【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34

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1名前は開発中のものです。
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2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
545名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/19(月) 16:14:43.23ID:AuDrwamQ
Unity Collaborate についての質問です

unityのバージョンを5.6.1から5.6.5にアップデートしたところ更新ファイルのアップロードができなくなってしまいました。
エラーメッセージを見る限り他の共同開発メンバーが旧バージョンを使っている恐れがあるためアップロードできないという旨のメッセージが表示されます。
この問題に対処してファイルをアップロードするにはどうすればいいのか教えていただけないでしょうか?
因みに当方は個人で開発しており単純なバージョン管理としてCollaborate機能を使っています。
546名無し@キムチ
垢版 |
2018/03/19(月) 17:36:34.17ID:KNqEggfi
https://youtu.be/eu9tWn-IVfw
2018/03/19(月) 20:10:47.50ID:tJGKMSiv
Unity自体の質問では無くて申し訳ないんだけど
誰か2in1系のpcにUnity入れて
打ち合わせとかコーティングとか全部やってる人居ません?
どれくらい便利なのか聞いて見たくて
548名前は開発中のものです。
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2018/03/19(月) 20:20:56.83ID:GhdjDhgu
メモ帳でコピペしてVisual Studioに貼っ付けるって無駄じゃねw
何か意味あるの?
かっこいいとか?w
はじめからVisual Studioで開けよ
ステップ実行やBreakポイントも構文解析も使えるのに
まあ、Visual Studio for Pythonみたいなプラグインインストールしたりしないといけないけど、本気でオープンソースの内容読んであれこれしたい人ならメモ帳で開くって無駄な努力するより、VisualStudio
でPython用プラグイン探すほうに労力使うわなw
2018/03/19(月) 21:46:12.42ID:DBkCtMgw
本気なわけないわな
2018/03/19(月) 22:14:45.34ID:aC23Hojo
そもそもossのソース持ってきてソースコードのエラーが出るとこを直すってのが終わってる
直すのはてめーの環境だ
2018/03/19(月) 22:22:32.55ID:TRNEPv7s
稀によくある
2018/03/19(月) 22:50:09.32ID:TSxJPlZr
大方直でPython開けないもんだから、C#プロジェクトにコピペしてたんだろう
言語が違うので当然エラー出まくる

こんなアホな事で読めると思ってる人間がいるとは予想外
2018/03/19(月) 23:14:33.37ID:5qc0X2fy
今時python環境無いってマジかよ
2018/03/19(月) 23:26:41.57ID:hizySeqW
VS CodeかVSCでPythonプラグイン入れたら2GB近くDLされるけど、
eclipse+pydev + pythonインタプリタなら800MB位で済む
コンパクトで意外とお勧め
2018/03/20(火) 04:03:46.53ID:vQxgxR3B
A
┗B
┗C
┗D

みたいな場合に、Aを非アクティブにする時、その直前に子のBCDを一気に非アクティブ化する方法ってありますか?
今は一つ一つGameObject取ってActiveSetしてますが、EFG…と子がまだまだ増えそうなのでキツいです

Aを非アクティブにすれば当然配下も非アクティブになりますが、Aを再びアクティブ化すると
配下のBCDもアクティブ状態のままというのはダメなので
2018/03/20(火) 06:27:28.28ID:QSc+HvJS
Aの下に子供では無くて空オブジェクト作ってその下にABCDを同列に置いて一気に処理した方が良いんでないの?
親子関係見直す方が楽な気がする。
2018/03/20(火) 07:59:52.19ID:gSF1qRLw
それプレハブ死なね?
2018/03/20(火) 09:38:12.60ID:QSc+HvJS
そんな縛り設定あるの?
559名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/20(火) 09:45:51.78ID:B6hkcJFM
Unityでプロジェクトを作ると下記のメッセージが出てきてしまいます。

Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
Case sensitive file systems are not supported at the moment.
Please move the project folder to a case insensitive file system.

「大文字と小文字を区別しないフォルダにプロジェクトを入れて下さい」
というメッセージなのでしょうか。
どうすればこのエラーを修正できますか…?

Unityはまだ一度も使っていません。再インストールをしても同じでした。
Macbook Pro のHigh Sierraを使用しています。
560名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 10:04:22.69ID:JT4rt3gb
Macなんて投げ捨てろ
2018/03/20(火) 10:12:43.51ID:gzZzg5ud
FPSを作ろうとしていて、玉を発射する所まで作ったのですが、空中で玉を自分の下に撃つと一瞬玉に乗ってしまうという現象が起こるのですが、これを回避することは出来ますか?
2018/03/20(火) 10:22:23.54ID:gSF1qRLw
>>559
Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
で検索したらドンピシャでその内容の記事でたけど
ググり力足りないんじゃないの?
2018/03/20(火) 10:32:09.44ID:gSF1qRLw
>>561
自分と自分が撃った弾が衝突しないようにコライダの当たり判定を設定する
自分と衝突しない位置から弾を生成する
2018/03/20(火) 10:51:51.22ID:1Qb0Xlgg
>>561
ヒント
project settingのphysicsで、レイヤー同士の衝突設定をする。
2018/03/20(火) 10:52:27.09ID:1Qb0Xlgg
>>561
あぁ、答えてなかったね。できる。
2018/03/20(火) 11:35:54.27ID:ETsMp/vN
>>555
ttps://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Component.GetComponentsInChildren.html
2018/03/20(火) 11:49:52.19ID:B6hkcJFM
ファイルシステム自体を変えないと駄目みたいですね・・・。
ありがとうございます!
2018/03/20(火) 12:09:18.68ID:gzZzg5ud
>>561-563
ありがとうございます
やってみます
2018/03/20(火) 13:31:20.66ID:czBuCIGV
そんなことしなくてもアセットを買えば簡単ですよ
2018/03/20(火) 13:35:03.53ID:gSF1qRLw
アセットも何もUnityデフォルトの機能に入っとるわ!アホ!
2018/03/20(火) 17:22:53.15ID:kqAvLMin
VSCodeでクラス.関数の関数の部分をちゃんと予測してくれるにはどの設定弄れば良い?

可能性のあるものやら呼ばない関数までリストに上がってて、毎度無駄なキー入力が面倒
572名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/20(火) 19:31:54.93ID:ki/amhaJ
2d-shooting gameのここ↓
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-enemy-hp-shot-power-and-animations?playlist=46524


Transform playerBulletTransform = c.transform.parent;

// Bulletコンポーネントを取得
Bullet bullet = playerBulletTransform.GetComponent<Bullet>();

だあああああさっぱりわからねえ
なんだPlayerBulletTransformって変数の書き方?!
transform型のPlayerBulletTransformをc.transform.parentのプロパティに代入するの?
PlayerBulletTransformに最初に、c.transform.parentのトランスフォームの参照突っ込んでるとしても
なぜそんな長ったらしい変数名にする必要があったのかわからねえ
573名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 19:37:16.73ID:ki/amhaJ
んんn
PlayerBulletTransformってcの弾丸の親だからPlayerBulletのTransformかこれが1行目
ここまではいい
それを頭につけてGetComponentsする
半分わかった
2018/03/20(火) 20:06:18.39ID:jGC38vDk
don't think! feel.
575名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 20:12:06.97ID:+YZB+gVE
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
http://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
http://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
http://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
576名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 20:24:39.88ID:ki/amhaJ
うん
自己解決した。
変数長くても取り乱さない、泣かないと言うこと知った。
勉強なった。
ちなみにnull吐き出してたからどこがNullはいてるのか見たら、c.transform.parentが吐いてた
Player bulletと子Bulletを同じタグの名前にしてたり同じLayerにしてたら高確率で遭遇するなこのバグ
Emptyオブジェクトである親PlayerBulletの親のTransform出せ言ってたみたいでNullかまされた
577名無し@キムチ
垢版 |
2018/03/20(火) 21:02:36.47ID:IVkiRGuL
最近Unityのアセットストアが使いづらくなっていませんか?
以前は使いやすくて快適でしたが、いまは何だかよくわからなくなってしましました・・
こう難解になってしまっては、FREEのものじゃほとんどダウンロードしているし、もう用はないですw
2018/03/20(火) 21:31:06.39ID:IygLgsij
UnityってかC♯よりかもしれないんだけど

前入力がWキー、ダッシュ入力がShiftキーの場合
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.W)の組み合わせでダッシュで前に走れるんだけど

前入力がテンキーの8キー、ダッシュ入力がShiftキーだった場合
キーボードによるかもしれないけど
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.Keypad8)だと動かないんだけど
おそらく十字キーの↑が入力されちゃうんだけど無効には出来ないのかな?

キー設定いじれるゲーム作ってる人とかどうしてるの?
2018/03/20(火) 22:10:49.89ID:W8pvcFVP
>>578
同時キー入力はハードウェアも制限入ってくるよ
ゲーミングキーボードですらfps等でよく使う左側は複数同時押しに対応してても右側は制限あったりする
2018/03/20(火) 22:12:40.21ID:W8pvcFVP
って書いた後にあんま関係無さそうやなって思った
keypad制御してくれるassetあったと思うから、こういう泥臭いことはassetに任せたほうがいいと思う
アセットおじさんみたいで悪いけどasset名はググってくれ
2018/03/20(火) 22:34:08.38ID:ETsMp/vN
>>578
InputManagerの設定でいけない?
2018/03/20(火) 22:51:18.80ID:EGoRfuy1
テンキーがカーソルキー入力になってるとかな
2018/03/21(水) 02:49:19.95ID:4ZZmh5d8
webglでコンパイルするととっても遅いのですが、cpuを良いのにしたら早くなるのかな?初代i7使ってます。
584名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/21(水) 14:21:48.02ID:XzVVcZ4U
そら買い換えれば早くなるだろう
ただ本格的にやるとなるといずれ、クラウドビルドを申し込むか、自動ビルドしてくれるPCを作業用と別に用意するか、どっちかは避けて通れないっぽいね
2018/03/21(水) 15:10:54.52ID:4ZZmh5d8
別PCで自動ビルドは共有フォルダ作ってそこをwebサーバにしつつ、ファイル更新検知したらビルド始めるようにしたらいいのかな。コマンドラインでビルドする方法があれば良さそう!
2018/03/21(水) 15:11:53.44ID:J1LvAuPg
ビルドはもう仕方ない
規模次第で数時間はざらに掛かるし

誰か詳しい人がいたら聞きたいんだが
スクリプトからUGUIを生成したら重くなるかな?
2018/03/21(水) 15:29:51.37ID:rEIxO5lB
>>586
自分でやってみてどうでした?
2018/03/21(水) 16:23:02.63ID:19N02leG
ヒエラルキーやプロジェクトで項目をドラッグするとマウスカーソルがむっちゃチカチカするんだけどこれ普通なん?
たまにドラッグ中にラグって落とすし、ダブルクリックした項目を開かないで前回開いて選択中になったままの別のファイルを開くし、いくらなんでもUIの操作性が悪過ぎる
2018/03/21(水) 16:39:16.62ID:epNGBznM
>>585
コマンドラインでビルドできるよ
jenkinsとかで全部自動にできる
gitから落としてビルドしてdeploy gateにアップくらいなら完全自動化できる
2018/03/21(水) 16:47:47.70ID:WLaLxQnH
今気づいたんだけど現行のVerだとjava scriptで作れなくなってたんか
591名前は開発中のものです。
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2018/03/21(水) 17:50:42.16ID:XzVVcZ4U
>>588
恐らく、それは普通じゃないと思うぜ・・・・
592名無し@キムチ
垢版 |
2018/03/21(水) 19:21:46.09ID:EhXsFsA6
ここに朝鮮人よりしつこい人物がいるだろ?
そいつの特徴としては、無視すると書き込みが頻繁になるということだw
構ってもらいたいんだろうな・・・
2018/03/22(木) 11:48:20.14ID:8tbXYkeg
使用しないUnity標準のモジュールをビルドから除外する方法ってある?
2018/03/22(木) 12:20:25.97ID:RWY5XPhh
c#の基本的な文法知ってればUnity使えるか?答えろ。
2018/03/22(木) 12:31:44.74ID:2Na/kQcd
>>594
おバカさんにはむっりー
2018/03/22(木) 13:51:07.19ID:kc6hqrdR
知らなくてもコピペ出来る能力あれば使えるから安心しろ
2018/03/22(木) 14:23:28.36ID:ANSYGn9W
>>594
安心して下さい、アセットを買えば使えますよ
598名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/22(木) 14:48:40.17ID:Xyag/r01
Pro Builderすごいぞこいつ
https://i.imgur.com/LucUAmD.png

いまさら、Proシリーズ試してる、Gridとかと併用したらいい感じ。
たしか作者がUnityの開発に入ったんで全部無料化したんだよね。
599名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/22(木) 14:55:28.62ID:Xyag/r01
むしろクラスの暗黙的継承やら静的変数とかまで知る必要ないんじゃないか。
基本で十分。
クラスの変数は全部インスタンスでクラスはぜんぶPublicと思ってて十分。
privateで自分でクラス作るとか言う機会ないし
2018/03/22(木) 15:04:18.49ID:8tbXYkeg
>>598
それで建物とか作ったときの負荷ってどんなもんになる?
ステージ楽に作れるなら導入したい
601名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/22(木) 15:59:18.96ID:Xyag/r01
>>600
ひとことで負荷語るのはむづかしいな
LOD(Level Of Detail、オブジェクトとカメラの距離に応じてマテリアルの描画解像度を変えていく)や見えてる部分、必要な箇所だけレンダリングって機能がUnityにはあるから。
そんな複雑でフォトリアルな画面に拘らなければ普通に作ってビルドしてもたいしたことないと思うよ。
あとはマテリアルを共有できる部分は共有する、オブジェクトを一つにまとめられるならまとめる。
きちんと、動かないオブジェクトにはstaticを指定する。
などの作りて側の工夫だね。
2018/03/22(木) 17:11:54.04ID:jrfT8Yd3
ゲームビューでモデルを動かそうとすると足元にオレンジの枠がつくだけで移動できません。
足元に何か赤い球体もあります。どうしたら動かせますか?

また、アニメーションをいじるとモデルのポーズがT字から中腰になってしまうのですが、どうしたら直りますか?
603名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/22(木) 17:15:54.48ID:U++uj72e
>>600
むしろステージ作るためのアセットだよ
静的なオブジェクトなら多少数が多くてもまとめて処理されるから問題ないが
組み合わせでモデリングする構造上ちょっとしたものを作るだけでもオブジェクトの数が増えるから動的なオブジェクトには向いてない
設定も基本はstaticになってたはず
604名無し@キムチ
垢版 |
2018/03/22(木) 18:18:20.91ID:e54Izt0j
>>593
使用しないUnity標準のモジュールをアセットから削除すれば、ビルドから除外できますよ。
605名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/22(木) 19:52:50.04ID:Xyag/r01
>>603
そりゃね
もともとレベルデザインのグレーボキシングのために作られてるからね。
デフォルトでStaticにチェック入ってるのは便利がいい。
2018/03/22(木) 22:42:56.23ID:CfJ7TAnU
あくまでもアタリっつーか
ごくごく初期のホワイトボックス作るためのツールだからな…

でも使ってるやつイたんだな
みんなDCCツールでザックリ作ってインポートだと思ってた…
2018/03/22(木) 22:51:13.24ID:cEsX0JDE
BlenderだとUVをテクスチャに合わせるのが面倒でならないが、
動画見る感じだとProBuilderは自動でUVが張られるのか?
マテリアル系のアセットがそのまま使えるなら物凄く便利なんだが
608名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/23(金) 01:35:02.86ID:fzIKq2/l
Unityの次のバージョンではマテリアルもノード形式になるし、いまからテクスチャからインポートしてノーマルマップやらマニュアルの自分操作でセッティングするのに慣れてたほうがいい。
もともと、UnityとBlenderではシェーダの互換性ないんだから、いままで自動でテクスチャも付いてきたほうがおかしい。
どのゲームエンジンもシェーダーで使うテクスチャは別にインポートしてゲームエンジンで作り直すのが普通だし。
DCCでするのはUVマップ作成とマテリアルを適用する範囲とかを設定ぐらいだな。
2018/03/23(金) 02:25:53.03ID:vmnREh9S
アセットを買えばuv設定も簡単ですよ
2018/03/23(金) 08:41:09.99ID:JVA5Ddme
いや、UV展開が面倒だって言ってんだよ
広さや形状が違う面を均等かつ隣同士繋がるようにスケールを意識して正方形に配置するとかぶっちゃけ無理だわ
2018/03/23(金) 09:15:10.64ID:oyyuJ0qg
シームレステクスチャに合わせてUVを展開するんじゃなくて、
適当にUV展開した物にシームレステクスチャをペイントした方が遥かに簡単
2018/03/23(金) 09:20:00.96ID:R7SP2dme
当分はUVと付き合う必要があるぞ。
無理って言うなら自作は諦めるしかないと思う。
613名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/23(金) 10:12:48.14ID:N7nYK4CE
面倒ならunfoldでも買えばいいんじゃないの
2018/03/23(金) 10:18:03.42ID:KC1wKhqX
>>613
それ便利?
615名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/23(金) 12:27:48.80ID:YrX727ac
お前らってUnityでテンプレFPS作ってるの?
2018/03/23(金) 12:45:45.42ID:R7SP2dme
Modo のUVも結構優秀だけど
2018/03/23(金) 14:42:42.12ID:oftL3XY5
エディタでシーン開いただけで変更マークつくんだけど何これ
2018/03/23(金) 15:36:41.23ID:KEQt0ErT
>>617
アセットを買いました?
2018/03/23(金) 15:45:38.67ID:oftL3XY5
>>618
いくつか入れたけど、この現象起きるのは4つのシーンの内一つだけ
起きるやつと起きないやつの違いがさっぱり分からない
2018/03/23(金) 17:42:02.41ID:vAC3q6AE
>>619
起きるのとならないシーンのヒエラルキのSSみたいな
2018/03/24(土) 00:02:22.72ID:R4cPxDz/
Webglでセッション情報が取れずに困ってます。別ページで認証した結果をwebglで取りたいのですが、unityのwwwクラスを見てもセッションが空っぽになります…3日ぐらいハマってます&#128167;
2018/03/24(土) 00:26:39.65ID:R4cPxDz/
あ、自己解決かも…sendmessage ()を使う必要がありそう。ありがとうございましたm(_ _)m
2018/03/24(土) 00:45:12.42ID:tIOF1bC+
>>619
ちなみに私の環境だとUIだけのシーンは開いただけで変更マークつきます
2018/03/24(土) 06:53:08.32ID:DVfidzVt
Unityではコンストラクター使うなっていろんなところでみるんだけど、monobehavior継承してなければ別に問題ないよね?
625名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/24(土) 09:16:56.85ID:1VPFmgg8
こんなん作ってた。
とくにチュートリアルサイト運営してるわけじゃないが。
https://i.imgur.com/tuH6eVi.png

ノーマルマップ
https://i.imgur.com/XJezLMw.png

オブジェクトでノーマル+ハイトマップのプレビュー
https://i.imgur.com/Tr3n7um.png

加工はGimp2.8のnormalmap Generate Plug-in
2018/03/24(土) 14:33:05.72ID:4PfnWugi
>>624
ないよ
2018/03/24(土) 15:15:42.14ID:KwZrImln
ヒンジジョイントの動きにくさ(抵抗)を設定するにはどうすれば良いですか?
例えばどこかのパラメーターをいじることで、動きやすいヒンジとか渋いヒンジとか作れるのでしょうか。
628名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/24(土) 15:53:17.48ID:1VPFmgg8
ProbuilderでUV調整をこんな風に面ごとに調整できるんで、UVマップ作らないでもProbuilderでいろいろ調整出来る。
タイリングももちろん出来る。
前聞いてた人いたけど。
https://i.imgur.com/SuHWThF.jpg
2018/03/24(土) 16:10:32.06ID:m+NxV5aj
>>627
アセットを買えば簡単ですよ
2018/03/24(土) 20:22:32.30ID:pZ7gyVU7
こんなに雑なの? なんかガッカリだよ
2018/03/24(土) 20:32:40.13ID:VWYWWNh4
だって所詮はアタリつけるためだけのツールやで?w
Probuilderで本格的にモデリングするバカなんざイねーよw
2018/03/24(土) 20:39:46.54ID:C5ksOU1e
でも標準のTerrainよりはずっとマシ
2018/03/24(土) 21:40:55.60ID:tIOF1bC+
>>630
これで雑なんか?
どんなんならいいの?
634名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/25(日) 05:13:23.75ID:yv4wqBCc
Probuilderだけでメッシングに近いレベルまでやってるやんこれ
https://www.youtube.com/watch?v=Kjqx6cKUepc
2018/03/25(日) 08:19:20.46ID:ehWncUCR
4倍速でそれだろ? DCCツールがまともに使えないだけじゃないか
論外
2018/03/25(日) 10:28:13.07ID:mpNAiq46
DCCツール使わないインディーズ向けの機能に何言ってんだ
2018/03/25(日) 10:30:20.32ID:FPAQlef3
へたれw
2018/03/25(日) 10:59:45.80ID:SQ5ekCOV
Blenderでマップ作るより簡単そうではある
2018/03/25(日) 11:17:00.73ID:/p6RR3aD
アセットを買えばもっと簡単ですよ
640名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/25(日) 12:16:12.88ID:+iLdeGHi
4倍速なのかしらんが、5分の4倍で20分ちょっとぐらいなら上出来じゃねえのか・・・・
2018/03/25(日) 12:22:28.71ID:4WmWGQMo
プロトタイピング用のツールでこのスピードが早いと感じるならノロマなだけ
2018/03/25(日) 12:32:30.02ID:sC2w3URS
ゼビウスみたいなマップを3Dで作りたいんだけど、いいアセットあったら教えてください。
2018/03/25(日) 12:56:49.52ID:SQ5ekCOV
>>641
え、細かい形状作ってテクスチャまで貼ってるのにプロトタイプだと思ってたの?
プロトタイプって普通プリミティブなキューブに原色当てた程度のものじゃないの?
2018/03/25(日) 13:11:41.50ID:7/pkKQAm
ここはひとつ>>641がどれくらい早いか動画あければ済む話じゃね?
まさかノロマとかいって自分は出来ない評論家タイプじゃないよね?
645名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/25(日) 13:17:57.40ID:yv4wqBCc
あのビデオは作り込んでたな。
グレーBoxingの枠超えてた。
本来はプロトタイプ用だけど、やろうと思えばあのレベルまでProBuilderで作り込み出来るよって見本だろう。
個人や少人数でやってたら全部メッシングしてたらキリがないから、グレーボックスにテクスチャまで貼って作り込んで済むのならそうしたい。
そして、よっぽどこだわりたい部分だけBlenderなりで作り込む。
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