フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d477名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 22:36:47.54ID:jJuAW3PH478469
2018/03/15(木) 22:54:50.22ID:YfN1MEuH >>471
すいません、できました。
なぜかMonoBehaviourは継承しているのに
no monobehaviour scripts in the fileになっていたので
そこを修正したら暗黙的に変換できました。
すいません、できました。
なぜかMonoBehaviourは継承しているのに
no monobehaviour scripts in the fileになっていたので
そこを修正したら暗黙的に変換できました。
479名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 23:21:46.32ID:jJuAW3PH >>477
進行状況ですが、renderTextureにカメラの画像をリアルタイムに映すことは成功しています。
進行状況ですが、renderTextureにカメラの画像をリアルタイムに映すことは成功しています。
480名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 02:20:25.14ID:HpumOhDy >>474
>slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う
自分も最初そう考えたんですが、そうなると例えば一つのチェストの容量が30あるとして
まず30個の空のデータを容量としてを確保しないとダメですよね?
結構な数のインベントリを用意するタイプのゲームを考えてたので躊躇してたんですが
これって大した容量にならないんですかね?
予想としてはだいたい500位のインベントリなんですけど
>slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う
自分も最初そう考えたんですが、そうなると例えば一つのチェストの容量が30あるとして
まず30個の空のデータを容量としてを確保しないとダメですよね?
結構な数のインベントリを用意するタイプのゲームを考えてたので躊躇してたんですが
これって大した容量にならないんですかね?
予想としてはだいたい500位のインベントリなんですけど
481師走
2018/03/16(金) 03:18:02.75ID:plFaZdHA 初心者なんですが
質問いいですか?
質問いいですか?
482名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 03:27:38.30ID:8exwX8j4 横レスだけど、自分ならリストにインベントリクラスを格納かな。
ソートや所持品の種別総数が取りやすいからね。
まあ、旧ガラケーじゃ無いんだから千、万単位じゃなければ設計前から気にする程のモノじゃないよ。
ソートや所持品の種別総数が取りやすいからね。
まあ、旧ガラケーじゃ無いんだから千、万単位じゃなければ設計前から気にする程のモノじゃないよ。
483名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 08:23:16.60ID:7L6r790R カメラを撮影すると言う端末側のOSに通達されるであろうイベントにアプリが反応できるようにバインドしたらいいんじゃね
おれも初心者だから適当な事言うけど。
おれも初心者だから適当な事言うけど。
484名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 11:16:47.06ID:wsgWsmQQ >>480
アセットを買えば大丈夫ですよ
アセットを買えば大丈夫ですよ
485名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 11:54:28.39ID:WxUrEXE/ >>483
アプリではなく、PCでの動作を予定しております。
アプリではなく、PCでの動作を予定しております。
486名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 12:21:27.00ID:7L6r790R Roll A Ballの「障害物とリスタート」のところの一番下。
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/adding-obstacles-and-restart?playlist=45986
間違いだらけですよUnity日本法人の人。
https://i.imgur.com/mCO2Ueg.png
ビルドって書いてるから必死に10分ぐらいビルドしてたわ。
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/adding-obstacles-and-restart?playlist=45986
間違いだらけですよUnity日本法人の人。
https://i.imgur.com/mCO2Ueg.png
ビルドって書いてるから必死に10分ぐらいビルドしてたわ。
487名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 12:58:43.79ID:CroDATRN ※なお、Unity 5.5現在シーン
↑これの所為かもしれんが、まぁチュートリアルは最新のVersionで差し替えて欲しいね
↑これの所為かもしれんが、まぁチュートリアルは最新のVersionで差し替えて欲しいね
488名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 13:00:42.89ID:+8w4OOYX マウスでクリックしたオブジェクトを検知する為だけにBoxColliderを使用しています。
オブジェクト同士の衝突判定はしていません。
この場合IsTriggerはOnにした方がいいですか
処理速度とかになにか影響はしますか
オブジェクト同士の衝突判定はしていません。
この場合IsTriggerはOnにした方がいいですか
処理速度とかになにか影響はしますか
489名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 13:03:15.01ID:CroDATRN それでいいと思います
490名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 13:43:43.66ID:VKic7rtd ゲームパッドの種類を判別するにはどうしたら良いか誰か分かる?
491名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 13:56:10.24ID:NBGbOLQc492名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 14:42:52.10ID:7L6r790R UnityってDynamicオブジェクトのライトマップ自動じゃなくデフォルトでオフなんだな。
だれかUnityはパフォーマンス重視でデフォルト設定してるとか言ってたけど。
だれかUnityはパフォーマンス重視でデフォルト設定してるとか言ってたけど。
493名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 14:49:28.83ID:7L6r790R X BOXかPSシリーズのコントローラしか使えない。
キーボードの押したキーをそういうアナログゲームパッドじゃないゲームパッドで使うなら、JoyAdapterかな
XP時代にリリースされて更新されてないけど、おれもWindows10で使ってるし、使える。
https://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se069688.html
近くにX BOXのコントローラ売ってるけど、いまんとここれで遊べてるから困る。フリーウェアだしさ。
キーボードの押したキーをそういうアナログゲームパッドじゃないゲームパッドで使うなら、JoyAdapterかな
XP時代にリリースされて更新されてないけど、おれもWindows10で使ってるし、使える。
https://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se069688.html
近くにX BOXのコントローラ売ってるけど、いまんとここれで遊べてるから困る。フリーウェアだしさ。
494名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 22:09:25.78ID:1y9TjygI unityのAndroid版ビルドについて質問があるのですが...。
SDKとJDKをインストールし、パスを指定するところまでは出来たのですが
ビルドボタンを押すと以下のエラーが出て来てしまい、ビルドすることができません。
SDKのパスは /Users/ユーザー名/Library/Android/sdk
JDKのパスは /Library/Java/JavaVirtualMachines/jdk-9.0.4.jdk/Contents/Home
です。
OSはMac Book Proで、Android版へのスイッチプラットフォームは完了しています。
きちんと最新版をインストールしたつもりなのですが、何故ビルド出来ないのでしょうか。
解決方法を知っている方がいましたら、ご回答頂けると嬉しいです。
以下、エラー部分のスクリーンショットです。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1486884.png.html
何卒、よろしくお願いいたします。
SDKとJDKをインストールし、パスを指定するところまでは出来たのですが
ビルドボタンを押すと以下のエラーが出て来てしまい、ビルドすることができません。
SDKのパスは /Users/ユーザー名/Library/Android/sdk
JDKのパスは /Library/Java/JavaVirtualMachines/jdk-9.0.4.jdk/Contents/Home
です。
OSはMac Book Proで、Android版へのスイッチプラットフォームは完了しています。
きちんと最新版をインストールしたつもりなのですが、何故ビルド出来ないのでしょうか。
解決方法を知っている方がいましたら、ご回答頂けると嬉しいです。
以下、エラー部分のスクリーンショットです。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1486884.png.html
何卒、よろしくお願いいたします。
495名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 22:23:36.91ID:2X9Manfi なんだっけ最新版はダメとか誰かゆってた気がする
あとはググって!
あとはググって!
496名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 22:27:22.80ID:1y9TjygI >>495
やはり最新版はダメのですか。
SDKとJDK、どちらも旧バージョンを使用する場合、どのバージョンを使用する方が良いですか?
色々サイトを巡回してみたのですが、具体的なバージョンが指定されていなかったので....。
やはり最新版はダメのですか。
SDKとJDK、どちらも旧バージョンを使用する場合、どのバージョンを使用する方が良いですか?
色々サイトを巡回してみたのですが、具体的なバージョンが指定されていなかったので....。
497名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 22:29:00.49ID:1y9TjygI498名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 22:41:32.90ID:3rlSe4Zc499名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 22:46:21.09ID:2X9Manfi /Android/android-sdkoid/android-sdk
sdkはAndroidstudioをいれたsdkだな
これは最新かな?忘れた
jdkは
jdk1.8.0_152
てある
とりあえず俺はこれで動いておるぞ
あと俺はwindowsなのでmacは知らん
sdkはAndroidstudioをいれたsdkだな
これは最新かな?忘れた
jdkは
jdk1.8.0_152
てある
とりあえず俺はこれで動いておるぞ
あと俺はwindowsなのでmacは知らん
500名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 22:52:09.86ID:7L6r790R Mac Book ProってOSは知らない
MacでVisual Studio使ってたら厄介だね
MacでVisual Studio使ってたら厄介だね
501名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 10:15:09.88ID:zIQpShZ2 重い
502名無し@キムチ
2018/03/17(土) 20:07:54.29ID:7Fh+RozH 初歩的な質問なのですが、Unityを初めBlenderやMakeHumanなどのソフトは、
オープンソースのフリーソフトということになっていますが、そのソースコードは、
どこで公開されているのですか?
検索してもなかなか見つからず、ここで質問した次第です。
よろしくお願いします!
オープンソースのフリーソフトということになっていますが、そのソースコードは、
どこで公開されているのですか?
検索してもなかなか見つからず、ここで質問した次第です。
よろしくお願いします!
503名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 20:34:26.59ID:h+c1BM2F unityがossなんてどこから仕入れた情報?
504名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 20:38:05.38ID:hPzpG19S MakeHumanでぐぐったら
http://www.makehumancommunity.org/content/downloads.html にいけるので
If you want to download the source code for MakeHuman and/or run from a source snapshot, see the MakeHuman repository on Github.
って書いてあるぞ丁寧にリンクまで貼ってあるけど、ほんとに検索したの?
http://www.makehumancommunity.org/content/downloads.html にいけるので
If you want to download the source code for MakeHuman and/or run from a source snapshot, see the MakeHuman repository on Github.
って書いてあるぞ丁寧にリンクまで貼ってあるけど、ほんとに検索したの?
505名無し@キムチ
2018/03/17(土) 21:13:50.46ID:7Fh+RozH >>504
カルタ取りが苦手なもので、見つけられなかったwサンキュー!!
しかしダウンロードはしたがわからないことだらけ・・・
ソースはVisualStudioでは開けないみたい。py拡張子って何!?
1から勉強する必要があるな・・・w
カルタ取りが苦手なもので、見つけられなかったwサンキュー!!
しかしダウンロードはしたがわからないことだらけ・・・
ソースはVisualStudioでは開けないみたい。py拡張子って何!?
1から勉強する必要があるな・・・w
506名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 22:16:22.75ID:h+c1BM2F >>505
pyはpython
pyはpython
507名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 23:25:55.88ID:mmdBkskR >>504
ダメだよ親切に教えてはキムチは少しもググってはいない。
昔から自分でググらず人に調べさせて手柄だけ持っていこうとしてるセコイやつで有名。
本人が昔そう発言していたから情報源に間違はないぞ。
これからは気を付けた方がいい。
ダメだよ親切に教えてはキムチは少しもググってはいない。
昔から自分でググらず人に調べさせて手柄だけ持っていこうとしてるセコイやつで有名。
本人が昔そう発言していたから情報源に間違はないぞ。
これからは気を付けた方がいい。
508名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 01:38:41.46ID:Gsl29pxK webglでブラウザ上で実行させようと追うのですが、これってリバースエンジニアリングで中身見られますでしょうか。データベースにアクセスするクエリとか書いたらパスワードとか利用者様にばれてしまうのではないかと…
509名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 02:07:56.30ID:d44AuhwT >>508
JavaScriptではもちろん丸見え
しかし仮にexeで配布したところで逆コンパイルされれば見えてしまうのは変わりないから、ソースにパスワードを載せるのが間違いだな
データベース運用するならサーバー側にエンドポイントを用意して安全に使うべき
JavaScriptではもちろん丸見え
しかし仮にexeで配布したところで逆コンパイルされれば見えてしまうのは変わりないから、ソースにパスワードを載せるのが間違いだな
データベース運用するならサーバー側にエンドポイントを用意して安全に使うべき
510名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 04:02:44.45ID:j4WR5YCA unity初心者です。ググっても解決法が見当たらず質問させて下さい。
リップシンクでOVRLipSync使ってみたんですが
ゲーム画面がアクティブ時と非アクティブ時でずいぶん
口の形が変わる感度が変わっちゃうんですが
仕様なんでしょうか。2017.3.1f1使用です。
リップシンクでOVRLipSync使ってみたんですが
ゲーム画面がアクティブ時と非アクティブ時でずいぶん
口の形が変わる感度が変わっちゃうんですが
仕様なんでしょうか。2017.3.1f1使用です。
511名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 09:07:10.13ID:AcJdMd5o おれもここ来たばっかのときキムチくんがインポートしたモデルのマテリアル編集出来ないとか言うから、やってみたらあっさり出来たんであ然とした。
512名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 09:10:26.23ID:AcJdMd5o しかもUnityに移籍して3日ぐらいのUE4触ったことある初心者でまったくマニュアルみないでUE4でやってたようにやったらあっさりと…
513名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 10:23:31.54ID:AcJdMd5o 単純に、自分のコリジョンに自分の弾があたって爆発しないようにするため弾にPlayerBulletってタグつけてるんだけど、
下図のような感じでPlayerBullet is not Definedって出てしまう。
https://i.imgur.com/cqKuxxo.png
なぜだろう
下図のような感じでPlayerBullet is not Definedって出てしまう。
https://i.imgur.com/cqKuxxo.png
なぜだろう
514名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 10:25:34.16ID:AcJdMd5o あ・・スペルがミスタイプ・・・
すまん
すまん
515名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 10:55:49.51ID:AcJdMd5o 2DShootingのチュートで、自機に自分の弾で爆発するから、下図のように
https://i.imgur.com/WrajpDg.png
PlayerBulletと自分の弾にタグ付けて、タグを見てPlayerBulletならば、何もするなって書いてる。
そして、爆発させたらその爆発させたやつのタグをデバグウィンドウに出せと。
テストプレイすると・・・
https://i.imgur.com/gLQeX3m.png
デバグコンソールにしっかりPlayerBulletだと出力して、自機を爆発させやがった・・・
なんでこれ・・・
PlayerBulletなら何もするなと書いてたはずなのに
https://i.imgur.com/WrajpDg.png
PlayerBulletと自分の弾にタグ付けて、タグを見てPlayerBulletならば、何もするなって書いてる。
そして、爆発させたらその爆発させたやつのタグをデバグウィンドウに出せと。
テストプレイすると・・・
https://i.imgur.com/gLQeX3m.png
デバグコンソールにしっかりPlayerBulletだと出力して、自機を爆発させやがった・・・
なんでこれ・・・
PlayerBulletなら何もするなと書いてたはずなのに
516名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 11:17:02.52ID:WE4lfiSm アセットを買いましょう
517名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 12:46:55.61ID:we+glNJL >>515
でその何もしないとこのコードは?
でその何もしないとこのコードは?
518名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 12:57:39.76ID:QasmZGOC519名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 13:07:53.37ID:Gsl29pxK >>509
ありがとうございますm(_ _)mログイン後、クッキーにAPIkey入れて、サーバ側と通信できるような仕様にしたいと思います
ありがとうございますm(_ _)mログイン後、クッキーにAPIkey入れて、サーバ側と通信できるような仕様にしたいと思います
520名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 13:20:46.62ID:wplFWLLd unityで開発始めようと思うんだけど
unity2018からmonodevelopがサポートから外れるんだね
今unity2017でmonodevelopで開発して、unity2018リリースされたらアップデートしてVisualStudioに変更して
互換性とか大丈夫なんだろうか
unity2018からmonodevelopがサポートから外れるんだね
今unity2017でmonodevelopで開発して、unity2018リリースされたらアップデートしてVisualStudioに変更して
互換性とか大丈夫なんだろうか
521名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 13:29:11.00ID:d44AuhwT >>515
Collider2D cが弾だと言うならこう書く
if(c.CompareTag("PlayerBullet") == true)
なんで比較してるんだよ
スクリプトリファレンスに書いてあるだろ
ダークスキンに恥じない行動を心掛けろよ
無料版の俺に謝れよ
Collider2D cが弾だと言うならこう書く
if(c.CompareTag("PlayerBullet") == true)
なんで比較してるんだよ
スクリプトリファレンスに書いてあるだろ
ダークスキンに恥じない行動を心掛けろよ
無料版の俺に謝れよ
522名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 14:59:15.75ID:AcJdMd5o >>521
すまん、おれも無料版(Personal Edition)なのだが。
ダークスキンにするってバッチファイル適用しただけなんだ。
void OnTriggerEnter2D(Collider2D c) //Triggerでspaceship.Explosionメソッドを呼び出す。(現状タグPlayerBulletは無視)
{
if (c .tag("PlayerBullet"))
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
}
}
にしたら想定どおり動いたw
そりゃこのオブジェクト(Player.cs)と衝突したオブジェクト(PlayerBullet.cs)を較べたら意味なかったな…
とにかく、ありがとう
すまん、おれも無料版(Personal Edition)なのだが。
ダークスキンにするってバッチファイル適用しただけなんだ。
void OnTriggerEnter2D(Collider2D c) //Triggerでspaceship.Explosionメソッドを呼び出す。(現状タグPlayerBulletは無視)
{
if (c .tag("PlayerBullet"))
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
}
}
にしたら想定どおり動いたw
そりゃこのオブジェクト(Player.cs)と衝突したオブジェクト(PlayerBullet.cs)を較べたら意味なかったな…
とにかく、ありがとう
523名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 15:12:28.95ID:WE4lfiSm >>520
アセットを買えば大丈夫ですよ
アセットを買えば大丈夫ですよ
524名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 15:17:40.35ID:AcJdMd5o MonoDevelopperもVisual Studioもテキストエディタだしな基本的に。
補助機能とかが違うだけ。
C#と.NetFrameworkの親和性はVisual Studioのほうが高いし。なにせ両方の開発元だから。
いまからVisual Studioに慣れておくのもいいんじゃないか。
補助機能とかが違うだけ。
C#と.NetFrameworkの親和性はVisual Studioのほうが高いし。なにせ両方の開発元だから。
いまからVisual Studioに慣れておくのもいいんじゃないか。
525sage
2018/03/18(日) 16:02:23.02ID:we+glNJL if (c .tag("PlayerBullet"))
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
確かに何もしない時の処理なんだけど、コード的には
if (!c .tag("PlayerBullet"))
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
にした方がすっきり感も
「!」で否定になるので、PlayerBulletじゃなかったら処理するよとなります。
まぁ好みかなぁ…
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
確かに何もしない時の処理なんだけど、コード的には
if (!c .tag("PlayerBullet"))
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
にした方がすっきり感も
「!」で否定になるので、PlayerBulletじゃなかったら処理するよとなります。
まぁ好みかなぁ…
526名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 17:38:35.28ID:wplFWLLd527名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 17:58:22.96ID:mAK+C9kv 同じだよ
528名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 18:20:27.88ID:AcJdMd5o 個人的にはVisual Studioのほうが使い勝手良い気もするが。
やはり、個人にとって使い慣れてるほうがいいんだろうな。
デバグの仕方もMonobehaviourと変わらないし。
MonoBehaviourのデバグの仕方のチュートみながら、Visual studioでわかるレベル。
やはり、個人にとって使い慣れてるほうがいいんだろうな。
デバグの仕方もMonobehaviourと変わらないし。
MonoBehaviourのデバグの仕方のチュートみながら、Visual studioでわかるレベル。
529名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 18:42:09.43ID:wplFWLLd ありがとう
まだ2018はベータ版しか出てないから2017で
エディターをvisual studio for macに変えて開発する
まだ2018はベータ版しか出てないから2017で
エディターをvisual studio for macに変えて開発する
530名無し@キムチ
2018/03/18(日) 19:34:11.01ID:2ECaOlGU531名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 21:41:28.90ID:NdPlQLaW >>524
今はvisual studioも無償版でも有償並の機能載せてきてるから方針転換してるのかもね。
今はvisual studioも無償版でも有償並の機能載せてきてるから方針転換してるのかもね。
532名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 21:46:17.09ID:CVhAW7z2 本当はメモリを食わないVSCodeが良いんだろうけど、プロジェクトにゴミアセットを追加しないとならないのがちょっと嫌・・・・
533名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 22:00:44.75ID:CVhAW7z2 >>494
まず、パスの/arataniryosuke/の部分を、/niidaniryosuke/とか/arataniryousuke/とか変えて試してみようぜ
まず、パスの/arataniryosuke/の部分を、/niidaniryosuke/とか/arataniryousuke/とか変えて試してみようぜ
534名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 23:52:12.12ID:we+glNJL535名無し@キムチ
2018/03/19(月) 06:23:57.82ID:KNqEggfi 先日教えてもらったMakeHumanのコードをDLしてメモ帳で開いていま一生懸命調べているんですが、
コードの量が膨大なせいか、なかなか調べたい部分を発見することができません。
コード自体はC++に似ているような気もしますが、別の言語のような気もするしそこはよくわからないのですが、
別の言語だとしてもこれだったらC++に移植できそうな気もします・・。
ただ一見するとちゃんとしたところで開発されている割にはオブジェクト指向になってなくて、
泥縄っぽく見えますが、そこら辺どうなんでしょうね・・?
当方が見たいのは、目とか首とか鼻とかのメッシュをパーツごとにどのように変形させているかという部分なのですが、
そこをさがすのはなかなか大変で、何というファイルの何行目あたりにそれが書かれているかがわかれば、助けになるのですが・・・
一見するとどこを読んでもGUIに関連したようなコードしか出て来ず、それを探すのもなかなか大変な作業です。。。
コードの量が膨大なせいか、なかなか調べたい部分を発見することができません。
コード自体はC++に似ているような気もしますが、別の言語のような気もするしそこはよくわからないのですが、
別の言語だとしてもこれだったらC++に移植できそうな気もします・・。
ただ一見するとちゃんとしたところで開発されている割にはオブジェクト指向になってなくて、
泥縄っぽく見えますが、そこら辺どうなんでしょうね・・?
当方が見たいのは、目とか首とか鼻とかのメッシュをパーツごとにどのように変形させているかという部分なのですが、
そこをさがすのはなかなか大変で、何というファイルの何行目あたりにそれが書かれているかがわかれば、助けになるのですが・・・
一見するとどこを読んでもGUIに関連したようなコードしか出て来ず、それを探すのもなかなか大変な作業です。。。
536名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 06:49:53.74ID:DBkCtMgw 上にパイソンだって書い手アルのも読めないなら君には無理
537名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 07:16:12.68ID:pj99EYd/ 酷いな、一度修行してからかもな。
538名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 08:37:17.04ID:37dFdxHE 知ったかぶり、分かってるふりが酷い
すげえな・・
すげえな・・
539名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 09:37:04.61ID:5qc0X2fy 【悲報】キムチさん、あんまり成長していなかった
540名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 10:43:53.72ID:GhdjDhgu だいたいメモ帳で開くこと自体ありえないだろ
行番号もコードの色分けもないのに
行番号降ってて色分けしててもわからないやつがメモ帳で開いてなにをしたいのかと
行番号もコードの色分けもないのに
行番号降ってて色分けしててもわからないやつがメモ帳で開いてなにをしたいのかと
541名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 12:51:09.45ID:zPVtmbwy そういやソフマップのやつって今朝は復活したん?
542541
2018/03/19(月) 12:52:02.89ID:zPVtmbwy すまねえ、思いっきりスレ間違ったわ
543名無し@キムチ
2018/03/19(月) 13:55:09.55ID:KNqEggfi >>540
>だいたいメモ帳で開くこと自体ありえないだろ
メモ帳をバカにしてはいけない。メモ帳で開いてコピペしてVisualStudioに取り込むのよ。
それでビルドしてエラーが出たところを修正すればだいたいOKだろう?
>だいたいメモ帳で開くこと自体ありえないだろ
メモ帳をバカにしてはいけない。メモ帳で開いてコピペしてVisualStudioに取り込むのよ。
それでビルドしてエラーが出たところを修正すればだいたいOKだろう?
544名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 14:10:35.38ID:7M5td9iV 半島の土人はやはりヤバイなw 頭の悪さがw
545名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 16:14:43.23ID:AuDrwamQ Unity Collaborate についての質問です
unityのバージョンを5.6.1から5.6.5にアップデートしたところ更新ファイルのアップロードができなくなってしまいました。
エラーメッセージを見る限り他の共同開発メンバーが旧バージョンを使っている恐れがあるためアップロードできないという旨のメッセージが表示されます。
この問題に対処してファイルをアップロードするにはどうすればいいのか教えていただけないでしょうか?
因みに当方は個人で開発しており単純なバージョン管理としてCollaborate機能を使っています。
unityのバージョンを5.6.1から5.6.5にアップデートしたところ更新ファイルのアップロードができなくなってしまいました。
エラーメッセージを見る限り他の共同開発メンバーが旧バージョンを使っている恐れがあるためアップロードできないという旨のメッセージが表示されます。
この問題に対処してファイルをアップロードするにはどうすればいいのか教えていただけないでしょうか?
因みに当方は個人で開発しており単純なバージョン管理としてCollaborate機能を使っています。
546名無し@キムチ
2018/03/19(月) 17:36:34.17ID:KNqEggfi547名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 20:10:47.50ID:tJGKMSiv Unity自体の質問では無くて申し訳ないんだけど
誰か2in1系のpcにUnity入れて
打ち合わせとかコーティングとか全部やってる人居ません?
どれくらい便利なのか聞いて見たくて
誰か2in1系のpcにUnity入れて
打ち合わせとかコーティングとか全部やってる人居ません?
どれくらい便利なのか聞いて見たくて
548名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 20:20:56.83ID:GhdjDhgu メモ帳でコピペしてVisual Studioに貼っ付けるって無駄じゃねw
何か意味あるの?
かっこいいとか?w
はじめからVisual Studioで開けよ
ステップ実行やBreakポイントも構文解析も使えるのに
まあ、Visual Studio for Pythonみたいなプラグインインストールしたりしないといけないけど、本気でオープンソースの内容読んであれこれしたい人ならメモ帳で開くって無駄な努力するより、VisualStudio
でPython用プラグイン探すほうに労力使うわなw
何か意味あるの?
かっこいいとか?w
はじめからVisual Studioで開けよ
ステップ実行やBreakポイントも構文解析も使えるのに
まあ、Visual Studio for Pythonみたいなプラグインインストールしたりしないといけないけど、本気でオープンソースの内容読んであれこれしたい人ならメモ帳で開くって無駄な努力するより、VisualStudio
でPython用プラグイン探すほうに労力使うわなw
549名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 21:46:12.42ID:DBkCtMgw 本気なわけないわな
550名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 22:14:45.34ID:aC23Hojo そもそもossのソース持ってきてソースコードのエラーが出るとこを直すってのが終わってる
直すのはてめーの環境だ
直すのはてめーの環境だ
551名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 22:22:32.55ID:TRNEPv7s 稀によくある
552名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 22:50:09.32ID:TSxJPlZr 大方直でPython開けないもんだから、C#プロジェクトにコピペしてたんだろう
言語が違うので当然エラー出まくる
こんなアホな事で読めると思ってる人間がいるとは予想外
言語が違うので当然エラー出まくる
こんなアホな事で読めると思ってる人間がいるとは予想外
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2018/03/19(月) 23:14:33.37ID:5qc0X2fy 今時python環境無いってマジかよ
554名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 23:26:41.57ID:hizySeqW VS CodeかVSCでPythonプラグイン入れたら2GB近くDLされるけど、
eclipse+pydev + pythonインタプリタなら800MB位で済む
コンパクトで意外とお勧め
eclipse+pydev + pythonインタプリタなら800MB位で済む
コンパクトで意外とお勧め
555名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 04:03:46.53ID:vQxgxR3B A
┗B
┗C
┗D
みたいな場合に、Aを非アクティブにする時、その直前に子のBCDを一気に非アクティブ化する方法ってありますか?
今は一つ一つGameObject取ってActiveSetしてますが、EFG…と子がまだまだ増えそうなのでキツいです
Aを非アクティブにすれば当然配下も非アクティブになりますが、Aを再びアクティブ化すると
配下のBCDもアクティブ状態のままというのはダメなので
┗B
┗C
┗D
みたいな場合に、Aを非アクティブにする時、その直前に子のBCDを一気に非アクティブ化する方法ってありますか?
今は一つ一つGameObject取ってActiveSetしてますが、EFG…と子がまだまだ増えそうなのでキツいです
Aを非アクティブにすれば当然配下も非アクティブになりますが、Aを再びアクティブ化すると
配下のBCDもアクティブ状態のままというのはダメなので
556名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 06:27:28.28ID:QSc+HvJS Aの下に子供では無くて空オブジェクト作ってその下にABCDを同列に置いて一気に処理した方が良いんでないの?
親子関係見直す方が楽な気がする。
親子関係見直す方が楽な気がする。
557名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 07:59:52.19ID:gSF1qRLw それプレハブ死なね?
558名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 09:38:12.60ID:QSc+HvJS そんな縛り設定あるの?
559名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 09:45:51.78ID:B6hkcJFM Unityでプロジェクトを作ると下記のメッセージが出てきてしまいます。
Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
Case sensitive file systems are not supported at the moment.
Please move the project folder to a case insensitive file system.
「大文字と小文字を区別しないフォルダにプロジェクトを入れて下さい」
というメッセージなのでしょうか。
どうすればこのエラーを修正できますか…?
Unityはまだ一度も使っていません。再インストールをしても同じでした。
Macbook Pro のHigh Sierraを使用しています。
Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
Case sensitive file systems are not supported at the moment.
Please move the project folder to a case insensitive file system.
「大文字と小文字を区別しないフォルダにプロジェクトを入れて下さい」
というメッセージなのでしょうか。
どうすればこのエラーを修正できますか…?
Unityはまだ一度も使っていません。再インストールをしても同じでした。
Macbook Pro のHigh Sierraを使用しています。
560名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 10:04:22.69ID:JT4rt3gb Macなんて投げ捨てろ
561名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 10:12:43.51ID:gzZzg5ud FPSを作ろうとしていて、玉を発射する所まで作ったのですが、空中で玉を自分の下に撃つと一瞬玉に乗ってしまうという現象が起こるのですが、これを回避することは出来ますか?
562名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 10:22:23.54ID:gSF1qRLw >>559
Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
で検索したらドンピシャでその内容の記事でたけど
ググり力足りないんじゃないの?
Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
で検索したらドンピシャでその内容の記事でたけど
ググり力足りないんじゃないの?
563名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 10:32:09.44ID:gSF1qRLw564名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 10:51:51.22ID:1Qb0Xlgg565名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 10:52:27.09ID:1Qb0Xlgg >>561
あぁ、答えてなかったね。できる。
あぁ、答えてなかったね。できる。
566名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 11:35:54.27ID:ETsMp/vN >>555
ttps://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Component.GetComponentsInChildren.html
ttps://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Component.GetComponentsInChildren.html
567名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 11:49:52.19ID:B6hkcJFM ファイルシステム自体を変えないと駄目みたいですね・・・。
ありがとうございます!
ありがとうございます!
568名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 12:09:18.68ID:gzZzg5ud569名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 13:31:20.66ID:czBuCIGV そんなことしなくてもアセットを買えば簡単ですよ
570名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 13:35:03.53ID:gSF1qRLw アセットも何もUnityデフォルトの機能に入っとるわ!アホ!
571名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 17:22:53.15ID:kqAvLMin VSCodeでクラス.関数の関数の部分をちゃんと予測してくれるにはどの設定弄れば良い?
可能性のあるものやら呼ばない関数までリストに上がってて、毎度無駄なキー入力が面倒
可能性のあるものやら呼ばない関数までリストに上がってて、毎度無駄なキー入力が面倒
572名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 19:31:54.93ID:ki/amhaJ 2d-shooting gameのここ↓
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-enemy-hp-shot-power-and-animations?playlist=46524
の
Transform playerBulletTransform = c.transform.parent;
// Bulletコンポーネントを取得
Bullet bullet = playerBulletTransform.GetComponent<Bullet>();
だあああああさっぱりわからねえ
なんだPlayerBulletTransformって変数の書き方?!
transform型のPlayerBulletTransformをc.transform.parentのプロパティに代入するの?
PlayerBulletTransformに最初に、c.transform.parentのトランスフォームの参照突っ込んでるとしても
なぜそんな長ったらしい変数名にする必要があったのかわからねえ
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-enemy-hp-shot-power-and-animations?playlist=46524
の
Transform playerBulletTransform = c.transform.parent;
// Bulletコンポーネントを取得
Bullet bullet = playerBulletTransform.GetComponent<Bullet>();
だあああああさっぱりわからねえ
なんだPlayerBulletTransformって変数の書き方?!
transform型のPlayerBulletTransformをc.transform.parentのプロパティに代入するの?
PlayerBulletTransformに最初に、c.transform.parentのトランスフォームの参照突っ込んでるとしても
なぜそんな長ったらしい変数名にする必要があったのかわからねえ
573名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 19:37:16.73ID:ki/amhaJ んんn
PlayerBulletTransformってcの弾丸の親だからPlayerBulletのTransformかこれが1行目
ここまではいい
それを頭につけてGetComponentsする
半分わかった
PlayerBulletTransformってcの弾丸の親だからPlayerBulletのTransformかこれが1行目
ここまではいい
それを頭につけてGetComponentsする
半分わかった
574名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 20:06:18.39ID:jGC38vDk don't think! feel.
575名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 20:12:06.97ID:+YZB+gVE 「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
http://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
http://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
http://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
http://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
http://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
http://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
576名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 20:24:39.88ID:ki/amhaJ うん
自己解決した。
変数長くても取り乱さない、泣かないと言うこと知った。
勉強なった。
ちなみにnull吐き出してたからどこがNullはいてるのか見たら、c.transform.parentが吐いてた
Player bulletと子Bulletを同じタグの名前にしてたり同じLayerにしてたら高確率で遭遇するなこのバグ
Emptyオブジェクトである親PlayerBulletの親のTransform出せ言ってたみたいでNullかまされた
自己解決した。
変数長くても取り乱さない、泣かないと言うこと知った。
勉強なった。
ちなみにnull吐き出してたからどこがNullはいてるのか見たら、c.transform.parentが吐いてた
Player bulletと子Bulletを同じタグの名前にしてたり同じLayerにしてたら高確率で遭遇するなこのバグ
Emptyオブジェクトである親PlayerBulletの親のTransform出せ言ってたみたいでNullかまされた
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