フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d382名前は開発中のものです。
2018/03/08(木) 23:05:59.52ID:bdS1n9nI 質問です。
・真っさらシーンでAssetsにmp4ファイルをインポート
・Hierarcheyにmp4をドラッグ&ドロップ
・再生
これで音声が再生されないのですが、何か間違った操作しているでしょうか?
InspectorのVedeo PlayerにはAudio Sourceという項目があるんですが、
そこにmp3やwavファイルもセットできません。
セットできない、というのは横の○を押してもNoneしか出てこない&mp3やwavをドラッグドロップできない状態です。
バージョンはUnity2017.3.1f1です。
・真っさらシーンでAssetsにmp4ファイルをインポート
・Hierarcheyにmp4をドラッグ&ドロップ
・再生
これで音声が再生されないのですが、何か間違った操作しているでしょうか?
InspectorのVedeo PlayerにはAudio Sourceという項目があるんですが、
そこにmp3やwavファイルもセットできません。
セットできない、というのは横の○を押してもNoneしか出てこない&mp3やwavをドラッグドロップできない状態です。
バージョンはUnity2017.3.1f1です。
383名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 00:10:48.22ID:TaqaQSVA うるせーな。
そんくらい質問する前に自分でググれよボケが。
2chに書き込めるくらいならキーワード検索くらい簡単だろ。
そんくらい質問する前に自分でググれよボケが。
2chに書き込めるくらいならキーワード検索くらい簡単だろ。
384名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 00:45:28.02ID:WXTs57gs385名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 00:45:35.36ID:ndSYGjj3 そこはアセットを買えば再生出来ますよ。だろ!
386ああ
2018/03/09(金) 01:48:11.33ID:VNU3ZTnx387名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 14:55:18.32ID:HpR78skP388名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 14:59:40.92ID:HpR78skP ちなみにMP4(動画)の場合、さくっとみるとQuickTimega無いととかって情報がでてきますが……
389名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 16:11:48.30ID:z5goYynP Unityについて質問しても良いですか。
Unityでゲームを作ってたのですが、Uuityのゲームって全部
Canvasの下にUIで作るものなんですか?
メニューボタンやテキストなどシステム周りだけ
Canvasの下にUIで作って、
その他は、左下の小さい枠の中で作ってたのですが。
UIと左下の枠の関係が良く分からないのです。
Unityでゲームを作ってたのですが、Uuityのゲームって全部
Canvasの下にUIで作るものなんですか?
メニューボタンやテキストなどシステム周りだけ
Canvasの下にUIで作って、
その他は、左下の小さい枠の中で作ってたのですが。
UIと左下の枠の関係が良く分からないのです。
390名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 17:08:52.00ID:6BsEcnKG マップの外側が海なのですが切れて見栄え悪いです
遠景処理ってどうすればいいですか?
遠景処理ってどうすればいいですか?
391名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 19:36:23.31ID:WHW1bWh7 レンダリング設定からファークリップの距離を上げる
詳細な関数名は忘れたけどググれば出る
詳細な関数名は忘れたけどググれば出る
392名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 20:47:25.36ID:kjIki/Ce >>391
ありがとうございます神様!
ありがとうございます神様!
393名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 09:58:30.33ID:GvcjfnR6 iOSにビルドして5回に1回くらいUnityロゴのあとシーン読み込みに失敗して進行不能になるんだけど同じ症状の人いない?
Unity2017.2の最終バージョンだったかな確か
Unity2017.2の最終バージョンだったかな確か
394名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 10:56:30.14ID:6sZLYDMp 答えは1つではない
好きなようにやれ
好きなようにやれ
395名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 11:55:12.98ID:NGlRzd53 お前は自由だ
好きなように生きろ
好きなように生きろ
396名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 12:07:37.46ID:ARCr4NIO 雨の中傘もささずに踊る人がいてもいい。それ画自由だ。
397名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 20:50:34.85ID:r9wmXt+v 2Dのオブジェクトを、クリックしてる間コマみたいに回転させたいんだけど、どういうプロパティ使えばいいでしょうか?
398名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 21:29:56.88ID:rPyxVzbO399名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 22:15:04.37ID:RuYAXKoz アセット 買い方
400名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 22:24:18.93ID:laf+8Cqm >>398
2D、オブジェクト、クリック、コマ、回転、させたい、プロパティ、使えば、いい、かな?
2D、オブジェクト、クリック、コマ、回転、させたい、プロパティ、使えば、いい、かな?
401名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 22:46:30.39ID:HMceS/P0 transform.rotate()かrotationに値ぶち込めばいいんじゃね
402名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 00:44:17.66ID:QGo8aDQk クリックしてる間というのがあいまいかな
おしっぱなのか一度クリックしたさいの動作なのか
もう少し操作具体的に描くといいかと
おしっぱなのか一度クリックしたさいの動作なのか
もう少し操作具体的に描くといいかと
403名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 01:38:44.32ID:QOnJMSOo C#スクリプト作って、GameManagerって命名したら、
アイコンが歯車になったんだが、この名前はなにかの予約語になってんのか?
使っちゃダメなん?
アイコンが歯車になったんだが、この名前はなにかの予約語になってんのか?
使っちゃダメなん?
404名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 01:42:54.12ID:QGo8aDQk まあ心配ならスクリプトの頭にScrとか付けとけばよくね?
405名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 05:16:29.70ID:+yQbRPHR >>403
気にしなくて大丈夫です。
気にしなくて大丈夫です。
406名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 10:37:25.70ID:kq/35IT/ AppGameKit Mobile Released on Android!
https://www.thegamecreators.com/post/appgamekit-mobile-released
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tgc.agk.mobile
金曜日、2018年3月2日にTGC NewsのAppGameKit News、
今日、Androidプラットフォーム上のAppGameKit Mobileがリリースされました。
今では、AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」コーディングすることができます。
この完全に無料のAppGameKitのバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語を使用してコードを作成してから、プロ
ジェクトをコンパイルしてデバイス上で直接実行することができます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新
規ユーザーはプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。
カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラを使用して、プロジェクトをほぼ即座に実
行することができます。クラウドを追加して保存すると、あなたのプロジェクトをTheGameCreatorsのウェブサイトにアップロー
ドして、プロジェクトを安全に保護したり、Windows、Mac、Linux版のAppGameKitでコーディングを続けることができます。
AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。最も重要なのは、ゲーム作成のためのす
べての主要なコマンドです。
・3Dグラフィックスと3D物理
・2Dグラフィックスと2D物理
・レンダリングコントロール
・サウンド&ミュージック
・ユーザー入力
・ファイルI / O
・センサー
カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、これらの画像をアプリケーションのス
プライトまたはテクスチャとして使用できます。
今すぐ無料でダウンロード!
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今では、AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」コーディングすることができます。
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ジェクトをコンパイルしてデバイス上で直接実行することができます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新
規ユーザーはプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。
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行することができます。クラウドを追加して保存すると、あなたのプロジェクトをTheGameCreatorsのウェブサイトにアップロー
ドして、プロジェクトを安全に保護したり、Windows、Mac、Linux版のAppGameKitでコーディングを続けることができます。
AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。最も重要なのは、ゲーム作成のためのす
べての主要なコマンドです。
・3Dグラフィックスと3D物理
・2Dグラフィックスと2D物理
・レンダリングコントロール
・サウンド&ミュージック
・ユーザー入力
・ファイルI / O
・センサー
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プライトまたはテクスチャとして使用できます。
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407名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 11:19:05.56ID:ewTWN76a Android端末でAndroidアプリの開発とかどんな罰ゲームだよw
408名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 12:18:29.69ID:kq/35IT/ Nexus9未満では厳しいだろうなwwwwwwwww
409名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 15:33:37.76ID:sD2JH1ch タッチパネルな上にマルチタスクじゃないから開発機として普通に効率悪いよね。
普通は開発ツール立ち上げながら調べる用にブラウザも立ち上げ、場合によってはペイントツールやサウンド関係のオーサリングツール、CG作成ツールも同時にあげっぱなしにして行ったり来たりするからね。
唯一の利点は作った物をそのままコードレスに実機でテストできるって点だけだが
これも結局はその実機だけのテストであり、最後はエミュレーター使って色々な機種で試してみないといけないから微妙
PCよりスマホ使える若者が多いからそこがターゲットなんだろうけど
一時的に素人が作るカジュアルゲームは増えるかもね
普通は開発ツール立ち上げながら調べる用にブラウザも立ち上げ、場合によってはペイントツールやサウンド関係のオーサリングツール、CG作成ツールも同時にあげっぱなしにして行ったり来たりするからね。
唯一の利点は作った物をそのままコードレスに実機でテストできるって点だけだが
これも結局はその実機だけのテストであり、最後はエミュレーター使って色々な機種で試してみないといけないから微妙
PCよりスマホ使える若者が多いからそこがターゲットなんだろうけど
一時的に素人が作るカジュアルゲームは増えるかもね
410名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 18:51:05.16ID:zTXKWv4r iOSは開発者の忠誠心確かめるためにこっそり仕様変更とかするし、仕事じゃないなら諦めろ
411名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 18:52:07.31ID:zTXKWv4r 開発者または林檎信者ならがんばってね
412名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 19:00:10.17ID:zTXKWv4r >>406
また、PC必要ない厨が勘違いしそうだなw
アプリでもゲーム出来るもん!(キリっ)
おいおい、そのまえにそのちっちゃい画面で3DCG作るのかよテクスチャ作れるのかおまえはwww
そのちっちゃい画面にノーマルテクスチャとAOテクスチャとハイトマップとラフネス(メタル)マップ並べるつもりか?一個どんだけ小さいんだよww
また、PC必要ない厨が勘違いしそうだなw
アプリでもゲーム出来るもん!(キリっ)
おいおい、そのまえにそのちっちゃい画面で3DCG作るのかよテクスチャ作れるのかおまえはwww
そのちっちゃい画面にノーマルテクスチャとAOテクスチャとハイトマップとラフネス(メタル)マップ並べるつもりか?一個どんだけ小さいんだよww
413名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 19:03:32.23ID:L7Piclqk Androidは前からこんなのあったよなー
iOSでもiPadだけでアプリ作れるのあるし
なんで今更こんなものを書いたの?(質問スレなので質問したよ)
iOSでもiPadだけでアプリ作れるのあるし
なんで今更こんなものを書いたの?(質問スレなので質問したよ)
414名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 19:04:07.53ID:dS7ZfrSY またえらいもん出してきたな
415名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 21:17:09.98ID:zTXKWv4r まあいろいろゲームエンジン出てきてるけどUnityとUnreal Engineの2大巨塔に張り合えるのは出てくるんだろうか
Unreal EngineがC++捨てて完全C#互換かつBluePrintとC#スクリプトのミクスで作成サポートしてくれたら速攻でUnrealEngineに乗り換えるんだが。
非商用完全無料だしあっち
Unreal EngineがC++捨てて完全C#互換かつBluePrintとC#スクリプトのミクスで作成サポートしてくれたら速攻でUnrealEngineに乗り換えるんだが。
非商用完全無料だしあっち
416名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 21:28:26.81ID:xL6DbGej ラノゲツクール?
417名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 22:24:15.39ID:n/IxKtmJ でもunrealって見た目すごく綺麗だけど容量大きくなりがちでスマホアプリには向かないと聞いたけど
418名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 22:25:47.30ID:bd6dj0wJ419名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 22:33:53.42ID:ewTWN76a UEはアセット販売の絶対数と日本語での情報収集の幅が狭いからな。
趣味なら無料って所に飛びつくと全部自分で作るハメになっちゃうよ・・・
まったく、アセットは最高だぜ!!
趣味なら無料って所に飛びつくと全部自分で作るハメになっちゃうよ・・・
まったく、アセットは最高だぜ!!
420名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 00:46:21.59ID:vQeqivmL まあ今まで作ったC++のノードを全部c#に書き直すのは並大抵じゃないからハードル高いだろ
421名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 02:20:30.37ID:dHj1CF+T Unity = レンダリング系の機能がほぼオフ(初期値がパフォーマンス重視)
UE4 = レンダリング系の機能が全てオン(初期値がクオリティ重視)
この程度の違いだからな
機能をオンにすればUnityでもUE4並みの画面になるし、
逆に機能をオフにすればUE4もUnity並みのパフォーマンスが出せる
UE4 = レンダリング系の機能が全てオン(初期値がクオリティ重視)
この程度の違いだからな
機能をオンにすればUnityでもUE4並みの画面になるし、
逆に機能をオフにすればUE4もUnity並みのパフォーマンスが出せる
422名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 04:37:11.95ID:0tnILQeX 2Dゲーム作るとき、unityとGameMekerStudio2ならどっちがいいですか?
423名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 06:14:00.84ID:pkDrPdCY 今からやるならunity勧めるよ
424名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 11:22:52.32ID:rRcAvTRV もう宴やPlayMakerとかのアセットに慣れてきたから今更UEにと言われても面倒くさい。
やっぱりアセットは正義なんやなって
やっぱりアセットは正義なんやなって
425名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 15:41:37.48ID:1vmg4KFE ttp://fast-uploader.com/file/7076392160580/
昨日までは問題無くビルド出来てたスクリプトで、
Animation.CrossFadeがエラーを吐いて困ってます。
この周りは特にいじっていなかったつもりなのですが、
どなたかお知恵を拝借出来ませんでしょうか。
よろしくお願いします。
昨日までは問題無くビルド出来てたスクリプトで、
Animation.CrossFadeがエラーを吐いて困ってます。
この周りは特にいじっていなかったつもりなのですが、
どなたかお知恵を拝借出来ませんでしょうか。
よろしくお願いします。
426名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 15:53:16.47ID:MhmtbbWk >>425
AnimationじゃなくてAnimatorじゃね?
AnimationじゃなくてAnimatorじゃね?
427名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 15:53:40.83ID:1vmg4KFE428名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 19:41:26.92ID:ydFU9Zi0 公式チュートの
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/shooting-shots-from-the-player?playlist=46524
で、
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour
{
public int speed = 10;
void Start ()
{
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = transform.up.normalized * speed;
}
}
とありますが、transform.upはそのオブジェクトのY方向がノーマライズして出てくるのでこれを再度.normalizedしてるのはなぜか悩んでます。
forwardと同じ機能なんだろうけど、ああいうの全部ノーマライズされてるんじゃなかろうかと・・・
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/shooting-shots-from-the-player?playlist=46524
で、
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour
{
public int speed = 10;
void Start ()
{
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = transform.up.normalized * speed;
}
}
とありますが、transform.upはそのオブジェクトのY方向がノーマライズして出てくるのでこれを再度.normalizedしてるのはなぜか悩んでます。
forwardと同じ機能なんだろうけど、ああいうの全部ノーマライズされてるんじゃなかろうかと・・・
429名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 20:08:25.72ID:u53IkbRl 紙芝居+クリックアドベンチャーのようなゲームを制作予定で
大量の画像を効率よく管理・差し替えする手法を検討・探しています。
以前作ったとき地道にフォルダ+ファイル命名で管理していたのですが
画像ファイルが増えてきたとき深いフォルダ階層をたどったり差し替えが多くなったとき面倒で
なにか大量のファイルを管理・差し替えしやすい手法・外部ツール・アセット等無いでしょうか。
大量の画像を効率よく管理・差し替えする手法を検討・探しています。
以前作ったとき地道にフォルダ+ファイル命名で管理していたのですが
画像ファイルが増えてきたとき深いフォルダ階層をたどったり差し替えが多くなったとき面倒で
なにか大量のファイルを管理・差し替えしやすい手法・外部ツール・アセット等無いでしょうか。
430名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 20:10:59.00ID:ydFU9Zi0 ひょっとして機体が42度とか2度とか121度とか回転するとそうとも言えないのだろうか
考えたらこれでした。
考えたらこれでした。
431名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 09:53:06.37ID:cPEKsQ0j >>429
宴
宴
432名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 10:01:59.58ID:4ColfDWo 紙芝居作るなら宴しかないわな
あれあるのに一から実装とか頭おかしいで
あれあるのに一から実装とか頭おかしいで
433名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 12:41:50.55ID:gbzm1UyD 仕様が豪華になりすぎて必要ない機能が多いから自分は一から自作してる最中だわ。
あと2D前提に偏ってるから3Dキャラ使いたい自分にはとょっと違う感じだったな。
あと2D前提に偏ってるから3Dキャラ使いたい自分にはとょっと違う感じだったな。
434名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 13:32:23.69ID:mS4wOgp9 2Dげーでも3Dオブジェクト使えるよ
いわゆる2.5次ってやつ
いわゆる2.5次ってやつ
435名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 19:26:55.51ID:4Wos15D9 429です。
作りたいイメージはReignsのようなパラパラと絵をめくるイメージで
構造は大分シンプルなので宴は無しでもいけるかな・・と思っちゃって。
宴でも作れそうなのですが、ほとんどの機能は使わなそうです。
ただエクセルでシナリオ書けるのは凄い良さそう。
これだけのために宴ベースで作るのも有りでしょうか・・・。
ちょっと作り始めてるけど色々検討中です。
作りたいイメージはReignsのようなパラパラと絵をめくるイメージで
構造は大分シンプルなので宴は無しでもいけるかな・・と思っちゃって。
宴でも作れそうなのですが、ほとんどの機能は使わなそうです。
ただエクセルでシナリオ書けるのは凄い良さそう。
これだけのために宴ベースで作るのも有りでしょうか・・・。
ちょっと作り始めてるけど色々検討中です。
436名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 19:53:33.00ID:gbzm1UyD437名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 20:05:02.14ID:AlvYUnP1 Reignsのような紙芝居程度ならNGUIでも出来そうだね。
NGUIならアトラス(画像のパック)からスプライト名を指定すれば
画像を簡単に差し替えることが出来る。
ページめくりとかの演出もNGUI付属のTweenでちょちょいと実装できるし便利よ。
NGUIならアトラス(画像のパック)からスプライト名を指定すれば
画像を簡単に差し替えることが出来る。
ページめくりとかの演出もNGUI付属のTweenでちょちょいと実装できるし便利よ。
438名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 20:09:07.96ID:TBN5kbnw 2Dシューティングのチュートリアルの弾発射のやつ
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/shooting-shots-from-the-player?playlist=46524
でStart()メソッドをコルチーンにして弾生成してるのが気に入らないので。
プレーヤーがスポーンしてゲームはじまったらオートで弾を連射しまくるので。
Spaceキー押したら弾発射に改造しようとしているのですが。
Project Settingでは
https://i.imgur.com/nCOAlmD.png
として、Player.csで
private IEnumerator Buletto() //コルチーン化したStartメソッド
{
Instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation); //変数BulletをPlayerの位置と回転のトランスフォームに合わせてインスタンス化
yield return new WaitForSeconds(0.05f); //インターバル0.05秒待つ
}
void Update () {
if (Input.GetKey("Fire1"))
{
StartCoroutine("Buletto");
}
else {
StopCoroutine("Buletto");
}
}
としましたが、間違ってるようで機能しません。
間違ってるとこわかるならご指摘お願いします。
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/shooting-shots-from-the-player?playlist=46524
でStart()メソッドをコルチーンにして弾生成してるのが気に入らないので。
プレーヤーがスポーンしてゲームはじまったらオートで弾を連射しまくるので。
Spaceキー押したら弾発射に改造しようとしているのですが。
Project Settingでは
https://i.imgur.com/nCOAlmD.png
として、Player.csで
private IEnumerator Buletto() //コルチーン化したStartメソッド
{
Instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation); //変数BulletをPlayerの位置と回転のトランスフォームに合わせてインスタンス化
yield return new WaitForSeconds(0.05f); //インターバル0.05秒待つ
}
void Update () {
if (Input.GetKey("Fire1"))
{
StartCoroutine("Buletto");
}
else {
StopCoroutine("Buletto");
}
}
としましたが、間違ってるようで機能しません。
間違ってるとこわかるならご指摘お願いします。
439名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 20:19:12.53ID:TBN5kbnw エラーログにFire1 is Unknownってでる
なぜだ
なぜだ
440名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 20:23:03.35ID:TBN5kbnw KeyCode.Spaceに変えたら出来ました。
自己解決すまそ
自己解決すまそ
441名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 21:26:35.05ID:TBN5kbnw update()にinput .GetKey入れてるせいかコルチーンでwaitforsecound調整してるのにビームみたいな連射してしまう。
ここらへんわからんわ。
ここらへんわからんわ。
442名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 21:36:29.61ID:lZjB4yL5 unityをさくさく動かして録画して動画編集するための最低限必要なスペックてどんなもんでしょう
443名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 22:23:18.12ID:AlvYUnP1 >update()にinput .GetKey入れてるせいかコルチーンでwaitforsecound調整してるのにビームみたいな連射してしまう。
WaitForSecondはwhile(true){}ループ内にあるからインターバルになってるのであって
whileを外したら無意味になるぞ。
やるならコルーチンが終了してるかどうかをinput時に戻り値で判定すべし。
WaitForSecondはwhile(true){}ループ内にあるからインターバルになってるのであって
whileを外したら無意味になるぞ。
やるならコルーチンが終了してるかどうかをinput時に戻り値で判定すべし。
444名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 00:07:10.56ID:fTAf6LYh 自分だったらOnEnableで弾発射コルーチンをキックして発射管理はそっちに任せる、Updateはコルーチンで使うフラグを切り替えるだけにするかな。
あと弾のインスタンスは初期化時に指定数用意しておいて使い回す。
あと弾のインスタンスは初期化時に指定数用意しておいて使い回す。
445名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 00:51:55.21ID:v8rqOjmA >>443
While(true)は無限ループ
これだと一度このコルチーンに入ると永久に連射してるっぽかったです。
チュートリアルがおかしいのかも。
Breakの無いループは普通は使わない。
if でinput.getkeyのやつもコルチーンにして、そこからまたコルチーン入れてみたらけっこういい挙動でした。
回答ありがとう。
While(true)は無限ループ
これだと一度このコルチーンに入ると永久に連射してるっぽかったです。
チュートリアルがおかしいのかも。
Breakの無いループは普通は使わない。
if でinput.getkeyのやつもコルチーンにして、そこからまたコルチーン入れてみたらけっこういい挙動でした。
回答ありがとう。
446名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 00:57:35.74ID:v8rqOjmA >>444
OnEnableいいですね。
ちょっと試してみます。
UpdateにStartCorutine書くと次のフレームもコルチーン入ってるような気がしてスッキリ来なかったのです。
まあ、同じコルチーンのStart命令はシステム的にキックしてないかなと思ってるのですが。
OnEnableいいですね。
ちょっと試してみます。
UpdateにStartCorutine書くと次のフレームもコルチーン入ってるような気がしてスッキリ来なかったのです。
まあ、同じコルチーンのStart命令はシステム的にキックしてないかなと思ってるのですが。
447名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 13:19:47.49ID:Ezmy+XfL 緊急速報
(+)【IT】AMD製CPUに「致命的」欠陥 悪用でPC乗っ取りも
https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1520989318/
(BIZ+)【CPU】AMD製CPUに「致命的」欠陥 悪用でPC乗っ取りも
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/bizplus/1520995986/
(ゲハ)【PS4/XONE】AMDのCPUに致命的な欠陥【Ryzen】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1520998474/
(+)【IT】AMD製CPUに「致命的」欠陥 悪用でPC乗っ取りも
https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1520989318/
(BIZ+)【CPU】AMD製CPUに「致命的」欠陥 悪用でPC乗っ取りも
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/bizplus/1520995986/
(ゲハ)【PS4/XONE】AMDのCPUに致命的な欠陥【Ryzen】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1520998474/
448名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 15:49:01.87ID:sLRo/hkc 質問、今2dのマルチプレイゲームを作っているんだけどキャラクターアニメーションの同期がわかんねえ
void FixedUpdate ()
{
if (!gameClear) {
if (!isLocalPlayer) {
return;
}
float x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");
if (x != 0) {
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (x * speed, rigidbody2D.velocity.y);
Vector2 temp = transform.localScale;
temp.x = x;
transform.localScale = temp;
anim.SetBool ("Dash", true);
if (transform.position.x > mainCamera.transform.position.x - 4) {
Vector3 cameraPos = mainCamera.transform.position;
cameraPos.x = transform.position.x + 4;
mainCamera.transform.position = cameraPos;
}
Vector2 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (0, 0));
Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (1, 1));
Vector2 pos = transform.position;
pos.x = Mathf.Clamp (pos.x, min.x + 0.5f, max.x);
transform.position = pos;
} else {
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (0, rigidbody2D.velocity.y);
anim.SetBool ("Dash", false);
}
isLocalPlayerでDashのアニメーションを止めているんだけどその時に一緒に書いてある画像反転も止めてしまうからそれをどうにかしたい、わかる人お願いします
void FixedUpdate ()
{
if (!gameClear) {
if (!isLocalPlayer) {
return;
}
float x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");
if (x != 0) {
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (x * speed, rigidbody2D.velocity.y);
Vector2 temp = transform.localScale;
temp.x = x;
transform.localScale = temp;
anim.SetBool ("Dash", true);
if (transform.position.x > mainCamera.transform.position.x - 4) {
Vector3 cameraPos = mainCamera.transform.position;
cameraPos.x = transform.position.x + 4;
mainCamera.transform.position = cameraPos;
}
Vector2 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (0, 0));
Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (1, 1));
Vector2 pos = transform.position;
pos.x = Mathf.Clamp (pos.x, min.x + 0.5f, max.x);
transform.position = pos;
} else {
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (0, rigidbody2D.velocity.y);
anim.SetBool ("Dash", false);
}
isLocalPlayerでDashのアニメーションを止めているんだけどその時に一緒に書いてある画像反転も止めてしまうからそれをどうにかしたい、わかる人お願いします
449名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 20:12:12.09ID:7XMp+DUD >>448
ちょっと何言ってるかよくわからないんだけど、画像の反転ってスケールでやってるの?
スプライトのフリップ機能で反映してるなら、キャラの向きも通信に乗っけて各々のクライアントで反映させればいいだけじゃない?
ちょっと何言ってるかよくわからないんだけど、画像の反転ってスケールでやってるの?
スプライトのフリップ機能で反映してるなら、キャラの向きも通信に乗っけて各々のクライアントで反映させればいいだけじゃない?
450名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 21:42:19.54ID:v8rqOjmA for (int i = 0; i <MaxCount; i++){
instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation)
yield return new WairForSecond (0.5f)
}
でWhile(true)付けろ言ってたのって、このforも含めて、全体で付けろって意味だったのね。
チュートリアル進んで知りました。
instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation)
yield return new WairForSecond (0.5f)
}
でWhile(true)付けろ言ってたのって、このforも含めて、全体で付けろって意味だったのね。
チュートリアル進んで知りました。
451名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 21:56:11.88ID:y9qk5kpZ >>448
そのソースだけだとリモートキャラのアニメが動かないように思えるけど、
とりあえず自分ならこんな感じで書いてしまうな
float prevX;
void Update(){
if(!isLocalPlayer){
if(prevX - transform.position.x != 0){
anim.SetBool ("Dash", true);
}else{
anim.SetBool ("Dash", false);
}
prevX = transform.position.x;
}
}
そのソースだけだとリモートキャラのアニメが動かないように思えるけど、
とりあえず自分ならこんな感じで書いてしまうな
float prevX;
void Update(){
if(!isLocalPlayer){
if(prevX - transform.position.x != 0){
anim.SetBool ("Dash", true);
}else{
anim.SetBool ("Dash", false);
}
prevX = transform.position.x;
}
}
452名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 22:28:43.51ID:sLRo/hkc453名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 22:32:41.07ID:sLRo/hkc454名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 23:14:57.20ID:ay2tdaOQ455名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 23:17:29.94ID:DW09Blag457名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 09:00:38.82ID:kkasSWTd >>456
NetworkTransform使ってるんだよね?
使ったことないからわからんけど、これって位置と回転は同期してくれそうだけど、スケールの同期はしないんじゃないの?
とりあえず、syncRotationAxisをYにして、向きをY軸回転(0°と180°かな)でやってみなよ
NetworkTransform使ってるんだよね?
使ったことないからわからんけど、これって位置と回転は同期してくれそうだけど、スケールの同期はしないんじゃないの?
とりあえず、syncRotationAxisをYにして、向きをY軸回転(0°と180°かな)でやってみなよ
458名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 09:07:40.47ID:0C9Bqq38 >>456
プログラムの知識がない人はアセットを買いましょう
プログラムの知識がない人はアセットを買いましょう
459名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 09:18:57.80ID:YQxB4pmO スクリプト貼られて有意義なスレの流れだな
もっとプログラマ来て欲しい
もっとプログラマ来て欲しい
460名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 09:21:32.35ID:4BgcVUZ6 プランナーとデザイナーは消えろ
ここはプログラマのスレだ
ここはプログラマのスレだ
461名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 10:02:16.21ID:Uy73PHFi 別にええじゃろ
PlayMakerでもArborでも宴使ってもUnity使いであることには変わらんわけだし
PlayMakerでもArborでも宴使ってもUnity使いであることには変わらんわけだし
462名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 10:15:00.40ID:1EX6mctr webGLの最初のローディング画面の修正方法を探しているのですが、どこかに解説ありますでしょうか。公式のマニュアルは見たのですがわからず…
463名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 11:13:36.62ID:kkasSWTd >>462
何をどう変えたいの?
起動ページになるHTMLのテンプレートを入れ替えたいだけならドキュメントあるよ
https://docs.unity3d.com/ja/550/Manual/webgl-templates.html
何をどう変えたいの?
起動ページになるHTMLのテンプレートを入れ替えたいだけならドキュメントあるよ
https://docs.unity3d.com/ja/550/Manual/webgl-templates.html
464名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 11:21:24.70ID:SagnGWeY >>460
おいコーダー早くしろw
おいコーダー早くしろw
465名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 12:16:42.45ID:1EX6mctr466名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 13:21:00.37ID:kkasSWTd >>465
それくらいのことならエクスポートされたファイルと、このドキュメントを見れば簡単にできるけど、HTMLとCSSとJavaScriptの知識は必須だから、まずはそこから勉強だね
それくらいのことならエクスポートされたファイルと、このドキュメントを見れば簡単にできるけど、HTMLとCSSとJavaScriptの知識は必須だから、まずはそこから勉強だね
467名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 13:33:14.87ID:1EX6mctr 了解です。単純に読み込み中はjavascriptで描画してると書いてた意味が繋がりました。しっかりhtmlとjs見て自分で描画してみます。ありがとうございますm(_ _)m
468名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 14:44:08.15ID:BOni+jVb GPLだと思われるDLL(MySQL.DLL)が含まれてるアセットがいくつか売られてるけど、そういうのってUnityとの契約の上で問題ないんかな?
これが良いのなら俺もアセットを売りたい
これが良いのなら俺もアセットを売りたい
469名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 18:35:15.26ID:YfN1MEuH スクリプトについての質問なんですが、Camera.ScreenPointToRayのリファレンス
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Camera.ScreenPointToRay.html
に書いてあるのをコピペすると
Ray ray = camera.ScreenPointToRay(new Vector3(200, 200, 0));
の部分で、暗黙的にRayに変換できないとエラーが出るのですが、何かやり方が間違っているんでしょうか。使用しているUnityのバージョンは2017.3.1.f1(64bit)です。
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Camera.ScreenPointToRay.html
に書いてあるのをコピペすると
Ray ray = camera.ScreenPointToRay(new Vector3(200, 200, 0));
の部分で、暗黙的にRayに変換できないとエラーが出るのですが、何かやり方が間違っているんでしょうか。使用しているUnityのバージョンは2017.3.1.f1(64bit)です。
470名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 19:09:14.02ID:BT4tlmQO マインクラフトのインベントリのようなものを作りたいと思っています
つまりインベントリ内の位置情報も持つ必要があると思うんですが
どういうクラスにしたらいいか迷っています
public class Inventory
{
Item item(アイテムの名前やら効果やらが入ったアイテムクラス)
int slotIndex(インベントリ内の位置情報)
}
このクラスのListを持っていれば大丈夫でしょうか?
それとももっといい方法ありますか?
つまりインベントリ内の位置情報も持つ必要があると思うんですが
どういうクラスにしたらいいか迷っています
public class Inventory
{
Item item(アイテムの名前やら効果やらが入ったアイテムクラス)
int slotIndex(インベントリ内の位置情報)
}
このクラスのListを持っていれば大丈夫でしょうか?
それとももっといい方法ありますか?
471名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 21:20:30.63ID:sQ+WQzf2 >暗黙的にRayに変換できないとエラーが出る
明示的に「Ray ray = (Ray)camera.Scree〜」でおkのはず。
明示的に「Ray ray = (Ray)camera.Scree〜」でおkのはず。
472469
2018/03/15(木) 21:44:13.24ID:YfN1MEuH >>471
明示的に変換しようとすると 'UnityEngine.Ray' を 'Ray' に変換できません
とやはりエラーが出ます。リファレンスが5.4のものなので何か変更があったんじゃないかと思っているんですが・・・
明示的に変換しようとすると 'UnityEngine.Ray' を 'Ray' に変換できません
とやはりエラーが出ます。リファレンスが5.4のものなので何か変更があったんじゃないかと思っているんですが・・・
473名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 21:45:20.73ID:jJuAW3PH 質問失礼します。
Cameraで見ている画面を一時停止して、写真のような機能を作りたいと思っています。
流れとしては、携帯オブジェクトの画面にメッシュを設置、外カメの位置に置いたCameraからマテリアルを通じて画面に投影
そのままカメラの画面を停止(撮影)して、他オブジェクトにその撮影したマテリアルを割り当てて表示する
というのを考えていますが、カメラの一時停止の方法が分かりませんので教えてもらいたいです。
Cameraで見ている画面を一時停止して、写真のような機能を作りたいと思っています。
流れとしては、携帯オブジェクトの画面にメッシュを設置、外カメの位置に置いたCameraからマテリアルを通じて画面に投影
そのままカメラの画面を停止(撮影)して、他オブジェクトにその撮影したマテリアルを割り当てて表示する
というのを考えていますが、カメラの一時停止の方法が分かりませんので教えてもらいたいです。
474名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 22:07:35.67ID:H8+EJV9Q >>470
俺ならListに持たせるのはIdと個数だけかな
同じ Idで属性違いとか、アイテム毎に耐久値とかあるならアイテムクラスが必要だけど
slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う
俺ならListに持たせるのはIdと個数だけかな
同じ Idで属性違いとか、アイテム毎に耐久値とかあるならアイテムクラスが必要だけど
slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う
475名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 22:15:01.95ID:H8+EJV9Q >>473
カメラを止めるというかrenderTextureに残す形で出来ると思う
カメラを止めるというかrenderTextureに残す形で出来ると思う
476名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 22:30:06.60ID:H8+EJV9Q >>474
補足だけど
アイテムの名前、効果、効果値、買値、売値、アイコンファイル名、prefab名、
その辺は全部エクセルで管理してランタイムではscriptableObjectに変換してそのListやdictionaryにぶち込んでおく
Idからそのアイテムの情報を取得する役割のmasterDataクラスを作る
補足だけど
アイテムの名前、効果、効果値、買値、売値、アイコンファイル名、prefab名、
その辺は全部エクセルで管理してランタイムではscriptableObjectに変換してそのListやdictionaryにぶち込んでおく
Idからそのアイテムの情報を取得する役割のmasterDataクラスを作る
477名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 22:36:47.54ID:jJuAW3PH478469
2018/03/15(木) 22:54:50.22ID:YfN1MEuH >>471
すいません、できました。
なぜかMonoBehaviourは継承しているのに
no monobehaviour scripts in the fileになっていたので
そこを修正したら暗黙的に変換できました。
すいません、できました。
なぜかMonoBehaviourは継承しているのに
no monobehaviour scripts in the fileになっていたので
そこを修正したら暗黙的に変換できました。
479名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 23:21:46.32ID:jJuAW3PH >>477
進行状況ですが、renderTextureにカメラの画像をリアルタイムに映すことは成功しています。
進行状況ですが、renderTextureにカメラの画像をリアルタイムに映すことは成功しています。
480名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 02:20:25.14ID:HpumOhDy >>474
>slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う
自分も最初そう考えたんですが、そうなると例えば一つのチェストの容量が30あるとして
まず30個の空のデータを容量としてを確保しないとダメですよね?
結構な数のインベントリを用意するタイプのゲームを考えてたので躊躇してたんですが
これって大した容量にならないんですかね?
予想としてはだいたい500位のインベントリなんですけど
>slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う
自分も最初そう考えたんですが、そうなると例えば一つのチェストの容量が30あるとして
まず30個の空のデータを容量としてを確保しないとダメですよね?
結構な数のインベントリを用意するタイプのゲームを考えてたので躊躇してたんですが
これって大した容量にならないんですかね?
予想としてはだいたい500位のインベントリなんですけど
481師走
2018/03/16(金) 03:18:02.75ID:plFaZdHA 初心者なんですが
質問いいですか?
質問いいですか?
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