フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d457名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 09:00:38.82ID:kkasSWTd >>456
NetworkTransform使ってるんだよね?
使ったことないからわからんけど、これって位置と回転は同期してくれそうだけど、スケールの同期はしないんじゃないの?
とりあえず、syncRotationAxisをYにして、向きをY軸回転(0°と180°かな)でやってみなよ
NetworkTransform使ってるんだよね?
使ったことないからわからんけど、これって位置と回転は同期してくれそうだけど、スケールの同期はしないんじゃないの?
とりあえず、syncRotationAxisをYにして、向きをY軸回転(0°と180°かな)でやってみなよ
458名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 09:07:40.47ID:0C9Bqq38 >>456
プログラムの知識がない人はアセットを買いましょう
プログラムの知識がない人はアセットを買いましょう
459名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 09:18:57.80ID:YQxB4pmO スクリプト貼られて有意義なスレの流れだな
もっとプログラマ来て欲しい
もっとプログラマ来て欲しい
460名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 09:21:32.35ID:4BgcVUZ6 プランナーとデザイナーは消えろ
ここはプログラマのスレだ
ここはプログラマのスレだ
461名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 10:02:16.21ID:Uy73PHFi 別にええじゃろ
PlayMakerでもArborでも宴使ってもUnity使いであることには変わらんわけだし
PlayMakerでもArborでも宴使ってもUnity使いであることには変わらんわけだし
462名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 10:15:00.40ID:1EX6mctr webGLの最初のローディング画面の修正方法を探しているのですが、どこかに解説ありますでしょうか。公式のマニュアルは見たのですがわからず…
463名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 11:13:36.62ID:kkasSWTd >>462
何をどう変えたいの?
起動ページになるHTMLのテンプレートを入れ替えたいだけならドキュメントあるよ
https://docs.unity3d.com/ja/550/Manual/webgl-templates.html
何をどう変えたいの?
起動ページになるHTMLのテンプレートを入れ替えたいだけならドキュメントあるよ
https://docs.unity3d.com/ja/550/Manual/webgl-templates.html
464名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 11:21:24.70ID:SagnGWeY >>460
おいコーダー早くしろw
おいコーダー早くしろw
465名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 12:16:42.45ID:1EX6mctr466名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 13:21:00.37ID:kkasSWTd >>465
それくらいのことならエクスポートされたファイルと、このドキュメントを見れば簡単にできるけど、HTMLとCSSとJavaScriptの知識は必須だから、まずはそこから勉強だね
それくらいのことならエクスポートされたファイルと、このドキュメントを見れば簡単にできるけど、HTMLとCSSとJavaScriptの知識は必須だから、まずはそこから勉強だね
467名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 13:33:14.87ID:1EX6mctr 了解です。単純に読み込み中はjavascriptで描画してると書いてた意味が繋がりました。しっかりhtmlとjs見て自分で描画してみます。ありがとうございますm(_ _)m
468名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 14:44:08.15ID:BOni+jVb GPLだと思われるDLL(MySQL.DLL)が含まれてるアセットがいくつか売られてるけど、そういうのってUnityとの契約の上で問題ないんかな?
これが良いのなら俺もアセットを売りたい
これが良いのなら俺もアセットを売りたい
469名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 18:35:15.26ID:YfN1MEuH スクリプトについての質問なんですが、Camera.ScreenPointToRayのリファレンス
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Camera.ScreenPointToRay.html
に書いてあるのをコピペすると
Ray ray = camera.ScreenPointToRay(new Vector3(200, 200, 0));
の部分で、暗黙的にRayに変換できないとエラーが出るのですが、何かやり方が間違っているんでしょうか。使用しているUnityのバージョンは2017.3.1.f1(64bit)です。
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Camera.ScreenPointToRay.html
に書いてあるのをコピペすると
Ray ray = camera.ScreenPointToRay(new Vector3(200, 200, 0));
の部分で、暗黙的にRayに変換できないとエラーが出るのですが、何かやり方が間違っているんでしょうか。使用しているUnityのバージョンは2017.3.1.f1(64bit)です。
470名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 19:09:14.02ID:BT4tlmQO マインクラフトのインベントリのようなものを作りたいと思っています
つまりインベントリ内の位置情報も持つ必要があると思うんですが
どういうクラスにしたらいいか迷っています
public class Inventory
{
Item item(アイテムの名前やら効果やらが入ったアイテムクラス)
int slotIndex(インベントリ内の位置情報)
}
このクラスのListを持っていれば大丈夫でしょうか?
それとももっといい方法ありますか?
つまりインベントリ内の位置情報も持つ必要があると思うんですが
どういうクラスにしたらいいか迷っています
public class Inventory
{
Item item(アイテムの名前やら効果やらが入ったアイテムクラス)
int slotIndex(インベントリ内の位置情報)
}
このクラスのListを持っていれば大丈夫でしょうか?
それとももっといい方法ありますか?
471名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 21:20:30.63ID:sQ+WQzf2 >暗黙的にRayに変換できないとエラーが出る
明示的に「Ray ray = (Ray)camera.Scree〜」でおkのはず。
明示的に「Ray ray = (Ray)camera.Scree〜」でおkのはず。
472469
2018/03/15(木) 21:44:13.24ID:YfN1MEuH >>471
明示的に変換しようとすると 'UnityEngine.Ray' を 'Ray' に変換できません
とやはりエラーが出ます。リファレンスが5.4のものなので何か変更があったんじゃないかと思っているんですが・・・
明示的に変換しようとすると 'UnityEngine.Ray' を 'Ray' に変換できません
とやはりエラーが出ます。リファレンスが5.4のものなので何か変更があったんじゃないかと思っているんですが・・・
473名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 21:45:20.73ID:jJuAW3PH 質問失礼します。
Cameraで見ている画面を一時停止して、写真のような機能を作りたいと思っています。
流れとしては、携帯オブジェクトの画面にメッシュを設置、外カメの位置に置いたCameraからマテリアルを通じて画面に投影
そのままカメラの画面を停止(撮影)して、他オブジェクトにその撮影したマテリアルを割り当てて表示する
というのを考えていますが、カメラの一時停止の方法が分かりませんので教えてもらいたいです。
Cameraで見ている画面を一時停止して、写真のような機能を作りたいと思っています。
流れとしては、携帯オブジェクトの画面にメッシュを設置、外カメの位置に置いたCameraからマテリアルを通じて画面に投影
そのままカメラの画面を停止(撮影)して、他オブジェクトにその撮影したマテリアルを割り当てて表示する
というのを考えていますが、カメラの一時停止の方法が分かりませんので教えてもらいたいです。
474名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 22:07:35.67ID:H8+EJV9Q >>470
俺ならListに持たせるのはIdと個数だけかな
同じ Idで属性違いとか、アイテム毎に耐久値とかあるならアイテムクラスが必要だけど
slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う
俺ならListに持たせるのはIdと個数だけかな
同じ Idで属性違いとか、アイテム毎に耐久値とかあるならアイテムクラスが必要だけど
slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う
475名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 22:15:01.95ID:H8+EJV9Q >>473
カメラを止めるというかrenderTextureに残す形で出来ると思う
カメラを止めるというかrenderTextureに残す形で出来ると思う
476名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 22:30:06.60ID:H8+EJV9Q >>474
補足だけど
アイテムの名前、効果、効果値、買値、売値、アイコンファイル名、prefab名、
その辺は全部エクセルで管理してランタイムではscriptableObjectに変換してそのListやdictionaryにぶち込んでおく
Idからそのアイテムの情報を取得する役割のmasterDataクラスを作る
補足だけど
アイテムの名前、効果、効果値、買値、売値、アイコンファイル名、prefab名、
その辺は全部エクセルで管理してランタイムではscriptableObjectに変換してそのListやdictionaryにぶち込んでおく
Idからそのアイテムの情報を取得する役割のmasterDataクラスを作る
477名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 22:36:47.54ID:jJuAW3PH478469
2018/03/15(木) 22:54:50.22ID:YfN1MEuH >>471
すいません、できました。
なぜかMonoBehaviourは継承しているのに
no monobehaviour scripts in the fileになっていたので
そこを修正したら暗黙的に変換できました。
すいません、できました。
なぜかMonoBehaviourは継承しているのに
no monobehaviour scripts in the fileになっていたので
そこを修正したら暗黙的に変換できました。
479名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 23:21:46.32ID:jJuAW3PH >>477
進行状況ですが、renderTextureにカメラの画像をリアルタイムに映すことは成功しています。
進行状況ですが、renderTextureにカメラの画像をリアルタイムに映すことは成功しています。
480名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 02:20:25.14ID:HpumOhDy >>474
>slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う
自分も最初そう考えたんですが、そうなると例えば一つのチェストの容量が30あるとして
まず30個の空のデータを容量としてを確保しないとダメですよね?
結構な数のインベントリを用意するタイプのゲームを考えてたので躊躇してたんですが
これって大した容量にならないんですかね?
予想としてはだいたい500位のインベントリなんですけど
>slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う
自分も最初そう考えたんですが、そうなると例えば一つのチェストの容量が30あるとして
まず30個の空のデータを容量としてを確保しないとダメですよね?
結構な数のインベントリを用意するタイプのゲームを考えてたので躊躇してたんですが
これって大した容量にならないんですかね?
予想としてはだいたい500位のインベントリなんですけど
481師走
2018/03/16(金) 03:18:02.75ID:plFaZdHA 初心者なんですが
質問いいですか?
質問いいですか?
482名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 03:27:38.30ID:8exwX8j4 横レスだけど、自分ならリストにインベントリクラスを格納かな。
ソートや所持品の種別総数が取りやすいからね。
まあ、旧ガラケーじゃ無いんだから千、万単位じゃなければ設計前から気にする程のモノじゃないよ。
ソートや所持品の種別総数が取りやすいからね。
まあ、旧ガラケーじゃ無いんだから千、万単位じゃなければ設計前から気にする程のモノじゃないよ。
483名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 08:23:16.60ID:7L6r790R カメラを撮影すると言う端末側のOSに通達されるであろうイベントにアプリが反応できるようにバインドしたらいいんじゃね
おれも初心者だから適当な事言うけど。
おれも初心者だから適当な事言うけど。
484名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 11:16:47.06ID:wsgWsmQQ >>480
アセットを買えば大丈夫ですよ
アセットを買えば大丈夫ですよ
485名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 11:54:28.39ID:WxUrEXE/ >>483
アプリではなく、PCでの動作を予定しております。
アプリではなく、PCでの動作を予定しております。
486名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 12:21:27.00ID:7L6r790R Roll A Ballの「障害物とリスタート」のところの一番下。
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/adding-obstacles-and-restart?playlist=45986
間違いだらけですよUnity日本法人の人。
https://i.imgur.com/mCO2Ueg.png
ビルドって書いてるから必死に10分ぐらいビルドしてたわ。
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/adding-obstacles-and-restart?playlist=45986
間違いだらけですよUnity日本法人の人。
https://i.imgur.com/mCO2Ueg.png
ビルドって書いてるから必死に10分ぐらいビルドしてたわ。
487名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 12:58:43.79ID:CroDATRN ※なお、Unity 5.5現在シーン
↑これの所為かもしれんが、まぁチュートリアルは最新のVersionで差し替えて欲しいね
↑これの所為かもしれんが、まぁチュートリアルは最新のVersionで差し替えて欲しいね
488名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 13:00:42.89ID:+8w4OOYX マウスでクリックしたオブジェクトを検知する為だけにBoxColliderを使用しています。
オブジェクト同士の衝突判定はしていません。
この場合IsTriggerはOnにした方がいいですか
処理速度とかになにか影響はしますか
オブジェクト同士の衝突判定はしていません。
この場合IsTriggerはOnにした方がいいですか
処理速度とかになにか影響はしますか
489名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 13:03:15.01ID:CroDATRN それでいいと思います
490名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 13:43:43.66ID:VKic7rtd ゲームパッドの種類を判別するにはどうしたら良いか誰か分かる?
491名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 13:56:10.24ID:NBGbOLQc492名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 14:42:52.10ID:7L6r790R UnityってDynamicオブジェクトのライトマップ自動じゃなくデフォルトでオフなんだな。
だれかUnityはパフォーマンス重視でデフォルト設定してるとか言ってたけど。
だれかUnityはパフォーマンス重視でデフォルト設定してるとか言ってたけど。
493名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 14:49:28.83ID:7L6r790R X BOXかPSシリーズのコントローラしか使えない。
キーボードの押したキーをそういうアナログゲームパッドじゃないゲームパッドで使うなら、JoyAdapterかな
XP時代にリリースされて更新されてないけど、おれもWindows10で使ってるし、使える。
https://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se069688.html
近くにX BOXのコントローラ売ってるけど、いまんとここれで遊べてるから困る。フリーウェアだしさ。
キーボードの押したキーをそういうアナログゲームパッドじゃないゲームパッドで使うなら、JoyAdapterかな
XP時代にリリースされて更新されてないけど、おれもWindows10で使ってるし、使える。
https://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se069688.html
近くにX BOXのコントローラ売ってるけど、いまんとここれで遊べてるから困る。フリーウェアだしさ。
494名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 22:09:25.78ID:1y9TjygI unityのAndroid版ビルドについて質問があるのですが...。
SDKとJDKをインストールし、パスを指定するところまでは出来たのですが
ビルドボタンを押すと以下のエラーが出て来てしまい、ビルドすることができません。
SDKのパスは /Users/ユーザー名/Library/Android/sdk
JDKのパスは /Library/Java/JavaVirtualMachines/jdk-9.0.4.jdk/Contents/Home
です。
OSはMac Book Proで、Android版へのスイッチプラットフォームは完了しています。
きちんと最新版をインストールしたつもりなのですが、何故ビルド出来ないのでしょうか。
解決方法を知っている方がいましたら、ご回答頂けると嬉しいです。
以下、エラー部分のスクリーンショットです。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1486884.png.html
何卒、よろしくお願いいたします。
SDKとJDKをインストールし、パスを指定するところまでは出来たのですが
ビルドボタンを押すと以下のエラーが出て来てしまい、ビルドすることができません。
SDKのパスは /Users/ユーザー名/Library/Android/sdk
JDKのパスは /Library/Java/JavaVirtualMachines/jdk-9.0.4.jdk/Contents/Home
です。
OSはMac Book Proで、Android版へのスイッチプラットフォームは完了しています。
きちんと最新版をインストールしたつもりなのですが、何故ビルド出来ないのでしょうか。
解決方法を知っている方がいましたら、ご回答頂けると嬉しいです。
以下、エラー部分のスクリーンショットです。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1486884.png.html
何卒、よろしくお願いいたします。
495名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 22:23:36.91ID:2X9Manfi なんだっけ最新版はダメとか誰かゆってた気がする
あとはググって!
あとはググって!
496名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 22:27:22.80ID:1y9TjygI >>495
やはり最新版はダメのですか。
SDKとJDK、どちらも旧バージョンを使用する場合、どのバージョンを使用する方が良いですか?
色々サイトを巡回してみたのですが、具体的なバージョンが指定されていなかったので....。
やはり最新版はダメのですか。
SDKとJDK、どちらも旧バージョンを使用する場合、どのバージョンを使用する方が良いですか?
色々サイトを巡回してみたのですが、具体的なバージョンが指定されていなかったので....。
497名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 22:29:00.49ID:1y9TjygI498名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 22:41:32.90ID:3rlSe4Zc499名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 22:46:21.09ID:2X9Manfi /Android/android-sdkoid/android-sdk
sdkはAndroidstudioをいれたsdkだな
これは最新かな?忘れた
jdkは
jdk1.8.0_152
てある
とりあえず俺はこれで動いておるぞ
あと俺はwindowsなのでmacは知らん
sdkはAndroidstudioをいれたsdkだな
これは最新かな?忘れた
jdkは
jdk1.8.0_152
てある
とりあえず俺はこれで動いておるぞ
あと俺はwindowsなのでmacは知らん
500名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 22:52:09.86ID:7L6r790R Mac Book ProってOSは知らない
MacでVisual Studio使ってたら厄介だね
MacでVisual Studio使ってたら厄介だね
501名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 10:15:09.88ID:zIQpShZ2 重い
502名無し@キムチ
2018/03/17(土) 20:07:54.29ID:7Fh+RozH 初歩的な質問なのですが、Unityを初めBlenderやMakeHumanなどのソフトは、
オープンソースのフリーソフトということになっていますが、そのソースコードは、
どこで公開されているのですか?
検索してもなかなか見つからず、ここで質問した次第です。
よろしくお願いします!
オープンソースのフリーソフトということになっていますが、そのソースコードは、
どこで公開されているのですか?
検索してもなかなか見つからず、ここで質問した次第です。
よろしくお願いします!
503名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 20:34:26.59ID:h+c1BM2F unityがossなんてどこから仕入れた情報?
504名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 20:38:05.38ID:hPzpG19S MakeHumanでぐぐったら
http://www.makehumancommunity.org/content/downloads.html にいけるので
If you want to download the source code for MakeHuman and/or run from a source snapshot, see the MakeHuman repository on Github.
って書いてあるぞ丁寧にリンクまで貼ってあるけど、ほんとに検索したの?
http://www.makehumancommunity.org/content/downloads.html にいけるので
If you want to download the source code for MakeHuman and/or run from a source snapshot, see the MakeHuman repository on Github.
って書いてあるぞ丁寧にリンクまで貼ってあるけど、ほんとに検索したの?
505名無し@キムチ
2018/03/17(土) 21:13:50.46ID:7Fh+RozH >>504
カルタ取りが苦手なもので、見つけられなかったwサンキュー!!
しかしダウンロードはしたがわからないことだらけ・・・
ソースはVisualStudioでは開けないみたい。py拡張子って何!?
1から勉強する必要があるな・・・w
カルタ取りが苦手なもので、見つけられなかったwサンキュー!!
しかしダウンロードはしたがわからないことだらけ・・・
ソースはVisualStudioでは開けないみたい。py拡張子って何!?
1から勉強する必要があるな・・・w
506名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 22:16:22.75ID:h+c1BM2F >>505
pyはpython
pyはpython
507名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 23:25:55.88ID:mmdBkskR >>504
ダメだよ親切に教えてはキムチは少しもググってはいない。
昔から自分でググらず人に調べさせて手柄だけ持っていこうとしてるセコイやつで有名。
本人が昔そう発言していたから情報源に間違はないぞ。
これからは気を付けた方がいい。
ダメだよ親切に教えてはキムチは少しもググってはいない。
昔から自分でググらず人に調べさせて手柄だけ持っていこうとしてるセコイやつで有名。
本人が昔そう発言していたから情報源に間違はないぞ。
これからは気を付けた方がいい。
508名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 01:38:41.46ID:Gsl29pxK webglでブラウザ上で実行させようと追うのですが、これってリバースエンジニアリングで中身見られますでしょうか。データベースにアクセスするクエリとか書いたらパスワードとか利用者様にばれてしまうのではないかと…
509名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 02:07:56.30ID:d44AuhwT >>508
JavaScriptではもちろん丸見え
しかし仮にexeで配布したところで逆コンパイルされれば見えてしまうのは変わりないから、ソースにパスワードを載せるのが間違いだな
データベース運用するならサーバー側にエンドポイントを用意して安全に使うべき
JavaScriptではもちろん丸見え
しかし仮にexeで配布したところで逆コンパイルされれば見えてしまうのは変わりないから、ソースにパスワードを載せるのが間違いだな
データベース運用するならサーバー側にエンドポイントを用意して安全に使うべき
510名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 04:02:44.45ID:j4WR5YCA unity初心者です。ググっても解決法が見当たらず質問させて下さい。
リップシンクでOVRLipSync使ってみたんですが
ゲーム画面がアクティブ時と非アクティブ時でずいぶん
口の形が変わる感度が変わっちゃうんですが
仕様なんでしょうか。2017.3.1f1使用です。
リップシンクでOVRLipSync使ってみたんですが
ゲーム画面がアクティブ時と非アクティブ時でずいぶん
口の形が変わる感度が変わっちゃうんですが
仕様なんでしょうか。2017.3.1f1使用です。
511名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 09:07:10.13ID:AcJdMd5o おれもここ来たばっかのときキムチくんがインポートしたモデルのマテリアル編集出来ないとか言うから、やってみたらあっさり出来たんであ然とした。
512名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 09:10:26.23ID:AcJdMd5o しかもUnityに移籍して3日ぐらいのUE4触ったことある初心者でまったくマニュアルみないでUE4でやってたようにやったらあっさりと…
513名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 10:23:31.54ID:AcJdMd5o 単純に、自分のコリジョンに自分の弾があたって爆発しないようにするため弾にPlayerBulletってタグつけてるんだけど、
下図のような感じでPlayerBullet is not Definedって出てしまう。
https://i.imgur.com/cqKuxxo.png
なぜだろう
下図のような感じでPlayerBullet is not Definedって出てしまう。
https://i.imgur.com/cqKuxxo.png
なぜだろう
514名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 10:25:34.16ID:AcJdMd5o あ・・スペルがミスタイプ・・・
すまん
すまん
515名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 10:55:49.51ID:AcJdMd5o 2DShootingのチュートで、自機に自分の弾で爆発するから、下図のように
https://i.imgur.com/WrajpDg.png
PlayerBulletと自分の弾にタグ付けて、タグを見てPlayerBulletならば、何もするなって書いてる。
そして、爆発させたらその爆発させたやつのタグをデバグウィンドウに出せと。
テストプレイすると・・・
https://i.imgur.com/gLQeX3m.png
デバグコンソールにしっかりPlayerBulletだと出力して、自機を爆発させやがった・・・
なんでこれ・・・
PlayerBulletなら何もするなと書いてたはずなのに
https://i.imgur.com/WrajpDg.png
PlayerBulletと自分の弾にタグ付けて、タグを見てPlayerBulletならば、何もするなって書いてる。
そして、爆発させたらその爆発させたやつのタグをデバグウィンドウに出せと。
テストプレイすると・・・
https://i.imgur.com/gLQeX3m.png
デバグコンソールにしっかりPlayerBulletだと出力して、自機を爆発させやがった・・・
なんでこれ・・・
PlayerBulletなら何もするなと書いてたはずなのに
516名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 11:17:02.52ID:WE4lfiSm アセットを買いましょう
517名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 12:46:55.61ID:we+glNJL >>515
でその何もしないとこのコードは?
でその何もしないとこのコードは?
518名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 12:57:39.76ID:QasmZGOC519名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 13:07:53.37ID:Gsl29pxK >>509
ありがとうございますm(_ _)mログイン後、クッキーにAPIkey入れて、サーバ側と通信できるような仕様にしたいと思います
ありがとうございますm(_ _)mログイン後、クッキーにAPIkey入れて、サーバ側と通信できるような仕様にしたいと思います
520名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 13:20:46.62ID:wplFWLLd unityで開発始めようと思うんだけど
unity2018からmonodevelopがサポートから外れるんだね
今unity2017でmonodevelopで開発して、unity2018リリースされたらアップデートしてVisualStudioに変更して
互換性とか大丈夫なんだろうか
unity2018からmonodevelopがサポートから外れるんだね
今unity2017でmonodevelopで開発して、unity2018リリースされたらアップデートしてVisualStudioに変更して
互換性とか大丈夫なんだろうか
521名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 13:29:11.00ID:d44AuhwT >>515
Collider2D cが弾だと言うならこう書く
if(c.CompareTag("PlayerBullet") == true)
なんで比較してるんだよ
スクリプトリファレンスに書いてあるだろ
ダークスキンに恥じない行動を心掛けろよ
無料版の俺に謝れよ
Collider2D cが弾だと言うならこう書く
if(c.CompareTag("PlayerBullet") == true)
なんで比較してるんだよ
スクリプトリファレンスに書いてあるだろ
ダークスキンに恥じない行動を心掛けろよ
無料版の俺に謝れよ
522名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 14:59:15.75ID:AcJdMd5o >>521
すまん、おれも無料版(Personal Edition)なのだが。
ダークスキンにするってバッチファイル適用しただけなんだ。
void OnTriggerEnter2D(Collider2D c) //Triggerでspaceship.Explosionメソッドを呼び出す。(現状タグPlayerBulletは無視)
{
if (c .tag("PlayerBullet"))
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
}
}
にしたら想定どおり動いたw
そりゃこのオブジェクト(Player.cs)と衝突したオブジェクト(PlayerBullet.cs)を較べたら意味なかったな…
とにかく、ありがとう
すまん、おれも無料版(Personal Edition)なのだが。
ダークスキンにするってバッチファイル適用しただけなんだ。
void OnTriggerEnter2D(Collider2D c) //Triggerでspaceship.Explosionメソッドを呼び出す。(現状タグPlayerBulletは無視)
{
if (c .tag("PlayerBullet"))
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
}
}
にしたら想定どおり動いたw
そりゃこのオブジェクト(Player.cs)と衝突したオブジェクト(PlayerBullet.cs)を較べたら意味なかったな…
とにかく、ありがとう
523名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 15:12:28.95ID:WE4lfiSm >>520
アセットを買えば大丈夫ですよ
アセットを買えば大丈夫ですよ
524名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 15:17:40.35ID:AcJdMd5o MonoDevelopperもVisual Studioもテキストエディタだしな基本的に。
補助機能とかが違うだけ。
C#と.NetFrameworkの親和性はVisual Studioのほうが高いし。なにせ両方の開発元だから。
いまからVisual Studioに慣れておくのもいいんじゃないか。
補助機能とかが違うだけ。
C#と.NetFrameworkの親和性はVisual Studioのほうが高いし。なにせ両方の開発元だから。
いまからVisual Studioに慣れておくのもいいんじゃないか。
525sage
2018/03/18(日) 16:02:23.02ID:we+glNJL if (c .tag("PlayerBullet"))
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
確かに何もしない時の処理なんだけど、コード的には
if (!c .tag("PlayerBullet"))
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
にした方がすっきり感も
「!」で否定になるので、PlayerBulletじゃなかったら処理するよとなります。
まぁ好みかなぁ…
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
確かに何もしない時の処理なんだけど、コード的には
if (!c .tag("PlayerBullet"))
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
にした方がすっきり感も
「!」で否定になるので、PlayerBulletじゃなかったら処理するよとなります。
まぁ好みかなぁ…
526名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 17:38:35.28ID:wplFWLLd527名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 17:58:22.96ID:mAK+C9kv 同じだよ
528名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 18:20:27.88ID:AcJdMd5o 個人的にはVisual Studioのほうが使い勝手良い気もするが。
やはり、個人にとって使い慣れてるほうがいいんだろうな。
デバグの仕方もMonobehaviourと変わらないし。
MonoBehaviourのデバグの仕方のチュートみながら、Visual studioでわかるレベル。
やはり、個人にとって使い慣れてるほうがいいんだろうな。
デバグの仕方もMonobehaviourと変わらないし。
MonoBehaviourのデバグの仕方のチュートみながら、Visual studioでわかるレベル。
529名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 18:42:09.43ID:wplFWLLd ありがとう
まだ2018はベータ版しか出てないから2017で
エディターをvisual studio for macに変えて開発する
まだ2018はベータ版しか出てないから2017で
エディターをvisual studio for macに変えて開発する
530名無し@キムチ
2018/03/18(日) 19:34:11.01ID:2ECaOlGU531名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 21:41:28.90ID:NdPlQLaW >>524
今はvisual studioも無償版でも有償並の機能載せてきてるから方針転換してるのかもね。
今はvisual studioも無償版でも有償並の機能載せてきてるから方針転換してるのかもね。
532名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 21:46:17.09ID:CVhAW7z2 本当はメモリを食わないVSCodeが良いんだろうけど、プロジェクトにゴミアセットを追加しないとならないのがちょっと嫌・・・・
533名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 22:00:44.75ID:CVhAW7z2 >>494
まず、パスの/arataniryosuke/の部分を、/niidaniryosuke/とか/arataniryousuke/とか変えて試してみようぜ
まず、パスの/arataniryosuke/の部分を、/niidaniryosuke/とか/arataniryousuke/とか変えて試してみようぜ
534名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 23:52:12.12ID:we+glNJL535名無し@キムチ
2018/03/19(月) 06:23:57.82ID:KNqEggfi 先日教えてもらったMakeHumanのコードをDLしてメモ帳で開いていま一生懸命調べているんですが、
コードの量が膨大なせいか、なかなか調べたい部分を発見することができません。
コード自体はC++に似ているような気もしますが、別の言語のような気もするしそこはよくわからないのですが、
別の言語だとしてもこれだったらC++に移植できそうな気もします・・。
ただ一見するとちゃんとしたところで開発されている割にはオブジェクト指向になってなくて、
泥縄っぽく見えますが、そこら辺どうなんでしょうね・・?
当方が見たいのは、目とか首とか鼻とかのメッシュをパーツごとにどのように変形させているかという部分なのですが、
そこをさがすのはなかなか大変で、何というファイルの何行目あたりにそれが書かれているかがわかれば、助けになるのですが・・・
一見するとどこを読んでもGUIに関連したようなコードしか出て来ず、それを探すのもなかなか大変な作業です。。。
コードの量が膨大なせいか、なかなか調べたい部分を発見することができません。
コード自体はC++に似ているような気もしますが、別の言語のような気もするしそこはよくわからないのですが、
別の言語だとしてもこれだったらC++に移植できそうな気もします・・。
ただ一見するとちゃんとしたところで開発されている割にはオブジェクト指向になってなくて、
泥縄っぽく見えますが、そこら辺どうなんでしょうね・・?
当方が見たいのは、目とか首とか鼻とかのメッシュをパーツごとにどのように変形させているかという部分なのですが、
そこをさがすのはなかなか大変で、何というファイルの何行目あたりにそれが書かれているかがわかれば、助けになるのですが・・・
一見するとどこを読んでもGUIに関連したようなコードしか出て来ず、それを探すのもなかなか大変な作業です。。。
536名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 06:49:53.74ID:DBkCtMgw 上にパイソンだって書い手アルのも読めないなら君には無理
537名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 07:16:12.68ID:pj99EYd/ 酷いな、一度修行してからかもな。
538名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 08:37:17.04ID:37dFdxHE 知ったかぶり、分かってるふりが酷い
すげえな・・
すげえな・・
539名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 09:37:04.61ID:5qc0X2fy 【悲報】キムチさん、あんまり成長していなかった
540名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 10:43:53.72ID:GhdjDhgu だいたいメモ帳で開くこと自体ありえないだろ
行番号もコードの色分けもないのに
行番号降ってて色分けしててもわからないやつがメモ帳で開いてなにをしたいのかと
行番号もコードの色分けもないのに
行番号降ってて色分けしててもわからないやつがメモ帳で開いてなにをしたいのかと
541名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 12:51:09.45ID:zPVtmbwy そういやソフマップのやつって今朝は復活したん?
542541
2018/03/19(月) 12:52:02.89ID:zPVtmbwy すまねえ、思いっきりスレ間違ったわ
543名無し@キムチ
2018/03/19(月) 13:55:09.55ID:KNqEggfi >>540
>だいたいメモ帳で開くこと自体ありえないだろ
メモ帳をバカにしてはいけない。メモ帳で開いてコピペしてVisualStudioに取り込むのよ。
それでビルドしてエラーが出たところを修正すればだいたいOKだろう?
>だいたいメモ帳で開くこと自体ありえないだろ
メモ帳をバカにしてはいけない。メモ帳で開いてコピペしてVisualStudioに取り込むのよ。
それでビルドしてエラーが出たところを修正すればだいたいOKだろう?
544名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 14:10:35.38ID:7M5td9iV 半島の土人はやはりヤバイなw 頭の悪さがw
545名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 16:14:43.23ID:AuDrwamQ Unity Collaborate についての質問です
unityのバージョンを5.6.1から5.6.5にアップデートしたところ更新ファイルのアップロードができなくなってしまいました。
エラーメッセージを見る限り他の共同開発メンバーが旧バージョンを使っている恐れがあるためアップロードできないという旨のメッセージが表示されます。
この問題に対処してファイルをアップロードするにはどうすればいいのか教えていただけないでしょうか?
因みに当方は個人で開発しており単純なバージョン管理としてCollaborate機能を使っています。
unityのバージョンを5.6.1から5.6.5にアップデートしたところ更新ファイルのアップロードができなくなってしまいました。
エラーメッセージを見る限り他の共同開発メンバーが旧バージョンを使っている恐れがあるためアップロードできないという旨のメッセージが表示されます。
この問題に対処してファイルをアップロードするにはどうすればいいのか教えていただけないでしょうか?
因みに当方は個人で開発しており単純なバージョン管理としてCollaborate機能を使っています。
546名無し@キムチ
2018/03/19(月) 17:36:34.17ID:KNqEggfi547名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 20:10:47.50ID:tJGKMSiv Unity自体の質問では無くて申し訳ないんだけど
誰か2in1系のpcにUnity入れて
打ち合わせとかコーティングとか全部やってる人居ません?
どれくらい便利なのか聞いて見たくて
誰か2in1系のpcにUnity入れて
打ち合わせとかコーティングとか全部やってる人居ません?
どれくらい便利なのか聞いて見たくて
548名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 20:20:56.83ID:GhdjDhgu メモ帳でコピペしてVisual Studioに貼っ付けるって無駄じゃねw
何か意味あるの?
かっこいいとか?w
はじめからVisual Studioで開けよ
ステップ実行やBreakポイントも構文解析も使えるのに
まあ、Visual Studio for Pythonみたいなプラグインインストールしたりしないといけないけど、本気でオープンソースの内容読んであれこれしたい人ならメモ帳で開くって無駄な努力するより、VisualStudio
でPython用プラグイン探すほうに労力使うわなw
何か意味あるの?
かっこいいとか?w
はじめからVisual Studioで開けよ
ステップ実行やBreakポイントも構文解析も使えるのに
まあ、Visual Studio for Pythonみたいなプラグインインストールしたりしないといけないけど、本気でオープンソースの内容読んであれこれしたい人ならメモ帳で開くって無駄な努力するより、VisualStudio
でPython用プラグイン探すほうに労力使うわなw
549名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 21:46:12.42ID:DBkCtMgw 本気なわけないわな
550名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 22:14:45.34ID:aC23Hojo そもそもossのソース持ってきてソースコードのエラーが出るとこを直すってのが終わってる
直すのはてめーの環境だ
直すのはてめーの環境だ
551名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 22:22:32.55ID:TRNEPv7s 稀によくある
552名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 22:50:09.32ID:TSxJPlZr 大方直でPython開けないもんだから、C#プロジェクトにコピペしてたんだろう
言語が違うので当然エラー出まくる
こんなアホな事で読めると思ってる人間がいるとは予想外
言語が違うので当然エラー出まくる
こんなアホな事で読めると思ってる人間がいるとは予想外
553名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 23:14:33.37ID:5qc0X2fy 今時python環境無いってマジかよ
554名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 23:26:41.57ID:hizySeqW VS CodeかVSCでPythonプラグイン入れたら2GB近くDLされるけど、
eclipse+pydev + pythonインタプリタなら800MB位で済む
コンパクトで意外とお勧め
eclipse+pydev + pythonインタプリタなら800MB位で済む
コンパクトで意外とお勧め
555名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 04:03:46.53ID:vQxgxR3B A
┗B
┗C
┗D
みたいな場合に、Aを非アクティブにする時、その直前に子のBCDを一気に非アクティブ化する方法ってありますか?
今は一つ一つGameObject取ってActiveSetしてますが、EFG…と子がまだまだ増えそうなのでキツいです
Aを非アクティブにすれば当然配下も非アクティブになりますが、Aを再びアクティブ化すると
配下のBCDもアクティブ状態のままというのはダメなので
┗B
┗C
┗D
みたいな場合に、Aを非アクティブにする時、その直前に子のBCDを一気に非アクティブ化する方法ってありますか?
今は一つ一つGameObject取ってActiveSetしてますが、EFG…と子がまだまだ増えそうなのでキツいです
Aを非アクティブにすれば当然配下も非アクティブになりますが、Aを再びアクティブ化すると
配下のBCDもアクティブ状態のままというのはダメなので
556名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 06:27:28.28ID:QSc+HvJS Aの下に子供では無くて空オブジェクト作ってその下にABCDを同列に置いて一気に処理した方が良いんでないの?
親子関係見直す方が楽な気がする。
親子関係見直す方が楽な気がする。
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