フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d545名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 16:14:43.23ID:AuDrwamQ Unity Collaborate についての質問です
unityのバージョンを5.6.1から5.6.5にアップデートしたところ更新ファイルのアップロードができなくなってしまいました。
エラーメッセージを見る限り他の共同開発メンバーが旧バージョンを使っている恐れがあるためアップロードできないという旨のメッセージが表示されます。
この問題に対処してファイルをアップロードするにはどうすればいいのか教えていただけないでしょうか?
因みに当方は個人で開発しており単純なバージョン管理としてCollaborate機能を使っています。
unityのバージョンを5.6.1から5.6.5にアップデートしたところ更新ファイルのアップロードができなくなってしまいました。
エラーメッセージを見る限り他の共同開発メンバーが旧バージョンを使っている恐れがあるためアップロードできないという旨のメッセージが表示されます。
この問題に対処してファイルをアップロードするにはどうすればいいのか教えていただけないでしょうか?
因みに当方は個人で開発しており単純なバージョン管理としてCollaborate機能を使っています。
546名無し@キムチ
2018/03/19(月) 17:36:34.17ID:KNqEggfi547名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 20:10:47.50ID:tJGKMSiv Unity自体の質問では無くて申し訳ないんだけど
誰か2in1系のpcにUnity入れて
打ち合わせとかコーティングとか全部やってる人居ません?
どれくらい便利なのか聞いて見たくて
誰か2in1系のpcにUnity入れて
打ち合わせとかコーティングとか全部やってる人居ません?
どれくらい便利なのか聞いて見たくて
548名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 20:20:56.83ID:GhdjDhgu メモ帳でコピペしてVisual Studioに貼っ付けるって無駄じゃねw
何か意味あるの?
かっこいいとか?w
はじめからVisual Studioで開けよ
ステップ実行やBreakポイントも構文解析も使えるのに
まあ、Visual Studio for Pythonみたいなプラグインインストールしたりしないといけないけど、本気でオープンソースの内容読んであれこれしたい人ならメモ帳で開くって無駄な努力するより、VisualStudio
でPython用プラグイン探すほうに労力使うわなw
何か意味あるの?
かっこいいとか?w
はじめからVisual Studioで開けよ
ステップ実行やBreakポイントも構文解析も使えるのに
まあ、Visual Studio for Pythonみたいなプラグインインストールしたりしないといけないけど、本気でオープンソースの内容読んであれこれしたい人ならメモ帳で開くって無駄な努力するより、VisualStudio
でPython用プラグイン探すほうに労力使うわなw
549名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 21:46:12.42ID:DBkCtMgw 本気なわけないわな
550名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 22:14:45.34ID:aC23Hojo そもそもossのソース持ってきてソースコードのエラーが出るとこを直すってのが終わってる
直すのはてめーの環境だ
直すのはてめーの環境だ
551名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 22:22:32.55ID:TRNEPv7s 稀によくある
552名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 22:50:09.32ID:TSxJPlZr 大方直でPython開けないもんだから、C#プロジェクトにコピペしてたんだろう
言語が違うので当然エラー出まくる
こんなアホな事で読めると思ってる人間がいるとは予想外
言語が違うので当然エラー出まくる
こんなアホな事で読めると思ってる人間がいるとは予想外
553名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 23:14:33.37ID:5qc0X2fy 今時python環境無いってマジかよ
554名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 23:26:41.57ID:hizySeqW VS CodeかVSCでPythonプラグイン入れたら2GB近くDLされるけど、
eclipse+pydev + pythonインタプリタなら800MB位で済む
コンパクトで意外とお勧め
eclipse+pydev + pythonインタプリタなら800MB位で済む
コンパクトで意外とお勧め
555名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 04:03:46.53ID:vQxgxR3B A
┗B
┗C
┗D
みたいな場合に、Aを非アクティブにする時、その直前に子のBCDを一気に非アクティブ化する方法ってありますか?
今は一つ一つGameObject取ってActiveSetしてますが、EFG…と子がまだまだ増えそうなのでキツいです
Aを非アクティブにすれば当然配下も非アクティブになりますが、Aを再びアクティブ化すると
配下のBCDもアクティブ状態のままというのはダメなので
┗B
┗C
┗D
みたいな場合に、Aを非アクティブにする時、その直前に子のBCDを一気に非アクティブ化する方法ってありますか?
今は一つ一つGameObject取ってActiveSetしてますが、EFG…と子がまだまだ増えそうなのでキツいです
Aを非アクティブにすれば当然配下も非アクティブになりますが、Aを再びアクティブ化すると
配下のBCDもアクティブ状態のままというのはダメなので
556名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 06:27:28.28ID:QSc+HvJS Aの下に子供では無くて空オブジェクト作ってその下にABCDを同列に置いて一気に処理した方が良いんでないの?
親子関係見直す方が楽な気がする。
親子関係見直す方が楽な気がする。
557名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 07:59:52.19ID:gSF1qRLw それプレハブ死なね?
558名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 09:38:12.60ID:QSc+HvJS そんな縛り設定あるの?
559名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 09:45:51.78ID:B6hkcJFM Unityでプロジェクトを作ると下記のメッセージが出てきてしまいます。
Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
Case sensitive file systems are not supported at the moment.
Please move the project folder to a case insensitive file system.
「大文字と小文字を区別しないフォルダにプロジェクトを入れて下さい」
というメッセージなのでしょうか。
どうすればこのエラーを修正できますか…?
Unityはまだ一度も使っていません。再インストールをしても同じでした。
Macbook Pro のHigh Sierraを使用しています。
Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
Case sensitive file systems are not supported at the moment.
Please move the project folder to a case insensitive file system.
「大文字と小文字を区別しないフォルダにプロジェクトを入れて下さい」
というメッセージなのでしょうか。
どうすればこのエラーを修正できますか…?
Unityはまだ一度も使っていません。再インストールをしても同じでした。
Macbook Pro のHigh Sierraを使用しています。
560名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 10:04:22.69ID:JT4rt3gb Macなんて投げ捨てろ
561名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 10:12:43.51ID:gzZzg5ud FPSを作ろうとしていて、玉を発射する所まで作ったのですが、空中で玉を自分の下に撃つと一瞬玉に乗ってしまうという現象が起こるのですが、これを回避することは出来ますか?
562名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 10:22:23.54ID:gSF1qRLw >>559
Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
で検索したらドンピシャでその内容の記事でたけど
ググり力足りないんじゃないの?
Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
で検索したらドンピシャでその内容の記事でたけど
ググり力足りないんじゃないの?
563名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 10:32:09.44ID:gSF1qRLw564名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 10:51:51.22ID:1Qb0Xlgg565名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 10:52:27.09ID:1Qb0Xlgg >>561
あぁ、答えてなかったね。できる。
あぁ、答えてなかったね。できる。
566名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 11:35:54.27ID:ETsMp/vN >>555
ttps://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Component.GetComponentsInChildren.html
ttps://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Component.GetComponentsInChildren.html
567名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 11:49:52.19ID:B6hkcJFM ファイルシステム自体を変えないと駄目みたいですね・・・。
ありがとうございます!
ありがとうございます!
568名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 12:09:18.68ID:gzZzg5ud569名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 13:31:20.66ID:czBuCIGV そんなことしなくてもアセットを買えば簡単ですよ
570名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 13:35:03.53ID:gSF1qRLw アセットも何もUnityデフォルトの機能に入っとるわ!アホ!
571名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 17:22:53.15ID:kqAvLMin VSCodeでクラス.関数の関数の部分をちゃんと予測してくれるにはどの設定弄れば良い?
可能性のあるものやら呼ばない関数までリストに上がってて、毎度無駄なキー入力が面倒
可能性のあるものやら呼ばない関数までリストに上がってて、毎度無駄なキー入力が面倒
572名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 19:31:54.93ID:ki/amhaJ 2d-shooting gameのここ↓
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-enemy-hp-shot-power-and-animations?playlist=46524
の
Transform playerBulletTransform = c.transform.parent;
// Bulletコンポーネントを取得
Bullet bullet = playerBulletTransform.GetComponent<Bullet>();
だあああああさっぱりわからねえ
なんだPlayerBulletTransformって変数の書き方?!
transform型のPlayerBulletTransformをc.transform.parentのプロパティに代入するの?
PlayerBulletTransformに最初に、c.transform.parentのトランスフォームの参照突っ込んでるとしても
なぜそんな長ったらしい変数名にする必要があったのかわからねえ
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-enemy-hp-shot-power-and-animations?playlist=46524
の
Transform playerBulletTransform = c.transform.parent;
// Bulletコンポーネントを取得
Bullet bullet = playerBulletTransform.GetComponent<Bullet>();
だあああああさっぱりわからねえ
なんだPlayerBulletTransformって変数の書き方?!
transform型のPlayerBulletTransformをc.transform.parentのプロパティに代入するの?
PlayerBulletTransformに最初に、c.transform.parentのトランスフォームの参照突っ込んでるとしても
なぜそんな長ったらしい変数名にする必要があったのかわからねえ
573名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 19:37:16.73ID:ki/amhaJ んんn
PlayerBulletTransformってcの弾丸の親だからPlayerBulletのTransformかこれが1行目
ここまではいい
それを頭につけてGetComponentsする
半分わかった
PlayerBulletTransformってcの弾丸の親だからPlayerBulletのTransformかこれが1行目
ここまではいい
それを頭につけてGetComponentsする
半分わかった
574名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 20:06:18.39ID:jGC38vDk don't think! feel.
575名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 20:12:06.97ID:+YZB+gVE 「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
http://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
http://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
http://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
http://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
http://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
http://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
576名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 20:24:39.88ID:ki/amhaJ うん
自己解決した。
変数長くても取り乱さない、泣かないと言うこと知った。
勉強なった。
ちなみにnull吐き出してたからどこがNullはいてるのか見たら、c.transform.parentが吐いてた
Player bulletと子Bulletを同じタグの名前にしてたり同じLayerにしてたら高確率で遭遇するなこのバグ
Emptyオブジェクトである親PlayerBulletの親のTransform出せ言ってたみたいでNullかまされた
自己解決した。
変数長くても取り乱さない、泣かないと言うこと知った。
勉強なった。
ちなみにnull吐き出してたからどこがNullはいてるのか見たら、c.transform.parentが吐いてた
Player bulletと子Bulletを同じタグの名前にしてたり同じLayerにしてたら高確率で遭遇するなこのバグ
Emptyオブジェクトである親PlayerBulletの親のTransform出せ言ってたみたいでNullかまされた
577名無し@キムチ
2018/03/20(火) 21:02:36.47ID:IVkiRGuL 最近Unityのアセットストアが使いづらくなっていませんか?
以前は使いやすくて快適でしたが、いまは何だかよくわからなくなってしましました・・
こう難解になってしまっては、FREEのものじゃほとんどダウンロードしているし、もう用はないですw
以前は使いやすくて快適でしたが、いまは何だかよくわからなくなってしましました・・
こう難解になってしまっては、FREEのものじゃほとんどダウンロードしているし、もう用はないですw
578名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 21:31:06.39ID:IygLgsij UnityってかC♯よりかもしれないんだけど
前入力がWキー、ダッシュ入力がShiftキーの場合
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.W)の組み合わせでダッシュで前に走れるんだけど
前入力がテンキーの8キー、ダッシュ入力がShiftキーだった場合
キーボードによるかもしれないけど
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.Keypad8)だと動かないんだけど
おそらく十字キーの↑が入力されちゃうんだけど無効には出来ないのかな?
キー設定いじれるゲーム作ってる人とかどうしてるの?
前入力がWキー、ダッシュ入力がShiftキーの場合
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.W)の組み合わせでダッシュで前に走れるんだけど
前入力がテンキーの8キー、ダッシュ入力がShiftキーだった場合
キーボードによるかもしれないけど
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.Keypad8)だと動かないんだけど
おそらく十字キーの↑が入力されちゃうんだけど無効には出来ないのかな?
キー設定いじれるゲーム作ってる人とかどうしてるの?
579名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 22:10:49.89ID:W8pvcFVP580名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 22:12:40.21ID:W8pvcFVP って書いた後にあんま関係無さそうやなって思った
keypad制御してくれるassetあったと思うから、こういう泥臭いことはassetに任せたほうがいいと思う
アセットおじさんみたいで悪いけどasset名はググってくれ
keypad制御してくれるassetあったと思うから、こういう泥臭いことはassetに任せたほうがいいと思う
アセットおじさんみたいで悪いけどasset名はググってくれ
581名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 22:34:08.38ID:ETsMp/vN >>578
InputManagerの設定でいけない?
InputManagerの設定でいけない?
582名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 22:51:18.80ID:EGoRfuy1 テンキーがカーソルキー入力になってるとかな
583名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 02:49:19.95ID:4ZZmh5d8 webglでコンパイルするととっても遅いのですが、cpuを良いのにしたら早くなるのかな?初代i7使ってます。
584名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 14:21:48.02ID:XzVVcZ4U そら買い換えれば早くなるだろう
ただ本格的にやるとなるといずれ、クラウドビルドを申し込むか、自動ビルドしてくれるPCを作業用と別に用意するか、どっちかは避けて通れないっぽいね
ただ本格的にやるとなるといずれ、クラウドビルドを申し込むか、自動ビルドしてくれるPCを作業用と別に用意するか、どっちかは避けて通れないっぽいね
585名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 15:10:54.52ID:4ZZmh5d8 別PCで自動ビルドは共有フォルダ作ってそこをwebサーバにしつつ、ファイル更新検知したらビルド始めるようにしたらいいのかな。コマンドラインでビルドする方法があれば良さそう!
586名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 15:11:53.44ID:J1LvAuPg ビルドはもう仕方ない
規模次第で数時間はざらに掛かるし
誰か詳しい人がいたら聞きたいんだが
スクリプトからUGUIを生成したら重くなるかな?
規模次第で数時間はざらに掛かるし
誰か詳しい人がいたら聞きたいんだが
スクリプトからUGUIを生成したら重くなるかな?
587名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 15:29:51.37ID:rEIxO5lB >>586
自分でやってみてどうでした?
自分でやってみてどうでした?
588名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 16:23:02.63ID:19N02leG ヒエラルキーやプロジェクトで項目をドラッグするとマウスカーソルがむっちゃチカチカするんだけどこれ普通なん?
たまにドラッグ中にラグって落とすし、ダブルクリックした項目を開かないで前回開いて選択中になったままの別のファイルを開くし、いくらなんでもUIの操作性が悪過ぎる
たまにドラッグ中にラグって落とすし、ダブルクリックした項目を開かないで前回開いて選択中になったままの別のファイルを開くし、いくらなんでもUIの操作性が悪過ぎる
589名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 16:39:16.62ID:epNGBznM590名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 16:47:47.70ID:WLaLxQnH 今気づいたんだけど現行のVerだとjava scriptで作れなくなってたんか
591名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 17:50:42.16ID:XzVVcZ4U >>588
恐らく、それは普通じゃないと思うぜ・・・・
恐らく、それは普通じゃないと思うぜ・・・・
592名無し@キムチ
2018/03/21(水) 19:21:46.09ID:EhXsFsA6 ここに朝鮮人よりしつこい人物がいるだろ?
そいつの特徴としては、無視すると書き込みが頻繁になるということだw
構ってもらいたいんだろうな・・・
そいつの特徴としては、無視すると書き込みが頻繁になるということだw
構ってもらいたいんだろうな・・・
593名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 11:48:20.14ID:8tbXYkeg 使用しないUnity標準のモジュールをビルドから除外する方法ってある?
594名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 12:20:25.97ID:RWY5XPhh c#の基本的な文法知ってればUnity使えるか?答えろ。
595名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 12:31:44.74ID:2Na/kQcd >>594
おバカさんにはむっりー
おバカさんにはむっりー
596名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 13:51:07.19ID:kc6hqrdR 知らなくてもコピペ出来る能力あれば使えるから安心しろ
597名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 14:23:28.36ID:ANSYGn9W >>594
安心して下さい、アセットを買えば使えますよ
安心して下さい、アセットを買えば使えますよ
598名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 14:48:40.17ID:Xyag/r01 Pro Builderすごいぞこいつ
https://i.imgur.com/LucUAmD.png
いまさら、Proシリーズ試してる、Gridとかと併用したらいい感じ。
たしか作者がUnityの開発に入ったんで全部無料化したんだよね。
https://i.imgur.com/LucUAmD.png
いまさら、Proシリーズ試してる、Gridとかと併用したらいい感じ。
たしか作者がUnityの開発に入ったんで全部無料化したんだよね。
599名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 14:55:28.62ID:Xyag/r01 むしろクラスの暗黙的継承やら静的変数とかまで知る必要ないんじゃないか。
基本で十分。
クラスの変数は全部インスタンスでクラスはぜんぶPublicと思ってて十分。
privateで自分でクラス作るとか言う機会ないし
基本で十分。
クラスの変数は全部インスタンスでクラスはぜんぶPublicと思ってて十分。
privateで自分でクラス作るとか言う機会ないし
600名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 15:04:18.49ID:8tbXYkeg601名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 15:59:18.96ID:Xyag/r01 >>600
ひとことで負荷語るのはむづかしいな
LOD(Level Of Detail、オブジェクトとカメラの距離に応じてマテリアルの描画解像度を変えていく)や見えてる部分、必要な箇所だけレンダリングって機能がUnityにはあるから。
そんな複雑でフォトリアルな画面に拘らなければ普通に作ってビルドしてもたいしたことないと思うよ。
あとはマテリアルを共有できる部分は共有する、オブジェクトを一つにまとめられるならまとめる。
きちんと、動かないオブジェクトにはstaticを指定する。
などの作りて側の工夫だね。
ひとことで負荷語るのはむづかしいな
LOD(Level Of Detail、オブジェクトとカメラの距離に応じてマテリアルの描画解像度を変えていく)や見えてる部分、必要な箇所だけレンダリングって機能がUnityにはあるから。
そんな複雑でフォトリアルな画面に拘らなければ普通に作ってビルドしてもたいしたことないと思うよ。
あとはマテリアルを共有できる部分は共有する、オブジェクトを一つにまとめられるならまとめる。
きちんと、動かないオブジェクトにはstaticを指定する。
などの作りて側の工夫だね。
602名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 17:11:54.04ID:jrfT8Yd3 ゲームビューでモデルを動かそうとすると足元にオレンジの枠がつくだけで移動できません。
足元に何か赤い球体もあります。どうしたら動かせますか?
また、アニメーションをいじるとモデルのポーズがT字から中腰になってしまうのですが、どうしたら直りますか?
足元に何か赤い球体もあります。どうしたら動かせますか?
また、アニメーションをいじるとモデルのポーズがT字から中腰になってしまうのですが、どうしたら直りますか?
603名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 17:15:54.48ID:U++uj72e >>600
むしろステージ作るためのアセットだよ
静的なオブジェクトなら多少数が多くてもまとめて処理されるから問題ないが
組み合わせでモデリングする構造上ちょっとしたものを作るだけでもオブジェクトの数が増えるから動的なオブジェクトには向いてない
設定も基本はstaticになってたはず
むしろステージ作るためのアセットだよ
静的なオブジェクトなら多少数が多くてもまとめて処理されるから問題ないが
組み合わせでモデリングする構造上ちょっとしたものを作るだけでもオブジェクトの数が増えるから動的なオブジェクトには向いてない
設定も基本はstaticになってたはず
604名無し@キムチ
2018/03/22(木) 18:18:20.91ID:e54Izt0j >>593
使用しないUnity標準のモジュールをアセットから削除すれば、ビルドから除外できますよ。
使用しないUnity標準のモジュールをアセットから削除すれば、ビルドから除外できますよ。
605名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 19:52:50.04ID:Xyag/r01606名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 22:42:56.23ID:CfJ7TAnU あくまでもアタリっつーか
ごくごく初期のホワイトボックス作るためのツールだからな…
でも使ってるやつイたんだな
みんなDCCツールでザックリ作ってインポートだと思ってた…
ごくごく初期のホワイトボックス作るためのツールだからな…
でも使ってるやつイたんだな
みんなDCCツールでザックリ作ってインポートだと思ってた…
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2018/03/22(木) 22:51:13.24ID:cEsX0JDE BlenderだとUVをテクスチャに合わせるのが面倒でならないが、
動画見る感じだとProBuilderは自動でUVが張られるのか?
マテリアル系のアセットがそのまま使えるなら物凄く便利なんだが
動画見る感じだとProBuilderは自動でUVが張られるのか?
マテリアル系のアセットがそのまま使えるなら物凄く便利なんだが
608名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 01:35:02.86ID:fzIKq2/l Unityの次のバージョンではマテリアルもノード形式になるし、いまからテクスチャからインポートしてノーマルマップやらマニュアルの自分操作でセッティングするのに慣れてたほうがいい。
もともと、UnityとBlenderではシェーダの互換性ないんだから、いままで自動でテクスチャも付いてきたほうがおかしい。
どのゲームエンジンもシェーダーで使うテクスチャは別にインポートしてゲームエンジンで作り直すのが普通だし。
DCCでするのはUVマップ作成とマテリアルを適用する範囲とかを設定ぐらいだな。
もともと、UnityとBlenderではシェーダの互換性ないんだから、いままで自動でテクスチャも付いてきたほうがおかしい。
どのゲームエンジンもシェーダーで使うテクスチャは別にインポートしてゲームエンジンで作り直すのが普通だし。
DCCでするのはUVマップ作成とマテリアルを適用する範囲とかを設定ぐらいだな。
609名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 02:25:53.03ID:vmnREh9S アセットを買えばuv設定も簡単ですよ
610名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 08:41:09.99ID:JVA5Ddme いや、UV展開が面倒だって言ってんだよ
広さや形状が違う面を均等かつ隣同士繋がるようにスケールを意識して正方形に配置するとかぶっちゃけ無理だわ
広さや形状が違う面を均等かつ隣同士繋がるようにスケールを意識して正方形に配置するとかぶっちゃけ無理だわ
611名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 09:15:10.64ID:oyyuJ0qg シームレステクスチャに合わせてUVを展開するんじゃなくて、
適当にUV展開した物にシームレステクスチャをペイントした方が遥かに簡単
適当にUV展開した物にシームレステクスチャをペイントした方が遥かに簡単
612名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 09:20:00.96ID:R7SP2dme 当分はUVと付き合う必要があるぞ。
無理って言うなら自作は諦めるしかないと思う。
無理って言うなら自作は諦めるしかないと思う。
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2018/03/23(金) 10:12:48.14ID:N7nYK4CE 面倒ならunfoldでも買えばいいんじゃないの
614名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 10:18:03.42ID:KC1wKhqX >>613
それ便利?
それ便利?
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2018/03/23(金) 12:27:48.80ID:YrX727ac お前らってUnityでテンプレFPS作ってるの?
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2018/03/23(金) 12:45:45.42ID:R7SP2dme Modo のUVも結構優秀だけど
617名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 14:42:42.12ID:oftL3XY5 エディタでシーン開いただけで変更マークつくんだけど何これ
618名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 15:36:41.23ID:KEQt0ErT >>617
アセットを買いました?
アセットを買いました?
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2018/03/23(金) 15:45:38.67ID:oftL3XY5620名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 17:42:02.41ID:vAC3q6AE >>619
起きるのとならないシーンのヒエラルキのSSみたいな
起きるのとならないシーンのヒエラルキのSSみたいな
621名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 00:02:22.72ID:R4cPxDz/ Webglでセッション情報が取れずに困ってます。別ページで認証した結果をwebglで取りたいのですが、unityのwwwクラスを見てもセッションが空っぽになります…3日ぐらいハマってます💧
622名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 00:26:39.65ID:R4cPxDz/ あ、自己解決かも…sendmessage ()を使う必要がありそう。ありがとうございましたm(_ _)m
623名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 00:45:12.42ID:tIOF1bC+ >>619
ちなみに私の環境だとUIだけのシーンは開いただけで変更マークつきます
ちなみに私の環境だとUIだけのシーンは開いただけで変更マークつきます
624名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 06:53:08.32ID:DVfidzVt Unityではコンストラクター使うなっていろんなところでみるんだけど、monobehavior継承してなければ別に問題ないよね?
625名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 09:16:56.85ID:1VPFmgg8 こんなん作ってた。
とくにチュートリアルサイト運営してるわけじゃないが。
https://i.imgur.com/tuH6eVi.png
ノーマルマップ
https://i.imgur.com/XJezLMw.png
オブジェクトでノーマル+ハイトマップのプレビュー
https://i.imgur.com/Tr3n7um.png
加工はGimp2.8のnormalmap Generate Plug-in
とくにチュートリアルサイト運営してるわけじゃないが。
https://i.imgur.com/tuH6eVi.png
ノーマルマップ
https://i.imgur.com/XJezLMw.png
オブジェクトでノーマル+ハイトマップのプレビュー
https://i.imgur.com/Tr3n7um.png
加工はGimp2.8のnormalmap Generate Plug-in
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2018/03/24(土) 14:33:05.72ID:4PfnWugi >>624
ないよ
ないよ
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2018/03/24(土) 15:15:42.14ID:KwZrImln ヒンジジョイントの動きにくさ(抵抗)を設定するにはどうすれば良いですか?
例えばどこかのパラメーターをいじることで、動きやすいヒンジとか渋いヒンジとか作れるのでしょうか。
例えばどこかのパラメーターをいじることで、動きやすいヒンジとか渋いヒンジとか作れるのでしょうか。
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2018/03/24(土) 15:53:17.48ID:1VPFmgg8 ProbuilderでUV調整をこんな風に面ごとに調整できるんで、UVマップ作らないでもProbuilderでいろいろ調整出来る。
タイリングももちろん出来る。
前聞いてた人いたけど。
https://i.imgur.com/SuHWThF.jpg
タイリングももちろん出来る。
前聞いてた人いたけど。
https://i.imgur.com/SuHWThF.jpg
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2018/03/24(土) 16:10:32.06ID:m+NxV5aj >>627
アセットを買えば簡単ですよ
アセットを買えば簡単ですよ
630名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 20:22:32.30ID:pZ7gyVU7 こんなに雑なの? なんかガッカリだよ
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2018/03/24(土) 20:32:40.13ID:VWYWWNh4 だって所詮はアタリつけるためだけのツールやで?w
Probuilderで本格的にモデリングするバカなんざイねーよw
Probuilderで本格的にモデリングするバカなんざイねーよw
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2018/03/24(土) 20:39:46.54ID:C5ksOU1e でも標準のTerrainよりはずっとマシ
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2018/03/24(土) 21:40:55.60ID:tIOF1bC+634名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 05:13:23.75ID:yv4wqBCc Probuilderだけでメッシングに近いレベルまでやってるやんこれ
https://www.youtube.com/watch?v=Kjqx6cKUepc
https://www.youtube.com/watch?v=Kjqx6cKUepc
635名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 08:19:20.46ID:ehWncUCR 4倍速でそれだろ? DCCツールがまともに使えないだけじゃないか
論外
論外
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2018/03/25(日) 10:28:13.07ID:mpNAiq46 DCCツール使わないインディーズ向けの機能に何言ってんだ
637名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 10:30:20.32ID:FPAQlef3 へたれw
638名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 10:59:45.80ID:SQ5ekCOV Blenderでマップ作るより簡単そうではある
639名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 11:17:00.73ID:/p6RR3aD アセットを買えばもっと簡単ですよ
640名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 12:16:12.88ID:+iLdeGHi 4倍速なのかしらんが、5分の4倍で20分ちょっとぐらいなら上出来じゃねえのか・・・・
641名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 12:22:28.71ID:4WmWGQMo プロトタイピング用のツールでこのスピードが早いと感じるならノロマなだけ
642名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 12:32:30.02ID:sC2w3URS ゼビウスみたいなマップを3Dで作りたいんだけど、いいアセットあったら教えてください。
643名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 12:56:49.52ID:SQ5ekCOV644名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 13:11:41.50ID:7/pkKQAm ここはひとつ>>641がどれくらい早いか動画あければ済む話じゃね?
まさかノロマとかいって自分は出来ない評論家タイプじゃないよね?
まさかノロマとかいって自分は出来ない評論家タイプじゃないよね?
645名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 13:17:57.40ID:yv4wqBCc あのビデオは作り込んでたな。
グレーBoxingの枠超えてた。
本来はプロトタイプ用だけど、やろうと思えばあのレベルまでProBuilderで作り込み出来るよって見本だろう。
個人や少人数でやってたら全部メッシングしてたらキリがないから、グレーボックスにテクスチャまで貼って作り込んで済むのならそうしたい。
そして、よっぽどこだわりたい部分だけBlenderなりで作り込む。
グレーBoxingの枠超えてた。
本来はプロトタイプ用だけど、やろうと思えばあのレベルまでProBuilderで作り込み出来るよって見本だろう。
個人や少人数でやってたら全部メッシングしてたらキリがないから、グレーボックスにテクスチャまで貼って作り込んで済むのならそうしたい。
そして、よっぽどこだわりたい部分だけBlenderなりで作り込む。
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