【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34

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垢版 |
2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
2018/02/12(月) 14:42:12.10ID:5ZDWuOC7
>>37
startはコルーチンとして呼ばれた物じゃないし唯のループでないの?
ネストするなら手抜きしないで、もう一つコルーチン作ればいんじゃね?
2018/02/12(月) 15:18:34.62ID:2m1iD4au
>>39
レスありがとうございます!
試しに以下のようにしてみたところ、終了してないはずのTestCoroutine2まで終了してしまいました。
何か間違っているところがございますでしょうか?
public class CoroutineTest : MonoBehaviour {

 IEnumerator testCoroutine;

 public void Start() {
  StartCoroutine(TestCoroutine2());
 }

 IEnumerator TestCoroutine2(){
  while (true){
   Debug.Log("startCoroutine");
   testCoroutine = TestCoroutine();
   yield return StartCoroutine(testCoroutine);
   yield return null;
}
 }

 void Update () {
  if(クリックした) StopCoroutine(testCoroutine);
 }

 IEnumerator TestCoroutine(){
  while (true){
   Debug.Log("testCoroutine");
   yield return null;
  }
 }
}
2018/02/12(月) 15:40:31.28ID:RbPh280p
コルーチンはアセットを買えば使う必要ないですよ
2018/02/12(月) 15:42:50.68ID:5ZDWuOC7
>>40
testCoroutine = TestCoroutine();をStartに入れて
ループで呼び出さなければ1つだけ止まると思うけど

1ループごとにに呼び出されるTest1が増えるから
どれが何番目に立てたコルーチンなのか確認のしようがないが
Test1が複数、Test2が1つの状態で回り続けるんでね?
2018/02/12(月) 15:49:59.19ID:tt2yigoC
>>40
Startメソッドはコルーチン化できるからIEnumerator Start()でも大丈夫だよ。
StopCoroutineはあくまでコルーチンを一時停止するだけだから、終了まではいかずに
コルーチンを停止ではなくて終了させたい場合は、呼び出しているコルーチンの内部でyield breakをするのがいいと思うよ。
2018/02/12(月) 16:01:09.12ID:pMxt/fFP
UIのBUTTONで質問なのですが、クリックした状態からボタン外にカーソルを持って行き、
またボタンの上に戻してポインタアップしたときにボタンが動作しないようにしたいのですが、
どのように実装すれば良いでしょうか?
2018/02/12(月) 16:21:33.04ID:RbPh280p
>>44
アセットを買って実装しましょう
2018/02/12(月) 16:31:10.57ID:pMxt/fFP
>>45
ありがとうございます。
どのアセットが一番良いですか?
2018/02/12(月) 16:37:08.63ID:2m1iD4au
>>42-43
レスありがとうございます!
とりあえずコルーチンの内部から終了させることにしました。
ありがとうございました!
48学生
垢版 |
2018/02/12(月) 18:55:06.07ID:1HtDYDgo
>>46
そいつはアセットおじさんといってアセット買えとしか言わずに具体的にどのアセットかも言わん迷惑なやつだから反応しない方がいいぞ
2018/02/12(月) 18:56:09.56ID:1HtDYDgo
ごめん他スレのコテつけっぱだった
2018/02/12(月) 19:20:52.54ID:nus0MXm1
>>46
そこでお前が調べて「このアセットがいいと思うんですがどうですか?」だろ
だいたいタダで何でも聞こうと思うな
お前は人に何でも聞かないとUnityで何も出来ないバカと決まりました
2018/02/12(月) 19:32:40.08ID:4qkMtmY+
上手い返しが出来ず>46に敗北したアセットおじさんの言い訳をご覧ください
2018/02/12(月) 20:14:06.89ID:yeanmuVd
>>44
カーソルがボタン外に出た時に、もしOnMouseExitとかが掛かるなら、
EventSystem.current.SetSelectedGameObject (null);
で選択解除出来るかも知らんね
2018/02/12(月) 20:17:46.99ID:yeanmuVd
マウスイベント拾えんかったら、タイマーでn秒以上マウスボタンをホールドしたら
解除するように仕込んでおくとか、何か仕込みは出来んじゃね?
2018/02/12(月) 20:30:12.04ID:v5WO6HHA
>>44
https://qiita.com/neoaco/items/10e95e4cd186e8ef91d5
ヒントあると思う。
2018/02/12(月) 21:33:09.44ID:851O/k+8
>>44
PointerDownでボタンのInstanceIDを変数に入れて保持し
PointerUpで比較すればいいのさ
2018/02/12(月) 22:05:24.63ID:tt2yigoC
>>44
public class ExitDeselectButton : UnityEngine.UI.Button
{
private bool isExited = false;
public override void OnPointerExit(UnityEngine.EventSystems.PointerEventData e) {
base.OnPointerExit(e);
isExited = true;
}
public override void OnPointerClick(UnityEngine.EventSystems.PointerEventData e) {
if(!isExited) base.OnPointerClick(e);
}
public override void OnPointerDown(UnityEngine.EventSystems.PointerEventData e) {
isExited = false;
base.OnPointerDown(e);
}
}
2018/02/12(月) 22:31:52.79ID:pMxt/fFP
>>48,>>51-55
ありがとうございます。
一先ずコードで実装しなければいけないことが分かって安心しました。
EventSystem.current.SetSelectedGameObject (null);では上手くいかなかったため、
リンク先の変数を使用した分岐で実装しようと思います。

>>56
と思っていたらコードまでご丁寧にありがとうございます!
上手く実装して最後まで作り上げようと思いますm(_ _)m
2018/02/12(月) 23:08:18.47ID:1HtDYDgo
他のスクリプトからメソッド呼び出すとき
Sprict spprict から
sprict.メソッド()でエラーでて
public Spprict sprict でオブジェクトをしていしてからメソッドよびだすとエラーでないのは何で?

pubblicで宣言しないとき同じGameobjectにアタッチしないといけないなんて制約あったりするの?
2018/02/13(火) 10:23:21.40ID:fFaN0Gli
>>58
 アセットを買えばプログラムなんていりませんよ
2018/02/13(火) 10:53:17.78ID:TOvVx5T9
ゲームじゃないけど相談させて下さい

Blenderにmakehumanって素体モデルを作るのがあるんだけど、それで作ったモデルをVRchatに持っていくの素人にはハードル高いのよ

そういうのを手軽に出来るアプリをUnityで作れば需要あるのかな?って思ったんだけどどう思う?

やっぱりそもそもVRchat自体が敷居高いのかな?
2018/02/13(火) 10:54:38.16ID:MQG5al5p
>>58
変数のスコープでググレ
2018/02/13(火) 11:07:01.84ID:MQG5al5p
>>60
存在自体を今知った。ということで知名度はまだ低いだろうね。
これから需要が増えるのかもしれないし
逆に鳴かず飛ばず人知れず消えるのかもしれないし誰にも分からないと思う。

メタバースというジャンルは昔懐かしのセカンドライフで一度失敗してるから余計に先が読めない。
個人的には嫌いではないんだけどね。
2018/02/13(火) 11:10:12.37ID:VMYmCsVP
セカンドでは結局リアルに反映できるものがあまりなかったからアレだったと思うと、今はビットコインがあるから、サードライフは成功するかもね。
2018/02/13(火) 11:20:48.19ID:MQG5al5p
>>63
サードライフ目指すのならセカンドライフベースにしないとだろうね
老害の妄想だと思って軽く聞いてくれるとありがたいが
セカンドライフの失敗はそれだけじゃないんだわ
俺プレイしてたからわかるw

まずモデルデータがゴリゴリの外国人好みで日本人向けではなかった。
プレイ目的が自作コンテンツの販売か、それを買うという行為だけだった。
ゲーム要素が南無に等しいのでプレイヤーは目的がなかった。
当時のミドルクラスPCのハード性能が追いついていなくて
ハイエンドゲームマシン並のPC持ってる人じゃないと重くて仕方なかった。
セカンドライフで出来る事は普通にブラウザつかったネットサーフィンで全部可能で
そっちでやる方が結局快適&手っ取り早く、わざわざ重い思いしながら3Dの世界でやる必要性が感じられなくなっていった。など。
2018/02/13(火) 11:23:27.83ID:MQG5al5p
ググった感じでは(未プレイ)VRChatがサードライフ化するのは難しいと思うよ。

VRChatの今の売りはどうやら版権無視したキャラの流用みたいで
公式のソニックや初音ミクのモデルを個人が勝手に取り込んで使うみたい。
だからこその>>60の質問何だろうと思う。

VRChatにはセカンドライフのような有償で自作コンテンツを販売する機能がついてないので
今は個人の利用の範囲だから版権無視が可能だけど
今後セカンドライフみたいに
仮想通貨でそれらモデルを販売可能になっちゃうと一気に公式キャラが使えなくなるからね
すると完全自作のモデルデーターだらけになるから
結局劣化したセカンドライフ状態になっちまう気がする
2018/02/13(火) 11:33:01.37ID:MQG5al5p
>>60
ググったらこんなのが出てきたぞ

http://vrchatjp.playing.wiki/d/%a1%da%c9%ac%c6%c9%a1%dbVRChat%a4%c7%a5%a2%a5%d0%a5%bf%a1%bc%a4%f2%cd%f8%cd%d1%a4%b9%a4%eb%ba%dd%a4%ce%c3%ed%b0%d5%bb%f6%b9%e0

コンバートソフト作るなら面倒な事に巻き込まれる覚悟は必要かもしれないね
2018/02/13(火) 11:33:18.75ID:VMYmCsVP
モデルは、多くの人が入れば、版元も販売するんじゃないかな。そこに60のアプリ?が食い込めるか?
二段階のハードル。
2018/02/13(火) 13:00:27.89ID:XMJtiQdN
Unity一切関係なくね?

それはいいとしてもmakehumanはそのまま使うことを目的としたソフトじゃない気がするし少なくとも魅力的じゃない
それに服は作れないんじゃなかったっけ?
そうだとしたら3Dモデラーじゃなきゃ使い物にならないだろうし
3Dモデラーはmakehumanなんか使わないで自力で作るだろうし全く需要があるとは思えない
2018/02/13(火) 15:21:29.91ID:TOvVx5T9
60です
回答ありがとう

Unityスレに書いたのは変換ツールを作るならマルチプラットフォームを前提に作りたいから

最近はスマホで漫画とかイラスト書いたりしてる人多いらしいね
そういうのってパソコン一択だと思ってた人なので軽くカルチャーショックだったわ

モンハンの新作やってないけどキャラメイクにこだわってる人多いって聞くし、makehumanの後継のソフトは日本人向けのアニメキャラモデルも作れるらしいからね

装備とか服とか色々簡単じゃないだろうけど、バーチャルユーチューバーとかも流行ってるみたいだし知識が無くてもオリジナルのキャラモデルが作れるのは需要あるのかなって思って聞きました

皆さん色々参考になりました
2018/02/13(火) 19:04:14.93ID:ncM7OCAC
外人の作るアニメキャラはポカホンタスみたいになるだろうな
71名無し@キムチ
垢版 |
2018/02/13(火) 22:32:04.12ID:ZKNJBd9p
>>70
ヒポポタマスみたいになるんじゃないか?
2018/02/14(水) 03:30:23.15ID:gCMPK2re
アンネタンポポフみたいになります
2018/02/14(水) 12:18:52.23ID:C/G+ZKrI
バーチャルユーチューバーアセット作れば儲かりそうだな
まあ、物珍しいから注目が集まるのであって
すぐ廃れるだろうけど
2018/02/14(水) 12:33:01.03ID:bSDc6Yrs
>>73
モーション撮る機材だけでも20万くらいいるんだっけ?
生放送にも対応させるとなると1080のグラボ積んでなきゃだろうしパソコンでも20万とかか?
これにモデル代とソフト代を載せて売るんだろ?

操作方法とかの事も考えると二の足を踏むと思うけどな
2018/02/14(水) 12:34:51.24ID:gCMPK2re
>>73
それは個人ではなく企業案件に近いぞアンネタンポポフよ
2018/02/14(水) 13:06:07.99ID:Ey6Csaf2
http://vrchatjp.playing.wiki/d/%a5%d5%a5%eb%a5%dc%a5%c7%a5%a3%a5%c8%a5%e9%a5%c3%a5%ad%a5%f3%a5%b0
viveかKinectみたいやで
Oculusェ
2018/02/14(水) 13:08:37.91ID:Ey6Csaf2
ヘッドギア被ってりゃ顔バレはないなw
https://i2.wp.com/gamusharanews.com/wp-content/uploads/2018/02/1517747540.jpg?resize=480%2C363
78名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/14(水) 17:39:15.10ID:QC5f8zXK
Sceneでドラッグ&ドロップでオブジェクトが移動できずにその場でくるくる回るようになってしまったんですが
解除方法を教えて下さい
2018/02/14(水) 17:51:56.19ID:yApzMblM
>>78
左上のあたり
手のアイコンがあるやつ
80名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/14(水) 17:58:03.45ID:5QqzTMGB
Unityを触る機会があって面白かったので続けてみてるんですが

https://qiita.com/amagasu1234/items/a44b8ebbf03ed851b889

とりあえずこのサイトのものを完成させようかなーと思ってまして、次このサイトのこれオススメとかってありますか?
2018/02/14(水) 18:15:10.54ID:cp6Z/I9M
>>80
韓国野郎のサイトなんか参考にするなボケ
国賊野郎が
2018/02/14(水) 18:30:00.92ID:Zr25YYal
公式でおk
2018/02/14(水) 18:47:08.45ID:gCMPK2re
>>80
しかもそのサイト「25回で完成させようと思ってる」と言いながら6回しか記事無い気が?
1年以上放置になってる気がするけど大丈夫?w
2018/02/14(水) 18:47:40.51ID:gCMPK2re
そうは思わないか?アンネタンポポフよ
2018/02/14(水) 18:50:12.01ID:gCMPK2re
しかも!
しかも!
「Unity3D」なのになぜ2Dゲームの縦型シューティングやってんだよ!とツッコミたくなるよな!
題材としてチョイスがミスマッチだよな!
どう思うアンネタンポポフ!
2018/02/15(木) 07:05:39.87ID:Sgq1PsNm
Unity3Dって言い方自体もう古すぎ
公式は何年も前からUnityとしか言ってないぞ
2018/02/16(金) 10:24:01.01ID:Syst3WIo
アセット以外の話はスレチですよ
88名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/16(金) 12:37:14.55ID:v8K75TNl
Unityで2Dゲームを製作したいのですがかえって3Dゲームを製作するよりも難易度が高かったりしますか?
Unity自体触ったことがないので…
2018/02/16(金) 13:01:19.94ID:AxE0R47r
>>88
アセットを買えば簡単ですよ
2018/02/16(金) 13:07:15.34ID:Jq6yKbYQ
>>88
余程のものじゃなけりゃ特に変わらんとおもうけど、
ものにもよるよ。
2018/02/16(金) 13:40:33.94ID:1xefdjD4
>>88
ドット絵の制御が邪魔くさい
2018/02/16(金) 14:30:42.53ID:6l+7YpJd
>>88
わかっちゃうと簡単に出来ますよ
2dゲームでも3dオブジェクト使えるのでドット絵なくても作れます
2018/02/16(金) 14:54:17.90ID:AxE0R47r
ドット関係の有料アセットは一杯有りますよ
94名無し@キムチ
垢版 |
2018/02/16(金) 18:54:28.84ID:YKfnioOm
最近の一句

金よりも 6位をみなで 目指そうよ
2018/02/16(金) 19:04:52.17ID:LhWgTiXO
まぁ2Dと言ってもカメラのパース無くしてるだけですしね
かといって無理に2Dとかでもなくツールも充実しとる
96名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/16(金) 19:21:27.48ID:Z2Sb7tSb
Playmakerって使いやすい?
これがあればC#スクリプトが苦手な自分でもゲーム作れるようになるんかな?
2018/02/16(金) 22:32:29.72ID:Y9ZFMEQI
結構使いやすいけど、凡庸的なぶん特化してるものがないかな。
自分でカスタムできるようになったら最大限活かせるけど、まあカスタムなくてもそこそこできる。
やっぱり不得意はあるからちょっとはスクリプトを書かないといけないけどね。
2018/02/17(土) 06:22:42.59ID:ycapZwQ2
>>97
レスありがとうございます。
使いやすいと聞いて安心しました。
購入してみます。
2018/02/17(土) 08:31:46.71ID:4ZXqJZ8f
>>98
あ、最初のPlaymakerはuguiにも対応してないしいろいろ貧弱だよ。
アドオンのダウンロードページに色々あるからプロジェクトにあったものをダウンロードしないといけないかも。
100名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/17(土) 09:06:04.02ID:ycapZwQ2
>>99
レス感謝します。
ご指摘を受けて初めてアドオンのページの存在を知ることができました。
危うくできることが少なくてがっかりするところでした。
2018/02/17(土) 19:16:51.73ID:DqzF/v5Y
スレチですいません。
みなさんは何か>>1で上がっている以外に利用した参考書やサイト等はありますでしょうか?
ちなみに私はUnityの初心者用のゲーム制作本・C#の入門本・>>1のサイトで勉強中です。
よろしければ教えていただけますでしょうか?
2018/02/17(土) 19:25:26.63ID:BUhz0uIw
>>101
アセットを買えばUnityの勉強もはかどりますよ
2018/02/17(土) 20:07:17.00ID:ycapZwQ2
>>101
自分は書籍以外で動画も活用していますけど
・Udemy
ほとんどが英語だが、日本語のUnity講座が9講座、
それ以外にもblender2が講座、zbrushが4講座、Unrealが4講座が活用できると思います。
登録開始時間限定で1講座1200円で受けられる
・Schoo
ほとんどが、古いが最近の1講座のUnity講座が役に立った。
・ニコニコ動画
ちょっと古めになるけど、結構勉強になるものがたくさんあります。
・Youtube
多分いっぱいあるけど、まだ本格的には調べてません。

動画ではありませんが、
・Qiita
様々なUnityの実例が報告されて
2018/02/17(土) 20:17:21.26ID:6zOQcTvb
>>103
それらが役に立って作ったアプリはどれですか?
2018/02/17(土) 20:18:17.88ID:ycapZwQ2
訂正 blender2が講座→blenderが2講座
最後 実例が報告されていて、つまづいた時には助けになると思います。
(まだ、5ちゃんねるになれなくて、すみません)
106名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/17(土) 20:21:11.81ID:ycapZwQ2
>>104
お恥ずかしながら
身内に遊んでもらったものはいくつかありますけど、リリースはまだないですね。
2018/02/17(土) 20:23:01.70ID:DqzF/v5Y
>>103
詳しく教えていただきありがとうございます。
いろいろと試して見ます。
2018/02/17(土) 21:03:35.22ID:6zOQcTvb
>>106
つまり>>103の資料は使えないって事が証明されましたな
2018/02/17(土) 21:05:30.24ID:Vo0KerrI
ここは質問スレなんだからマウント合戦挑みたいなら総合でやれ
2018/02/17(土) 22:19:41.13ID:/LZ/v8Ty
youtubeliveのコメントを取得するassetとかってまだ無いですよね?
2018/02/18(日) 01:59:09.45ID:vnuJ+yxD
ゲーム中一度だけ呼び出す処理について教えて下さい
AwakeやStartでは、画面遷移でもう一度処理することになってしまいます

【Unity】ゲーム起動直後に1度だけ処理を行う
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/06/215722
こちらを参考にやってみたのですが
何度か実行しないと一度だけの処理をしてくれません

【Unity】ゲーム画面にDebug.Logを出したい!
http://www.urablog.xyz/entry/2017/04/25/195351
このApplication.logMessageReceived += OnLogMessage;が
次回以降も加算されていくので困っています
2018/02/18(日) 03:09:02.65ID:KbPB92R9
>>111
スクリプトができない人はアセットを買えば良いと思いますよ
2018/02/18(日) 04:37:29.92ID:Udu0gRkm
>>111
要は初回起動時のみに加算されればよろしいわけだから画面遷移でも値を破棄しない(オブジェクトがそのまま残る)ようにスクリプトを組んでその値が0の時log出力後それに1足すという条件文をawakeかstartに組めば宜しい
2018/02/18(日) 04:38:14.02ID:Udu0gRkm
アセットじゃ〜解決不可能やな 
2018/02/18(日) 04:54:10.00ID:mecGEG78
>>111
シングルトンでフラグ管理すればいいんじゃないでしょうか
2018/02/18(日) 07:58:27.07ID:Iklf/34M
>>110
つ https://qiita.com/n0mimono/items/0c2921c9b964cd305fe3
2018/02/18(日) 09:07:50.50ID:vnuJ+yxD
>>112>>113>>115
【Unity開発】シングルトン(Singleton)パターンまとめ【ひよこエッセンス】
http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/06/26/090000

シングルトンで検索して、一度だけの処理を作ることができました
ありがとうございました
118名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/18(日) 09:50:54.38ID:XE9IczDO
名前とスコアを持ったクラスのリストを受け取ってランキングにする
埋め込んで文字列にしてテキストフィールドとして表示するのが楽だけど、グリッド状にレイアウトを揃えたい
gridlayoutの子要素にテキスト配置するとできそうだけどこれでいいんかな?なんか面倒くさそうだけど
119名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/19(月) 04:43:32.70ID:SNXTHRUw
ユニティ初めて1週間ほどなのですが、質問させてください、
transform.positionの値を変えるとオブジェクトが移動するのは何故なのでしょうか?
positionはフィールドだと思うのですが、メソッドのような挙動に感じます、

説明などではvector3のインスタンスと書かれているのですが、
変数にインスタンスを入れてプロパティを作ることもできるのでしょうか?
2018/02/19(月) 05:33:52.03ID:LZNQfRtm
その中の.xとかがフィールドかな
2018/02/19(月) 07:37:50.51ID:XuEFYWVQ
>>119
アセットを買えばできますよ
2018/02/19(月) 09:06:53.20ID:Nl6eRhK7
>>119
positionはフィールドじゃなくてプロパティだな

まあ、実際は代入されたタイミングで動かしてるんじゃなくて、レンダリングとかのタイミングで行列に適用してるんだと思うけどね
123名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/19(月) 11:06:17.48ID:WBNqJJ8N
https://teratail.com/questions/114126
不躾ですみません。どなたか上のURLの質問に答えていただけないでしょうか。
2018/02/19(月) 11:25:30.90ID:7X7ldnsc
>>123
ローテーション操作はいろいろとめんどいというか理解するには数かこなさなあかんとかあるから、割愛して。

回転角度を変数で持ってください。
その変数を計算してから、最後に回転角度へ反映。


myCAMERAをベクター3でつくって、これの値をこねこねする。
そして、このスコープを抜ける時に、この変数で指定された角度を代入して描画を行う。
2018/02/19(月) 11:27:14.95ID:7X7ldnsc
CAMERA変数はパブリック、もっというならstaticで指定。
つまり、このスコープが呼ばれた時に、いまのカメラの角度を代入せず、ずっとCAMERA変数を中心に計算すること。
2018/02/19(月) 13:21:17.18ID:PG7tfWeT
>>123
下の方のif文はMathf.Clampで短縮できるよ。
2018/02/19(月) 14:42:56.38ID:LZNQfRtm
単純にcubeオブジェクト作成して、それの角度制限できるならそこにカメラァタッチするんじゃだめかな
2018/02/19(月) 15:46:18.90ID:LZNQfRtm
公式のtransformのrotationのとこにあるサンプルで
public float smooth = 2.0F;
public float tiltAngle = 30.0F;
void Update()
{
float tiltAroundZ = Input.GetAxis("Horizontal") * tiltAngle;
float tiltAroundX = Input.GetAxis("Vertical") * tiltAngle;
Quaternion target = Quaternion.Euler(tiltAroundX, 0, tiltAroundZ);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, target, Time.deltaTime * smooth);
}
これカメラにアタッチしてやると出来るで
2018/02/19(月) 16:05:29.34ID:WS5S4OO+
スクリプトができない人はアセット購入がおすすめです
2018/02/19(月) 16:34:12.06ID:LZNQfRtm
>>128
まぁ細かく解説する必要ないと思うけど、上下30度に設定ねこの例では
あとQuaternion のとこ、tiltAroundZ がZ値になってるけど、軸をどこにするかになるんで
ま上下移動ならこれをY値にあてればいい
131名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/19(月) 17:18:27.55ID:WBNqJJ8N
皆さんご回答ありがとうございます!
おかげで何とか出来ました!
2018/02/19(月) 17:24:53.26ID:avdxtabJ
>>131
あっちの方、ちゃんと回答つけて回答済みにするんやで
同じ問題で困る後継者にわかるようにね
2018/02/19(月) 17:34:13.25ID:vVh8hOTX
アセットおじさん、アセットの種類を知らない説
2018/02/19(月) 17:48:40.40ID:qPDOLE7q
>>133
アセットを買いましょう
アセットを買えばアセットの種類もわかりますよ
2018/02/19(月) 18:29:54.64ID:0I2aV69R
>>134
あっ‥ふーん
2018/02/19(月) 18:46:55.31ID:LZNQfRtm
>>133
さわるな危険
137名無し@キムチ
垢版 |
2018/02/19(月) 19:32:19.45ID:fzG5/tKW
>>136
荒らしは徹底スルーして下さい。荒らしに構う奴も荒らし認定。IDNGで存在抹消推奨。
2018/02/19(月) 19:39:05.45ID:QAh/xr80
キムチお前ゲーム作るの辞めたんか?
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