity
PCやその他プラットフォームはUE
0339名前は開発中のものです。
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2018/03/05(月) 08:59:21.26ID:ZSXLxOsl
FPSに限ればUFPSさえあれば大部分の手間が省けるUnityの方が格段に上な気がする
0341名前は開発中のものです。
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2018/03/05(月) 11:32:41.54ID:2wdSmBWp
C#の株がjava問題でうなぎのぼり
C++でアンリアル使うのはなんか時代遅れかもしれない
0342名前は開発中のものです。
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2018/03/05(月) 12:59:06.12ID:s3b+yEEG
javaの問題って企業が関わってると振り回される
事だからC#も同じようなものではないの?
0344ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2018/03/05(月) 23:47:46.43ID:o+WdsAG1
僕も気になりまんこ(^^

僕のスレが乗っ取られたので今度からこっちで質問しまふよ(^^
ボッキング!(^^
0346ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2018/03/06(火) 00:41:20.46ID:2WEBYgHM
ごめんなふぁい(^^

質問でふ(^^
モンスターのオブジェクトの同期は成功しまひたが(^^
Spawnerから生成されるオブジェクトが同期しまふぇん(^^
どうすればよいでふか?(^^
0349名前は開発中のものです。
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2018/03/06(火) 05:23:34.65ID:J/Vq8PPZ
Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門という本を読み終わったとこなんだけど次に読むべき本教えてくれ
0352295
垢版 |
2018/03/06(火) 11:05:11.78ID:gMiar5sX
>>312
再現したんだ、俺の設定ミスじゃ無くて良かった
しかもログから分析してもらって、分かり易くて助かった
ありがとう

>>295に書いたようにSphereじゃなくてPlaneの設定で解決したかったんだ
まだ知識が全然足りないけど、多分>>305がその答えっぽいね

一旦この件は置いといて先に進みます
(気が向いたら公式に挙動を問い合わせるかも?)

レスをくれた皆さん、ありがとうございました
0353名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/06(火) 12:46:47.12ID:fSLyPrjl
>>349
ゲーム開発レシピ
貴重な入門書ではないUnityの技術書
3Dアクションゲームの基本がわかる

遊びのアルゴリズム
大したこと書いてないけど量が多いからunity初心者にオススメ
0355名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/06(火) 13:57:03.36ID:+lyno5o/
アセットおじさんのいうことが冗談に聞こえるかもしれないけど
ことunityに関しては、完成系のアセットから学べることが多いんだよなぁ
だいたいこういうゲーム作りたいんだよなぁに近いのがあるものだし
0356名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/06(火) 15:01:29.91ID:RdKFEF3b
それは言えてる
0357名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/06(火) 15:41:56.75ID:Urf5Vv/X
>>343
javaからjavascriptへの移行
>>342はもしかするとjavaをC#と間違えてるかも?
0362名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/07(水) 14:04:18.09ID:ZmwkaFro
質問です
今2Dゲームを作っています
キャラクターにはrigidbody2dのキネマティクス、colliderにはis triggerを設定しています
それでキャラクターと別のキャラクターが衝突した時に「上から衝突したのか」「横から
衝突したのか」という判定を取りたいと思っています
どういうやり方をやるのがいいでしょうか?
OnCollisioin系ならnormalが取れると思うのですが上記の設定ではOnTrigger系のイベントに
しか反応しないと思います
0363名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/07(水) 14:24:11.89ID:UBtQ6kCi
衝突時に、敵と自分の座標で比較するのが一般的でしょうね。
重くなっていいなら、コライダを上下左右に用意w
0369名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/07(水) 17:07:22.24ID:ZmwkaFro
>>367
>>366の広告って多分unity adsの事を言ってると思う
つまりunity内の広告サービス
unity内のお金のやり取りだからunityのアカウントは実名じゃないと
いけないという理論だと思う
0370名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/07(水) 20:20:04.31ID:qYflM64g
金は欲しいが本名は教えない、ってすごいよな
同人だったら表向きにはサークル名しか出ないからとかなのかね?
0373名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/07(水) 20:28:49.24ID:IiHRhiT5
今時1円でも法人作れるんだしそれでえぇやん
まぁ色々とめんどくさいことにはなるだろうけどw
0374名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/07(水) 21:11:06.99ID:212BnY4C
個々最近、Vector3のnewでのインスタンス化を英語チュートリアルのほうのRoll A Ballでしてて、それはやばいんじゃないかと言うご意見いただき、
Unity関係なく、C#入門と言うやつをまじめにやってました。
だいぶん、C#読めるようになって、日本のチュートでは、Vector3をnewで初期化して、Vector3をひとつの変数にまとめた構造体として扱うみたいなことしてないので、
そのとおりにすると、英語版での
NewでVector3構造体を初期化してるほうと較べて体感的にかなり軽くなったw
なんだこれw
0375名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/07(水) 21:14:49.52ID:212BnY4C
テストプレイでも英語版のVector3構造体をnewで初期化して変数詰めてるときは、ちょっとカクついてスタートしたのに、日本語版のやついつテストプレイはじめたかわからないレベル
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