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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
0457名前は開発中のものです。
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2018/03/15(木) 09:00:38.82ID:kkasSWTd
>>456
NetworkTransform使ってるんだよね?

使ったことないからわからんけど、これって位置と回転は同期してくれそうだけど、スケールの同期はしないんじゃないの?

とりあえず、syncRotationAxisをYにして、向きをY軸回転(0°と180°かな)でやってみなよ
0461名前は開発中のものです。
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2018/03/15(木) 10:02:16.21ID:Uy73PHFi
別にええじゃろ
PlayMakerでもArborでも宴使ってもUnity使いであることには変わらんわけだし
0462名前は開発中のものです。
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2018/03/15(木) 10:15:00.40ID:1EX6mctr
webGLの最初のローディング画面の修正方法を探しているのですが、どこかに解説ありますでしょうか。公式のマニュアルは見たのですがわからず…
0464名前は開発中のものです。
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2018/03/15(木) 11:21:24.70ID:SagnGWeY
>>460
おいコーダー早くしろw
0465名前は開発中のものです。
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2018/03/15(木) 12:16:42.45ID:1EX6mctr
>>463
実はここの説明読んだのですがちんぷんかんぷんでした(汗
単純に画像表示してnow loading...と表示したいと思っています。
0466名前は開発中のものです。
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2018/03/15(木) 13:21:00.37ID:kkasSWTd
>>465
それくらいのことならエクスポートされたファイルと、このドキュメントを見れば簡単にできるけど、HTMLとCSSとJavaScriptの知識は必須だから、まずはそこから勉強だね
0467名前は開発中のものです。
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2018/03/15(木) 13:33:14.87ID:1EX6mctr
了解です。単純に読み込み中はjavascriptで描画してると書いてた意味が繋がりました。しっかりhtmlとjs見て自分で描画してみます。ありがとうございますm(_ _)m
0468名前は開発中のものです。
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2018/03/15(木) 14:44:08.15ID:BOni+jVb
GPLだと思われるDLL(MySQL.DLL)が含まれてるアセットがいくつか売られてるけど、そういうのってUnityとの契約の上で問題ないんかな?
これが良いのなら俺もアセットを売りたい
0469名前は開発中のものです。
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2018/03/15(木) 18:35:15.26ID:YfN1MEuH
スクリプトについての質問なんですが、Camera.ScreenPointToRayのリファレンス

https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Camera.ScreenPointToRay.html

に書いてあるのをコピペすると

Ray ray = camera.ScreenPointToRay(new Vector3(200, 200, 0));

の部分で、暗黙的にRayに変換できないとエラーが出るのですが、何かやり方が間違っているんでしょうか。使用しているUnityのバージョンは2017.3.1.f1(64bit)です。
0470名前は開発中のものです。
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2018/03/15(木) 19:09:14.02ID:BT4tlmQO
マインクラフトのインベントリのようなものを作りたいと思っています
つまりインベントリ内の位置情報も持つ必要があると思うんですが
どういうクラスにしたらいいか迷っています

public class Inventory
{
Item item(アイテムの名前やら効果やらが入ったアイテムクラス)
int slotIndex(インベントリ内の位置情報)
}

このクラスのListを持っていれば大丈夫でしょうか?
それとももっといい方法ありますか?
0471名前は開発中のものです。
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2018/03/15(木) 21:20:30.63ID:sQ+WQzf2
>暗黙的にRayに変換できないとエラーが出る
明示的に「Ray ray = (Ray)camera.Scree〜」でおkのはず。
0472469
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2018/03/15(木) 21:44:13.24ID:YfN1MEuH
>>471

明示的に変換しようとすると  'UnityEngine.Ray' を 'Ray' に変換できません
とやはりエラーが出ます。リファレンスが5.4のものなので何か変更があったんじゃないかと思っているんですが・・・
0473名前は開発中のものです。
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2018/03/15(木) 21:45:20.73ID:jJuAW3PH
質問失礼します。
Cameraで見ている画面を一時停止して、写真のような機能を作りたいと思っています。

流れとしては、携帯オブジェクトの画面にメッシュを設置、外カメの位置に置いたCameraからマテリアルを通じて画面に投影
そのままカメラの画面を停止(撮影)して、他オブジェクトにその撮影したマテリアルを割り当てて表示する
というのを考えていますが、カメラの一時停止の方法が分かりませんので教えてもらいたいです。
0474名前は開発中のものです。
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2018/03/15(木) 22:07:35.67ID:H8+EJV9Q
>>470
俺ならListに持たせるのはIdと個数だけかな
同じ Idで属性違いとか、アイテム毎に耐久値とかあるならアイテムクラスが必要だけど

slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う
0476名前は開発中のものです。
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2018/03/15(木) 22:30:06.60ID:H8+EJV9Q
>>474
補足だけど
アイテムの名前、効果、効果値、買値、売値、アイコンファイル名、prefab名、
その辺は全部エクセルで管理してランタイムではscriptableObjectに変換してそのListやdictionaryにぶち込んでおく
Idからそのアイテムの情報を取得する役割のmasterDataクラスを作る
0478469
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2018/03/15(木) 22:54:50.22ID:YfN1MEuH
>>471
すいません、できました。
なぜかMonoBehaviourは継承しているのに
no monobehaviour scripts in the fileになっていたので
そこを修正したら暗黙的に変換できました。
0480名前は開発中のものです。
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2018/03/16(金) 02:20:25.14ID:HpumOhDy
>>474
>slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う

自分も最初そう考えたんですが、そうなると例えば一つのチェストの容量が30あるとして
まず30個の空のデータを容量としてを確保しないとダメですよね?
結構な数のインベントリを用意するタイプのゲームを考えてたので躊躇してたんですが
これって大した容量にならないんですかね?
予想としてはだいたい500位のインベントリなんですけど
0481師走
垢版 |
2018/03/16(金) 03:18:02.75ID:plFaZdHA
初心者なんですが
質問いいですか?
0482名前は開発中のものです。
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2018/03/16(金) 03:27:38.30ID:8exwX8j4
横レスだけど、自分ならリストにインベントリクラスを格納かな。
ソートや所持品の種別総数が取りやすいからね。
まあ、旧ガラケーじゃ無いんだから千、万単位じゃなければ設計前から気にする程のモノじゃないよ。
0483名前は開発中のものです。
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2018/03/16(金) 08:23:16.60ID:7L6r790R
カメラを撮影すると言う端末側のOSに通達されるであろうイベントにアプリが反応できるようにバインドしたらいいんじゃね
おれも初心者だから適当な事言うけど。
0487名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/16(金) 12:58:43.79ID:CroDATRN
※なお、Unity 5.5現在シーン
↑これの所為かもしれんが、まぁチュートリアルは最新のVersionで差し替えて欲しいね
0488名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/16(金) 13:00:42.89ID:+8w4OOYX
マウスでクリックしたオブジェクトを検知する為だけにBoxColliderを使用しています。
オブジェクト同士の衝突判定はしていません。

この場合IsTriggerはOnにした方がいいですか
処理速度とかになにか影響はしますか
0491名前は開発中のものです。
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2018/03/16(金) 13:56:10.24ID:NBGbOLQc
>>487
このバグまだ起こるか?
とうの昔に改善されてる印象なんだが
0492名前は開発中のものです。
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2018/03/16(金) 14:42:52.10ID:7L6r790R
UnityってDynamicオブジェクトのライトマップ自動じゃなくデフォルトでオフなんだな。
だれかUnityはパフォーマンス重視でデフォルト設定してるとか言ってたけど。
0493名前は開発中のものです。
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2018/03/16(金) 14:49:28.83ID:7L6r790R
X BOXかPSシリーズのコントローラしか使えない。
キーボードの押したキーをそういうアナログゲームパッドじゃないゲームパッドで使うなら、JoyAdapterかな
XP時代にリリースされて更新されてないけど、おれもWindows10で使ってるし、使える。
https://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se069688.html
近くにX BOXのコントローラ売ってるけど、いまんとここれで遊べてるから困る。フリーウェアだしさ。
0494名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/16(金) 22:09:25.78ID:1y9TjygI
unityのAndroid版ビルドについて質問があるのですが...。
SDKとJDKをインストールし、パスを指定するところまでは出来たのですが
ビルドボタンを押すと以下のエラーが出て来てしまい、ビルドすることができません。

SDKのパスは /Users/ユーザー名/Library/Android/sdk
JDKのパスは /Library/Java/JavaVirtualMachines/jdk-9.0.4.jdk/Contents/Home

です。
OSはMac Book Proで、Android版へのスイッチプラットフォームは完了しています。
きちんと最新版をインストールしたつもりなのですが、何故ビルド出来ないのでしょうか。

解決方法を知っている方がいましたら、ご回答頂けると嬉しいです。

以下、エラー部分のスクリーンショットです。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1486884.png.html

何卒、よろしくお願いいたします。
0496名前は開発中のものです。
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2018/03/16(金) 22:27:22.80ID:1y9TjygI
>>495
やはり最新版はダメのですか。
SDKとJDK、どちらも旧バージョンを使用する場合、どのバージョンを使用する方が良いですか?
色々サイトを巡回してみたのですが、具体的なバージョンが指定されていなかったので....。
0497名前は開発中のものです。
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2018/03/16(金) 22:29:00.49ID:1y9TjygI
>>4941
補足質問よろしいでしょうか。
現在、3つのエラーが出ているのですが、それぞれ何が原因なのかを教えていただけないでしょうか。
0499名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/16(金) 22:46:21.09ID:2X9Manfi
/Android/android-sdkoid/android-sdk
sdkはAndroidstudioをいれたsdkだな
これは最新かな?忘れた

jdkは
jdk1.8.0_152
てある

とりあえず俺はこれで動いておるぞ
あと俺はwindowsなのでmacは知らん
0500名前は開発中のものです。
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2018/03/16(金) 22:52:09.86ID:7L6r790R
Mac Book ProってOSは知らない
MacでVisual Studio使ってたら厄介だね
0502名無し@キムチ
垢版 |
2018/03/17(土) 20:07:54.29ID:7Fh+RozH
初歩的な質問なのですが、Unityを初めBlenderやMakeHumanなどのソフトは、
オープンソースのフリーソフトということになっていますが、そのソースコードは、
どこで公開されているのですか?
検索してもなかなか見つからず、ここで質問した次第です。
よろしくお願いします!
0505名無し@キムチ
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2018/03/17(土) 21:13:50.46ID:7Fh+RozH
>>504
カルタ取りが苦手なもので、見つけられなかったwサンキュー!!
しかしダウンロードはしたがわからないことだらけ・・・
ソースはVisualStudioでは開けないみたい。py拡張子って何!?
1から勉強する必要があるな・・・w
0507名前は開発中のものです。
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2018/03/17(土) 23:25:55.88ID:mmdBkskR
>>504
ダメだよ親切に教えてはキムチは少しもググってはいない。
昔から自分でググらず人に調べさせて手柄だけ持っていこうとしてるセコイやつで有名。
本人が昔そう発言していたから情報源に間違はないぞ。
これからは気を付けた方がいい。
0508名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 01:38:41.46ID:Gsl29pxK
webglでブラウザ上で実行させようと追うのですが、これってリバースエンジニアリングで中身見られますでしょうか。データベースにアクセスするクエリとか書いたらパスワードとか利用者様にばれてしまうのではないかと…
0509名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 02:07:56.30ID:d44AuhwT
>>508
JavaScriptではもちろん丸見え
しかし仮にexeで配布したところで逆コンパイルされれば見えてしまうのは変わりないから、ソースにパスワードを載せるのが間違いだな

データベース運用するならサーバー側にエンドポイントを用意して安全に使うべき
0510名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 04:02:44.45ID:j4WR5YCA
unity初心者です。ググっても解決法が見当たらず質問させて下さい。
リップシンクでOVRLipSync使ってみたんですが
ゲーム画面がアクティブ時と非アクティブ時でずいぶん
口の形が変わる感度が変わっちゃうんですが
仕様なんでしょうか。2017.3.1f1使用です。
0511名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 09:07:10.13ID:AcJdMd5o
おれもここ来たばっかのときキムチくんがインポートしたモデルのマテリアル編集出来ないとか言うから、やってみたらあっさり出来たんであ然とした。
0512名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 09:10:26.23ID:AcJdMd5o
しかもUnityに移籍して3日ぐらいのUE4触ったことある初心者でまったくマニュアルみないでUE4でやってたようにやったらあっさりと…
0513名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 10:23:31.54ID:AcJdMd5o
単純に、自分のコリジョンに自分の弾があたって爆発しないようにするため弾にPlayerBulletってタグつけてるんだけど、
下図のような感じでPlayerBullet is not Definedって出てしまう。
https://i.imgur.com/cqKuxxo.png
なぜだろう
0514名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 10:25:34.16ID:AcJdMd5o
あ・・スペルがミスタイプ・・・

すまん
0515名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 10:55:49.51ID:AcJdMd5o
2DShootingのチュートで、自機に自分の弾で爆発するから、下図のように
https://i.imgur.com/WrajpDg.png
PlayerBulletと自分の弾にタグ付けて、タグを見てPlayerBulletならば、何もするなって書いてる。
そして、爆発させたらその爆発させたやつのタグをデバグウィンドウに出せと。
テストプレイすると・・・
https://i.imgur.com/gLQeX3m.png
デバグコンソールにしっかりPlayerBulletだと出力して、自機を爆発させやがった・・・

なんでこれ・・・
PlayerBulletなら何もするなと書いてたはずなのに
0519名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 13:07:53.37ID:Gsl29pxK
>>509
ありがとうございますm(_ _)mログイン後、クッキーにAPIkey入れて、サーバ側と通信できるような仕様にしたいと思います
0520名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 13:20:46.62ID:wplFWLLd
unityで開発始めようと思うんだけど
unity2018からmonodevelopがサポートから外れるんだね
今unity2017でmonodevelopで開発して、unity2018リリースされたらアップデートしてVisualStudioに変更して
互換性とか大丈夫なんだろうか
0521名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/18(日) 13:29:11.00ID:d44AuhwT
>>515
Collider2D cが弾だと言うならこう書く

if(c.CompareTag("PlayerBullet") == true)

なんで比較してるんだよ
スクリプトリファレンスに書いてあるだろ
ダークスキンに恥じない行動を心掛けろよ
無料版の俺に謝れよ
0522名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 14:59:15.75ID:AcJdMd5o
>>521
すまん、おれも無料版(Personal Edition)なのだが。
ダークスキンにするってバッチファイル適用しただけなんだ。

void OnTriggerEnter2D(Collider2D c) //Triggerでspaceship.Explosionメソッドを呼び出す。(現状タグPlayerBulletは無視)
{
if (c .tag("PlayerBullet"))
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
}
}
にしたら想定どおり動いたw
そりゃこのオブジェクト(Player.cs)と衝突したオブジェクト(PlayerBullet.cs)を較べたら意味なかったな…
とにかく、ありがとう
0524名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/18(日) 15:17:40.35ID:AcJdMd5o
MonoDevelopperもVisual Studioもテキストエディタだしな基本的に。
補助機能とかが違うだけ。
C#と.NetFrameworkの親和性はVisual Studioのほうが高いし。なにせ両方の開発元だから。
いまからVisual Studioに慣れておくのもいいんじゃないか。
0525sage
垢版 |
2018/03/18(日) 16:02:23.02ID:we+glNJL
if (c .tag("PlayerBullet"))
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}

確かに何もしない時の処理なんだけど、コード的には
if (!c .tag("PlayerBullet"))
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
にした方がすっきり感も
「!」で否定になるので、PlayerBulletじゃなかったら処理するよとなります。
まぁ好みかなぁ…
0526名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 17:38:35.28ID:wplFWLLd
>>524
今ってC#スクリプト生成すると自動でMonoBehabierを継承したクラスファイルが生成されるじゃん
VisualStudioでも同じなのだろうか
0528名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/18(日) 18:20:27.88ID:AcJdMd5o
個人的にはVisual Studioのほうが使い勝手良い気もするが。
やはり、個人にとって使い慣れてるほうがいいんだろうな。
デバグの仕方もMonobehaviourと変わらないし。
MonoBehaviourのデバグの仕方のチュートみながら、Visual studioでわかるレベル。
0529名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 18:42:09.43ID:wplFWLLd
ありがとう
まだ2018はベータ版しか出てないから2017で
エディターをvisual studio for macに変えて開発する
0530名無し@キムチ
垢版 |
2018/03/18(日) 19:34:11.01ID:2ECaOlGU
>>528
>デバグの仕方もMonobehaviourと変わらないし。

Monobehaviour?
monodevelopじゃないのか?www
0532名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/18(日) 21:46:17.09ID:CVhAW7z2
本当はメモリを食わないVSCodeが良いんだろうけど、プロジェクトにゴミアセットを追加しないとならないのがちょっと嫌・・・・
0533名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/18(日) 22:00:44.75ID:CVhAW7z2
>>494
まず、パスの/arataniryosuke/の部分を、/niidaniryosuke/とか/arataniryousuke/とか変えて試してみようぜ
0535名無し@キムチ
垢版 |
2018/03/19(月) 06:23:57.82ID:KNqEggfi
先日教えてもらったMakeHumanのコードをDLしてメモ帳で開いていま一生懸命調べているんですが、
コードの量が膨大なせいか、なかなか調べたい部分を発見することができません。

コード自体はC++に似ているような気もしますが、別の言語のような気もするしそこはよくわからないのですが、
別の言語だとしてもこれだったらC++に移植できそうな気もします・・。
ただ一見するとちゃんとしたところで開発されている割にはオブジェクト指向になってなくて、
泥縄っぽく見えますが、そこら辺どうなんでしょうね・・?

当方が見たいのは、目とか首とか鼻とかのメッシュをパーツごとにどのように変形させているかという部分なのですが、
そこをさがすのはなかなか大変で、何というファイルの何行目あたりにそれが書かれているかがわかれば、助けになるのですが・・・
一見するとどこを読んでもGUIに関連したようなコードしか出て来ず、それを探すのもなかなか大変な作業です。。。
0540名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/19(月) 10:43:53.72ID:GhdjDhgu
だいたいメモ帳で開くこと自体ありえないだろ
行番号もコードの色分けもないのに
行番号降ってて色分けしててもわからないやつがメモ帳で開いてなにをしたいのかと
0541名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/19(月) 12:51:09.45ID:zPVtmbwy
そういやソフマップのやつって今朝は復活したん?
0542541
垢版 |
2018/03/19(月) 12:52:02.89ID:zPVtmbwy
すまねえ、思いっきりスレ間違ったわ
0543名無し@キムチ
垢版 |
2018/03/19(月) 13:55:09.55ID:KNqEggfi
>>540
>だいたいメモ帳で開くこと自体ありえないだろ

メモ帳をバカにしてはいけない。メモ帳で開いてコピペしてVisualStudioに取り込むのよ。
それでビルドしてエラーが出たところを修正すればだいたいOKだろう?
0545名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/19(月) 16:14:43.23ID:AuDrwamQ
Unity Collaborate についての質問です

unityのバージョンを5.6.1から5.6.5にアップデートしたところ更新ファイルのアップロードができなくなってしまいました。
エラーメッセージを見る限り他の共同開発メンバーが旧バージョンを使っている恐れがあるためアップロードできないという旨のメッセージが表示されます。
この問題に対処してファイルをアップロードするにはどうすればいいのか教えていただけないでしょうか?
因みに当方は個人で開発しており単純なバージョン管理としてCollaborate機能を使っています。
0547名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/19(月) 20:10:47.50ID:tJGKMSiv
Unity自体の質問では無くて申し訳ないんだけど
誰か2in1系のpcにUnity入れて
打ち合わせとかコーティングとか全部やってる人居ません?
どれくらい便利なのか聞いて見たくて
0548名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/19(月) 20:20:56.83ID:GhdjDhgu
メモ帳でコピペしてVisual Studioに貼っ付けるって無駄じゃねw
何か意味あるの?
かっこいいとか?w
はじめからVisual Studioで開けよ
ステップ実行やBreakポイントも構文解析も使えるのに
まあ、Visual Studio for Pythonみたいなプラグインインストールしたりしないといけないけど、本気でオープンソースの内容読んであれこれしたい人ならメモ帳で開くって無駄な努力するより、VisualStudio
でPython用プラグイン探すほうに労力使うわなw
0550名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/19(月) 22:14:45.34ID:aC23Hojo
そもそもossのソース持ってきてソースコードのエラーが出るとこを直すってのが終わってる
直すのはてめーの環境だ
0552名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/19(月) 22:50:09.32ID:TSxJPlZr
大方直でPython開けないもんだから、C#プロジェクトにコピペしてたんだろう
言語が違うので当然エラー出まくる

こんなアホな事で読めると思ってる人間がいるとは予想外
0554名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/19(月) 23:26:41.57ID:hizySeqW
VS CodeかVSCでPythonプラグイン入れたら2GB近くDLされるけど、
eclipse+pydev + pythonインタプリタなら800MB位で済む
コンパクトで意外とお勧め
0555名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/20(火) 04:03:46.53ID:vQxgxR3B
A
┗B
┗C
┗D

みたいな場合に、Aを非アクティブにする時、その直前に子のBCDを一気に非アクティブ化する方法ってありますか?
今は一つ一つGameObject取ってActiveSetしてますが、EFG…と子がまだまだ増えそうなのでキツいです

Aを非アクティブにすれば当然配下も非アクティブになりますが、Aを再びアクティブ化すると
配下のBCDもアクティブ状態のままというのはダメなので
0556名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/20(火) 06:27:28.28ID:QSc+HvJS
Aの下に子供では無くて空オブジェクト作ってその下にABCDを同列に置いて一気に処理した方が良いんでないの?
親子関係見直す方が楽な気がする。
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